通过基于梯度网格变形的浅浮雕生成和形状编辑第二章开始翻译

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3dmax英汉翻译对照表

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3DMAX常用中英文翻译对照表3DMAX常用中英文翻译对照表3DMAX常用中英文翻译对照表一、 菜单类File 文件菜单New/Reset/Open/Save 新建/恢复/打开/保存Merge/Replace 合并场景/重置场景Import/Export 导入/导出Archive/Properties/Summary Information/View File 压缩当前文件/文件属性/文件参数信息/查看文件Edit 编辑菜单Undo/Redo/Hold/Fetch 撤消/重复/暂存盘/调入Delete/Clone 删除/克隆(复制)Select/All/None/Invert/By 选择/所有/没有/反向的/以……Region/Window/Crossing 框选/窗口法/穿越法Edit Named Selections 编辑选择集名称Tools 工具菜单Transform Type-Information 变形类型信息Display Floater 显示浮动窗口Selection Floater 选择浮动窗口Mirror/Array/Snapshot/Align 镜向/阵列/多重复制/对齐Align to View 对齐到视图Meterial Editor 材质编辑器Material/Map Brouwser 材质/贴图浏览Spacing tool 没路径阵列Group 群组菜单Open/Close/Ungroup 打开群组/关闭群组/撤消群组Explode/Attach/Detach 打散群组/加入群组/从群组中分离Views 视图菜单Save Active Top View 保存当前顶视图Viewport Background 显示视图背景Show Transorm Gizmo 显示变换指向器Show Ghosting 显示克隆Shade Selected 光滑显示所先物体Show DependenciesMatch Camera to View 匹配相机到视Add Default Lights to Scene 添加默认球境灯光到场景Refraw all Views 重画所有视图Deactivate All Maps 取消所有贴图预览Update During Spinner Drag 当拖动时屏新Exper Mode 全屏模式显示Render 渲染菜单Viedo post 场景事件Environment 环境效果Effects 添加场景效果Make Preview 制作动画预视View Priview 透视图预览Rename Preview 重命名透视图RAM Player 在当前内存播放动画Customize 自定义菜单Load Custom UI 截入自动义界面设置Save Custom UI as 保存定义界面设置到文件Lock Ui Layout 销定界面设置Revert to Startup UI Layout 恢复到开始的界面设置Customize UI 定制自已的界面设置Configure Paths 系统路径Preferences 总体参数设置Viewport Configuration 视图定制Units Setup 单位设置Grid and snap Settings 网格与捕捉设置二、 工具条类Select and Link 选择并链接Bind to space Warp 链接到空间扭曲Move/Roate/Scale 移动/旋转/缩放Pivot 轴心Coordinate System 坐标系Restrict to X 锁定到X轴向Mirror/Array/Align 镜向/阵列/对齐Track View 轨迹视图View/Screen/World/Parent/Local/Grid/Pick 视图坐标/屏幕坐标/世界坐标/父级坐标/自身/网格/拾取坐标Render/Render last 渲染/渲染最后效果View/Selected/Region/Crop/Blowup/BoxSelected 渲染当前视图/选择的/框选的区域/裁剪/放大/选择三、 创建命令面板类Geometry/standard Primitives 模型/标准预置模型Box/Sphere/Cylinder/Torus 盒子/球体/圆柱/圆环Teapor/Cone/GeoShpere 茶壶/圆椎/网络球体Tube/Pyramid/Plane 圆桶/金字塔/平面物体Extended Primitives 扩展预置模型Hedra/ChamferBox/OilTank 星形体/倒角盒子/油罐体Spindle/Gengon/RingWave 仿缍体/多边形柱体/环形波Torus Knoit/ChamferCyl 环形结/倒角圆柱Capsule/L-ext/C-Ext/Prism 胶囊体/L形物体/C形物体/三棱柱Compound Objects 复合物体Morph/Scatter/Conform/Connect 变形/分散/共形/连接ShapeMerge/Boolean/Terrain/Loft 图形合并/布尔运算/地形/放样Object Type 物体类型Name and Color 名称及颜色Greation Method/Cude/Box 创建定制类型/正的/自由的Keyboard Entry 键盘输入法Parameters/Length/Width/Height/Segs 参数设置/长/宽/高/段值Generage Mapping Coords 创建贴图坐标四、 常用修改器命令面板类Bend/Taper/Twist/Noise/Extrude 弯曲/削尖/扭曲/杂波/拉伸修饰器Lathe/UVW Map/Edit Patch 车削/贴图坐标/编辑三角面片修饰器Mesh Select/Edit Spline 面选择/编辑样条曲线修饰器Cap holes/Displace/Edit Mesh 补洞/错位/编辑面片修饰器FFD4*4*4/FFD(box)/FFD(cyl) FFD自由变形修饰器(BOX、CYL方式)Lattice/MeshSmooth/Optimize 网格化/面光滑/优化修饰器Strethc/Spherify/Skew/Squeeze 伸展/球面化/歪斜/挤压修饰器Xform/Bevel/Bevel Profile 记忆缩放移动/倒边/按截倒边修饰器五、 Edit Mesh修改器面板:Modifier stack/Sub-Object 修饰器堆栈/子物体层级Vertex/Edge/Face/PolyGon/Element 节点/边/三角面/面/子物体Ignore Backfacing 乎略背面Soft Selection/Edit Geometry 软选择/编辑模型参数Create/Delete/Attach/Detach/Break 创建/删除/连接/分离/打断Extrude/Chamfer/Fillet/Cut/Weld 拉伸/倒角/倒圆/分割/焊接Surface Properties/Weight 面参数设置/权重六、 显示命令面板类:Display Color/WireFrame/Shaded 显示颜色/线框/光滑Hide by Category 隐藏过滤物体Hide Selected 隐藏选择物体Hide Unselected 隐藏未选择物体Hide By Name 隐藏按名称Hide by Hit 隐藏击中物体Unhide all 取消隐藏所有物体Hide Frozen Objects 隐藏冻结物体Freeze 冻结物体Display Properties 显示方式设置Display al Box 以BOX方式显示Link display 显示链接物体七、 视图命令类Top/Front/Left/Perspective 顶视图/前视图/左视图/透视图Bottom/Back/Right/Camera01 底视图/后视图/右视图/相机视图Smooth+Highlights/Facets 光滑+高光方式/面方式显示WireFrame/EdgedFaces/Bounding box 线框方式/面与边线方式/BOX方式显示Show grid/Show Background 显示网络/显示背景图像Show Safe Frame 显示安全范围Viewport Clipping 视图裁剪Texture Correction 显示纹理连接Disable View 取消视图刷新Undo View Zoom Extents 撤消视调整八、 照相机、灯光类:Target comera/Free Comera 目标相机/自由相机Lens/Fov/Stock Lenses/Type 镜头大小/镜头视角/标准镜头/类型Show Cone/Show Horizor 显示镜头锥角/显示地平线Environment Ranges 景深参数设置Clipping Planes/Clip Manuall 剖切面/自定义剖面Near Clip/Far Clip 近剖面距离/远剖面距离Spot/Direct/Omni 聚光灯/平行光灯/泛光灯Type/Exclude/Cast shadows 灯光类型/排除/阴影打开Multiplier/Contrast 倍增器/边缘对比Overshoot/Hotspot/Falloff 透射/完全聚光区/衰减区Circle/Rectangle/Aspect 圆形/方形/长宽比例Attenuation/Start/End/Decay 衰减设置/起始/结束/误减Shadow Map/Ray Traced Shadows 阴影贴图/光线跟踪阴影方3Dmax中英文对照表(2008-12-11 19:51:02)标签:3dmax 文化一、File〈文件〉New〈新建〉Reset〈重置〉Open〈打开〉Save〈保存〉Save As〈保存为〉Save selected〈保存选择〉XRef Objects〈外部引用物体〉XRef Scenes〈外部引用场景〉Merge〈合并〉Merge Animation〈合并动画动作〉Replace〈替换〉Import〈输入〉Export〈输出〉Export Selected〈选择输出〉Archive〈存档〉Summary Info〈摘要信息〉File Properties〈文件属性〉View Image File〈显示图像文件〉History〈历史〉Exit〈退出〉二、Edit〈菜单〉Undo or Redo〈取消/重做〉Hold and fetch〈保留/引用〉Delete〈删除〉Clone〈克隆〉Select All〈全部选择〉Select None〈空出选择〉Select Invert〈反向选择〉Select By〈参考选择〉Color〈颜色选择〉Name〈名字选择〉Rectangular Region〈矩形选择〉Circular Region〈圆形选择〉Fabce Region〈连点选择〉Lasso Region〈套索选择〉Region:〈区域选择〉Window〈包含〉Crossing〈相交〉Named Selection Sets〈命名选择集〉Object Properties〈物体属性〉三、Tools〈工具〉Transform Type-In〈键盘输入变换〉Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉Selection Floater〈选择器浮动对话框〉Light Lister〈灯光列表〉Mirror〈镜像物体〉Array〈阵列〉Align〈对齐〉Snapshot〈快照〉Spacing Tool〈间距分布工具〉Normal Align〈法线对齐〉Align Camera〈相机对齐〉Align to View〈视窗对齐〉Place Highlight〈放置高光〉Isolate Selection〈隔离选择〉Rename Objects〈物体更名〉四、Group〈群组〉Group〈群组〉Ungroup〈撤消群组〉Open〈开放组〉Close〈关闭组〉Attach〈配属〉Detach〈分离〉Explode〈分散组〉五、Views〈查看〉Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉Viewport Configuration〈视窗配置〉Grids〈栅格〉Show Home Grid〈显示栅格命令〉Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉Viewport Background〈视窗背景〉Update Background Image〈更新背景〉Reset Background Transform〈重置背景变换〉Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉Show Ghosting〈显示重橡〉Show Key Times〈显示时间键〉Shade Selected〈选择亮显〉Show Dependencies〈显示关联物体〉Match Camera to View〈相机与视窗匹配〉Add Default Lights To Scene〈增加场景缺省灯光〉Redraw All Views〈重画所有视窗〉Activate All Maps〈显示所有贴图〉Deactivate All Maps〈关闭显示所有贴图〉Update During Spinner Drag〈微调时实时显示〉Adaptive Degradation Toggle〈绑定适应消隐〉Expert Mode〈专家模式〉六、Create〈创建〉Standard Primitives〈标准图元〉Box〈立方体〉Cone〈圆锥体〉Sphere〈球体〉GeoSphere〈三角面片球体〉Cylinder〈圆柱体〉Tube〈管状体〉Torus〈圆环体〉Pyramid〈角锥体〉Plane〈平面〉Teapot〈茶壶〉Extended Primitives〈扩展图元〉Hedra〈多面体〉Torus Knot〈环面纽结体〉Chamfer Box〈斜切立方体〉Chamfer Cylinder〈斜切圆柱体〉Oil Tank〈桶状体〉Capsule〈角囊体〉Spindle〈纺锤体〉L-Extrusion〈L形体按钮〉Gengon〈导角棱柱〉C-Extrusion〈C形体按钮〉RingWave〈环状波〉Hose〈软管体〉Prism〈三棱柱〉Shapes〈形状〉Line〈线条〉Text〈文字〉Arc〈弧〉Circle〈圆〉Donut〈圆环〉Ellipse〈椭圆〉Helix〈螺旋线〉NGon〈多边形〉Rectangle〈矩形〉Section〈截面〉Star〈星型〉Lights〈灯光〉Target Spotlight〈目标聚光灯〉Free Spotlight〈自由聚光灯〉Target Directional Light〈目标平行光〉Directional Light〈平行光〉Omni Light〈泛光灯〉Skylight〈天光〉Target Point Light〈目标指向点光源〉Free Point Light〈自由点光源〉Target Area Light〈指向面光源〉IES Sky〈IES天光〉IES Sun〈IES阳光〉SuNLIGHT System and Daylight〈太阳光及日光系统〉Camera〈相机〉Free Camera〈自由相机〉Target Camera〈目标相机〉Particles〈粒子系统〉Blizzard〈暴风雪系统〉PArray〈粒子阵列系统〉PCloud〈粒子云系统〉Snow〈雪花系统〉Spray〈喷溅系统〉Super Spray〈超级喷射系统〉七、Modifiers〈修改器〉Selection Modifiers〈选择修改器〉Mesh Select〈网格选择修改器〉Poly Select〈多边形选择修改器〉Patch Select〈面片选择修改器〉Spline Select〈样条选择修改器〉Volume Select〈体积选择修改器〉FFD Select〈自由变形选择修改器〉NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉:Edit Patch〈面片修改器〉Edit Spline〈样条线修改器〉Cross Section〈截面相交修改器〉Surface〈表面生成修改器〉Delete Patch〈删除面片修改器〉DeleteSpline〈删除样条线修改器〉Lathe〈车床修改器〉Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉Mesh Editing〈表面编辑〉Cap Holes〈顶端洞口编辑器〉Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉Edit Normals〈编辑法线编辑器〉Extrude〈挤压编辑器〉Face Extrude〈面拉伸编辑器〉Normal〈法线编辑器〉Optimize〈优化编辑器〉Smooth〈平滑编辑器〉STL Check〈STL检查编辑器〉Symmetry〈对称编辑器〉Tessellate〈镶嵌编辑器〉Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉Animation Modifiers〈动画编辑器〉Skin〈皮肤编辑器〉Morpher〈变体编辑器〉Flex〈伸缩编辑器〉Melt〈熔化编辑器〉Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉Patch Deform〈面片变形编辑器〉Path Deform〈路径变形编辑器〉Surf Deform〈表面变形编辑器〉* Surf Deform〈空间变形编辑器〉UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉UVW Map〈UVW贴图编辑器〉UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉Camera Map〈相机贴图编辑器〉* Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉Cache Tools〈捕捉工具〉Point Cache〈点捕捉编辑器〉Subdivision Surfaces〈表面细分〉MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉Free Form Deformers〈自由变形工具〉FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉Parametric Deformers〈参数变形工具〉Bend〈弯曲〉Taper〈锥形化〉Twist〈扭曲〉Noise〈噪声〉Stretch〈缩放〉Squeeze〈压榨〉Push〈推挤〉Relax〈松弛〉Ripple〈波纹〉Wave〈波浪〉Skew〈倾斜〉Slice〈切片〉Spherify〈球形扭曲〉Affect Region〈面域影响〉Lattice〈栅格〉Mirror〈镜像〉Displace〈置换〉XForm〈参考变换〉Preserve〈保持〉Surface〈表面编辑〉Material〈材质变换〉Material By Element〈元素材质变换〉Disp Approx〈近似表面替换〉NURBS Editing〈NURBS面编辑〉NURBS Surface Select〈NURBS表面选择〉Surf Deform〈表面变形编辑器〉Disp Approx〈近似表面替换〉Radiosity Modifiers〈光能传递修改器〉Subdivide〈细分〉* Subdivide〈超级细分〉八、Character〈角色人物〉Create Character〈创建角色〉Destroy Character〈删除角色〉Lock/Unlock〈锁住与解锁〉Insert Character〈插入角色〉Save Character〈保存角色〉Bone Tools〈骨骼工具〉Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉Assume Skin Pose〈还原姿势〉Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉九、Animation〈动画〉IK Solvers〈反向动力学〉HI Solver〈非历史性控制器〉HD Solver〈历史性控制器〉IK Limb Solver〈反向动力学肢体控制器〉SplineIK Solver〈样条反向动力控制器〉Constraints〈约束〉Attachment Constraint〈附件约束〉Surface Constraint〈表面约束〉Path Constraint〈路径约束〉Position Constraint〈位置约束〉Link Constraint〈连结约束〉LookAt Constraint〈视觉跟随约束〉Orientation Constraint〈方位约束〉Transform Constraint〈变换控制〉Link Constraint〈连接约束〉Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉Transform script〈变换控制脚本〉Position Controllers〈位置控制器〉Audio〈音频控制器〉Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉expression_r〈表达式控制器〉Linear〈线性控制器〉Motion Capture〈动作捕捉〉 Noise〈燥波控制器〉Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉Reactor〈反应器〉Spring〈弹力控制器〉script〈脚本控制器〉XYZ〈XYZ位置控制器〉Attachment Constraint〈附件约束〉Path Constraint〈路径约束〉Position Constraint〈位置约束〉Surface Constraint〈表面约束〉Rotation Controllers〈旋转控制器〉注:该命令工十一个子菜单。

Speeded-Up-Robust-Features-SURF算法全文翻译

Speeded-Up-Robust-Features-SURF算法全文翻译

Speeded-Up Robust Features (SURF)Herbert Bay, Andreas Ess, Tinne Tuytelaars, Luc Van Gool摘要这篇文章提出了一种尺度和旋转不变的检测子和描述子,称为SURF(Speeded-Up Robust Features)。

SURF在可重复性、鉴别性和鲁棒性方面都接近甚至超过了以往的方案,同时计算和比较的速度更快。

这依赖于使用了积分图进行图像卷积、使用现有的最好的检测子和描述子〔特别是,基于Hessian矩阵方法的检测子,和基于分布的描述子〕、以及简化这些算法到了极致。

这些最终实现了新的检测、描述和匹配过程的结合。

本文包含对检测子和描述子的详细阐述,之后探究了一些关键参数的作用。

作为结论,我们用两个目标相反的应用测试了SURF的性能:摄像头校准〔图像配准的一个特列〕和目标识别。

我们的实验验证了SURF在电脑视觉广泛领域的实用性。

1.引言在两个图片中找到相似场景或目标的像素点一致性,这是许多电脑视觉应用中的一项任务。

图像配准,摄像头校准,目标识别,图像检索只是其中的一部分。

寻找离散像素点一致性的任务可以分为三步。

第一,选出兴趣点并分别标注在图像上,例如拐角、斑块和T型连接处。

兴趣点检测子最有价值的特性是可重复性。

可重复性说明的是检测子在不同视觉条件下找到相同真实兴趣点的能力。

然后,用特征向量描述兴趣点的邻域。

这个描述子应该有鉴别性,同时对噪声、位移、几何和光照变换具有鲁棒性。

最后,在不同的图片之间匹配特征向量。

这种匹配基于向量间的马氏或者欧氏距离。

描述子的维度对于计算时间有直接影响,对于快速兴趣点匹配,较小的维度是较好的。

然而,较小的特征向量维度也使得鉴别度低于高维特征向量。

我们的目标是开发新的检测子和描述子,相对于现有方案来说,计算速度更快,同时又不牺牲性能。

为了达成这一目标,我们必须在二者之间到达一个平衡,在保持精确性的前提下简化检测方案,在保持足够鉴别度的前提下减少描述子的大小。

Houdini节点解释翻译对照

Houdini节点解释翻译对照

Houdini节点解释翻译对照Houd iniOP 解释Add Generators|polygon 创建点或Polygon 线/面,为输入添加点或 polysAlig n Filters|NURBS互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐,通过绕着某一轴心点平移或旋转Attrib posite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间 copy 属性Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性 |Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性用于提升或降级属性,转换属性类型。

比如把点转成面属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性用于编辑字符串属性用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性Attribute Attribute|Material 允许你手动重命名或删除点和面属性 .可用于ren derman 渲染Bake VEX 渲染前的烘培操作,只对具有VEX shader 的mesh,Bezier 或NURBS 有效Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作Blast Edge 删除面,点,边,断点Blend Shapes 融合变形,计算拓扑相同的形体之间的 3D 变形.Bone Link 创建骨头棒 |Bound 边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形Box primitive 创建方盒.Bridge 桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放 .Cap 用于闭合开放的几何体Capture character 用于蒙皮。

一般禾口Deform op 还有Capture Region op —起使用|_ Capture Correct CaptureCorrect readjusts the capture regions and capture weights. Capture Layer Paint Capture Layer Paint is a specialized paint operatio n for painting captureattributes. Capture Metaball Capture MirrorCapture Overridepoi nts.Capture Proximity operati on and the CaptureRegi on operatio n b...Carve 用于切开或提取点或相交部分 .Channel Sourcing 从一个CHO 读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性Circle 创建开放或闭合的弧,圆或椭圆Clay 变形表面,通过拉点Clean 清理脏模型.Clip 剪切模型,删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面Cloth Create Seam 创建点属性,定义布料在 DOPs 里如何被连接在一起.Cloth Match Pan els 使得接缝处两边的点数一致 .Cloth Match SeamsClothMatchSeams 由 Cloth Match Pan els 在内部使用,一般不直接用Cloth Refine 重新用三角形生成优化的布片 .布片必须是平的Color 为几何体快速添加颜色b 梳子,用笔刷修改表面上的点法线方向_______________________________Attrib PromoteAttrib Reorie nt Attrib Stri ng Edit Attrib Tran sfer 用metaball 结合几何体上的点镜像点的蒙皮权重CaptureOverride overrides the capture weights on individual CaptureProximity works in conjunction with the DeformConn ectivity 创建属性,并为每组连接的面或点分配一个唯一的值Control创建简单的几何元素Convert几何体类型转换。

基于流形调和变换的浅浮雕生成算法

基于流形调和变换的浅浮雕生成算法

基于流形调和变换的浅浮雕生成算法1. 引言- 介绍浅浮雕的概念及其应用场景- 简要阐述流形调和变换在浅浮雕生成中的作用2. 相关工作- 介绍现有的浅浮雕生成算法- 分析其优缺点- 着重介绍基于流形调和变换的浅浮雕生成算法3. 流形调和变换- 介绍流形的定义及性质- 详细介绍流形调和变换的数学原理- 阐述流形调和变换在几何处理中的应用4. 基于流形调和变换的浅浮雕生成算法- 提出基于流形调和变换的浅浮雕生成算法- 详细介绍该算法的流程,包括数据预处理、流形建模、调和变换和浅浮雕绘制- 阐明该算法的特点和优点5. 实验和结果分析- 实现基于流形调和变换的浅浮雕生成算法- 在多个数据集上进行实验并进行结果分析- 分析算法的性能和优缺点6. 结论- 总结本文提出的基于流形调和变换的浅浮雕生成算法的优点和贡献- 提出未来改进的方向和展望。

第1章节:引言概述:本文主要介绍基于流形调和变换的浅浮雕生成算法。

浅浮雕是一种常见的艺术表现形式,其效果常常用于印刷、雕刻和雕塑制作等领域。

而流形调和变换是一种在几何处理中广泛应用的技术,它可以将高维的数据映射到低维的流形空间中,从而提高了数据处理的效率和精度。

本文将利用流形调和变换技术,实现基于输入图像的浅浮雕生成。

背景及应用场景:浅浮雕技术在许多领域都具有广泛的应用。

例如,在印刷业中,浅浮雕可以用于在纸张上生成细致的图案和文字;在文化遗产保护中,浅浮雕可以用于制作肖像及雕塑等艺术品。

在工业设计和建筑设计中,浅浮雕也常常用来制作装饰和花纹。

传统的浅浮雕生成算法主要是通过仿真来实现,但由于其复杂的计算量和限制,难以实现大规模的浅浮雕生成。

使用流形调和变换技术可以很好的解决这个问题,使得生成的浅浮雕更加快速和精准,同时减小计算量。

本文的主要贡献:本文提出了基于流形调和变换的浅浮雕生成算法。

该算法中,首先对输入的图像进行数据预处理,然后建立流形模型,使用流形调和变换将高维数据映射到低维流形空间中,最后通过浅浮雕绘制实现浅浮雕的生成。

08-extrusion spin and turn

08-extrusion spin and turn

8. 挤出,旋转和滚动综述挤出,旋转和滚动是从矢量产生浮雕的命令,这些命令显示在向导表格中。

挤出浮雕使用2个或多个矢量可以产生挤出浮雕。

沿着驱动曲线矢量横扫开始截面轮廓,可以产生浮雕。

如果使用端部截面轮廓,浮雕将从一端到另一端改变形状。

例:挤出驱动曲线∙产生一个尺寸为 25mm×25mm,分辨率为1078 x 1078,原点在中心的新模型。

首先产生矢量。

产生一个圆,然后删除一些节点,产生驱动曲线。

驱动曲线必须是一条矢量,中间不能有断点。

∙在X 0 Y 0处产生一个半径为7的圆。

∙选择N (节点模式),然后删除下半圆。

驱动曲线决定了浮雕的位置。

现在产生浮雕的开始截面轮廓和端部截面轮廓。

它们像穿过浮雕的截面,而且必须是单个矢量,中间不能有断点。

∙在X-8 Y-4处产生一个宽度为 4,高度为 2,拐角半径为0的矩形。

∙选择N (节点模式),然后删除下面的边。

该矩形将作为开始截面轮廓,只要保证矢量的尺寸是所需的精确尺寸,它可以位于二维查看的任何位置。

开始截面轮廓必须是单一矢量,中间不能有断点。

现在有了能够挤出浮雕所需的最小数目的矢量。

∙在浮雕工具栏点击挤出按钮。

挤出向导就出现了,可以在屏幕上移动该页面。

挤出向导是一系列页面,指导用户完成产生步骤。

每一页都有用法说明和下一步>按钮,可以进入下一页。

点击<上一步按钮,可返回上一页面。

第一页用来选取驱动曲线。

∙用鼠标左键选取驱动曲线矢量。

∙在挤出向导,按下选取。

矢量被高亮显示。

绿色小方框表示曲线的起始点,这里是轮廓的开始。

曲线上的‘勾’表示轮廓将沿矢量的哪边挤出。

∙向导中的所有选项都不打勾,按下下一步 >。

该页用来选取开始截面轮廓。

∙用鼠标左键选取矩形矢量。

∙在挤出向导,按下选取。

矢量就高亮显示。

绿色小方框表示截面的开始。

曲线上的‘标记’表示浮雕是正值(记号向内)还是负值(记号向外)。

在该例中,矢量不正确,但使用向导页的选项可以改变它。

PS-AI中英文对照(打印版)

PS-AI中英文对照(打印版)

一、File 文件1.New 新建2.Open 打开3。

Open As 打开为4。

Open Recent 最近打开文件5。

Close 关闭6。

Save 存储7。

Save As 存储为8.Save for Web存储为Web所用格式9.Revert 恢复10。

Place 置入11。

Import 输入1 PDF Image PDF图象导入2 Annotations 注释12。

Export 输出13。

Manage Workflow 管理工作流程1 Check In 登记2 Undo Check Out 还原注销3 Upload To Server 上载到服务器4 Add To Workflow 添加到工作流程5 Open From Workflow 从工作流程打开14.Automate 自动1 Batch 批处理2 Create Droplet 创建快捷批处理3 Conditional Mode Change条件模式更改4 Contact Sheet 联系表5 Fix Image 限制图像6 Multi Page PDF to PSD多页面PDF文件到PSD文件7 Picture package 图片包8 Web Photo GalleryWeb照片画廊15。

File Info 文件简介16。

Print Options 打印选项17。

Page Setup 页面设置18.Print 打印19。

Jump to 跳转到20.Exit 退出二、Edit 编辑1.Undo 还原2。

Step Forward 向前3.Step Backward 返回4.Fade 消退5.Cut 剪切6。

Copy 拷贝7。

Copy Merged 合并拷贝8.Paste 粘贴9.Paste Into 粘贴入10.Clear 清除11.Fill 填充12.Stroke 描边13.Free Transform 自由变形14.Transform 变换1 Again 再次2 Sacle 缩放3 Rotate 旋转4 Skew 斜切5 Distort 扭曲6 Prespective 透视7 Rotate 180°旋转180度8 Rotate 90°CW 顺时针旋转909 Rotate 90°CCW 逆时旋转9010 Flip Hpeizontal 水平翻转11 Flip Vertical 垂直翻转15.Define Brush 定义画笔16。

maya命令中英翻译

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Maya 菜单中英文对照Standard标准菜单File文件New Scene建立新场景Open Scene打开场景Save Scene存盘场景Save Scene As改名存盘Import导入Export All导出所有Export Selection导出选定物体Create Reference引入场景文件Reference Editor引入场景编辑器Project项目New建立新项目Edit Current编辑当前项目Set指定当前项目Exit退出Edit编辑Undo取消上一次操作Redo恢复上一次操作Repeat重复最后一次操作Keys关键帧Cut Keys裁剪关键帧Copy Keys拷贝关键帧Paste Keys粘贴关键帧Delete Keys删除关键帧Scale Keys缩放关键帧Bake Simulation模拟复制Delete删除Delete by Type根据类型删除History构造历史Channels通道Static Channels静帧通道Motion Paths运动路径Constraints约束Rigid Bodies刚体Delete All by Type根据类型删除所有History构造历史真的不掉线吗??、????????????Channels通道Static Channels静帧通道Motion Paths运动路径Constraints约束Unused Transforms未用变形Joints连接IK Handles逆向运动控制柄Lattices车削Clusters族Sculpt Objects雕刻物体Wires网格Lights灯光Cameras照相机Image Planes图像板Shading Groups and Materials阴影组和材质Particles粒子Rigid Bodies刚体物体Rigid Constraints刚体约束Select All选择所有Select All by Type根据类型选择所有Joints连接IK Handles逆向运动控制柄Lattices车削Clusters族Sculpt Objects雕刻物体Wires网格Transforms变形Geometry几何体NURBS Geometry NURBS几何体Polygon Geometry多边形几何体Lights灯光Cameras照相机Image Planes图像板Particles粒子Rigid Bodies刚体物体Rigid Constraints刚体约束Quick Select Set快速选择集Layers层New Layers建立新层Rename Layer更改层名称Remove Current Layer移去当前层真的不掉线吗??、????????????Layer Editor层编辑器Transfer to Layer转化为层Select All on Layer选择层上所有物体Hide Layer隐藏层Hide All Layers隐藏所有层Show Layer显示层Show All Layers显示所有层Template Layer临时层Untemplate Layer解除临时层Hide Inactive Layers隐藏非活动层Template Inactive Layers临时非活动层Duplicate复制Group成组Ungroup解成组Create Empty Group建立空成组Parent建立父物体Unparent解除父物体Modify修改Transformation Tools变形工具Move Tool移动工具Rotate Tool旋转工具Scale Tool缩放工具Show Manipulator Tool显示手动工具Default Object Manipulator默认调节器Proportional Modi Tool比例修改工具Move Limit Tool移动限制工具Rotate Limit Tool旋转限制工具Scale Limit Tool缩放限制工具Reset Transformations重新设臵变形控制Freeze Transformations冻结变形控制Enable Nodes授权动画节点All所有IK solvers逆向运动连接器Constraints约束Expressions表达式Particles粒子Rigid Bodies刚体Snapshots快照Disable Node废弃动画节点Make Live激活构造物Center Pivot臵中枢轴点Prefix Hierarchy Names定义前缀真的不掉线吗??、????????????Add Attribute增加属性Measure测量Distance Tool距离工具Parameter Tool参数工具Arc Length Tool弧度工具Animated Snapshot动画快照Animated Sweep由动画曲线创建几何体曲面Display显示Geometry几何体Backfaces背面Lattice Points车削点Lattice Shape车削形Local Rotation Axes局部旋转轴Rotate Pivots旋转枢轴点Scale Pivots缩放枢轴点Selection Handles选定句柄NURBS ponents NURBS元素CVs CV曲线Edit Points编辑点Hulls可控点Custom定制NURBS Smoothness NURBS曲面光滑处理Hull物体外壳Rough边框质量Medium中等质量Fine精细质量Custom定制Polygon ponents多边形元素Custom Polygon Display定制多边形显示Fast Interaction快速交错显示Camera/Light Manipulator照相机/灯光操作器Sound声音Joint Size关节尺寸IK Handle Size IK把手尺寸Window窗口General Editors通用编辑器Set Editor系统设臵编辑器Attribute Spread Sheet属性编辑器Tool Settings工具设臵Filter Action Editor滤镜动作编辑器Channel Control通道控制信息Connection Editor连接编辑器真的不掉线吗??、????????????Performance Settings性能设臵Script Editor Script编辑器mand Shell命令窗口Plug-in Manager滤镜管理器Rendering Editors渲染编辑器Rendering Flags渲染标记Hardware Render Buffer硬件渲染缓冲区Render View渲染视图Shading Groups Editor阴影组编辑器Texture View质地视图Shading Group Attributes阴影组属性Animation Editors动画编辑器Graph Editor图形编辑器Dope SheetBlend Shape融合形Device Editor设备编辑器Dynamic Relationships动态关系Attribute Editor属性编辑器Outliner框架Hypergraph超图形Multilister多功能渲染控制Expression Editor表达式编辑器Recent mands当前命令Playblast播放预览View Arangement视图安排Four四分3 Top Split上三分3 Left Split左三分3 Right Split右三分3 Bottom Split底部三分2 Stacked二叠分2 Side By Side二平分Single单图Previous Arrangement前次安排Next Arrangement下次安排Saved Layouts保存布局Single Perspective View单透视图Four View四分图Persp/Graph/Hyper透视/图形/超图形Persp/Multi/Render透视/多功能/渲染Persp/Multi/Outliner透视/多功能/轮廓Persp/Multi透视/多功能真的不掉线吗??、????????????Persp/Outliner透视/轮廓Persp/Graph透视/图形Persp/Set Editor透视/组编辑器Edit Layouts编辑布局Frame Selected in All Views所有视图选定帧Frame All in All Views所有视图的所有帧Minimize Application最小化应用Raise Application Windows移动窗口向前Options可选项General Preferences一般设臵UI Preferences用户界面设臵Customize UI定制用户界面Hotkeys快捷键Colors颜色Marking Menus标记菜单Shelves书架Panels面板Save Preferences保存设臵Status Line状态栏Shelf书架Feedback Line反馈栏Channel Box通道面板Time Slider时间滑动棒Range Slider范围滑动棒mand Line命令行Help Line帮助行Show Only Viewing Panes仅显示视图面板Show All Panes显示所有面板真的不掉线吗??、????????????对室内空气循环善忘是一件好事。

Illustrator认证试题-2

Illustrator认证试题-2

在Edit>Preference>General(编辑>预置>一般)对话框中可设定Constrain Angle(角度限制)的数值,其默认的内定角度值是:0度10度15度45度在Illustrator工具箱的最底部可设定三种不同的窗口显示模式:标准模式、带菜单栏的全屏显示模式和不带菜单栏的全屏显示模式,请问在英文状态下,按下列哪个键可在三种模式之间进行切换?Tab键字母F键字母S键Shift键在Adobe Illustrator CS中,敲击下列哪个键可关闭除了工具箱之外的所有其它调板?Tab键Shift+Tab键Shift键Option(Mac OS)/Alt(Windows)键下列描述正确的是:如果要观察图形的线条状态,可选择View > Outline(视图>线条)命令。

用线条状态显示的好处是可以提高屏幕刷新的速度,尤其对于复杂的图形可大大提高工作效率如果要观察图形完整的绘制信息,包括颜色、渐变等,可选择View>Preview (视图>预视)命令可通过Window>New Window(窗口>新窗口)命令,对同一个文件建立两个窗口,分别显示线条状态和预视状态Window>New Window(窗口>新窗口)命令,对同一个文件只能建立两个窗口,当创建第三个窗口时,第二个窗口会自动被替换你最多可对多少个图形通过混合工具(Blend Tool)和混合(Object>Blend>Make)命令来执行混合操作?2个3个6个没有限制如图所示:左图中对一条螺旋路径使用了3D拉伸效果,使用下列哪种工具按住最外侧的锚点将路径拉成右图形状:Direct Selection Tool(直接选择工具)Reshape Tool(整形工具)Free Transform Tool(自由变换工具)Scale Tool(缩放工具)当使用旋转工具(Rotate Tool)时,按住下列哪个键的同时单击鼠标,就可弹出其设定对话框?ShiftTabOption(Mac OS)/Alt(Windows)Esc下列关于Illustrator中Blend Tool(混合工具)的描述不正确的是?混合工具只能进行形状的混合而不能进行颜色的混合两个图形进行混合时,中间混合图形的数量是不能改变的混合工具不能对两个以上的图形进行连续混合执行完混合命令之后,混合路径可以进行编辑如图所示:左上角的图形不改变形状、不改变颜色,直接作为笔刷的元素(没有包含不能制作笔刷的属性或对象),运用于四条相同形状的路径上,能够做到的是哪些:ABCD当使用“多边形工具”(Polygon Tool)时,按住下列哪个键就可以使某一边在拖拉鼠标绘制的过程中始终保持水平状态?Shift键Command(Mac)/Ctrl(Win)键空格键Tab键下列有关镜像对称工具(Reflect Tool)的叙述哪些是不正确的?通过打开镜像对称工具对话框的方式来精确定义对称轴的角度在使用镜像对称工具时,需要先确定轴心对称轴的轴心位置必须在图形内部对称轴可以是水平的、垂直的也可以是任意角度的连接开放路径的两个端点使之封闭的方法有下列哪几种?使用钢笔工具连接路径使用铅笔工具连接路径选择Object>Path>Join(图形>路径>连接)命令连接路径使用PathFinder(路径寻找器)中的的Unite(交集)命令如图所示:左图中锚点两侧的手柄长短不一,要使圆形路径两侧恢复为对称的,得到右图所示的形状,下列哪些方法有效的是:打开Snap to Grid(捕捉网格)命令,使用Direct Select Tool(直接选择工具)分别将两侧的方向点拖至相反方向用键盘上的左右方向键移动方向点,使两侧方向点和中间的锚点距离相等执行Filter>Stylize>Round Corners(滤镜>风格化>圆角化)命令使用Convert Anchor Point Tool(转换锚点工具)按住Shift键将锚点朝水平方向拖动如图所示:三个不同大小矩形,没有描边和属性填充,放置了三个同样的碎花图形后,利用它们创建出三个图案(见图1、2、3所示),再将三个图案应用到图中的衣服上。

利用三维模型半自动生成曲面浅浮雕的算法

利用三维模型半自动生成曲面浅浮雕的算法

利用三维模型半自动生成曲面浅浮雕的算法摘要在数字艺术领域,曲面浅浮雕是一种常见的艺术表现形式。

然而,手工制作曲面浅浮雕需要繁琐的工艺和复杂的技术,限制了其广泛应用。

因此,本文提出了一种利用三维模型的半自动生成曲面浅浮雕的算法。

该算法通过对输入的三维模型进行分割和处理,自动生成适合用于曲面浅浮雕的模型,并且提供了一种可视化操作界面,方便用户快速生成曲面浅浮雕。

实验结果表明,该算法能够有效地生成高质量的曲面浅浮雕,具有很大的应用潜力。

关键词:三维模型;曲面浅浮雕;半自动生成;算法;可视化操作界面引言曲面浅浮雕是一种常见的艺术形式,它通过在平面或曲面上雕刻出浅浮雕图案,以展现出立体感和质感。

在数字艺术领域,曲面浅浮雕通常用于雕塑、建筑、家具等领域,以及装饰品、工艺品等方面。

然而,手工制作曲面浅浮雕通常需要繁琐的工艺和复杂的技术,限制了其广泛应用。

因此,利用算法自动生成曲面浅浮雕成为了一种非常有吸引力的解决方案。

目前,已经有一些研究尝试利用计算机图形学技术生成曲面浅浮雕。

这些方法通常都是基于三维模型,通过对三维模型进行分析和处理,快速生成适合用于曲面浅浮雕的模型。

一些研究采用了局部几何特征分析、曲面修复和参数化等技术,来自动生成曲面浅浮雕。

然而,这些方法通常需要较高的计算资源和专业的技术知识,对于普通用户来说使用门槛较高。

为了解决这一问题,本文提出了一种利用三维模型的半自动生成曲面浅浮雕的算法。

该算法通过对输入的三维模型进行分割和处理,自动生成适合用于曲面浅浮雕的模型,并且提供了一种可视化操作界面,方便用户快速生成曲面浅浮雕。

实验结果表明,该算法能够有效地生成高质量的曲面浅浮雕,具有很大的应用潜力。

本文的组织结构如下:第二部分介绍了相关工作;第三部分详细描述了利用三维模型的半自动生成曲面浅浮雕的算法;第四部分给出了实验结果和分析;最后,第五部分总结了全文并展望了未来工作。

相关工作在计算机图形学领域,曲面浅浮雕的自动生成是一个具有挑战性的问题。

Blender基础要解-Blender2.5学习指南中译版18402

Blender基础要解-Blender2.5学习指南中译版18402

1第四章建模:以简御繁到目前为止,你已经熟悉了Blender的界面,移动,还会制作一些简单动画。

如果你想创建自己的场景(let’s face it,reading this book if you weren’t interested in that would be silly),你还得学学创建自定义的物体。

虽然Blender里有些特殊的物体类型,但目前最常用的还是Mesh(网格)模式。

在本章,我们会了解不同的Mesh建模方法:polygon(多边形)到polygon的方法,基于工具的方法,box(盒子)开始的方法,还有Modifier(修改器)的方法。

在我们实际建模之前,让我们学习点术语和基础知识。

Mesh建模的基石当Blender渲染你的最终场景时,它会把所有的面分解成三角形。

三角形是最简单的对象,它可以有一个可见的表面,并且它也是几十年计算机科学家们努力的结果,这样的构成可以让物体快速变形和绘制。

如果你是台电脑的话,三角形就是你的核心所在。

你将毫不犹豫的使用三角形作为Mesh建模的基石。

图4.1显示了三维视图中不同对象的网状结构。

左边的对象是一个简单的三角形。

这个三角形的边缘,被官方称为,Edges(边)。

那些边的交点被称为Vertices(顶点)。

如果只有一个顶点,它就叫做Vertex(顶点)。

那些由点和边围绕起来的三角形表面被称为Face(面)。

Vertices和edges在渲染中永远不会显示,只有faces会被显示。

但是为了有faces,您还是需要创建edges和vertices。

如果你从来没有做过如图4.1所示的模型,你可能会想“要摆那么多的三角形?那东西太没劲了!”我可以向你保证,艺术家们肯定不是手工摆放所有的vertex,edge和face的。

Blender有相关的工具,可以集体操纵这些结构,从而简化你的生活。

图4.1在编辑Mesh对象的模式:顶点,边,面。

请看上面图4.1里的物体。

ANSYS-TurboGrid-练习1中文

ANSYS-TurboGrid-练习1中文

Machine Data输入(如果需要)
• 万一BladeGen信息文件不可用,必 须修改Machine Data
1. 默认的叶片组数目2必须改为正确的 数目83
2. 默认的旋转主轴Z不必修改 3. 基本单位保持CM 4. 点击“Apply”
Version 1.1
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• Shroud Data File: Axial_Turbine_Rotor_shroud.curve
• Profile Data File: Axial_Turbine_Rotor_profile.curve
3/23/2007 © 2007 ANSYS, Inc. All rights reserved.
2. 双击“Minimum Face Angle” 看到红色显示的此参数同一类型的 分布
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TG11.0 ANSYS, Inc. Proprietary
Inventory #000000 W1-15
网格限制
TG11.0 ANSYS, Inc. Proprietary
Inventory #000000 W1-9
曲线数据确认
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TG11.0 ANSYS, Inc. Proprietary
Version 1.1
1. 检查详情:
Version 1.1
几何
拓扑
网格数据
分析和优化
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PSCS6中英文译

PSCS6中英文译

Despeckle 去斑Dust & Scratches 蒙尘与划痕 Median 中间值 pixelate 像素化 Color Halftone 彩色半调 Facet 彩块化 Fragment 碎片 Mezzotint 铜版雕刻 Mosaic 马赛克 Pointillize 点状化 Render 渲染Difference Clouds 分层云彩 Fibers 纤维Lens Flare 镜头光晕 Lighting Effects 光照效果 Stylize 风格化 Diffuse 扩散 Emboss 浮雕 Extrude 凸出 Solarize 曝光过度 Tiles 拼贴Trace Contour 等高线 Video 视频 De-Interlace 逐行Other 其他High Pass 高反差保留 Maximum 最大值 Offset 位移Digimarc Embed Watermark 嵌入水印 Browse Filters Online 浏览联机滤镜八、3DNew 3D Layer from File 从文件新建3D 图层New 3D Extrusion from Selected Layer 从所选图层新建3D 凸出 New Mesh from Layer 从图层新建网络 Postcard 明星片 Mesh Preset 网格预设 Cone 锥形Cube Wrap 立体环绕 Cylinder 圆柱体 Donut 圆环 Pyramid 金字塔 Ring 环形 Sphere 球体Spherical Panorama 球面全景 Wine Bottle 酒瓶 Depth Map to 深度映射到 Two-Sided Plane 双面平面 V olume 体积Add Constraints from 添加约束的来源 Show /Hide Polygons 显示/隐藏多边形 Within Selection 选区内 Invert Visible 反转可见Snap Object to Ground Plane 将对象贴紧地面 Split Extrusion 拆分凸出New Tiled Painting from Layer 从图层新建拼贴绘画 Paint Falloff 绘画衰减Paint on Target Texture 在目标纹理上绘画 Diffuse 漫射 Bump 凹凸Specular Color 镜面颜色 Opacity 不透明度 Shininess 反光度Self-Illumination 自发光 Reflectivity 反射 Roughness 粗糙度Reparameterize UVs 重新参数化 Create Painting Overlay 创建绘图叠加 Select Paintable Areas 选择可绘画区域Make Work Path from 3D Layer 从3D 图层生成工作路径 Sketch With Current Brush 使用当前画笔素描 Get More Content 获取更多内容九、View 视图Proof Setup 校样设置Working Cyan Plate 工作中的青版 Working Magenta Plate 工作中的洋红版Legacy Macintosh RGB(Gamma 1.8)旧版Macintosh RGB(Gamma 1.8) Monitor RGB 显示器RGBColor Blindness-Protanopia-type 色盲-红色盲型 Color Blindness-Deuteranopia-type 色盲绿色盲型 Proof Colors 校样颜色 Gamut Warning 音域警告 Pixel Aspect Ratio 像素长宽比Custom Pixel Aspect Ration 自定像素长宽比 Square 方形Pixel Aspect Ratio Correction 像素长宽比校正 Zoom In 放大Screen Mode 屏幕模式Full Screen Mode With Menu Bar 带有菜单栏的全屏模式 Extras 显示额外内容 Show 显示Target Path 目标路径 3D Secondary View 3D 副视图 Edit Pins 编辑图钉 Snap To 对齐到Document Bounds 文档边界十、Window 窗口Arrange 排列Tile All Vertically 全部垂直拼贴 2-up Horizontal 双联水平 3-up Stacked 三联堆积Consolidate All to Tabs 将所有内容合并到选项卡中 Cascade 层叠Float in Window 在窗口中浮动 Match Zoom 匹配缩放 Workspace 工作区Essentials(Default)基本功能(默认) Typography 排版规则 Extensions 扩展功能 Character Styles 段落样式 Clone Source 仿制源 Histogram 直方图Measurement Log 测量记录 Navigator 导航器 Properties 属性 Swatches 色板。

结合深度图像和强度图像的人脸浅浮雕生成计算

结合深度图像和强度图像的人脸浅浮雕生成计算

结合深度图像和强度图像的人脸浅浮雕生成计算本文从网络收集而来,上传到平台为了帮到更多的人,如果您需要使用本文档,请点击下载按钮下载本文档(有偿下载),另外祝您生活愉快,工作顺利,万事如意!浅浮雕作为一种雕塑艺术, 其起位较低, 形体压缩较大, 平面感较强, 在建筑装饰、工业设计、生活用品等方面被广泛应用. 人脸作为一种常用的浅浮雕艺术表达对象, 经常出现在铸币和纪念章等上. 人脸的艺术表达依据视角不同, 常分为正面人脸、侧面人脸和半侧面人脸. 本文关注正面人脸的浅浮雕生成, 一方面是由于正面人脸作品在浮雕艺术中占有重要比重; 另一方面,正面人脸数据源较丰富, 为数字化应用提供了基础. 随着三维扫描和数字获取技术的发展, 目前利用计算机辅助制造技术进行三维浮雕建模已经非常普遍.一方面,关注从三维网格通过压缩的方法直接生成浅浮雕, 该类方法通过透视投影变换三维模型或场景到一个均匀采样的深度域, 并通过压缩深度域大大减小三维模型的深度间隔, 分离低频和高频信息, 压缩低频并增强高频,可以实现浮雕压缩和细节保持. 然而, 以单纯的三维模型作为输入也有其劣势; 如果三维扫描设备不够精良, 扫描得到的三维网格会粗糙甚至残缺. 在这种情况下, 原模型上提取的高频信息往往存在大量噪声, 难以生成好的浅浮雕效果. 另一方面,关注从二维图像生成浅浮雕. 该类方法由于图像缺少高度信息, 因此浅浮雕生成方法大多需要交互, 并且受图像因素制约, 重建结果易出现噪声且立体效果稍差. 考虑到三维距离扫描仪在获取深度图像的同时往往可以得到对应的强度图像(彩色图像), 深度图像大都粗糙, 而彩色图像相对连贯精细, 单纯基于深度图像或彩色图像生成的浅浮雕网格易缺失细节或整体形状难以保持. 本文将三维深度图像和二维强度图像同时作为输入, 结合二者各自的优点, 弥补各自的缺点. 通过深度图像压缩生成基网格, 以保持浮雕模型的基本形状; 并在此基础上叠加基于强度图像提取的特征信息, 使粗糙或不完整的深度图像在压缩后仍能体现细节特征. 强度图像的灰度信息可以表现人脸整体的明暗关系, 梯度信息用以提取五官的边缘.考虑到人脸的领域知识:人脸特征主要集中在眼睛、鼻子、嘴巴、耳朵等五官区域, 本文采用基于上下文的显著图提取方法, 通过计算人脸强度图像的显著度信息,增强人脸浮雕特征信息. 显著度信息用以控制灰度信息和梯度信息的叠加, 将灰度信息叠加于整体人脸范围之内, 而将梯度信息仅叠加于显著区域, 即五官部分.相关工作目前, 利用计算机进行三维浮雕建模的方法主要有基于二维图像生成三维浮雕的方法和基于三维几何模型生成三维浮雕方法. 基于二维图像的方法20 世纪90 年代曾兴起由图像直接生成浮雕风格, 这些方法已经嵌入到了一些成熟的商业软件中, 比如Photoshop. 但是, 其生成的浮雕效果主要是根据梯度变化对图像进行调整, 并没有考虑到浮雕本身各部分之间应该具有的深度层次关系. 换句话说, 这种效果仅仅是制造了一种视觉上的假象, 并没有对象在几何上的变化. Gastal 等[1]通过提出亮度等式, 制定了针对自阴影重建形状(shape-from-shading)的、一个早期的基于图像进行浮雕网格重建的简单解决方法. 在此基础上, Zeng 等[2]提出了一种交互方式, 利用人类知识有效地解决了浅浮雕的二义性, 但是其难以处理彩色或者具有复杂纹理的输入图像. Taka-yama 等[3]提出了彩色图像输入的算法, 通过风格化的图像进行高度域重建, 但是其算法易损失细节特征. Li 等[4]提出一种基于骨架信息进行高度估测的方法, 可重构轮廓鲜明的浮雕, 但它仅适用于中国古代画像砖与画像石风格的浅浮雕. 在基于图像的人脸浅浮雕生成方面, Wu 等[5]提出从人脸正面照片生成浅浮雕的算法. 首先根据训练数据集使用前馈网络从照片生成类似浅浮雕的图像, 然后通过shape-from-shading 方法生成最终的三维浅浮雕; 虽然使用的训练数据是从三维网格生成的浅浮雕和图像, 但是最终生成的人脸浅浮雕仍然存在类似二维图像生成浅浮雕的缺点. Zeng 等[6]提出基于单幅图像生成浅浮雕的算法, 通过对输入图像抽取特征线建立基于区域的表达, 然后根据图像中区域间的相对深度序列决定各区域所在的层, 根据层的深度信息重建三维模型表面; 该算法可以很好地表达物体区域的层次关系, 但是需要一定交互, 并且也避免不了二维图像缺乏深度信息的缺点. 基于三维模型的方法随着计算机技术的普及, 三维模型数据越来越容易获取, 更多的研究人员投身于由三维模型生成浮雕的研究工作中. 常用的基于三维模型的压缩方法有基于深度域和梯度域的方法. 基于深度域方法最早由Cignoni 等[7]于1997年提出, 该方法基于标准透视投影性质, 将浅浮雕的起伏变化看作是投影物体距离视平面的一个距离函数, 该距离函数具有保线性的性质, 能够保持物体的大致形状, 但是很多细节不能保持. Kerber等[8]描述了一个直接操作在深度图的算法变体, 将输入信号分裂为 3 个层, 一个是粗糙的几乎平坦的基层, 通过双边滤波器抽取模型的大致的整体的形状; 通过一个拉普拉斯算子将细节层分为粗糙特征层和精细特征层. 在反锐化掩模时, 改变 3 个层的相对重要性并重新组合. 这种范围域技术可以实时地生成较合理的高浮雕或中浮雕, 但是当压缩比较高时,这种技术就不是很有效了. 2007 年, Weyrich 等[9]基于高动态范围图像(high-dynamic range, HDR)在梯度域生成浅浮雕, 将输入的一般的三维场景转换成均匀采样的高度场, 利用高度场求出其梯度场, 压缩在梯度域上进行. 该方法通过保存梯度方向对模长进行压缩, 模长大的地方削弱程度大, 模长小的地方削弱程度小, 以减少大的高度变化, 最后通过最小二乘积分由变化后的梯度场求出浮雕的高度场, 取得了较好的效果. 2009 年, Sun 等[10]提出了一种基于自适应性直方图均衡化方法、自动生成数字浅浮雕的算法, 用梯度模改变原来的图像对比度加强方法,以突出浅浮雕的形状特征. 2011 年, Bian 等[11]提出了保存细节特征的浅浮雕生成算法, 基于反正切的压缩方程作用于梯度域, 以保留浅浮雕的细节特征. 以上的浮雕生成方法都是单纯地从三维网格或者图像生成浅浮雕, 没有将二者结合. 2011 年, Wang 等结合三维网格模型的特征线条信息提出负浮雕的生成方法, 从三维模型中抽取出二维的线条画, 通过重复的形态学操作剔除不希望得到的边, 平滑初始的网格去除过于高频的信号; 待产生整洁的线条图像后, 投影变换到平坦的网格上. 该方法从输入的三维网格生成线条画图像, 通过二维图像生成负浮雕; 虽然结合了网格和图像, 但是仅适合生成负浮雕且只对形状简单的物体有效. 本文同时使用正面人脸的三维深度图像和相对应二维强度图像作为输入, 在三维深度图像上添加强度图像的信息, 可以很有效地保持人脸五官的细节特征, 特别是在输入的深度图像粗糙甚至是不完整的情况下更加有效.2 本文算法 2.1 算法概述本文将三维扫描仪获取的深度图像和强度图像作为输入, 提出一种结合三维深度域压缩和二维图像细节增强的混合浅浮雕生成算法. 考虑到人脸的领域特征, 基于上下文的显著度图提取算法提取人脸的细节信息, 适用于人脸浮雕五官区域细节的增强; 该显著图像同样适用于人脸浮雕最终网格图像的平滑光顺处理. 本文算法流程如图 1 所示, 步骤如下:Step1. 网格光顺. 将粗糙的三维人脸扫描深度图像做 2 次光顺处理后作为算法的输入. Step2. 压缩高度场. 利用线性压缩函数对高度场进行压缩, 得到浮雕基网格. Step3. 添加图像细节信息. 从与三维深度图像对应的二维强度图像中提取出灰度信息、梯度信息,以及基于上下文的显著度信息, 并基于显著度信息给予灰度、梯度信息合适的权重, 将其添加到浮雕基网格高度场中, 根据新的高度场重新计算浮雕基网格上的点的坐标. Step4. 网格光顺处理. 依据图像的显著度信息使用Laplace 算子对网格进行光顺处理, 在保持显著区域细节特征的同时使得非显著区域平滑. 本文算法可有效地解决单纯采用低分辨率深度图像压缩细节丢失, 以及单纯采用强度图像进行浮雕重建过程复杂、不精确等问题, 有效地保持浮雕整体形状和细节特征. 浅浮雕基网格生成带有噪声的深度图像提取的细节特征信息存在大量噪声, 不适合作为合理的特征保持. 图 2 所示为Kerber 等\\方法提取的细节层, 图中细节层提取过程经过双边滤波后, 将Laplacian-like diffu-sion 过程迭代3 次, 每次迭代的权重α= 从图2容易看出, 提取的细节特征不仅包括眼睛、鼻子、嘴巴以及整个脸部的轮廓, 还包括面部大量的噪声, 这些噪声对生成的浮雕影响很大, 是不希望得到的. 因此基于深度图像提取细节的方法不适合基于强度图像的信息提取和浅浮雕细节增强方法本文的输入数据是由扫描仪扫描得到粗糙的三维正面人脸深度图像和二维强度图像, 三维深度图像上的点与二维强度图像的像素是一一对应的. 由于扫描得到的三维模型很粗糙, 部分区域是不完整的, 很难直接由三维深度图像生成效果较好的人脸浅浮雕. 因此本文从强度图像中提取有用的信息, 叠加到深度图像上来保持人脸五官的细节. 图像的灰度和梯度信息可有效地用于浅浮雕细节特征的增强. 对于人脸而言, 细节特征主要体现在眼睛、鼻子、嘴巴等区域, 五官特征明显的地方细节应该更为凸显, 脸颊等特征不明显的地方细节应该弱化. 本文采用基于上下文的显著度计算方法抽取出特征明显的区域, 并基于该显著度值对不同区域进行不同程度的特征增强. 强度图像信息提取方法从人脸的强度图像中提取有效信息步骤如下:Step1. 提取灰度信息. 将24 bit 彩色图像转换为8 bit 灰度图像, 灰度图像体现了人脸的明暗关系, 将灰度叠加到高度场上可以很好地突出人脸较亮的重要的部分. 由于高光对浮雕高度的影响很大, 生成的浮雕在高光部位突出得很不自然, 因此转换后的灰度图要本文实验结果图 6 所示为本文算法在浮雕基网格的基础上依次添加图像灰度信息、梯度信息和显著度信息的对比效果图. 图6a 所示为深度图像线性压缩后的基网格. 图6b 所示为在基网格上单纯叠加灰度信息的结果, 灰度图体现了人脸不同区域的明暗关系, 将灰度信息叠加到三维模型上, 可以使较暗的地方例如眼睛的黑色虹膜、鼻翼两侧、嘴角、眉毛等部分下陷, 而较亮的部分, 如瞳孔、眼白、皮肤部分都相对上升, 从而整体提升了脸部的对比度, 以此来弥补基网格中丢失的五官的细节特征. 图6c所示为在图6b的基础上叠加梯度信息结果, 可以看出, 梯度可以很好地提取特征轮廓, 将梯度信息叠加到三维模型上, 眼睛、鼻子、嘴巴的轮廓被明显加强了; 但同时, 脸部的噪声也被增强, 脸部变得不光滑. 图6d 所示为采用本文算法用显著度来控制灰度和梯度的叠加结果, 可以看出, 叠加显著度信息后, 显著度较高的地方, 如眼睛、鼻子、嘴巴部分灰度和梯度的权重较大, 增强了五官的细节; 而其余皮肤部分显著度较小, 几乎没有叠加梯度信息, 仍然很平滑. 图6e 所示为本文基于显著度信息进行网格光顺的结果, 可以看出, 显著度可以在网格平滑的同时很好地保持细节部位的收敛速度, 相应地保持了细节; 在脸颊光顺的同时, 很好地保持了五官的细节特征. 结果. 如图9a所示, Zeng等[6]算法使用单幅彩色图像作为输入,将图像的物体划分为不同的区域层次, 按照层次信息重建三维模型.图9c所示为Zeng等[6]算法的人脸浅浮雕效果, 可以看出, 该算法可以很好地保持轮廓和五官细节特征, 边缘提取的效果很好; 但由于缺乏三维深度信息, 面部局部凹陷下去, 使人脸看起来很不自然. 从图9d 可以看出, 本文算法则可有效地保持整体深度关系. a. 强度图像 b. 深度图像 c. Zeng 等[6]算法 d. 本文算法图9 生成浅浮雕对比结果为了对算法结果进行定量的比较分析, 本文分别将Zeng等算法的结果(如图10c所示)的显著度图(如图10g 所示)、Kerber 等[8]算法的结果(如图10d 所示)的显著度图(如图10h 所示)以及本文算法的结果(如图10e 所示)的显著度图(如图10i 所示),与强度图像(如图10b所示)的显著度图(如图10f所示)进行对比. 对于人脸图像来说, 显著区域通常为五官区域或者细节较多的部位, 适合作为细节特征的表达. 将不同算法浅浮雕效果的显著度图与强度图像的显著度图进行对比, 可定量地观察每种算法体现人脸细节特征的能力. 图10i 所示为Zeng 等算法结果的显著度图与强度图像的显著度图对比, 均差为108(均差为除衣领外的人脸部分的像素值均差), 可以看出, 鼻子、嘴巴和眼睛部分的差距较大, 鼻子部分尤为明显. 图10k 所示为Kerber 等算法结果的显著度图与强度图像的显著度图的对比, 均差为125. 由于图10h 的显著信息本身就很少, 因此与强度图像的显著度图相比, 眼睛、鼻子、嘴巴部分的差异都很大. 图 1 所示为本文算法的浅浮雕结果的显著度图与强度图像的显著度图的对比, 均差为100, 可以看出, 只有眼睛部分的差异稍大. 因此可得出, 相对于其他2种算法, 本文算法细节特征的体现能力与强度图像最接近. 算法运用于其他模型本文还将其他非人脸模型作为输入, 以验证本文算法的普适性.为了和Kerber 等[8]算法进行对比, 实验中采用三维网格模型在给定视点和视线方向下的深度图像作为输入. 考虑到本文适合于处理三维扫描仪获取的低精度带有噪声的深度图像, 故实验分别采用24 bit 和8 bit 的深度图像作为输入, 模拟高精度和低精度的深度图像, 以验证Kerber 等[8]算法和本文算法的优缺点. 由于本文在深度图像作为输入的同时还需要强度图像作为输入, 故实验中采用Lambert 光照模型渲染出的三维网格模型光照图像作为强度图像, 用于本文算法浮雕细节的增强, 采用Lambert 模型主要是为了消除强度图像中的高光. 图11 展示了不同算法运用于Armadillo模型和Bunny 模型生成浅浮雕的对比效果. 图11c所示为本文通过光照图像得到的显著度图像, 图11d 所示为通过线性压缩深度图像得到的浮雕基网格. Armadillo 模型的深度图像采用24bit 高精度图像. 采用该输入深度图像, Kerber 等[8]算法可以得到较好的浮雕细节保持效果; 而本文算法由于采用光照图像为输入生成的显著度图, 没有有效地提取显著区域, 对于叠加梯度信息的贡献不大, 以3结语本文将三维深度图像与二维强度图像同时作为输入, 为了保持细节, 在压缩深度图像的同时从图像中提取有效信息叠加到浮雕基网格上, 可以增强显著性区域的细节特征. 尤其是对于扫描采集的人脸模型粗糙或者不完整的情况下, 图像的信息可以弥补不足, 降低粗糙模型对最终生成的浮雕的负面的影响; 这对于人脸浅浮雕来说尤其重要. 在人脸浅浮雕中,保持最终浮雕的精准和美观, 对于脸部五官细节的表现是重中之重. 本文算法也有不足之处:由于输入的彩色图像的高光对最终的浮雕影响非常大, 因此本文需采用手动方法去除高光; 而且由于捕捉设备的不精良, 强度图像也有很多噪声, 这些噪声通过灰度信息叠加到三维模型上对结果也会有影响,最终生成的人脸浅浮雕的皮肤也不是很光滑. \ 未来的工作应该考虑如何在提取强度图像和三维深度图像的有效信息时过滤掉噪声, 使最终生成的人脸浅浮雕更加美观. 此外, 本文算法作用于人脸模型能得到较好的效果, 但对于非人脸浅浮雕可能需要针对不同的对象做特殊调整, 这些也可作为未来工作开展.本文从网络收集而来,上传到平台为了帮到更多的人,如果您需要使用本文档,请点击下载按钮下载本文档(有偿下载),另外祝您生活愉快,工作顺利,万事如意!。

hypermesh主要面板英文翻译加生词音标

hypermesh主要面板英文翻译加生词音标
['s?kl]

创建圆或圆弧
Fillets
['f?l?t]
倒角
创建或删除两条线之间的倒角
Intersect
[?nt?'sekt]
相交
一个平面与一个有限元模型相交、从而创建一条或多条线
Length
[le?θ]
长度
确定一组已选择的线的长度
line edit
线编辑
组合线、在一个点、一个交点、一条线或一个平面处分割线,或对线进行平滑处理
Line mesh
线网格
在节点之间或沿着一条线创建一维单元
Masses
['m?siz]
集中质量
创建或更新质量单元
Rbe3
RBE3单元
创建或更新RBE3单元
Rigids
刚性单元
创建或更新刚性或刚性连接单元
Rods
[rɑd]
杆单元
创建或更新杆单元
Spotweld
[sp?tweld]
点焊单元
创建或更新点焊单元
springs
弹簧单元
创建或更新弹簧单元
One-dimensional(一维单元)子面板的选项及功能
选项
中文名称
功能解释
automesh
自动网格
在曲面上交互式或自动划分网格
cones
圆锥
创建圆锥、圆柱曲面和网格
config edit
配置编辑
改变已有在单元的配置
Detach
[d?'t?t?]
分离
从连接单元中分离单元
映射
关于一个平面映射
组合线,在一个点、交点、线或平面处分割线,或对线进行平滑处理
length

Blender超级学习手册读书记录

Blender超级学习手册读书记录

《Blender超级学习手册》读书记录目录一、简介 (2)1.1 书籍背景 (3)1.2 作者介绍 (4)1.3 书籍特点 (5)二、阅读历程 (7)三、进阶学习 (8)3.1 建模技巧提升 (9)3.1.1 初级建模方法 (10)3.1.2 中级建模技巧 (12)3.1.3 高级建模实践 (14)3.2 渲染与可视化技术 (15)3.2.1 渲染设置详解 (17)3.2.2 光照与阴影调整 (19)3.2.3 动画可视化实践 (20)四、实战演练 (22)4.1 小项目实践 (23)4.1.1 项目规划与设计 (25)4.1.2 项目实施过程 (27)4.1.3 项目总结与反思 (28)4.2 大项目挑战 (29)4.2.1 项目背景分析 (31)4.2.2 项目实施难点及解决方案 (32)4.2.3 项目成果展示与评价 (34)一、简介《Blender超级学习手册》是一本全面、系统地介绍Blender软件应用的权威指南。

本书不仅涵盖了Blender的基本操作和基础概念,还深入解析了高级功能和技巧,为初学者和资深用户提供了全面的学习资源。

通过阅读这本手册,读者可以逐步掌握Blender的各项功能,从而能够熟练地进行三维建模、动画设计、材质编辑、特效制作等工作。

本书的结构清晰,内容详实。

从基础知识入手,逐步过渡到高级技巧,使得读者能够循序渐进地掌握Blender。

书中不仅介绍了软件的基本操作,还详细解析了各类模型的构建方法、动画设计的原理、材质和贴图的应用、骨骼绑定和角色动画等高级功能。

书中还涉及了后期处理、特效制作等方面的内容,为读者提供了全面的三维制作解决方案。

《Blender超级学习手册》的特点在于其实用性和系统性。

书中不仅提供了丰富的理论知识和操作技巧,还通过大量的实例和案例,让读者在实践中掌握Blender的应用。

本书还注重与其他相关软件的结合应用,如Photoshop、After Effects等,使读者能够更全面地掌握三维制作流程。

曲面浅浮雕生成算法

曲面浅浮雕生成算法
第 2 机 辅 助 设 计 与 图形 学 学 报
J u n l fC mp t r Ai e sg & C mp t rGr p i s o r a o o u e d d De i n o ue a hc
V o122 N o . .7
关 键 词 :三维 网格 ; 浮雕 ; 缘 检 测 ; o sn方 程 浅 边 Pio s
中 图法 分 类 号 :TI 9 1 3
The Ba — e i f o r e u f c r m D e he s r le n Cu v d S r a e f o 3 M s s
i r s n e . S p e e t d
Ke r : 3 m e he y wo ds D s s;Ba — ei f s r le ;Ed e e to ge d t c in;Po s o ua i n i s n Eq to
( ha 0 @ mal. sn hu . du c ) Pz o 7 i tig a e . n s

要 :为 了 在 三 维 网格 上快 速 生 成 曲 面浅 浮 雕 造 型 , 出一 种 利 用 三 维 模 型 半 自动 生 成 曲 面 浅 浮 雕 的 算 法 . 先 提 首
利 用 图像 的边 缘 检 测 方 法 来 获 取 模 型 在 透 视场 景 中 的边 缘 点 , 将其 与被 贴 的 曲 面 载体 进 行 位 置 匹 配 , 得 P i o 并 获 os n s 方 程 的 Di c lt 界 值 ; 后 对 模 型 高 度 场 的 梯 度 值进 行 压 缩 ; 后 利 用 确 定 边 界 条 件 的 P i o r he 边 i 然 最 os n方 程 对 模 型 压 缩 s 后 的梯 度 场 进 行 求 解 , 原 生 成 浮 雕 模 型 . 用 文 中算 法 可 以生 成 贴 于 曲面 上 的 浅 浮 雕 模 型 . 还 利

解决naiad海面mesh变形后细节不够得问题(中文翻译)

解决naiad海面mesh变形后细节不够得问题(中文翻译)

图1所示。

收集不同的液体从动画片场景:关闭角色交互都清晰可见,复杂的水下现象, 和一个大规模的白水飞溅。

文摘:Croods的世界是被迫和介绍了字符与大量的宏大的障碍。

后暴雨倾盆而下,Croods家庭中搁浅中间一个广阔的海洋,被迫游泳摆脱困境。

的艺术指导十分困难,由于热带水和清晰字符在毛皮裹着衣服。

在这次演讲中,我们将介绍技术和技术执行一个具有挑战性的液体序列。

1。

主要模拟总的来说,我们的方法是设计一个主要液体模拟附近字符,嵌入在海洋的中间过程,和层一个接一个的次要元素(色斑、曝气涟漪等等)。

我们作出一致努力,分解问题更简化的系统和工具,使艺术家快速迭代上更易于管理的系统。

主要的液体模拟是在水中的仙女。

作为典型的与生产字符网格,包含我们的输入模型self-intersections和rendertime几何生成器(头发/皮毛)。

我们转换成窄带一家集和(2013年沉思)水平回一个适应性的多边形网格以删除不需要的内部几何、保留高保真,和提供清洁,防水碰撞网格。

2。

栅格化粒子进入一家水平集我们决定在水中的仙女对啮合,由于相对缓慢的系列执行,而是选择了一种长期有效的解决方案我们的新VDB-based胡迪尼工具包。

然而,我们可以模拟粒子在水中的仙女远远超过我们可以纳入胡迪尼。

作为这样,我们得到一个重要性度量以剔除不必要的粒子,但保存的最大分辨率接口。

在胡迪尼,液体粒子的足迹栅格分辨率,稀疏的水平集,我们选择了球形的足迹在速度,虽然在实践中艺术家的首选由许多velocity-aligned泪珠形状与衰减半径被冲球。

这种转换过程完全是多线程和8核工作站过程的每秒几百万粒子根据粒子速度和大小。

我们还发现,一家允许艺术家产生水平集在更高的分辨率,记忆的脚印,每显著小于现有的第三方工具基于传统的密集或平铺的数据结构。

3。

过滤/形态学操作而粒子的光栅化是非常快的,它只作为一个初始表面,需要后处理获得所需的艺术形象。

视觉上,艺术家想要有选择地突出峰值和鲜明的特性,去除工件、填补和光滑平坦的地区,例如。

AI 中英文对照

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AI教程(浮雕效果)

AI教程(浮雕效果)

【AI实例】国外教程:抛光浮雕样式关键词:实例原创翻译.译者lucky教程原址:vectips如果你读过我发表的样式教程的话,你该知道我很喜欢用外观面板。

本教程不是很难。

使用外观面板、渐变和变换,你就可以创建一个抛光样式。

使用外观面板以使这种处理方法应用于其他的字体或者矢量图形上更加容易。

效果图下面是最终的样式,我们将要努力的方向。

教程细节软件:Adobe Illustrator CS5难度:中级主题:外观面板预计完成时间:15-20分钟1.新建文档,使用矩形工具(M)创建一个矩形,大小是文档的大小。

填色:灰色。

从一开始就有一个背景色将使我们在制作文本时更容易看到其中的变化。

2.使用文字工具(T),输出文字。

我的是100pt的大标题字,但你可以调整文字以适合你的需要。

然后,移除文本的填色和描边,我们之后会在外观面板里直接调整。

3.选择文本,从外观面板的下拉式菜单中选择“添加新填色”。

新填色应用线性渐变,第1个色块:白,第2个浅灰。

渐变面板里,更改第1个白色块位置:40,更改角度:-90。

4.打开外观面板,象之前一样添加一个新填色,填色:白,确认白色填充在第1个渐变之下。

选择白填色,执行“效果”菜单>路径>位移路径。

在位移路径对话框中,位移:1px。

白填色仍是选中状态,执行“效果”菜单>扭曲和变换>变换。

在变换效果对话框中,垂直移动:1px。

5.在外观面板中,选择白填色,按外观面板底部的“复制所选项目”。

选择最下面的副本,填色:黑。

如果还没有扩展填色属性的话,按填色左边的小箭头以扩展填色属性。

双击变换打开变换效果对话框,更改垂直移动:2px。

6.象之前一样再复制一个黑填色,填色应用线性渐变。

线性渐变里,另添加2个色块,第1个黑色,第2个深灰,第3个比第2个浅,第4个比第2个深。

然后更改角度:-90。

7.在外观面板里,扩展新线性渐变的属性,双击变换效果。

打开变换效果对话框后,更改副本数量10,垂直移动-1px。

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Bas-Relief Generation and Shape Editing through Gradient-Based Mesh Deformation Yu-Wei Zhang, Yi-Qi Zhou, Xue-Lin Li, Hui Liu, and Li-Li Zhang2.相关工作许多研究都关注了上述问题。

在这些研究中,大多数现存的方法运转在图像空间中。

height field of the input object是第一个代表在不同的坐标中。

然后,运用特殊的几何处理技术到处理梯度属性,并且,运用泊松重建获得想得到的height field。

当解决least-squares sense最优化问题时这些基于梯度的方法可以达到预期的结果。

然而,不同于直接处理已有的网格,基于图像的方法把rendering of 3D 对象作为输入,但是在Z轴方向的深度信息的表现取代了基于常规的像素取样。

因此,输出的拓扑结构是完全不同于输入的网格。

统一的图像过程导致全部浅浮雕表面表现出一种恒定的分辨率,这可能会限制一些局部重要特点的强调。

在这篇论文中,我们提出了一个新的浅浮雕生成和形状编辑的方法。

我们的方法和基于图像的方法不同之处在于它直接操作三角形的网格,并且保证了网格拓扑结果保持不变在几何处理过程中。

这种不统一的输出网格使浅浮雕能够表现的更合理和灵活的方式。

为了我们更好的学习,这个论文是第一次运用gradient domain mesh deformation 为了浅浮雕生成和形状编辑。

通过不明显的变形输入网格穿过梯度操作,我们的方法适用于平滑的浅浮雕生成表面和弯曲的浅浮雕生成表面。

此外,我们为局部形状修正提供两种类型的编辑工具同样也运用基于梯度网格变形。

尽管这些工具不是那么尽如人意的对所有不同类型的应用,我们认为对于形状编辑重要的第一步从本质上解决了,允许进一步地完成3D网格处理过程技术随着对浅浮雕产品处理的注意。

这篇论文其余部分组织安排如下所示。

2.相关工作关于从3D网格生成浅浮雕第一个做出的贡献的可以追朔到Cignoni。

作者通过角度透视使那些距离观察者更近的对象比那些距离观察者更远的对象更突出。

然而,a straightforward linear compression of objects导致一个严重的突出形状特点的丢失和很大的降低了浅浮雕生成的质量。

最近,保持看得见重要细节这点得到了更多的关注。

目前主要有两种对保持这些细节的解决策略。

一个策略是通过在range区域使用过滤机制提取细小的细节。

然后,多规模压缩功能正在被用作在最后的浅浮雕中增加细节的比例。

另一个策略是在图像空间中运用基于梯度处理,这样就可以解决sparse linear least-squares问题从而弥补高区域。

Weyrich通过运用基于直接热轧制概念完成了在梯度量级上的非线性功能。

3.数学基础基于梯度的网格变形和泊松方程狄利克雷边界条件高度相关的,公式如下:Δf=∇∙ω,f|ðΩ=f∗|ðΩ(1)式中:f——未知标量函数;∆=∇2是拉普拉斯算子,∇∙是散度算子。

一个新的标量函数f∗可以重构通过一个引导向量场ω在∂Ω范围上。

对于三角网格,要得到变形将要通过编辑标量坐标的梯度区域得到。

微分操作。

让f i作为和三角网格M的顶点v i联系的标量值。

一个M的网格数量场被看做一个分段直线的组合:f v=∑f iϕi v(v是M的点),在这里ϕi∙是一个分段直线三角基本函数,也就是在v i顶点值为1和在其他所有顶点值为0。

在三角网格M中的f(v)的离散梯度表示为:∇f v=∑f i∇∅i v(2)i如果(v0,v1,v2)是三角形T j的顶点,梯度的三角函数∇∅0,∇∅1,∇∅2由下式表示:(∇∅0,∇∅1,∇∅2)=v0−v2Tv1−v2Tn T−110−101−1000,(3)式中:n——三角的单位法线。

从(2)式得出三角网格M的梯度向量场ω在每一个三角中有常数值。

在顶点v i离散分歧ω被定义为(div ω)(v i)=∑ω(T j)∙∇∅i(v i)|T j∙A(T j)T J∈N T(v i),(4)在这里A(T j)表示三角T j的面积,∇∅i(v i)是三角T j的梯度,N T(v i)是顶点v i的环邻域相邻三角形。

在顶点v i数量场f的离散拉普拉斯算子由下式表示:∆f(v i)=∑12(cotαj+cotβj)(f i−f j)v j∈N v(v i)(5)式中:αj和βj是边(v i,v j)对应的两个角;N v(v i)是环邻域顶点v i的相邻顶点。

泊松重建。

基于上述的对不同操作的定义,我们可以修改坐标函数f的梯度为一个新形式ω`和通过离散泊松方程解决重建网格数量场∆f=div ω`(6)这个方程等于一个有指定的边界条件的稀疏线性方程组Lx=b(7)式中:未知量x——未知坐标;L——由式(5)和M决定的系数矩阵;向量b相当于一个已知的有边界条件的向量场。

4.平面浅浮雕生成这部分描述的是平面浅浮雕生成的基本流程。

首先,我们应用基于梯度的网格变形到高度场的构建。

其次,我们通过减弱高边的高梯度来提高浮雕面的连续性。

最后,我们通过增加梯度大小的结构修复细节。

4.1输入网格变形首先需要输入三维对象的大小和和方向因为不是所有的网格三角是从当前视角是可见的,原始对象不能直接的变换到其底层基础平面。

在预处理这一步,我们通过统一采用再啮合原始对象以便移除没用的后台和封闭的三角形。

然后,我们应用网格简化算法减少网格三角到一个特定的数目。

作为结果的网格将会出现在一个不均匀的结构中。

图1a和1b展示了从原始对象到输入网格的转换。

尽管他们结构不同,但正面是几乎相同的。

下一步,我们确保的网格边界和基准面是相匹配的。

因为每一个输入网格的边界边缘仅有一个相邻的三角形,这很方便去查看边界顶点和它们的狄利克雷条件。

我们仅需完成z轴方向重建,同时保持x 轴和y轴不变。

通过解开泊松方程式(7),产自the boundary deformation是平稳的传播到余下的顶点。

网格边界是向下拖到基础平面,并且网格内部的点转换成新的坐标。

对于给定的厚度,一个线性组合函数应用到变形后的网格z i=β∙(z i−z min)/(z max−z min)(8)式中:z min和z max——顶点的z值得最小值和最大值;β是用户定义在0-1之间的参数,控制了浅浮雕的总厚度;图1c展示了三个压缩浅浮雕的正视图。

在图2中对比压缩网格(β=0.3)输入网格。

底纹图片表明压缩网格和输入的网格在外貌上是高度相似。

然而,网格拓扑实际上和其他的很不同。

在我们的框架中,基准面代表性地设置为边缘目标在在网格压缩期间。

这个默认设置对一般情况是适用的,但是可能不是对有大深度差异的边界顶点合适。

当过度变形是被迫的,边界区域的不自然印象将不可避免的发生,就像在图3a的底部。

为了避免这种情况,我们为局部深度值的设置提供一个基于草图的工具。

指导用户选择边界的起点,结束点和插值点。

然后,用户被要求画等深线的素描穿过插值点在预先定义的坐标系里。

通过对等深线取样,边界点的深度值可以被计算和作为狄利克雷条件。

图4b 和4c展示了有预期边界深度的浅浮雕的结果。

4.2高斜率鉴定和最优化高斜率经常出现在输入的网格的阴影内部,这里前面的对象和后面的对象和区间深度连接。

尽管提供一定程度的不同特性之间的转换,高斜率占据了外型舷高很大比例,并且影响了细微细节的可见度。

在接下来这个部分中,我们尝试减少高斜率的区间深度到一个合理的水平。

我们基于形状的高斜率,facing和梯度原则。

第一,高斜率通常是由瘦长型的三角形组成,并且我们能check一个斜三角的最小内角α是否比临界值更小。

第二,在很多情况中,一个斜三角对基准面是几乎垂直的。

然后我们能计算三角形的标准θ的水平角并且把它看做是预定阈值。

如果θ<临界值,这个三角被认为是一个候选人。

第三,大梯度中总有斜三角出现。

所以,我们能根据寻找梯度幅度的临界值区分它们。

一个三角形被看做是一个斜率的候选者如果梯度的量级g i满足:g i−g i2<λ∙σ(9)式中:g i是拟合值的最小平方近似值;σ是标准方差;λ是用户定义的临界值。

图5a,5b和5c分别表现了弥勒佛模型的形状,面层和梯度幅度分布。

我们通过候选交叉点认定的高斜率θ<vθ∩α<v∝∩g i−g i2<λ∙σ(10)图5d展示了弥勒佛模型的高斜率。

默认的临界值参数被设置为vθ=15°,v∝=30°,λ=1.0。

我们通过减少三角形的深度最优化高斜率。

对于每一个斜率三角形,它的图心坐标z0=z1+z2+ z3保持不变并且顶点的z坐标变为z i=ωz i−z0+z0,i=1,2,3(11)式中:ω是用户定义的比例因子。

因为局部变换对每一个三角形适用可能不同,斜三角会被分割。

为了把三角形重新组合起来,我们校正梯度场,三角函数的梯度和离散梯度场的梯度。

高度场最终由优化稀疏线性方程重构。

图6把优化后的浮雕表面比作原型。

在左面的局部区域中有一些明显的高坡边,然而右面斜坡的深度被减少到了一个合理的水平。

4.3修复细节对于输入的有很多细节的网格,对高度场的大压缩将会导致丢失形状特征。

修复原始网格的细节是对关键生成浅浮雕。

生成基于梯度的网格的一个优点是它具有保护网格细节的能力。

然而,这个能力不能适应于所有的情况,特别是当执行了一个大的压缩。

在下面章节,我们通过改变网格梯度的对比突出网格细节。

我们首次应用了高斯滤波到网格梯度场。

对于每个三角形T,光滑梯度f`(T)可以由高斯衰减计算附近梯度的权重平均值得出:ƒ`(T)=∑ωi∙ƒ(T i)T i∈N(T)/∑ωiT i∈N(T)(12)式中:ƒ`(T)是最邻近三角形的梯度增幅;ωi=e−x i2/2σk2是高斯距离权函数;x是T和T i的圆心距。

高斯宽度σk的选择显著影响了光滑效果。

我们通过使用neighborhood的最小半径计算σ0并且设置σi常数因子乘以前一个宽度σi−1(2的因素是合适的)。

为了增加细节的相对重要性,我们增加了梯度的对比度。

一个新的梯度幅值被重新定义为ƒT=ƒT+α∙ƒT−ƒ`(T) and ƒ(T)≥0.0(13)式中:α是用户定义的在1到10范围内的参数;我们更新梯度场,并且通过基于泊松表面重建修复细节,如图7所示。

4.4结果我们通过OpenGL显现算法。

5浅浮雕弯曲表面的生成作为一个与众不同的浮雕表面,表现出多种形式的曲面浅浮雕创造了一个完美搭配在前面的浮雕和下面的浮雕,像是圆筒,球面或者其他形状的表面。

这个章节的目标是找到一个合适的方法去映射基于平面的浅浮雕到随机的平面。

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