战斗系统说明文档.doc
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战斗系统说明文档
目录
一、系统概述 (2)
1.战斗机制 (2)
2.战斗模式 (2)
1)战斗模式分类 (2)
2)PvE规则及奖惩 (2)
3)PvP规则及奖惩 (3)
4)RvR规则及奖惩 (3)
3.战斗过程 (3)
1)战斗状态 (3)
2)战斗表现 (3)
二、战斗逻辑 (4)
1.战斗逻辑过程 (4)
2.战斗逻辑触发阶段 (4)
3.技能效果赋予阶段 (4)
4.命中判定阶段 (4)
5.穿刺、格挡、暴击判定 (5)
6.元素攻击判定 (5)
7.伤害计算阶段 (5)
1)物理伤害(PhyDamage) (5)
2)魔法伤害(MagDamage) (5)
3)元素伤害(ElementDamage) (6)
4)伤害计算 (6)
5)生命值扣减计算 (6)
6)死亡判断 (6)
三、战斗触发方式 (7)
1.主动触发 (7)
1)使用战斗技能 (7)
2)使用增益技能 (7)
3)使用减益技能 (7)
2.被动触发 (7)
1)被攻击 (7)
2)被减益 (7)
3)团队AI共享战斗状态 (7)
一、系统概述
1.战斗机制
本作采用“半自动即时战斗制”,特征如下:
➢玩家扮演的主角及其“同阵营角色”与其他敌对阵营的角色在开放的场景中实时战斗。
➢考虑平台特性及游戏便捷,本作主要由系统AI控制角色自动战斗,玩家通过技能的使用、目标的选择、移动路线的设定来影响自动战斗的过程。具体详见角色战斗AI。
2.战斗模式
战斗模式是指:何种角色参与战斗、以何种规则战斗、战斗的结果如何处理三部分。
1)战斗模式分类
根据战斗模式的定义及本作的需求,分类如下:
2)PvE规则及奖惩
➢PVE预设只能在普通剧情关卡、队伍关卡进行;
➢PVE只能是玩家控制的角色与系统控制的角色之间的战斗,其中系统控制的怪物角色是玩家唯一可攻击的对象。
➢PVE时,主角击杀怪物可获得经验、银币以及触发掉落等奖励。
✧经验获取时,需要判断双方的等级差,根据差距得到奖励系数。如下:
✧经验获取时,需要判断组队状态,组队加成系数详见队伍系统
✧镜像角色也可获取经验,镜像角色获取经验以主角所获经验为基础,“累加储
存”。镜像角色所属玩家可依据镜像角色VIP等级领取经验值(详见VIP设计),
预设如下:
✧经验、银币、掉落率等同时会受到属性“经验获取提升率”、“银币获取提升率”、
“掉落提升率”等属性的影响。
➢PVE时,主角若死亡,则会收到死亡惩罚,如下:
✧主角死亡,全身装备耐久度降低30%,直至为0
✧主角死亡,触发死亡复活功能,需要玩家选择复活方式
(详见主角系统,死亡规则)
3)PvP规则及奖惩
详见《竞技场系统设计说明文档》
4)RvR规则及奖惩
详见《公会系统说明文档》
3.战斗过程
1)战斗状态
战斗过程实际是"战斗状态"被赋予至消除的过程。
➢战斗被触发即“战斗状态”被赋予,如何触发战斗详见本文战斗触发方式。
➢战斗状态以buff的形式赋予角色,有持续时间属性,计时结束即战斗状态消除,战斗过程结束。
➢战斗状态,遵循状态替换规则:同类替换。(详见状态替换说明文档)
2)战斗表现
战斗过程中,为表现爽快感,做如下预设计(可选择开发):
➢刀光剑影:要求武器在战斗时(即使用技能时)都必有“拖尾轨迹”表现;
➢战斗标识:战斗状态被赋予主角时,主界面以暗角闪烁红色“血迹”表现,且当hp 越低,红色覆盖范围越广。
➢屏幕晃动:当战斗过程中出现暴击时,本地摄像机发生上下轻微“晃动”。
➢屏幕灰屏:角色死亡后,除复活界面,全屏灰色显示(可做复活界面时,做成全屏灰色透明)。
➢硬直表现:预设有些技能可以将角色击退(仅位移)等表现。
➢飘血特效:预设本作伤血不飘出数值,仅角色头顶血条表现。
二、战斗逻辑
战斗逻辑仅当任意“战斗技能”被使用时执行。
(战斗AI会根据判断可能重复使用技能并触发该逻辑)
1.战斗逻辑过程
战斗逻辑是由多个过程循环顺序执行的,根据实际需要,战斗过程划分如下:
a)战斗逻辑触发阶段
b)技能效果赋予阶段
c)命中判定阶段-战斗状态赋予
d)穿刺、格挡、暴击判定阶段
e)元素攻击判定阶段
f)伤害计算阶段
g)战斗结算阶段
2.战斗逻辑触发阶段
战斗逻辑触发是整个逻辑执行的入口,因为战斗逻辑仅当任意“战斗技能”被使用时执行,故
此,战斗技能的使用条件亦是战斗逻辑触发的条件。
过程如下:
a)当前地图是否可战斗→(可战斗、不可战斗)
b)主角当前状态是否异常→(死亡、混乱、失明、保护…)
c)技能使用条件是否满足→(距离、消耗、冷却、施法目标需求)
d)目标状态是否异常→(死亡、保护、无敌…)
3.技能效果赋予阶段
当技能使用条件满足后,即将技能效果根据所赋目标类型赋予战斗双方,并执行如下逻辑:
a)若技能类型为战斗技能,则继续执行命中判定阶段;
b)若技能类型为增益技能,则判断被赋予的目标是否有战斗状态,如果有战斗状态,则使用
技能的角色亦被赋予战斗状态,并终止判断流程。
c)若技能类型为减益技能,则直接赋予双方战斗状态。终止判断流程。
d)所有buff/debuff的替换规则详见《技能系统说明》
4.命中判定阶段
当技能类型为战斗技能时,执行该步骤,过程如下:
➢根据公式计算得到命中率(HitRate)的变量值;
➢类似语句rand(0~100)≤HitRate,则命中判定为真;否则返回逻辑起始重新执行;