网络游戏的利弊

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有些游戏需要买“点卡”或充Q币,有些学生则瞒着父母进网吧上网玩电脑游戏,必然会巧立名目向父母索取,要不然就东拼西凑、挖空心思地弄钱,因此而走上了犯罪的不归路。
有的学生长期沉迷在虚拟的网络游戏中,不需要面对现实中的挫折,不需要接受社会规范和其他人的监督,可以随心所欲地宣泄。
长此下去,会给暴力犯罪埋下隐患。
玩游戏(包括电子游戏)是未成年人的权利,而提供健康的可供选择的多种形式的游戏是成年人的责任。
家庭、学校、社会要以宽容的态度对青少年进行正确的引导和帮助,以青少年发展的全新理念为指导,多开发一些适应新时代青少年发展的项目,减少青少年沉迷于网络游戏的可能性,促进青少年身心的全面健康发展。
参考文献:
1.岑国桢李正云著:
网络游戏的利弊
摘要:
随着生产水平的提高,人们的生活越来越富裕,精神生活需求越来越高,在科技发达的今天,电脑走进了平民的家庭,小孩迷上了网络游戏。
在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,电脑游戏也犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场,越来越多的青少年也开始沉迷于网络游戏。
任何事物都具有两面性,网络游戏也不例外,有的人将其视为娱乐休闲的“好朋友”,而有的人则将其视作玩物丧志的“催化剂”,只有透析青少年沉迷网络游戏的心理成因,辩证地分析网络游戏的利与弊,才能引导青少年以健康的心态看待网络游戏,减少并避免青少年沉迷于网络游戏,促进青少年身心的健康发展。
网络游戏满足了人们的各种心理需求。
网络游戏的利弊取决于怎样去对待它,青少年是否能有足够的自制力来是自己不至于沉迷于网络游戏,当然,不仅仅要靠青少年自己,学校、家庭、社会也有责任和义务,共同为青少年营造健康和谐的网络环境。
在学校方面,发挥学校教育功能,正确看待网络游戏。
设立学生网络活动室,正常上学期间每天安排一定的时间向学生开放,引导学生充分利用网络,培养自己获取信息、分析信息、运用信息和创造信息的能力,以提高自身的素质。
在大多数青少年网络游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平。
沉迷于游戏中的青少年,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人,如何多练级数,甚至于如何去盗取别人的账号等,长期地不思学习,以至于成绩下滑。
所以过度玩游戏将导致:
自我约束能力下降;学习兴趣减少,效率降低,不按时完成作业,成绩下降,严重者出现厌学、逃课、退学等。
关键词:
网络游戏沉迷青少年利弊网络游戏,缩写为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。
指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。
网络游戏受大多数中学生欢迎。
因此,网络游戏行为满足了青少年人际交往与团队归属的需求。
有玩伴就没有现实生活中的孤独感,很容易的体验到了一种团队合作的愉快,增进了友谊,获得了归属感。
特别是性格孤僻的学生,由于在现实生活中不善于向别人倾诉自己遇到的问题,得不到家人或朋友的关照和帮助,而在网络游戏中能找到知己和倾诉对象,寻得帮助和安慰,更容易成瘾。
在小学高年级学生中,同辈群体的力量日渐超过家庭,在青少年价值观和判断能力尚未成熟时,盲目的学习在所难免。
中国文化对游戏有一种天然的排斥,总以为玩物丧志。
望子成龙的父母往往把电子游戏看作孩子成长的大敌。
要知道,爱好游戏是孩子的天性,只要引导得法,游戏可以成为孩子熟悉电脑、学习新知识的途径。
网络游戏是一把双刃剑,只要发展得当,也会有有利于青少年发展的作用。
《光明日报》副总编辑何东平举了一个例子,一个12岁的北京男孩,酷爱电脑游戏,觉得技术不过关,玩得不进行,wk.baidu.com名参加了一个课余计算机学校。
由于有兴趣推动,八年拿到了一个全国计算机好事证书。
南京一个曾获过全国奥林匹克英语金牌的中学生,高一的时候,它对英语没有兴趣,后来他玩了OFU的游戏软件,游戏中度是英文,他就查阅字典,游戏之后这些生词怎么以往不掉了,无意重视学习和玩游戏结合起来,激发了他学英语的兴趣。
追究其吸引人的原因主要有
二。
外部原因:
首先,涉及网络游戏的人针对玩者的心理,涉及的升级形式,要的就是让你上瘾;青少年有摆脱家长控制的特点,网络的自由化特征迎合了这一特征;青少年游戏再从低级的水平往高智商方向发展,他们需要一种带有刺激性的、挑战性的游戏,网络游戏恰好具备了这些特点。
内部原因:
我们需要关注孩子的人格特点。
还有由玩网络游戏激发出对电脑的兴趣和迷恋,还是一些年轻人尝试创办自己的企业,从实行技术开发,从事电子游戏软件的开发等等。
在8月8日由网络文明工程组委会主办的“网络游戏与网络产业研讨会”上,文化部、信息产业部、国家提议中局多家部委国家信息化战略研究中心主任、清华大学创剥削员工副院长熊澄宇提醒全社会重视数字化游戏的重要性。
在社会方面,规范网络市场,创设良好社会环境,营造绿色上网的社区环境,加强对网络游戏的管理,开发健康网络游戏,都是非常必要的。
健康的网络游戏同样能起到学习知识、训练技能、娱乐身心的作用。
问题的核心并不是不要游戏,而是应尽快开发适合于不同年龄段孩子健康成长的、不易成瘾的教育类网络游戏,大力开发以知识为主,渗透游戏因素,或以休闲为主,伴以知识性、趣味性的教育类游戏软件。
在社会化的过程中,小学高年级学生由童年时期对家庭的依赖,转向了对同辈群体的依赖。
现在的青少年大多数为独生子女,在家庭中没有玩伴,网络游戏是通过网络使人与人连接在一起的,大大缩短了人与人之间的空间距离,加快了人们交流信息的速度,从而使他们在网络游戏中能轻易地找到“玩伴”,他们可以在不同的空间和不同的时间与各色各样的人进行交流,有了更多的选择朋友的空间,扩大了自身的交往范围。
马斯洛的需要层次理论认为人到了青少年初期,尊重的需要日渐强烈。
一般来说,低层次的需求若得不到满足,就会妨碍高层次需求的形成,越是接近需求序列顶端的需求,越是难以得到满足。
当学生的需求在现实世界中得不到满足时,而虚拟世界又给予他们及时的需求满足时,他们便从网络游戏中获得一定程度的奖励和满足。
根据霍曼斯的交换原理,当一个人某种行动得到的报酬越经常,这个人就越愿意从事这种行动,因此,他就会越倾向于继续玩网络游戏,通过游戏寻求高层次的需求满足。
有些人属于“成瘾人格”,容易对某一类事物产生过多迷恋。
成瘾人格形成有很多原因,有生理的因素在里面,还有后天的引导。
其中家庭教育要引起足够的重视,过多控制和过多放任的家庭教养方式,读容易使孩子形成成瘾人格。
例如有些有人际交往困难,内心敏感的人都容易迷上网络游戏。
青少年沉迷于网络游戏的现象也必定有其存在的深层次原因和道理。
在网络虚拟世界暂时逃避学习中的压力。
社会化强调一种学习的过程,学习包括正反两个方面的学习过程,盲目跟随现象或者说盲目的学习现象在现实生活中处处可见。
青少年选择网络游戏的行为在一定程度上就是受同辈群体选择行为的影响而产生的盲目学习的结果。
调查中很多学生也表示他们开始接触网络游戏也是受朋友和同学的影响,看其他人选择玩一些网络游戏,并且乐此不彼,他们也开始学习玩这些游戏,结果一发不可收拾。
部分游戏都是靠键盘操作,锻炼手指灵活性。
反应能力加强。
从原先相对狭小的物理空间进入了一个完全开放的虚拟空间,扩大了学生的人际交往层面;锻炼了社会交际能力,能够促进学生甄别现实与虚拟空间真伪的能力。
在玩游戏时,你也可以增添对电脑知识的了解,还能在网上交上一二知己,这些都有利于自己的交际能力的提高及知识面的拓展。
在他领导的实验室里,有多位研究生在从事网络游戏的专题研究。
研究表明,游戏不仅仅对青少年,对整个成人群体都是有益的。
做任何一件事都要有一个“度”,玩游戏也是如此。
虽说网络好,但有好也就有坏。
青少年正处于一个人身心成长的关键时期,养成良好的学习、生活习惯至关重要。
沉迷于网络世界,一方面挤占了课余体育锻炼和参与社会实践的时间,不利于养成健康的体魄和参与社会实践的能力。
渴望探险,但自制力不强。
按照弗洛伊德的精神分析理论,青少年对网络游戏的偏爱应该归因于一种本能的冲动。
网络游戏新鲜、刺激,由于好奇心强,学生对探险及一些未知的东西,总是有强烈的愿望。
青少年自控能力差,冲动性强,一旦陷入网络游戏,明知会影响学业,却不能自拔。
由于应试教育的影响使得现在的孩子承受超出自身年龄的重大压力,面对家长和学校的双重监督,孩子们失去了正常享受玩乐的自由和快乐,一股来自歇斯底里的本能欲望冲出了自我的限制,并凌驾于超我之上。
如学习累了,可以适当地玩一下网络游戏,用以调整紧张的情绪,消除疲劳。
锻炼思维,活跃头脑,适当的游戏会对大脑有好处。
从这个角度出发,适可而止地玩网络游戏是有好处的。
有趣味的智力游戏有助于开发智力,在游戏中增长历史、地理、政治等方面的知识,如《三国志》等游戏让学生在轻松的游戏中认识一些历史人物及历史故事。
加强心理健康教育的宣传,宣传普及未成年人心理健康知识,对学生开展有关“网络游戏”的团体辅导。
在家庭方面,心理咨询实践表明,孩子过度沉迷在网络游戏中,往往与家长的教育方式有关系,许多家庭教育失败的原因,就是家长与孩子之间缺乏有效的沟通。
家长要了解孩子的心理需求,引导孩子认识到过度玩游戏的危害,而不是强行禁止玩游戏。
长期沉迷于网络游戏,与人交流减少,或情绪不稳定,容易发脾气;作息规律被打乱,精神不振;长时间盯在荧屏上,还可能造成用眼过度,导致视网膜损坏;医务专家还指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能降低,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。
当他们成为某项游戏的高手时,可以获得其他同伴的尊重,尽情享受征服游戏后所获取的成就感的满足。
由此可见,网络游戏可以提供现实世界一时无法获得的尊重感和自我实现的需求。
在现实世界中,随着竞争的日益激烈,成功的获取越来越难,尤其是学习比较差的学生,因为在学习上不占优势,得不到他人的尊重,尊重的需要得不到满足,而网络游戏则提供了一个给他当英雄的机会(因为许多网络游戏都是以英雄为主题的),于是,他们便乐之不疲,找回在现实中得不到的成就感和受尊重感。
《学校心理干预的技术与应用》广西教育出版1999年8月第1版
2.吴增强:
《现代学校心理辅导》,上海科学技术文献出版社1998年5月第1版
3.雷雳编:
《中小学生心理行为问题干预》,首都师范大学出版社
4.高亚兵:
《心理健康教育手册》,浙江教育出版社2002年7月第1版
5.郑雪:
《人格心理学》,暨南大学出版社2001年3月第1版
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