二维动画基础知识.doc
AnimateCC二维动画设计与制作-课程标准精选全文
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可编辑修改精选全文完整版《二维动画设计与制作》课程标准一、课程基本信息适用专业:数字媒体应用技术 学 时 数:56学时 学 分 数:4学分先修课程:计算机应用基础、设计素描与色彩、计算机图形图像设计与处理 后续课程:网页制作技术、三维动画制作、毕业设计二、 课程性质与地位《二维动画设计与制作》是我院为数字媒体应用技术专业(影视动画方向)开设的专业必修核心课程之一,主要面向影视传媒、广告、新媒体、互联网等企业的“动画制作员”、“Web 前端设计师”岗位,通过“教、学、做”一体化的教学模式,让学生掌握计算机二维动画设计与制作的基本知识与创作技巧,能制作不同类型的简单二维动画及相关的交互式功能。
此课程面向动画制作员岗位,是培养学生核心职业技能的关键课程之一。
课程对应的岗位、工作任务和职业能力的分析图如下所示:图1 课程设置依据课程设置依据岗位分析典型工作任务分析能力分析动画制作员矢量图的绘制自然现象动画制作 网页Animate 动画制作Animate 宣传片、Animate 广告、Animate 故事短片等形式媒体制作 Animate 互动媒体开发 Animate 简单游戏开发动画鉴赏与策划能力 分镜头创作能力动画艺术表现能力 各种类型动画的制作能力矢量图绘制能力 Animate 软件操作能力 Animate 脚本编写能力三、课程教学目标1. 能力目标A1.会安装、设置Animate软件A2.能绘制矢量图和简单处理位图A3.能制作逐帧动画、形状补间动画、传统补间动画和新补间动画A4.能制作引导层动画A5.能灵活使用遮罩层制作遮罩效果动画A6.会制作简单的骨骼动画A7.会使用虚拟摄像头制作动画A8.会利用图层父子关系制作动画A9.能灵活使用多种手段制作各种类型动画A10.能简单设计动画分镜头A11.能将声音、视频等多媒体对象添入进动画并进行简单控制A12.能用代码片段制作简单的人机交互动画A13.能用脚本制作简单游戏A14.能使用其它工具辅助Animate进行动画制作A15.会简单对动画进行后期处理2.知识目标K1.掌握二维动画的制作方法和流程K2.了解动画剧本的创作方法和流程K3.了解分镜头设计格式与方法K4.了解动画美术设计的要求与方法K5.了解Animate软件的用途、优点、特点,熟悉Animate的工作环境K6.掌握矢量图和位图的处理方法及各自的风格特点K7.掌握Animate基本绘图工具的作用K8.掌握Animate文本的属性与效果K9.理解Animate元件与实例的概念K10.掌握Animate时间轴、层和帧的概念K12.掌握逐帧动画的原理及制作要求K13.掌握形变动画、补间动画的制作特点、条件和适用范围K14.理解引导层的概念及使用条件K15.掌握遮罩层的概念及遮罩效果动画的制作条件K16.了解骨骼动画的制作条件K17.了解外部多媒体对象的导入条件K18.了解Action Script基本语法及格式K19.了解简单常用的Action Script命令及代码片段K20.掌握动画输出与发布的相关设置3.素质目标Q1.掌握简单的Animate动画制作和Animate软件中涉及到的专业英语词汇Q2.能追踪Animate动画和Animate软件的发展动态,及时更新相应知识和能力Q3.培养对艺术创作的兴趣和对技术运用的完美追求Q4.能够让学生掌握与人协作能力、创新能力、自我学习和模仿能力Q5.具有良好的职业道德、规范操作意识Q6.具备良好的团队合作精神和组织协调能力Q7.具有求真务实的工作作风和开拓创新的学习精神Q8.具有良好的语言文字表达能力四、课程设置与设计思路1.课程设计理念以“教、学、做一体化”职教理念为基础,以充分的企业岗位调研为依据,本课程在设计时强调以“动画制作员”的职业能力为培养重点,并根据移动互联网的快速发展趋势,增加相关的知识,通过真实的项目,开展基于工作过程的项目化教学,体现了教学过程的职业性、实践性和开放性。
第一章 二维动画的基本知识-上传
![第一章 二维动画的基本知识-上传](https://img.taocdn.com/s3/m/836159dd6f1aff00bed51e7c.png)
《恐龙葛蒂》
分层绘制示意
自1928年开始,美国人沃尔特·迪斯尼(Walt Disney)逐渐把动画影片 推向了巅峰。他在完善动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价 值联系了起来而被人们誉为动画之父。他通过动画业创造了美国的文化象征— —迪斯尼乐园,动画造型的米老鼠和唐老鸭、白雪公主等由银幕到生活,为动 画的产业化做出了举世瞩目的成就。
语言,不需要对白也能理解。
角色的造型设计处于动画开发的前期阶段,它决定着动画影片的艺术风 格走向,对后期的工作会产生很大的影响,甚至会影响最终的市场收益。 一般情况下,一个完整的角色设计方案应该包括效果图、转面图(正面、 背面和侧面的结构图),动作、表情、角色之间的比例图,有时还包括角色 的宣传插画。 根据不同的项目和不同的一般会对角色的设计内容做出适当的取舍。像 次要角色一般没有太复杂、太个性化的动作和表情,同时结构与细节也比较 的简单。
原始人通过这样的方法来是静止的图像产 生一种视觉上的动感。
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此外,在古埃及、古希腊的建筑、容器以及我国青海马家窑“舞蹈纹彩陶盆”
上都会有相同人物造型连续变换的动作,所表现的是运动的过程,当人不连续的 画面进行相对运动时,人的眼睛中就会看到画面中的图画动了起来。
青海马家窑
厄瑞克忒翁神庙女神柱像 帕特农神庙的女神像柱
二维动画是以手绘原画、照相图片或计算机图形等编辑而成的动画。 “卡通片”曾是动画的代名词。卡通(cartoon)作为一种艺术形式最早起 源于欧洲。对于这个词的词源有两种不同说法:① 说它来自法语中的 “carton”(图画);②说它源自意大利语中的“cartone”(纸板)。 我国曾长期称动画为“美术片” ,现在又有“动漫”的称谓等。这种 现象说明了漫画造型、连环画的形式等是动画艺术的立身之本。从科学意义 上讲,动画概念应该是:以多种艺术造型表现作为基础,依赖声、光、电等 技术条件实现的的综合艺术样式。
二维动画设计中的色彩与运用分析
![二维动画设计中的色彩与运用分析](https://img.taocdn.com/s3/m/c72bfa95250c844769eae009581b6bd97f19bcc4.png)
二维动画设计中的色彩与运用分析二维动画设计是一门非常艺术的创作,色彩的运用在整个设计中起着非常重要的作用。
色彩不仅仅是为了美化画面,更是为了传达信息,表现情感,调整气氛。
在二维动画设计中,色彩的运用需要结合情节、角色、背景等多方面因素,才能达到最佳的效果。
一、色彩基础知识在讨论二维动画设计中的色彩运用之前,首先需要了解一些色彩的基础知识。
色彩是由红、黄、蓝三原色与它们的混合色组成的。
光的三原色是红、绿、蓝,而颜料的三原色是青、洋红、黄。
在设计中,需要根据不同的情境选择不同的颜色,并了解颜色之间的搭配和搭配的意义。
二、色彩与情感在二维动画设计中,色彩的运用可以传递情感,营造气氛。
在一部童话故事中,常常使用明亮、饱和的色彩来表现快乐和幸福;而在惊悚恐怖片中,会使用更多的暗色调、冷色调来制造恐怖气氛。
在动画中人物的着装、环境的色彩都可以通过不同的颜色表现出不同的情感。
色彩的选择要根据角色和情节的需要,以达到更好的传达目的。
三、色彩与角色在二维动画设计中,角色的设定非常重要,而角色的色彩运用则对整体形象的塑造起着至关重要的作用。
在动画片《猫和老鼠》中,猫的角色通常使用暗色调,带有一些小恶搞的意味;而老鼠的角色则使用明亮的色彩,带有一些顽皮的元素。
通过角色的色彩设计,可以更好地让观众对角色有一个直观的认知,同时也更容易让人对角色有一些联想和情感上的认同。
四、色彩与背景在二维动画设计中,背景的色彩也是非常重要的。
背景的色彩要与角色和故事情节相匹配,要符合整体的画面风格,不能与角色产生冲突。
在背景色彩的运用中,需要考虑到光影效果,即根据光源的位置和颜色,合理地运用不同层次的色彩,使整个画面更加生动。
五、色彩与传达信息在二维动画设计中,色彩的运用还可以传达信息。
在一部动画中,通过不同的色彩来表现不同的文化背景、不同的时代特征等。
通过色彩的运用,观众可以更容易地获得角色和场景的信息,加深对故事背景的理解。
而对于不同年龄段的观众,可以通过不同的色彩来达到不同的教育和传达目的。
中职二维动画教材
![中职二维动画教材](https://img.taocdn.com/s3/m/3b6a86a1846a561252d380eb6294dd88d0d23dc4.png)
中职二维动画教材二维动画是一种基于平面图像和逐帧播放的技术,是电影、电视、广告等媒体行业中常用的动画形式之一。
随着互联网和移动设备的普及,二维动画的需求越来越大,因此中职二维动画教材的编写成为了迫切的需求。
本文将从教材的内容和编写要求等方面进行论述。
一、教材内容(1)基础知识:教材应以学生对二维动画的基础知识和技术要求为出发点,介绍二维动画的概念、历史、基本原理等内容。
同时,应包括二维动画常用的相关软件和工具的介绍,如Adobe Flash、Toon Boom等。
(2)绘画技巧:二维动画离不开绘画技巧,在教材中应有专门解析二维动画中常用的绘画技巧,包括线稿绘制、填充、色彩运用等方面的技巧。
同时,应有配套的练习题和习作,以帮助学生巩固绘画技巧。
(3)动画原理和制作技术:二维动画的魅力在于它的动态效果,因此在教材中应详细介绍动画原理和制作技术。
包括帧率、插画、补间动画、关键帧等方面的知识,以及二维动画的常用效果制作方法。
(4)案例分析:为了让学生有更直观的了解和学习,教材应包含多个二维动画案例的分析。
通过对优秀二维动画作品的解析,学生可以学到更多实战经验和技巧。
二、教材编写要求(1)语言简洁准确:教材应使用简洁准确的语言,避免使用复杂晦涩的词汇和句子,这有助于学生更好地理解和掌握教材内容。
(2)示范和实践相结合:教材应结合示范和实践,通过具体案例的演示和操作指导,帮助学生更好地理解和运用教材所述的技巧和原理。
(3)多媒体辅助:为了更生动地呈现二维动画的内容,教材应配备多媒体辅助教学资料,包括动画演示、实例操作视频等,以提升学生的学习兴趣和效果。
(4)思维拓展与创新:教材应该培养学生的创新思维,鼓励他们在学习的基础上进行自主思考和创作。
引导学生思考如何运用所学的二维动画技术创作出符合自己想法的作品。
三、教材编写指导(1)定期更新:二维动画的技术和应用在不断发展,因此教材需要定期更新,以保持与行业最新趋势和发展的同步。
影视二维动画设计师考试大纲
![影视二维动画设计师考试大纲](https://img.taocdn.com/s3/m/108aab9e6bec0975f465e2d6.png)
中国数字影视行业职业水平认证影视二维动画设计师考试大纲考题数量:共50道试题种类:单选题和多选题其中Flash42题,理论知识8题。
Flash部分1、操作环境(4 道题)★掌握如何优化和定制Flash工作环境★了解工作区域中各种面板的用途★了解场景的概念和使用★掌握工具箱、快捷键和快捷菜单的使用2、绘图工具和图形对象的基本操作(8 道题)★熟练掌握绘图工具及工具选项的使用,包括线条, 铅笔、刷子、钢笔、线条、椭圆、矩形和多角星形工具★熟练掌握图形对象的基本操作,包括橡皮擦、选取、部分选取和套索工具★掌握使用平滑和伸直选项修改图形形状★掌握任意变形工具及变形面板的使用★3D平移和旋转图形操作★图形对象的合并、排列、对齐、组合、分离等操作★熟练掌握使用工具设定笔触颜色和填充色,包括墨水瓶工具、颜料桶工具和吸管★掌握应用线性和放射状渐变、使用位图填充及使用填充变形工具更改渐变属性★熟练掌握Flash中文本的类型、Flash中文本的创建编辑方法及对文本格式、文本的抗锯齿设置★掌握设置标尺、网格、辅助线,排列和对齐3、元件、实例和库(10 道题)★Flash动画中元件、实例和库的相关知识★熟练掌握元件和实例的创建方法★熟练掌握在文档中放置实例、修改元件、改变实例属性、改变实例同元件的关联★掌握改变元件或实例的类型、交换元件★掌握创建动画按钮和不可见按钮★掌握库面板和使用文件夹组织和管理库项目★元件的滤镜和混合★Flash中对元件的各种效果的设置方法4、Flash基础动画制作(10 道题)★逐帧动画、形状补间动画、传统补间动画和补间动画★掌握设定影片属性★掌握逐帧动画和补间动画区别及用途★熟练掌握时间轴的使用,★熟练掌握帧、关键帧、空白关键帧的使用★掌握绘图纸模式( 洋葱皮) 的使用★掌握使用引导线动画、调整到路径的使用★了解创建遮罩动画和各种相关知识★掌握使用时间轴特效★掌握幻灯片模式以及配合行为的使用★骨骼运动和3D动画5、应用声音和视频(5 道题)★掌握如何为影片和按钮添加声音★掌握声音的编辑与控制以及编辑声音属性,压缩和导出声音★掌握视频的导入和导入后的设置★了解Flash 默认的视频编解码器★了解Flash 专用视频格式FLV 的优势★了解Flash 输出视频的一些禁忌和要求6、Action Scrpit(3 道题)★掌握动作面板的使用★掌握简单的语法检查、使用代码提示以及使用注释、点语法、变量赋值★熟练掌握给帧、按钮、影片剪辑分配动作★了解ActionScript 基本语法,包括点语法、界定符、字母大小写关键字、条件语句、注释7、Flash动画的测试与发布(4 道题)★掌握交互动画的组织与输出,包括Flash 动画的发布与导出、动画的发布设置、发布SWF 动画和HTML 文件、制作自播放程序★测试Flash动画、优化Flash动画、发布Flash动画、导出Flash动画★掌握在网页中插入Flash 动画,包括插入Flash 对象、设置Flash动画对象属性、播放动画★了解在其他应用软件中插入Flash 动画★掌握输出透明背景的Flash★了解Flash MV 的基本创作步骤理论知识部分1 , Flash动画基础知识(6 道题)★Flash动画的发展和特点★图像基本知识★了解动画产生的基本原理和概念★了解Flash 动画的基本创作流程。
课程标准(二维动画制作)
![课程标准(二维动画制作)](https://img.taocdn.com/s3/m/236891556d175f0e7cd184254b35eefdc9d31578.png)
《二维动画制作》课程标准(居中,宋体小二,单倍行距)一、概述(黑体四号,段前1行,段后0.5行,行距22磅)(一)课程的性质(本类标题用仿宋小四号,行距22磅)《FLASH动画设计与实训》课程是计算机专业必修课程。
Flash是现今制作动画最流行的软件之一,可以将音乐、声效、夸张的表现方法、新颖的创意等有机结合在一起,制作出的作品因为文件体积小、传输速度快、视觉效果好、交互功能强等特点,使Flash动画在网络上乃至电视上迅速传播,吸引了越来越多的人投入到动画制作的学习中来,全世界已有数亿用户和爱好者使用Flash制作人机交互的小游戏、小电影、视频课件、电子贺卡,创意广告、网页动画等。
随着多媒体技术的发展,Flash动画那精彩纷呈的画面已无处不在。
《FLASH动画设计与实训》课程是一门操作性和实践性很强的核心技能课程,是学习计算机多媒体技术的基础,为学生学习《三维动画制作》、《网页设计》、《电视节目制作》等后续职业课程打下基础。
(正文用仿宋五号,行距22磅)(二)课程设计思路按照“以能力为本位,以职业实践为主线,以项目为基本目标,彻底打破学科课程的设计思路,紧紧围绕完成工作任务的需要来选择和组织课程内容,突出工作任务与知识的联系,让学生在职业实践活动的基本上掌握知识,增强课程内容与职业岗位能力要求的相关性,提高学生的就业能力。
学习项目选取的基本依据是该门课程涉及的工作领域和工作任务范围,依据工作任务完成的需要及中等职业学校学生的学习特点确定课程的知识、技能等内容;依据各学科项目的内容总量以及在该门课程中的地位分配各学习项目的课时数。
教学时数可安排36课时,每周2课时。
最后的制作MTV和小游戏等较大的综合性较强的项目可作为选修项目,如时间充足可安排该教学内容。
二、课程目标(黑体四号,段前与段后各0.5行,行距22磅)(一)总目标通过该课程的学习,提高学生的计算机专业水平和职业素质;培养学生综合运用知识分析、处理问题的能力,形成正确、规范的思维方式和分析方法;培养学生空间想象能力、创新意识;培养学生认真负责、勤奋努力的工作态度和严谨细致的工作作风;培养学生的综合素质,提高团队合作精神。
《二维动画设计与制作》教学大纲
![《二维动画设计与制作》教学大纲](https://img.taocdn.com/s3/m/4eef2040571252d380eb6294dd88d0d233d43c60.png)
《二维动画设计与制作》教学大纲一、课程的性质与任务1.课程的性质《二维动画设计与制作》是计算机动漫与游戏制作专业核心专业技能课,培养具有较高职业道德和素养的,了解国内外主要动画技术和产品,掌握当前先进和实用的Flash动画制作技术,能够胜任二维动画方向各个岗位能力要求的高素质技能型人才。
课程的内容以案例《苹苹果果》为载体,主要讲授角色设计、场景设计、动画实现、AS脚本、镜头组接等知识。
2.课程的任务:《二维动画设计与制作》是计算机动画制作专业核心专业技能课,是动画片创作阶段的重要技术,通过基于工作过程的课程学习内容的优化整合,使学生掌握FLASHCS5的操作方法和动画制作技巧,培养学生应用软件进行造型制作、场景制作、动画实现、镜头和声音合成、动画测试发布的能力以及团队合作精神和岗位适应能力,最终达到二维动画方向各个岗位能力要求具备较强的职业素养和发展潜力。
3.前导课程:《平面设计》、《素描速写》。
4.后续课程:《AE影视后期合成与特效制作》、《三维动画》。
二、课程培养目标1.知识要求:了解动画运动规律,角色设计方法、色彩搭配知识;掌握场景设计方法,能够运用其他平面软件进行场景的创作;掌握逐帧动画、传统补间动画、补间动画、遮罩动画、引导动画、交互动画制作方法;掌握二维合成、特效、高级运动控制、影视动画合成方法等。
2.能力要求:培养良好的造型创意设计能力,flash实操能力;良好的艺术基础,空间透视基础,场景设计能力,工具使用能力;熟悉动画运动规律,二维动画设计与制作实操能力;镜头组接能力及后期合成能力。
3.素质要求:培养学生具有自我发展,终生学习的观念和能力。
具有良好的职业道德。
健康的心理素质和良好的身体素质。
团队协作能力和计划组织协调能力。
口头和书面表达能力、人际沟通能力。
三、教学内容及学时安排本课程以动画系列剧《苹苹果果》第四集为主线进行内容的组织。
模块一动画造型制作模块二动画场景制作模块三动作的设计与实现模块四后期合成四、教学基本要求本课程的教学要求通过《苹苹果果》项目的实际设计,了解动画运动规律,掌握角色设计方法、色彩搭配知识;掌握场景设计方法,能够运用其他平面软件进行场景的创作;熟练掌握Flash逐帧动画、传统补间动画、补间动画、遮罩动画、引导动画、交互动画制作方法;掌握二维合成、特效、高级运动控制、影视动画合成方法等。
《二维动画设计》教学大纲
![《二维动画设计》教学大纲](https://img.taocdn.com/s3/m/c198302e59fafab069dc5022aaea998fcc224097.png)
《二维动画设计》教学大纲二维动画设计教学大纲一、课程概述1.1课程名称:二维动画设计1.2课程性质:专业选修课1.3适用对象:动画设计、影视动画等相关专业的学生1.4先修课程:计算机绘画基础、动画艺术基础等1.5学时安排:48学时,每周3学时,共16周二、课程目标2.1知识目标-掌握二维动画设计的基本概念、原理和工具-熟悉二维动画的制作流程和技术要点-了解二维动画设计的发展历程和应用领域2.2能力目标-能够运用各种工具和技术制作高质量的二维动画作品-具备创意和设计能力,能够独立完成二维动画项目-能够运用二维动画设计知识解决实际问题2.3情感目标-培养学生对动画艺术的兴趣和热爱-引导学生具备良好的团队合作和沟通能力-培养学生的审美意识和创新精神三、教学内容与安排3.1二维动画设计基础知识(6学时)-二维动画的定义与特点-动画原理:画面连续性、平滑运动、重心变化等-二维动画的发展历程与应用领域3.2二维动画设计工具与软件(12学时)- Adobe Flash/Animate的基本操作和功能介绍- Photoshop/Clip Studio Paint等绘画工具的使用技巧-其他二维动画制作软件的使用与对比3.3二维动画制作流程与技术要点(16学时)-动画制作的整体流程与步骤-角色设计与绘制技巧-动画的运动设计和运动学原理-背景设计和绘制技巧3.4二维动画创意与实践(14学时)-创意构思与剧本编写-搭建动画项目的工作流程-制作小短片或广告等实际项目-合作与交流:分工合作、用户反馈与改进四、教学方法与手段4.1讲授法:通过系统讲解二维动画设计的理论知识和实践要点,引导学生掌握相关工具与技术。
4.2案例分析法:通过分析和解读优秀的二维动画作品,帮助学生了解行业前沿发展和创作技巧。
4.3实践操作:通过实际操作和实验练习,培养学生的动手能力和解决问题的能力。
4.4课堂讨论与互动:通过课堂讨论、小组合作等互动方式,促进学生的思维发散和创新能力。
动漫设计与制作第1章
![动漫设计与制作第1章](https://img.taocdn.com/s3/m/fe835ab7b04e852458fb770bf78a6529647d35e5.png)
操作简单,硬件要求低 功能较强,可以综合众多环节在Flash里完成动画 在很多方面简化了动画制作难度
Flash作动画的优点
用Flash制作较为复杂的动画时感觉到很费力 ,比如转面动作 矢量绘图的局限
Flash也有它的一些局限性
画 在各类动画当中,最有魅力并运用最广的当属三维动画。二维动画可以看成三维动画的一个分支。
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l 计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。
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二维动画
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常用二维动画软件:Animator Studio Flash Retas
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本书中采用就是目前使用最广泛、最容易掌握的Flash-软件
三维动画开创于20世纪70年代初期。在各种动画软件中,三D Studio MAX,由于它是在Windows NT下运行,并且性能远超过3D Studio,因而迅速成为国内的主流产品。由于其功能强大,并较好的适应了国内PC机用户众多的特点,被广泛运用于三维动画设计、影视广告设计、室内外装饰设计等领域。
人的眼睛看到某一画面或物体后,在1/24秒内不会消失。动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。
定义
动画的原理
1.1 动漫概述
传统动画的制作过程
1.2 传统动画
传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤。 总体设计阶段 第一步是创作剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本。其次是绘制故事画板。故事画板(storyboard)也即是上面提到的分镜头剧本,它类似连环画的画面。然后是制定摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 设计制作阶段 设计 音响 具体创作阶段 原画创作 中间插画制作 动作检查 誉清和描线 着色
动画基础知识教学提纲
![动画基础知识教学提纲](https://img.taocdn.com/s3/m/31cf782e30b765ce0508763231126edb6e1a7664.png)
动画
传统动画
计算机动画
二维动画
三维动画
四、从网上获取计算机动画
1、从网上下载的动画有:GIF动画和Flash动画 GIF动画:制作简单,不可添加音频,不能交互。用于网页,PPT演示文稿。 Flash动画:可添加音频,能交互。常用于网页,游戏,教学课件 2、下载GIF动画的方法:①右击图片,点击“在新标签页作了第一部木偶动画《皇帝梦》 • 1958年,拍摄了第一部剪纸动画《猪八戒吃西瓜》 • 1960年,完成第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》 • 1962年,第一部折纸动画《聪明的鸭子》 • 1983年的《天书奇谭》、1986-1987年制作的《葫芦兄
弟》、1984-1987年的《黑猫警长》、1979-1988年的 《阿凡提故事》、1989-1991年的《舒克与贝塔》、 1990-1994年的《魔方大厦》等,都是非常精彩的动画。
学习目标
一、动画的基本原理当一个景物从眼前离开后,
它的影像不会立即从视网膜 上消失,而要延续0.1~0.4 秒的时间,这就是视觉暂留 • 利用人眼具有“视觉暂留”的特性,让一系列静态图像在前 一幅图像还没有消失前显示出下一幅图像,形成了动态 的影像。
• 得出结论:动画是将一张张静态的图片通过软件连续地 播放,产生影像的动态效果。
1、GIF动画制作软件Ulead GIF Animator 2、Ulead Cool 3D文字动画软件 3、Flash动画软件
六、实践学习
用Ulead GIF Animator软件制作运行的船
六、实践学习
制作步骤: 1、收集一组内容相似的图片。(一组船的图片) 2、启动GIF动画制作软件:双击Ulead GIF Animator图标 3、执行“文件”——“添加图像”命令,打开“添加图像”对话框。在存放图片的 文件夹中选择所有图片,并选中“插入为新建帧”
二维动画场景设计基础知识
![二维动画场景设计基础知识](https://img.taocdn.com/s3/m/3b56b0869b6648d7c0c7466c.png)
二维动画场景设计 | 场景设计基础知识
1 场景设计的概念及任务
2.场景设计的概念
场景设计,是动画作品中除角色造型以 外的随时间、空间改变而变化的一切物体的 造型设计。
二维动画场景设计 | 场景设计基础知识
1 场景设计的概念及任务
3.范围及任务
场景设计,动画作品的主体是动画角色, 场景就是随着故事的展开,围绕在角色周围, 与角色发生关系的所有景物,即角色所处的 生活场所、陈设道具、社会环境、自然环境 以及历史环境,甚至包括作为社会背景出现 的群众角色,都是场景设计的范围,都是场 景设计要完成的任务。
鉴赏优秀动画作品
《千与千寻》-----宫崎骏
《千与千寻》中大胆地起用了现代都市背景,同时故事的主要部分不再是在 森林,而是安排在一个日本古时期的澡堂。虽然说该片在影像技术方面有突破, 是首次以全数码制作的动画电影,在画面、色彩、音响上更具细腻感和层次感, 但片中的场景不仅仅只是为了达到一个视听上的超越,而是有了较前期更深的用 意,一方面借此场景表现日本民族传统文化,本土观念更易回归,另一方面,场 景本身有其寓意,千寻在这个场景中成长与洗练,不仅是对人身体的洗礼,更重 要的是对人类灵魂的洗礼 。
2 场景在动画中的功能及作用
6. 叙事功能
一般认为影片的叙事,都是通过演员的表演 和台词利用镜头表现出来的,但是在某种情 况下,场景也可以起到叙事的效果,而且更 加内敛感人,甚至达到“此时无声胜有声” 的程度。
二维动画场景设计 | 场景设计基础知识
2 场景在动画中的功能及作用
7. 隐喻功能
场景隐喻,顾名思义就是一 种潜移默化的视觉象征、比 喻,通过造型传达出深化主 题的内在含义。
社会空间,指物质空间中的很多局部造 型因素构成情调、氛围的结果,通过观众的 联想,主动构建出另一个完整的空间环境形 象,一个贯穿影片始终,引起人们动情的抽 象思维空间。它能将观众的神经兴奋点集中 在特定的历史阶段,能够激发情绪的精神境 界之中。
Animate二维动画制作 第2章AN绘画技法
![Animate二维动画制作 第2章AN绘画技法](https://img.taocdn.com/s3/m/be6b15aabb68a98270fefa3d.png)
第二章AN绘画技法
01 4 3D旋转工具 和3D平移工具
2.1AN工具
3D旋转工具用来在三维空间旋转影片剪辑实 例,3D平移工具用来在三维空间移动影片剪辑实 例。其中,X轴为红色,Y轴为绿色,Z轴为蓝色, 自由移动为橙色,操作时,只需将鼠标放置在相应 轴上,按住鼠标左键拖动即可。
“绑定工具”,是针对于“骨骼工具”为单一“图形”添加骨骼而使用的。使用“绑定工具”选择 骨骼点一端,选中的骨骼呈红色,按下鼠标左键向需绑定的控制点移动,控制点为黄色,拖动过程中会 显示一条黄色的线段。当骨骼点与控制点连接后,就完成了绑定连接的操作。
第二章AN绘画技法
01 15 颜料桶工具
用于给选定对象填充颜色或修改所选对 象的填充效果,共包含纯色填充、线性填充、 径向填充和位图填充四种形式。
第二章AN绘画技法
2.1AN工具
01 21 摄像头
使用摄像头工具可以模拟虚拟摄像头的运动。在摄像头视图下播放动画时,动画效果会像 透过摄像头看的效果一样。对摄像头图层也可以添加补间或关键帧,从而实现镜头的运动动画。
22 手形工具
选择手形工具,按住鼠标左键拖动即可移动舞台中对象的显示范围。
23 缩放工具
图形元件:常用于保存静态的图形或图像。 影片剪辑元件:其本身即为一段小动画,具有独立的时间轴。 按钮元件:在制作动画交互时使用,常需要与Action Script脚本配合使用。
第二章AN绘画技法
2.3元件、实例和库
101 元件
2.创建元件 若舞台中没有任何对象时,可执行“插入| 新建元件”菜单命令,或者按Ctrl+F8快捷键, 即可弹出 “创建新元件”对话框,输入元件的 名称,并在其中选择元件的类型,单击“确定” 按钮即可。 若舞台中已绘制好对象,需要将其转换为 元件时,可执行“修改|转换为元件”菜单命令, 或者按F8快捷键,即可弹出 “转换为元件”对 话框,输入元件的名称,并在其中选择元件的 类型,单击“确定”按钮即可。
Flash二维动画教材第四章
![Flash二维动画教材第四章](https://img.taocdn.com/s3/m/da9e1f10f18583d0496459ae.png)
图4-12 马的慢走动作
Байду номын сангаас
图4-13 狗慢走动作
2. 动物跑步的运动规律 1)奔跑的基本规律:①在奔跑过程中伸展和收缩姿态变化 明显②随着身体的伸展腾空,四脚离地,身体的运动弧线 加大。 ③在小跑的时候还可以分腿部的两分两合运动, 当跑的速度越来越快的时候,四条腿交替的分合就越不明 显。
狗、豹子的奔跑
图4-1 镇关西挨打面部变化
4.1.2 惯性运动
惯性运动是指物体在不受到任何力的作用下,将继续 保持静止状态或匀速直线运动状态,即任何物体都有保持 其原来的静止状态或匀速直线运动状态的性质。 在表现运动主体时,常常保持背景面画不变,这样更 容易达到突出主体的目的。例如,鲁提辖离开酒楼,保持 匀速运动,符合正常的视觉要求。
4.4 动作设计实例
4.4.1《鲁提辖拳打镇关西》动作设计 鲁提辖拳打镇关西》
鲁提辖拳打镇关西》 1. 《鲁提辖拳打镇关西》作品中人物运动的实例 在《鲁提辖拳打镇关西》故事中,鲁提辖作为正面角色,而且是 主要刻画对象,他正义直爽的性格特点可以从他的走路姿式中体现出 来,步伐铿锵有力,走路很有节奏感。
图4-39 店小二掸桌子
以马和狗为例讨论动画处理速度。兽类动物走路的速度处理一般是: (1)图4-12马的慢走速度12张画面一个循环(一拍二); (2)图4-13狗的慢走动作一个循环需要12张画面(一拍二)。对于其他 四足兽类动物,例如牛,走路的时间与马非常相似。对于大象而言, 需要1秒或1.5秒完成一个完整的步子。小一些的动物如猫的一个完整 步子则只需要0.5秒或更少时间。
图4-33 小狗的滞差动作
4.3.2 紧紧把握关键帧
遵循规律, 1. 遵循规律,寻找共同点 动画片中有许多复杂反复的动作,但都遵循一套完整的循环动作。 例如,火焰的运动方式,可以用逐帧动画的样式,在时间轴上逐一插 入关键帧,并在每个关键中绘制不同的火焰状态。
《二维动画制作基础》教学大纲
![《二维动画制作基础》教学大纲](https://img.taocdn.com/s3/m/61a5f27886c24028915f804d2b160b4e767f8133.png)
《二维动画制作基础》教学大纲一、课程简介(100字)本课程旨在教授学生基本的二维动画制作技术,包括手绘帧动画、创意设计、动画制作流程以及常用的动画软件操作等内容。
二、教学目标(400字)通过本课程的学习,学生应能:1.掌握基本的二维动画制作技术,包括手绘帧动画和常用的动画软件操作;2.理解动画制作的基本原理和流程,能够独立完成简单的动画片段;3.培养创意设计和动画表现能力,能够将想法通过动画形式进行展现;4.培养团队协作能力,能够在动画制作过程中与他人合作,完成较复杂的动画项目。
三、教学内容(800字)1.二维动画基础知识(200字)a.动画的定义和分类,了解不同类型的二维动画作品;b.动画制作的基本原理,包括连续图像和视觉暂留原理等;c.动画制作的基本流程,包括故事创作、角色设计、布局规划、动画制作和后期处理等。
2.手绘帧动画制作(300字)a.动画制作硬件和工具的介绍,了解传统的动画制作设备;b.基本的手绘技巧,包括线条的表现、形体的变化和角色的动作设计等;c.帧动画制作的流程,包括原画设计、中间画设计、清稿和上色等;d.动画的播放与捕捉,了解简单的动画呈现技术。
3.动画软件操作(300字)a.常用的二维动画制作软件介绍,了解不同软件的特点和应用领域;b.软件操作基础,包括图层的使用、时间轴动画和基础动画效果制作等;c.动画特效制作,包括转场效果、粒子特效和图形变换等;d.动画的导出与展示,了解常用的动画输出格式和播放方式。
四、教学方法(200字)1.理论教学结合实践:通过讲解动画制作的基本原理和流程,结合实际案例进行解析和讨论,让学生理解并熟悉动画制作的实际操作。
2.实践操作训练:通过教学实验和练习,引导学生在实际操作中熟悉动画制作的技术要领,培养实际动手能力。
3.项目实战合作:设置动画项目实战任务,组织学生分组合作完成,培养学生的团队合作和问题解决能力。
五、教学评价(100字)1.课堂表现评价:根据学生的课堂参与度、表现和作业完成情况等综合评定学生的学习情况。
13--查味莉--多媒体一班--二维动画设计实习报告
![13--查味莉--多媒体一班--二维动画设计实习报告](https://img.taocdn.com/s3/m/b676ae9f77eeaeaad1f34693daef5ef7ba0d1286.png)
. .. .. ... .. 计算机多媒体技术专业二维动画设计实习班级:09多媒体技术1班姓名:***学号:***********地点:学院楼A405时间:6月20日-25日实习目的:由于Flash动画有很强的可观赏性并且文件短小精悍,因此,在很多行业中特别是在互联网上被广泛地运用,通过Flash动画实例的练习,巩固所学的基础知识,并能够进一步提高软件操作水平。
实习内容:基础知识重点知识提高知识Ⅰ..基础知识1.各种面板及各种命令的运用以及时间轴和滤镜特效动画制作(1). 简单的逐帧动画逐帧动画是最基本的命令运用,它主要是应用在不同的关键帧中插入不同的图片来显示效果。
(2). 跑步的运动员制作运动员跑步的效果主要是运用创建影片剪辑元件,在元件中把运动员跑步的效果做出来,在放入场景。
还运用了分离效果分离图片等,也让我们回顾引导线的应用和创建逐帧动画和运动补间动画的熟练操作,不过做这种题是要有足够的耐心,因为它需要抠像,就要看你有没有耐心了。
(3). 打字效果的制作制作这个打字效果,它的步骤简单主要应用到的知识有文本工具的使用和创建逐帧动画,但要在元件中做好放入场景才有那种效果,这题就不多说了。
(4)圣诞星圣诞星的制作和前面哪个运动员的制作有多处相同,都运用了影片剪辑元件和分离命令,创建逐帧动画等,主要让我们操作工具面板的应用,比如说多边形的应用等。
(5)旋转的风车制作旋转的风车这题难在它应用了脚本语句,其余的方法在前面的制作我们都应用过了,所以操作起来都已经熟练了,制作风车的图形都需要自己画,有点费时,要把这个风车制作了旋转主要是输入脚本语句,如果脚本语句出错它就有可能不会转,主要是在影片剪辑里做好放入场景,具体步骤操作情况请看课本。
Ⅱ.重点知识2.文本特效动画的制作、逐帧动画和变形动画的制作、运动动画和遮罩动画的制作、鼠标跟随动画的制作等。
(6)形变动画-动感小球制作这个动感小球步骤教简单,主要看我们的调色能力,应用到的知识有定义放射渐变和渐变变形工具的使用以及创建形状补间动画等。
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二维动画基础知识二維動畫基礎知識本貼來自四川美術學院影視藝術系論壇1•速度的設計在瞭解運動之前,我們應當瞭解一下物鹘運動要受到哪些力。
首先耍有主動力、地球的吸引力、空氣阻力,摩擦力、水的浮力等.作用力、反作用力以及因而産生的彈性和慣性等力的因索,這些力的因素會使物鹘産生各種運動變化。
當我們使用每秒鐘24格的畫面來表現物體的運動變化時,我們會發現,這不僅是可能的而且是非常充分的。
雖然•用我們的肉眼來觀察U常生活屮的這些簡短運動並不明顯。
2•不同風格的動畫片除比較寫實的系列動畫片之外,動畫片還有其他一些風格獨特的片種。
試驗動畫片一些有思想、有追求的藝術性強的動畫片。
這些片子往往製作人員少,手法、材料不受限制,時間短.三五分鐘的單本劇爲主,這類動畫片沒有原動畫概念.隨意性和想象性和想像力是這類片的一大特點。
廣告動畫片這種片子時間景短.少則5 秒•多則6e秒,信息量大,首失從造型、色彩、動作、臺詞、音樂考慮在極短的時間內要抓住觀衆的心理.廣告片大多一拍一,原畫張數很密,幾乎無動畫,動作典型流暢.有很強的視覺衝擊力。
這種動畫也可叫標題動畫。
一是用在動畫片的片頭、片尾上,二是用在實拍影片的片頭中,三是用在各種電視欄0的片頭中o這種片子時間很短, 爲主片服務,在乎內容和原畫設計上要短而典型。
網路動畫適於在網上播動,主要製作也在電腦上完成藝術性較強,也有純商業的。
還有其他一些風格獨特的電視卡通片.如我國早期的剪紙動畫片《漁童》、水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》、美國影片《幻想曲》。
3•鏡頭的銜接動畫片和電影一樣.是把大量的單個鏡頭組接起來•才組成了了完整的影片。
這其中,鏡頭銜接工作就像一位優秀的裁縫-•樣,將單個的材料縫出一件上等的時裝。
鏡頭的銜接在世界上較爲流行的有兩種:第一種以美國爲代表,這種手法的特點是以行爲爲主,只注重兩頭,中問過程一帶而過,以保證鏡頭中情緒、動作幅度、表情度的流暢性、連續性: 的隨意性.不太注重整體鏡頭的流暢性。
鏡頭銜接常用的手法有情緒接法、時間接法、透視接法、出入畫接法、聲音、動效接法。
在鏡頭衍接中寧可不交持動作的中間過程.也不可有動作重復。
例如第二種以法影片爲代表, 以事件作爲中心,鏡頭切換帶有一定上一個鏡頭是一人物;中鏡左腳在前、右腳在後。
下一個鏡頭動作接上…鏡頭表現的是側面,就可右腳在前,斤腳在後,中間再加一張動畫更好。
4.原畫中的曲線運動由於受地心引力的影響,地球上所有的自然物體在運動時必將按照曲線進行運動•並不只是…些常見的、明顯的物體.像馬尾巴、柳枝等明顯的曲線運動,而一些大體積,大重量的束四在很小的動作範圍內的運動也是一些曲線運動方式。
自然界的物體,像水波紋、牛、馬、狗尾巴、火焰、紅旗等本身質量不同所呈現出來的曲線運動也不同,所以要根據每個物體的自身性質設計出相應的曲線運動。
在人物迴圈跑或迴圈定時.人的一些關節部位膝蓋、手的甩動都是呈八字曲線運動。
做爲一個好原畫,需要掌握的是帶縱深、帶透視的曲線運動,橫向的曲線運動對於初學原畫都應掌握,設計帶縱深的曲線運動時.要有準確的縱深空間距離設計5.原畫的節奏掌握所謂原畫的節奏,從時間的角度來說,就是有規律的快慢,從視覺的角度來說.就是兩張動畫在畫面上距離的長短,節奏是由兩個因素所決定的,一是時間,二是空間,而二者乂是一個密不可分的整體。
原畫的節奏主要強調兩頭比較常用的要*加減速來體現節奏,一種是動作本身的節奏.另一種是相對節奏任何一種節奏的鹘現,都必須在準確的運動規律下進行,局部的節奏和整體的節奏要…致鏡頭之間的節奏銜接要到位.節奏是爲原畫服務的,不能爲了節奏而節奏。
一個優秀的原畫師•如果他所設計的原畫已經達到無可挑剔的地步.那麽可以這樣說,他手繪納單純畫面效果的技術含量只達到40%。
但他所填寫攝影表所包含的技術含量卻可以達到60% o由此可見,攝影表對於原畫的重要程度。
將原畫用數位形式加以排列組合像在電影劇本中用文字去講述演員的表演。
攝影表是給攝影師看的, 最後動畫片的製作過程中,最主要環節就是影片的拍攝過程,而拍攝的依據便是攝影表。
填寫在書面上, 以表達原畫的創作意的方式,這就是攝影表.就好攝影表分電視和電影兩種.電視攝影表25格/秒,畫影攝影表24格/秒。
在攝影表的層數排列上有以A、B、C、D分層也有以甲、乙、丙、丁分層,我們所採用的是A、B、c、Do 一般來講, A層放在最低層,D層爲最上層.在原畫的分層填寫時,動的次數越多層放在景上面・不被遮擋的放在上而,不動層放在最下面。
在一拍二的情況下第一張畫稿一般停拍8格,停拍8格一是視覺上比較適應, 二是提供剪輯量。
一拍二的停格規律爲2、4、8 —拍三爲3、6、9、11。
這樣主要便於計算和掌握其規律。
6.原畫易出現的問題1.人物造型不准。
道具及各種自然物體的造型不准例如:頭髪和火的造型分不清。
2.運動規律不准。
一指人物、動物的運動規律不准.二指自然運動規律風、雨、雪、雷、電、霧、煙、氯爆炸運動規律不准。
3.原畫選擇不准,沒有抓住關鍵動作,張數很多.效果不好。
4.加減速度不准。
一是不會應用加減速,二是濫用。
5.對設計稿表達不准,一是沒有充分表達出設計稿意。
二是表達的信息量過大,俗稱“戲過了”三是領會錯了設計稿的要求。
6.人物、性格、表情不准。
畫了很多的張數,動作也很好看,但跟劇情無關。
7•透視鏡頭連接不准。
指在畫面上二人之間或幾人之間對話時,人物各口的位置關係和鏡頭機位元體現的俯視、仰視不准。
8.口型不准,口型設計和人物吐字、語速、情緒不准。
9.速度線、特技表達不准。
速度線主要在畫面上出現時機不對,特技表達指在攝影表填寫上表達不清,例如:漸隱、漸顯、疊畫、二次曝光、止反馬賽克、頻閃等。
10.攝影表填寫移動鏡頭標示不准,移動鏡頭移始與移停不准,移速尺標示不准。
7.移動鏡頭畫法做爲一個原畫,要進行個鏡頭的創作時,首先應樹立一個觀念.我並不是要簡單地畫一套原動畫的動作,而是要完成一個鏡頭的創作,首先根據鏡頭的特點,是空景移動鏡頭還是特技鏡頭,此鏡頭在本場戲中所處的位置是否是戲中的最高潮。
確定下來以後.準備著手進行原畫的動作設計。
之前看人物處在一個什麽環境,和場景的透視關係,人物的情緒,人物在上下鏡頭的動作銜接,景別銜接,此鏡頭可有臺詞.人物是以烏體語言爲主還是以表情語言爲主人物有沒有一些特殊特徵,設計稿留給原畫即興發揮的空間多大,臺詞、動效都是…個什麽特徵,要給後期剪輯時留多大的量,給下一部的動畫工作是否留夠了動作參照及特殊標識……在一個鏡頭完成之後,如果這些因素都被充分地考慮進去•那麽這個鏡頭應該是完整的。
真正地能夠成爲一名好原畫者, 實際上是能夠熟練地完成各種移動鏡頭的設計丁作,才能稱得上是一個合格的原畫.移動鏡頭是一部優秀的動畫片中必不可少的,本書從最基礎說起,大致包括以下幾種:移空景動畫片中的空景概念,是指給觀衆的一個場景畫面一般沒有運動或物體,大多數用於交持開場,中間過場交待主場景運動方式有推、拉、搖、移移動空景對於原畫來講,主要在於時間的把握.根據劇情本身需要來設計時間的長度•給出速移尺。
移背景在動畫片中,以人或動物在畫面中心位置做迴圈走、跑、飛等背景做移動、以體現運動中的人或動物,稱其爲移背景,以橫搖、上下移動最爲常見,一種是人物先動畫、後迴圈,背景再移動;一種爲一開始便迴圈冃示。
原畫設計時一定要注意人體、物體和背景的透視關係,背景移速相對觀眾的視覺認同感在人物或動物迴走、跑時,給出精確的移速尺,移速尺的確定除了根據動畫距離的確定以外,還有一個經驗問題,有經驗的原畫師能根據原畫、背景制訂出一個合理性的移速尺,使人或動物的迴圈及背景的移動相結合時看起來很舒服,沒有腳步打滑的現象。
人景同移在動畫片屮.人或物本身都是動畫,而背景又在同時移動的方式叫人景同移,以橫搖,上下移動爲多,多用於高速的鏡頭面而,相對於迴圈動畫而言,例如在表現賽車、人物賽跑有追趕、超時的時候,就要用人景同移的方法來表現。
多景人景同移和人景同移屆於一個類型,相對於迴圈動畫而言,多用於表現在人物衆多的情況下,創造出空間感•縱深感主要以橫搖鏡頭爲主.原畫創作此類鏡頭時要計算每層人物原畫之間的距離,並要表現山、林、樹、雲和星際空間的星球運動時就要設計前層、屮層、後層景的移動,實際上有時要設計七、八層甚至更多。
原畫設計此類鏡頭時主要以迴圈動畫爲中心•把握物體在運動過程中參照物體前的移動的一個交替點,制定出合理的前、中、後層的移速尺。
透視鏡頭的移動在片中帶背景透視的鏡頭,和移背景屆同一類型,人或動物是帶有透視的迴圈走、跑、這種鏡頭有很強的畫面空間感在方法上推、拉、移均可採用,原畫設計此類鏡頭時,要根據基本透視原理.背景長度,原畫距離首先要以符合適視原理爲原則,定出移速尺。
給出迴動畫的移速尺。
前層景、中層景、後層景的移動在動畫片中推、拉、搖、移鏡頭並用這種鏡頭在寫實類的系列動畫片中應用較少,這種手法在廣告片,MTV和試驗片中多被採用.與其說是移動鏡頭,不如說是流動鏡頭更爲準確,攝影機的移動.推、拉、搖、移的一個不間斷的整體運動過程,這類鏡頭一種是*電腦做出效果,一種是原畫畫出鏡頭運動,原畫創作此類鏡頭時要鬆弛一些特別是注意在推、拉、搖、移之間的銜接部分結足信息量,以免有生硬的感覺。
作爲…名好的原畫師要用理論來提高自己,瞭解造型,瞭解人物性格, 瞭解劇情,人物是處在高潮,還是低潮。
要從全局出發看文字提示不要盲目地畫動作這樣不利於刻畫人物,注意鏡頭銜接,動作銜接.能夠熟練掌握剪輯,控制掌握原畫節奏、原畫張數、攝影表填寫的起始格數、樹立一種口我管理意識,能按片子的整體進度來把握以上各項。
8•口型、表情的設計在系列動畫片屮含有大量的人物或動物的臺詞和人或動物的各種情緒.所以在原畫設計時便要大量涉及到11型、表情的設計,在系列動畫片屮爲了適應大規模生産,加快生産周期.將口型總結、規劃出以下幾種常用類型,即A、B、C、D、E、F,其中A型爲閉嘴口型,A 口型要穿插在一句話的始終、A 口型要有一拍4, 一拍6的停頓,原畫在設計口型時一定根據設計稿提供的人物自我對鏡表演一番,反復觀察口型變化,在填寫攝影表時一定要把配音的時間給足,寧可超一點.不能不夠。
在設計人物情緒變化時首先要瞭解頭部的結構特點因爲人物的表情運動、五宮的挪動、肌肉的伸縮都是在頭部結構上進行的'其屮有一定的規律可循。
例如人在發怒時嘴角的變化,口型A、B> c要隨情緒來變化。
表情達意時:舒緩時頭要向後, 關注時頭要向前。
說完最後一字時,一般都要向前一頓。
一人在說話時,無論平和也好激動也好,前後運動多一些,橫向運動少一些做爲身體也是…樣。
9.原畫之間的距離自然界的物體在運動時,都有這樣一個趨向,兩頭運動較慢.屮間過程較快,一個運動向另一個運動的轉折時較慢屮間過程輕快.在有透視的情況下,橫向運動快,縱深運動慢,動畫的形成實際上是利用了人的視覺殘留這…特點即上個影像的殘留未消失,下…個影像又進入視覺,這樣循環往復下去,在人的眼屮形成了畫面的流動。