第五章 对象的编辑
第五章(2)面向对象程序设计同步练习

第五章面向对象程序设计一、选择题1、面向对象程序设计采用了以为中心的软件构造方法。
A)数据结构B)数据流C)功能分析D)算法2、下面关于属性、方法和事件的叙述中,错误的是______。
A)属性用于描述对象的状态,方法用于表示对象的行为B)基于同一个类产生的两个对象可以分别设置自己的属性值C)事件代码也可以像方法一样被显示调用D)在新建一个表单时,可以添加新的属性、方法和事件3、在下面关于面向对象数据库的叙述中,错误的是______。
A)每个对象在系统中都有唯一的对象标识B)事件作用于对象,对象识别事件并作出相应反应C)一个子类能够继承其所有父类的属性和方法D)一个父类包括其所有子类的属性和方法4、每个对象都可以对一个被称为事件的动作进行识别和响应。
下面对于事件的描述中,_____是错误的。
A)事件是一种预先定义好的特定的动作,由用户或系统激活B)VFP基类的事件集合是由系统预先定义好的,是唯一的C)VFP基类的事件也可以由用户创建D)可以激活事件的用户动作有按键、单击鼠标、移动鼠标等5、_____是面向对象程序设计中程序运行的最基本实体。
A)对象B)类C)方法D)函数6、创建类时首先要定义类的。
A)名称B)属性C)事件D)方法7、有关窗口的操作,是正确的。
A) deactivate window命令挂起的窗口将从内存中清除B) show window命令显示的窗口不一定是活动窗口,但活动窗口一定是显示窗口C) hide window命令将活动窗口在屏幕上隐藏起来,输出仍然面向该窗口D)用release window删除的窗口还可以再重新显示或激活8、有关窗口的叙述,是正确的。
A) ACTIVATE WINDOW <WINDOW name> 命令激活窗口后,@…SAY的坐标是相对屏幕的物理坐标B)当多次使用激活窗口命令时,则最后一个被激活的窗口是当前窗口C)当前窗口是无法改变的D)窗口休眠后第一个激活的窗口变为当前窗口9、以下属于窗口类控件的是。
CAD课件第五章 绘图命令及修改命令

使用注意:1,有些捕捉点不出现时,先关了其它点 2,开多了点,容易做错 3,捕捉点不是开得越多越好 4,对象追踪与对象捕捉配合使用才有意义
第三节,删除,移动,复制,拉伸
一,删除(E) 使用方法:方法1:先对象再工具 方法2:先工具再对象
三,移动(M) 使用方法:1、随意使用
2、使用对象捕捉 3、使用数值
3、使用正交
二,镜像【MI】 使用方法:1、有对称轴 参数:是否删除源对象
2、无对称轴
3、在对象身上的对称轴
三,缩放【SC】 使用方法:1、有基点要求 2、无基点要求 参数:比例因子 复制 参照-新值 参照-点
四,修剪【TR】 使用方法:1、选择对象模式 2、全选模式 参数:删除 延伸
本章小结
3、先选刀,后选菜
第五章 绘图命令及修改命令 本章要点
第一节,圆环,修订云线,栅格与捕捉,图形界限
第二节,正交与极轴 ,对象捕捉与对象追踪
第三节,删除,移动,复制,拉伸
第四节,旋转,镜像,缩放,修剪
第一节,圆环,修订云线,栅格与捕捉, 图形界限
一,状态栏的设置
栅格 捕捉 动态输入 快递特性 对象捕捉 正交 极轴(关闭)
第二节,正交与极轴 ,对象捕捉与对象 追踪
一,正交(F8,Ctrl+l)与极轴(F10, Ctrl+U) 关系:2选1 极轴设置:增量角,附加角
二,对象捕捉(F3, Ctrl+F)与追踪(F11) 对象捕捉用法:1、命令中使用才能显示 不需要要懂关
2、有记出现才有效), 几何中心, 节点, 象限点, 交点, 延长线(十字标记出现才有效), 插入点, 垂足, 切点, 最近点, 外观交点, 平行线。
二,圆环(don) 设置大直径 ,小直径
第5章 Java中的面向对象特性

堆内存 代码区 public class Person { static int id; int age = 20; public static void main(String[] args) {… } } id age
Zhangsan.id
Zhangsan.age lisi.id
lisi.age
例2: 五子棋
面向过程:
1、开始游戏, 2、黑子先走, 3、绘制画面, 4、判断输赢, 5、轮到白子, 6、绘制画面, 7、判断输赢, 8、返回步骤2, 9、输出最后结果。
面向对象:
1、黑白双方 --这两方的行为是一模一样的, 2、棋盘系统 --负责绘制画面, 3、规则系统 --负责判定诸如犯规、输赢等。
a product
1.2 ×× 1.728 ×× 1.2
参数传递方式 值传递方式
方式:方法调用时,为形参分配单元,并将实参的值复制到形参
中;调用结束,形参单元被释放,实参单元仍保留并维持原 值 特点: 形参与实参占用不同的内存单元 单向传递
Person zhangSan=new Person(“张三”,18,“男”);
zhangSan
0xabcd
张三 null
name sex age
0 18
栈内存 实体的内存地址
男 0
堆内存
使用new 运算符和类的构造方法为声明 的对象分配内存,如果类中没有构造方法, 系统会调用默认的构造方法,默认的构造方 法是无参数的。
事万物皆对象”。 对象可以看成是静态属性(成员变量)和动态属 性(方法)的封装体。 类是用来创建同一类型的对象的“模板”,在 一个类中定义了该类对象所应具有的成员变量 以及方法。 移J2SDK提供了很多类供编程人员使用,编程 人员也可定义自己的类。
数据库原理及应用课件:第5章 ACCESS 数据库—面向对象的程序设计语言(VBA)

13
2022/10/3
– 用户自定义型 所占字节数与元素个数有关,用 户可以使用Type语句定义任何数据类型。语法 如下:
– [Private/Public] Type 类型名
– 元素名 As 数据类型
–…
– End Type
例如:自定义一个教师的基本信息数据类型,其 中包括姓名、性别、年龄的信息。
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2022/10/3
– 对象(Object)—是类的一个实例,是组成一个 系统的基本逻辑单元,是具有某些特征的具体的 事物的抽象。每个对象都具有属性和行为。
– 数据抽象(Data Abstraction)—指仅表现核心 的特性而不描述背景细节的行为。
– 继承(Inheritance)—是可以让某个类型的对象 获得另一个类型的对象的属性的方法。
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2022/10/3
例:已知两个数x和y,比较它们的大小,使 得x大于y。
– 方法一:if x<y then
t=x
x=y
y=t
end if
– 方法二: if x<y then t=x:x=y:y=t
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2022/10/3
– If …Then…Else语句(双分支结构)。此语句 也有两种形式:块结构和行结构。
– I说f…明T:hen语句(单分支结构)。有两种形
式1):表块达结式构一和般行为结关构系表达式、逻辑表达 块式0结为,构F也a形l可s式e以。:为If<算表术达表式达>式Th,e非n 0为True,
2)语句块可以语是句一块句或多句,若用行结 构来表示,则En只d 能If是一句语句,若多句, 行语结句构间形需式用:冒If号<表隔达开式,>而T且he必n须<语在句一>行上 书写。
AutoCAD机械制图应用教程 第05章-图案填充、文字标注、块及属性

5.1.1 创建图案填充
在绘制图形时常常需要以某种图案填充一个区域,以此来形象地表达或 区分物体的范围和特点以及图形剖面结构大小和所适用的材料等。这种称为 “画阴影线”的操作,也被称为图案填充。该操作可以利用“图案填充”工 具来实现,并且所绘阴影线既不能超出指定边界,也不能在指定边界内绘制 不全或所绘阴影线过疏、过密 。
设置图案填充类型 设置填充比例和角度 设置图案填充的边界 孤岛填充
5.1.2 创建渐变色填充
在绘图时,有些图形在填充时需要用到一种或多种颜色(尤其在绘制装潢 、美工等图纸时),需要用到“渐变色图案填充”功能。利用该功能可以对 封闭区域进行适当的渐变色填充,从而实现比较好的颜色修饰效果。根据填 充效果的不同,可以分为单色填充和双色填充两种填充方式 。
使用AutoCAD 2014绘图时,可以将需要重复绘制的图形定 义成块,当需要使用这些图形时,直接将块插入即可。此外, 还可以为块定义属性,即定义从属于块的文字信息。
5.1 图案填充
图案填充是一种使用指定线条图案、颜色来充满指定区域的操作,用于 表达剖切面和不同类型物体对象的外观纹理等,常常被广泛应用在绘制机械 制图、建筑工程图及地质构造图等各类图形中 。
要存储块,只需要在命令行中输入WBLOCK指令,并按下“回车”键 ,此时将打开“写块”对话框,然后在该对话框的“源”选项组中选择“块 ”单选按钮,表示新图形文件将由块创建,并在右侧下拉列表中指定块。接 着单击“目标”选项组后的“显示标准文件选择对话框”按钮,在打开的对 话框中指定具体块保存路径即可,如图5-63所示
5.3.2 插入块
在菜单栏中选择“插入”|“块”命令,或在“功能区”选项板中选择“ 默认”选项卡,然后在“块”面板中单击“插入”按钮,将打开“插入”对 话框,如图5-58所示 。
第五章 新闻稿件的修改

运用分析法发现事实差错从以下几方面着手
新闻报道内容违反常识或不合情 前后内容相互矛盾 作者没有采访的可能性 消息来源不可靠
新闻报道内容违反常识或不合情理
夏天,他从早到晚站在烈日当头的田野 里连续观察12个小时。 一场罕见的大风把棉花和小麦连根拔起。 家家六畜兴旺
3秒钟!一趟高速列车就可跨越长江。昨日, 天兴洲长江大桥钢梁全部合龙,建成通车后, 可允许列车时速达250公里。据了解,天兴洲 大桥正桥全长4657米,其中正线钢梁跨越长江 1092米,两侧采用高架延伸,下线进入武汉火 车站不与公路相接,因此,高速列车过桥不用 踩刹车,继续保持高时速,还突破了厄勒海峡 大桥160公里/小时,刷新世界纪录,也是世界 上列车跑得最快的大桥。
24日:“山西吕梁发生煤矿瓦斯爆炸” 25日:“山西特大瓦斯爆炸事故” 26日:“孟南庄特大瓦斯爆炸” 28日:“山西瓦斯爆炸事故”
(二) 发现和订正事实差错的方法
1、分析法: 编辑运用自己具备的知识、常识和 经验对稿件的内容、表述方法以及作者 的写作条件进行逻辑推理,发现其中的 漏洞和破绽,从而断定稿件的内容的不 真实或不实之处。
需要特别注意调查的稿件
1.在事实或观点方面有疑点的稿件 2.反映重要新闻的稿件 3.批评性的新闻稿件 4.新作者或容易失实的作者的稿件 5.在编辑部放了一些时候的稿件
注意: 对新闻事实调查时应注意全面地选择 调查对象,不能道听途说,也不能偏听偏 信,要广泛地听取各方面的意见。调查是 为了弄清事实真相,为了使报道合乎事实 的原貌,不是为了走走形式或转嫁责任, 出了问题好搪塞过关。新闻编辑对此应有 强烈的责任心,保持耐心细致的工作态度。
内容前后矛盾
上海人今年口福不浅!每天吃剩的西 瓜皮就有9000吨,比往年多出1/3 „„ 全市每天的西瓜总销售量高达850 万公 斤,瓜价趋于稳定。
AuroCAD教材(电子版)

第一章AUTOCAD基础知识一、AutoCAD的启动和退出(上机演示并讲解)二、AutoCAD的工作界面(上机演示并讲解)三、保存图形文件(上机演示并讲解)四、上机基本操作(学生上机练习)(一)启动AutoCAD 2004并且新建一个图形文件。
(二)加载工具栏五、有关重要术语及概念查看更多资料请到:中国机械加工网1、世界坐标系:在AUTOCAD中,是使用笛卡儿坐标系来确定“点”的位置的,通常情况下,其坐标原点是位于图纸左下角的,X轴为水平轴,其方向是向右的;Y轴为垂直轴,其方向是向上的;Z轴方向垂直于XOY平面,指向用户绘图者为正向,这样定义的坐标系称为世界坐标系,简称为WCS。
其英文全称为:World coordinate system。
2、用户坐标系:用户在WCS下定义的相对于它的不同的坐标系称为用户坐标系,简称为UCS。
其英文全称为:User coordinate system。
3、绝对直角坐标:既通常所说的笛卡儿坐标系,其坐标原点在图纸左下角,在WCS系统下,其用(X,Y,Z)表示。
在XOY平面上,因Z=0,通常可直接写为(X,Y)。
4、绝对极坐标:在WCS下,为确定某一点的位置,用该点相对于原点的距离L和原点与该点的连线与X轴正方向的夹角φ来表示。
写为(L<φ)。
5、相对直角坐标:是指相对于前一点的坐标,既相对于前一点在X方向及Y方向的位移,其表示方式是在绝对直角坐标的前面加@这个符号,写为(@x,y)。
6、相对极坐标:是指相对于前一点的坐标,既相对于前一点的距离L和两点的连线与X 轴的夹角φ确定,其表示方式是在绝对极坐标的前面加@这个符号,写为(@L<φ)。
查看更多资料请到:中国机械加工网●上机练习(完成右图)第二章基本绘图一、绘制直线二、绘制圆三、绘制矩形四、偏移五、取消和删除●上机练习(完成右图)第三章绘图环境的设置一、设置图纸大小和单位1、图纸幅面2、设置绘图单位:图形单位对话框3、设置绘图区大小查看更多资料请到:中国机械加工网二、图层、线型和颜色1、为什么引入图层:方便管理不同类型、不同概念的图形对象1)图层相当于没有厚度的透明胶片2)一般情况下,一张完整的图样是由多个图层完全叠加在一起组成的3)任何图形对象均是绘制在图层上的2、图层的特性:1)用户可以在一幅图中使用任意数量的图层。
第5章多媒体作品素材制作

第五章多媒体作品素材制作多媒体课件的开发离不开素材,素材是课件的基础。
在课件开发过程中,素材准备是课件目标确定后的一项基础工程。
5.1 素材的分类根据媒体的不同性质,一般把媒体素材分成文字、声音、图形、图像、动画、视频、程序等类型。
文字:纯文本文件(txt)、Rich Text Format 格式(rtf)、写字板文件(wri)、Word文件(doc)、WPS文件(wps)等。
声音:标准Windows声音文件(wav)、乐器数字接口音乐文件(mid)、MPEG Layer 3声音文件(mp3)、Macintosh平台的声音文件(aif)等。
图形图像:Windows位图文件(bmp)、JPEG压缩的位图文件(jpg)、图形交换格式文件(gif)、标记图像格式文件(tif)、Post Script图像文件(eps)等。
动画:图形交换格式文件(gif)、AutoDesk的Animator文件(flc)、Windows视频文件(avi)、、Macromedia的Flash动画文件(swf)、QuickTime的动画文件(mov)。
视频:Windows视频文件(avi)、Quick Time动画文件(mov)、MPEG视频文件(mpg)、VCD中的视频文件(dat)等。
5.2 制作文本信息文字素材是最基本的素材,文字素材的处理离不开文字的输入和编辑。
有些课件集成工具软件中自带文字编辑功能,但对于大量的文字信息一般不在集成时输入,而是在前期就预先准备好所需的文字素材。
文字素材有时也以图像的方式出现在课件中,如通过格式排版后产生的特殊效果,可用图像方式保存下来。
一、文字打开W ord,选择某种输入方式,将需要的文本信息输入计算机,并可以进行格式设置。
二、用Word制作艺术字在多媒体课件制作过程中,常常要使用艺术字来美化课件。
在Word中可以制作各种艺术字。
三、添加特殊的艺术字效果用鼠标单击艺术字,Word将自动显示艺术字工具,这样可以设置艺术字的效果。
第五章 NXOPEN详细对象

第五章NXOPEN详细对象5.1特征对象特征对象(Feature)是NX中最重要的一类对象,它是对NX中特征的抽象。
特征的定义为通过一定几何操作后形成的一组面。
例如一个倒角特征(Edge Blend)是通过倒角操作后形成的一组倒角面,如下图所示。
图1更为广义的特征对象也指通过一定操作过程后形成的一组几何对象-面,线和点等。
例如一个点特征为通过特定方式选取几何体上的一个空间位置后形成的点。
特征对象是从NXObject对象继承而来。
5.1.1特征对象属性如图2是一个典型的特征对象的创建过程。
特征对象根据一些输入参数,经过特定的几何操作和运算后,生成特征的几何结果。
输入参数和特征的几何结果都是特征的重要属性。
图2特征对象包括如下的基本属性:Name:特征对象的名称Timestamp:特征对象的时间戳Owning Faces:特征对象包括的面Body:特征对象隶属的体Input Parameters:特征对象的输入参数Parent :特征对象的父特征…5.1.2特征对象与History Tree在基于历史的CAD系统例如NX中,特征对象是按照被创建的先后顺序置于History Tree (历史树)上的,如图3。
Timestamp属性表明了特征对象在History Tree上的创建顺序。
History Tree的构建过程就是CAD中模型的建模过程,在History Tree上前溯或者后进时可以再现模型的每一步建模过程。
Current Feature(当前特征)是History Tree上最后一个已被构建出来的特征对象。
图3History Tree上有的特征对象间会有父子关系存在:如果创建一个特征对象A时的输入参数为特征对象B,那特征对象B为特征对象A的父特征,例如图1中Edge Blend的父特征为Extrude特征。
父特征的Timestamp永远小于子特征的Timestamp。
History Tree上的父子关系也是传递的。
coreldraw电子教案

CorelDRAW电子教案第一章:CorelDRAW基础知识1.1 软件简介1.2 界面认识1.3 工具栏及功能键1.4 文件基本操作第二章:基本图形绘制2.1 绘制基本线条2.2 绘制基本形状2.3 自由绘制图形2.4 实例:绘制简单的海报第三章:对象编辑与操作3.1 选择与移动对象3.2 复制、删除与组合对象3.3 变形与扭曲对象3.4 实例:制作节日贺卡第四章:颜色填充与描边4.1 颜色填充4.2 颜色滴管工具4.3 描边设置4.4 实例:绘制彩色箭头第五章:文本编辑与排版5.1 输入文本5.2 设置文本格式5.3 文本框的使用5.4 实例:制作宣传单页第六章:图层与遮罩6.1 图层的概念与操作6.2 图层的隐藏与显示6.3 图层的锁定与解锁6.4 遮罩的应用6.5 实例:制作时尚插画第七章:路径的编辑与操作7.1 路径的基本概念7.2 钢笔工具的使用7.3 路径的连接与分割7.4 路径的转换7.5 实例:绘制复杂图案第八章:效果的应用8.1 效果概述8.2 应用预设效果8.3 自定义效果8.4 效果的调整与移除8.5 实例:制作艺术照片第九章:位图编辑与处理9.1 位图的概念9.2 位图的导入与9.3 位图的编辑9.4 位图的颜色调整9.5 实例:制作广告海报第十章:打印与输出10.1 打印设置10.2 纸张与打印机设置10.3 输出格式与导出10.4 实例:输出海报到印刷第十一章:矢量图与位图的转换11.1 矢量图与位图的区别11.2 矢量图转换为位图11.3 位图转换为矢量图11.4 实例:制作无缝图案第十二章:交互式工具与应用12.1 交互式填充工具12.2 交互式轮廓工具12.3 交互式变形工具12.4 实例:制作动态GIF图片第十三章:色彩管理13.1 色彩模式的认识13.2 色彩的调整13.3 色彩匹配与校正13.4 实例:色彩管理在设计中的应用第十四章:复杂路径的创建与编辑14.1 复杂路径的创建14.2 编辑复杂路径的方法14.3 路径查找与修改14.4 实例:制作精美的图案设计第十五章:综合实例与实战技巧15.1 实例:制作商业名片15.2 实例:设计宣传册内页15.3 实例:绘制插画作品15.4 实战技巧分享重点和难点解析本文档详细介绍了CorelDRAW的基本操作、图形绘制、对象编辑、颜色填充与描边、文本编辑与排版、图层与遮罩、路径编辑与操作、效果应用、位图编辑与处理、打印与输出、矢量图与位图的转换、交互式工具与应用、色彩管理、复杂路径的创建与编辑以及综合实例与实战技巧等十五个章节的内容。
corelDRAW_X3完整课程

五、删除对象: A :按Delete键 B:选择编辑——删除 六、撤消与恢复 A:撤消:Ctrl+Z 恢复:Alt+Back Space B:编辑——撤消 C:属性栏中,撤消与重做按钮 七、还原文件 文件——还原(条件:打开一幅已经保存的文件, 对其进行修改,在没有再次保存的情况下,可以还 原到最初打开的状态。) 八、辅助工具的使用:
交互式连线工具包括“成角连接”、“直线连接”
三、测量工具
拫据鼠标的移动与落点方向,自动测量对象的尺
寸,相关距离及角度,并将数值进行标注。 测量工具包括:水平测量工具、倾斜测量工具 和角度测量工具。
四、作业:绘制简笔画
第五章:编辑路径外观
一、路径
在corelDRAWx3中,路径是由一个或多个直线
存储文件、关闭文件以及导入和导出文件。 切换窗口:在多个窗口之间切换Ctrl+Tab 排列窗口:窗口—水平平铺/垂直平铺 设置视图的显示模式: 简单线框、线框、草稿、正常、增强、增强 叠加模式等
预览和显示绘图:查看—全屏预览—只预
览选定的对象—页面分类视图 页面设置:横向、纵向(版面—切换页面 方向)。 选取对象的方法:创建时选取、直接选取、 多个对象选取、拖拽选取、群组对象的选 取、重叠对象的选取、按下Alt键。
二、显示或隐藏工具栏:选择窗口 →工具栏菜 单在显示的子菜单里选择要显示或隐藏的工具 栏。右键单击标题栏,还原位置。 调色板: 填充实色:闭合路径左击色板 填充轮廓:开放路径右击色板 去掉实色、去掉轮廓:左/右击× 三、页面控制栏:控制当前文件的页面添加反 转、和跳页等操作,page up向前翻page down 向后翻 改变页面的大小:
第五章版图编辑与版图验证

第五章 版图编辑与版图验证
(3) 布线。布线阶段的首要目标是百分之百地完成模块间的 互连,其次是在完成布线的前提下进一步优化布线结果,如提 高电性能, 减小通孔数等。
(4) 压缩。压缩是布线完成后的优化处理过程,它试图进一 步减小芯片的面积。目前常用的有一维压缩和二维压缩,较为 成熟的是一维压缩技术。在压缩过程中必须保证版图几何图形 间不违反设计规则。
(3) 设计规则本身并不代表光刻、化学腐蚀、对准容差的 极限尺寸, 它所代表的是容差的要求。
第五章 版图编辑与版图验证
2. 设计规则的描述
(1) 自由格式。一般的MOS集成电路的研制和生产,基本 上采用这类规则,其中每个被规定的尺寸之间没有必然的比例 关系。显然,在这种方法所规定的规则中,对于一个设计级别, 就要有一整套数字,因而显得烦琐,但由于各尺寸相对独立, 因此,可把尺寸定得合理。
① 需要考虑算法问题及算法复杂性、最优化问题、可行解 问题、 NP-困难问题。
② 一些图论中问题的复杂性,如判别平面性、 最小生成树、 最短路(从一点到所有点)、所有节点间的最短路,平面化、 着色、 最长路、 斯坦纳树、旅行商问题等一些NP问题。
第五章 版图编辑与版图验证
③ 几种求解NP-困难问题的方法。 · 限制问题的范围: 只对某一类问题求解。 例如, 在求图 上的最小树时只求最小生成树,即限制问题数量的交叉点只能 是原有的顶点。 求最小生成树可在一个多项式时间内求解,但 不一定能获得最小树。 · 限制问题的规模: 例如, 旅行商问题的分区优化。 · 分支定界法。 ·启发式算法。
② Poly-Si: 多晶硅取决于工艺上几何图形的分辨率。
java的类和对象 第5章(1)

例题----方法调用测试
public class CircumferenceTester
{ public static void main(String args[])
{ Circle c1 = new Circle(); c1.radius = 50; Circle c2 = new Circle(); c2.radius = 10; double circum1 = c1.circumference(); //调用 double circum2 = c2.circumference(); System.out.println("Circle 1 has circumference " + circum1); System.out.println("Circle 2 has circumference " + circum2);
类的声明(3)
修饰符 可以有多个,用来限定类的使用方式 abstract 指明此类为抽象类,其概念和使用方法将在第6章 介绍。 final 指明此类为终结类,不能用最终类生成子类。
类声明体 数组成员及方法成员 数组成员说明了类的静态属性,而方法成员一般是 对类的静态属性进行一些相应的操作。 初始化体 可以有多个,具体的在5.3节介绍。
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5.1.2 方法成员的定义及重载
方法成员 定义类的行为 一个对象能够做的事情 我们能够从一个对象取得的信息 可以没有,也可以有多个;一旦在类中声明了方 法,它就成为了类声明的一部分 分为实例方法和类方法
5.1.2 方法成员的定义及重载
声明格式: [访问控制符] [修饰符] 方法返回值类型 方法名([参数表]) { 方法体; }
类的声明——例1(钟表类)
AI-第五章-图表的编辑

①在记事本当中输入数值时 中间需有tab键隔离
1、创建图表
②也可以讲excel文件进行复制、粘贴 到图表中
导入成功点击完成
2、设置图表
① ②③ ④⑤ ⑥
①导入数据 ③切换X/Y轴 ⑤返回
②换位行/列 ④单元格样式 ⑥完成
2、设置图表
更改图表的类型
对象—图表—类型 或 选中图表后双击图表工具
这一章的重点都在这啦~
1 创建图表 2 设置图表 3 自定义图表 34 课后练习
1、创建图表
在Illustrator CS6中,提供了9种不 同的图表工具,利用这些工具可以创建 不同的类型的图表。
1、创建图表
两种方法可以创建图表
②通过拖动创建图表—输入文字
①单击—输入数值—可以创建图标
1、创建图表
3、自定义图表
设置好图表后,打开符号库,选择一个符号 并把选好的符号拖到页面中。
3、自定义图表
选中这个图案:对象—图表—设计—新建设计——确定
3、自定义图表
选中图表及图案,选择“对象-图表-柱状图”进行设置。
3、自定义图表
Байду номын сангаас
4、课后练习
根据数据制作一个自定义图案图表
下节课见
课下要复习哟 ~
第五章:审美活动的主体与对象

审美活动中的主体与对象本章知识框架第一节:审美主体的存在状态第二节:审美对象的生成与显现思考题审美主体、客体、关系与活动的关系如何?首先,不存在独立于审美主体的审美客体,正所谓“美不自美,因人而彰”。
其次,审美活动与审美关系属于同一层次的概念,审美关系的外在展开是审美活动,审美活动的内在构成是审美关系。
再次,审美主体与客体只存在于审美活动和审美关系之中,之外,无所谓的审美主体与审美客体。
整体而言,在时间上,审美关系的建构与审美主客体的生成是同步的:在逻辑上,坚持审美关系在先,审美主客体生成在后。
第一节:审美主体的存在状态审美活动本质上是人的精神活动,主体在审美活动中的精神存在特征主要有三个基本环节和状态:惊异、体验与澄明。
一、惊异:从日常活动中的跃起1、哲学和美学家眼中的“惊异”有多位哲学家和美学家曾经论述到“惊异”:他们起初是对一些眼前问题感到困惑,然后一点一点前进,提出比较大的问题,例如日月星辰的各种现象是怎么回事,宇宙是怎样产生的。
亚里士多德柏拉图和亚里士多德都把惊异看作哲学研究的决定性起点。
惊讶的(情绪)并非简单地停在哲学的发端处,就像诸如一个外科医生的洗手是在手术之前一样。
惊讶承荷着哲学,贯通并支配着哲学。
------- 海德格尔海德格尔对惊讶作用的看法更加全面。
黑格尔不仅肯定惊异与哲学的关系,并且将其引入美学领域,进一步揭示了惊异与艺术起源之间的关系:如果就主体的方式来谈论象征性艺术的最初出现,那我们就想起那句旧话, 艺术意识一般和宗教意识—-或者毋宇说是二者的统以至于科学研究都起于惊异。
尚未对任何事物发生惊异的人,生活在蒙昧状态中,对任何事物都不发生兴趣,任何事物都不是为他而存在,因为他尚未把他自己从对象及其直接单个存在中区分和解开。
——黑格尔2、不同领域的“惊异”这里,需要把日常生活、科学哲学研究中的惊异、与审美惊异进行区分。
首先,日常生活中的惊异,是机械生活的偶然、暂时中断,驻足于事物外在特征,缺乏深刻的内在意义。
illustrator教程第5章轮廓与填充设置

三、 图案填充
使用图案填充 创建图案填充 图案库的使用
使用图案填充
【窗口】 > 【色板 库 】> 【图案】可以 选择自然、装饰等多 种图案填充图形。
“色板”控制面板
创建图案填充
在Illustrator CS5中可以将基本图形定义为图案,作为 图案的图形不能包含渐变、渐变网格、图案和位图。
在“填色”和“描边”下面有3个按钮,它们分别是填 充“按钮颜色”、“按钮渐变填充”和“按钮无填 充”。当选择渐变填充时它不能用于图形的描边上。
“颜色”控制面板【F6】
选择“窗口 > 颜色”
命令,弹出“颜色”控制面 板。单击“颜色”控制面板 右上方的图标,在弹出式菜 单中可选择当前取色时使用 的颜色模式。 (5种)
绘制需要的图形,【编辑】 > 【定义图案】命令,弹 出“新建色板”对话框,单击“确定”按钮,定义的图案就 添加到“色板”控制面板中了。或者直接将做好的图形拖动 到色板面板即可
“新建色板”对话框
图案库的使用
【窗口】 > 【色板库 】> 【图案】
不同的图案库
四 渐变网格填充
课堂案例——绘制特效标签
建立渐变网格 编辑渐变网格
“颜色”控制面板
“色板”控制面板【F5】
选择“窗口 > 色板”命令, 弹出“色板”控制面板,在“色 板”控制面板中单击需要的颜色 或样本,可以将其选中。
选择“窗口 > 色板库”命令, 在其子菜单中包括了不同的样本 可供选择使用。
“色板”控制面板
二、 渐变填充
创建渐变填充 渐变控制面板 渐变填充的样式 渐变库的使用 课堂案例——制作英语小海报
1.创建渐变填充
绘制需要的图形。单击工具箱下部的“渐变”按钮, 对图形进行渐变填充。选择“渐变”工具,在图形中需要 的位置单击并按住鼠标左键拖曳,再次单击确定渐变的终 点。
第五章 公共关系的对象

少,给组织带来的传播效益却可能占80%,
因此公关投入应该占有较大的比重。
(3) 在保证首要公众的前提下次要公众
也应该兼顾。
4.根据关系的稳定程度分类,可以区分为临时公
众、周期公众和稳定公众,这一划分是制定公共关系
临时对策、周期性对策和稳定策略的依据。
<1>临时公众是指因为某一临时的因素、偶发事件 或特别活动而形成的公众对象。 <2>周期公众是指按一定规律和周期出现的公众对 象。 <3>稳定公众即具有结构和稳定关系的公众对象。
(三)现代公众意识
含义:是现代公众关系观念的重要内容,也
是现代经营思想和管理理念的重要标志,要求组
织无论在制定目标和政策,还是从事管理和经营 活动,都必须高度关注公众利益,倾听公众意见, 满足公众要求,加强与公众沟通,争取公众理解、 赢得公众支持。
典型范例:美国公关学者康菲尔德所说的
“在所有决策和行为上,均以公众的利益为前
2.目标公众或优先公众
鉴别筛选目标公众或优先公众的测量工 具是罗彻德· W· 穆勒设计的“公共关系商 数”。
3、组织的具体目标公众对象
每一个组织都可以通过调查研究来确定
其各类目标公众对象。
(三)同一类型的公众又有不同标准的分类 1.根据组织公关活动的内外对象分类,组织 的公众可以划分为内部公众和外部公众两类。 2.按公众的组织结构,公众可以分为个体公 众和组织公众,根据组织权力的性质,组织公众 可以分为一般社团型公众和公共权力型公众。
不同的公关对策。
(2) 对于潜在公众应该未雨绸缪,加强预测。 (3) 对于知晓公众应该采取积极主动地心态, 及时沟通,主动传播,满足公众被告知的心情。 (4) 对于行动公众必须采取相应的行动,将 压力转变为动力。
天正建筑8.0标准教程-第五章

第五章房间与屋顶一、房间面积的概念建筑各个的区域的面积计算、标注和报批是建筑设计中的一个必要环节,TArch8的房间对象用于表示不同的面积类型,房间描述一个由墙体、门窗、柱子围合而成的闭合区域,按房间对象所在的图层识别为不同的含义,包括有:房间面积、套内面积、建筑轮廓面积、洞口面积、公摊面积和其他面积,不同含义的房间使用不同的文字标识。
基本的文字标识是名称和编号,前者描述对象的功能,后者用来唯一区别不同的房间。
例如用于标识房间使用面积时,名称是房间名称“客厅”、“卧室”,编号不显示,但在标识套内面积时,名称是套型名称“1-A”,编号是户号“101”,可以选择显示编号用于房产面积配图。
房间面积是一系列符合房产测量规范和建筑设计规范统计规则的命令,按这些规范的不同计算方法,获得多种面积指标统计表格,分别用于房产部门的面积统计和设计审查报批,此外为创建用于渲染的室内三维模型,房间对象提供了一个三维地面的特性,开启该特性就可以获得三维楼板,一般建筑施工图不需要开启这个特性。
面积指标统计使用【搜索房间】、【套内面积】、【查询面积】、【公摊面积】和【面积统计】命令执行。
[房间面积]在房间内标注室内净面积即使用面积,阳台用外轮廓线按建筑设计规范标注一半面积;[套内面积]按照国家房屋测量规范的规定,标注由多个房间组成的住宅单元住宅,由分户墙以及外墙的中线所围成的面积。
[公摊面积]按照国家房屋测量规范的规定,套内面积以外,作为公共面积由本层各户分摊的面积,或者由全楼各层分摊的面积。
[建筑面积]整个建筑物的外墙皮构成的区域,可以用来表示本层的建筑总面积,可以按要求选择是否包括出墙面的柱子面积,注意此时建筑面积不包括阳台面积在内,在【面积统计】表格中最终获得的建筑总面积包括按《建筑工程面积计算规范》计算的阳台面积。
面积单位为米,标注的精度可以设置,并可提供图案填充。
房间夹点激活的时候还可以看到房间边界,可以通过夹点更改房间边界,房间面积自动更新。
第五章研究对象的确定

是概率抽样中最基本也被广泛使用 的一种方法,也被认为是最完全的 概率抽样,简单随机抽样也是其他 抽样方法的基础。 简单随机抽样方法容易理解,实施 简单。但要求是先把所有研究对象 编号。 研究对象多难以做到,当抽样比例 较小时样本对总体的代表性差。
(2)系统抽样(等距抽 样或机械抽样)
方法:先将总体的每个研究个体按 某一特征顺序编号,并根据抽样比 例(样本含量与总体含量之比)规 定抽样间隔H,再随机确定一个小于 H的数字K,以K为起点,每间隔H抽 取一个研究个体组成样本。
一、抽样原则 二、抽样过程与方法 三、分组原则
一、抽样原则
(一)保证样本的可靠性(每个个体) 1、个体来自同质的总体 2、举例如病人纳入标准、排除标准、 二者的关系
(二)保证样本的代表性(样本群 体) 1、样本能充分反映总体的特征。 2、两个原则(随机化的抽取足够的样 本含量)
二、抽样过程与方法
概率抽样的随机误差大小的排序 :分层抽样<系统抽样<简单随 机抽样<整群抽样
(5)多阶段抽样(多级 抽样)
在实际抽样时,不仅要考虑抽样误差的 大小,同时也要考虑操作上的可行方案 ,所以往往多种抽样方法联合使用。这 是大型调查时常用的一种抽样方法。 三阶段以上的抽样通称为多阶段抽样。 多阶段抽样过程也常结合使用上述不同 的基本抽样方法,以保证样本的代表性 。
随机误差的值可大可小,可正可负 。随机误差偶然,且无法消除和避 免。 如何减少抽样误差呢?增加样本量 ,设计阶段平衡和限制研究对象的 特征。
1、随机误差-随机测量误差
定义:随机测量误差是指同一观察单 位某项指标在同一条件下进行反复 测量时,其大小和符号,以偶然的 方式出现的误差。
2、系统误差
定义:亦称为偏倚,它是由某些确定 性的原因而造成的确定性的误差。 通常表现为研究结果有规律的偏大 或偏小。(测量身高视角向上)
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教学活动及主要语言
一、创设意境,引入新课(设疑法、启发法、引导法)
在前一段时间,我们学习了Flash的一些知识。
那么,问一下各位同学,你们都还记得我们学过了哪些内容吗?
今天就让我们一起继续领略Flash的神奇所在。
一、新课讲授(讲授法、演示法)
§ 5.1.1知识点与技能
在进行对象的图形编辑过程中,为更快、更好地完成编辑,我们就要使用修改菜单中的变形、排列、对齐等命令。
各命令中又包含了许多的子命令,具体内容如下图:
变形命令中的子命令
对齐命令中的子命令
排列命令中的子命令
§ 5.1.2 范例——倒影文字
设计结果:我们可以看到一组动态的倒影文字动画。
设计思路:
(1)利用绘图工具绘制背景和小圆球;
(2)制作文字的动画效果;
(3)使用变形、对齐命令制作倒影文字。
范例解题引导:
Step 1首先进行绘制背景和小圆球的工作
(1)创建新的Flash文档,设置舞台大小为550×400Px,背景为深蓝色,如图所示:
修改文档属性
(2)使用矩形工具绘制矩形,将笔触颜色设置为无,填充颜色为蓝色,如图:
绘制矩形
(3)创建影片剪辑元件“小球”,进入此元件的编辑状态,使用椭圆工具绘制圆,将其笔触颜色设置为无,填充颜色为浅黄色,如图所示:
绘制圆添加辅助线(4)单击“视图/标尺”,将标尺打开,用鼠标拖动标
尺添加辅助线,如上图所示:
(5)在图层1的第10、20、30、40、50、60帧处添加关键帧,使用选择工具移动其位置,效果如下图:
(6)在第1、10、20、30、40、50真出添加动画补间。
Step 2 使用文本工具和对齐工具制作文字动画效果(1)返回主场景中,新建图层2,使用文本工具,输入文字“hello”,如图所示:
输入文字
(2)选中文本,执行“修改/分离”命令。
选中打散的文本,点击鼠标右键,选择“分散到图层”命令。
(3)将字母顺序重新排列为“OLLEH”,选中全部字母,执行“对齐/按宽度均匀分布”和“垂直居中”命令,将字母排列整齐并移动到左边舞台外面,如图所示:
重新排列字母
(4)在字母所在的各图层的第15帧插入关键帧,并使用选择工具将字母重新排列成“HELLO”并选中全部字母,执行“对齐/按宽度均匀分布”和“垂直居中”命令,将字母重新排列整齐。
(5)在字母所在各图层的第一帧添加动画补间。
将“E”图层起始帧定为第3帧,结束帧为第17帧,依此类推,将“O”起始帧定为第9帧,结束帧为第23帧。
(6)在字母“H”图层的第35、50帧处插入关键帧,将第50帧中的字母向下移动到分割线处,在第35帧添加动画补间。
其他字母以此类推,每个字母比前一个字母动画起始帧慢2帧。
(7)将字母“O”图层的第76、90帧按F6插入关键帧,将第90帧中的字母向上移动到一定距离,在第76帧添加动画补间。
其他字母图层依此类推,只是每一个字母图层比后一个字母图层起始帧慢2帧。
在所有的图层的第100帧插入普通帧。
如图:
(8)选中所有的字母图层,单击鼠标右键,选择“剪切帧”命令。
创建新影片剪辑“文字”,进入此影片的编辑状态,选中图层1的第1帧,单击鼠标右键菜单,选择“粘贴帧”命令。
Step 3运用变形命令制作倒影文字
(1)返回主场景中,将空白的字母图层删除。
(2)新建图层,将库中的元件“小球”拖动到舞台中,位置摆放如图:
(3)将库中元件“小球”再次拖动到舞台中,将其Alpha 值设定为20%,执行“修改/变形/垂直翻转”,位置摆放如图:
(4)新建图层,将库中元件“文字”拖动到舞台中,摆放位置。
将此元件复制粘贴,将其Alpha值设为20%,执行“修改/变形/垂直翻转”命令,位置摆放如上图。
(5)测试动画。
§ 5.1.3 拓展训练——网页LOGO,效果如图所示。