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maya动画特效从新手到高手pdf

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maya动画特效从新手到高手pdf摘要:I.引言- 介绍Maya 动画特效- 简述从新手到高手的过程II.Maya 动画特效基础- 什么是Maya 动画特效- Maya 动画特效的应用领域- Maya 动画特效的基本原理III.新手如何开始学习Maya 动画特效- 学习Maya 软件的基础操作- 掌握动画特效的基本概念- 学习Maya 动画特效的相关模块和工具IV.高手进阶之路- 深入了解动画特效的原理- 学习高级动画特效技巧- 制作具有创意和艺术性的动画特效作品V.实践项目与案例分析- 分析不同类型的动画特效项目- 分析经典动画特效案例- 总结项目实践中的经验和教训VI.职业发展- 动画特效行业的就业前景- 动画特效职业发展的路径- 提高个人技能和职业竞争力的方法VII.结语- 总结全文内容- 鼓励读者持续学习和进步正文:Maya 动画特效作为数字娱乐领域的重要分支,越来越受到行业和广大爱好者的关注。

从新手到高手,是一个不断学习、积累和实践的过程。

本文将为您详细解析如何从新手成长为Maya 动画特效高手。

首先,我们来了解一下Maya 动画特效。

Maya 动画特效是运用Maya 软件制作出的具有动画效果的视觉元素,可以实现角色、场景、道具等各种元素的动态效果。

这些特效广泛应用于电影、电视、游戏、广告等数字娱乐领域。

对于新手来说,学习Maya 动画特效需要从基础开始。

首先,要掌握Maya 软件的基础操作,了解界面布局、菜单功能和基本工具。

其次,要掌握动画特效的基本概念,如时间、速度、帧、关键帧等。

最后,学习Maya 动画特效的相关模块和工具,如动画编辑器(Motion Editor)、特效编辑器(Effects Editor)等。

成为高手,不仅需要熟练掌握动画特效的原理,还需要不断学习高级动画特效技巧。

例如,粒子系统(Particle System)、流体模拟(FluidSimulation)、布料模拟(Cloth Simulation)等高级特效的运用。

Maya三维动画制作基础教程

Maya三维动画制作基础教程

3.5.16 Smooth Curve【平滑曲线】
使用Smooth Curve【平滑曲线】命令,我们 可以对曲线进行平滑处理,使曲线变的更加完美。
3.5.17 CV Hardness【硬化CV点】
使用Edit Curves > CV Hardness【编辑>硬化 CV点】命令可以打开或者关闭CVs的硬度。可以 调整可控点,创建较平滑的或较尖锐的曲线。
3.6 NURBS曲面的编辑
直接生成的曲线往往不能完全符合最终要求, 这个需要进一步的编辑和修改,调整模型增加细 节,通过Edit NURBS菜单对曲面作各种编辑操作。
3.6.1 Duplicate NURBS Patches【复制NURBS面片 】
使用Duplicate NURBS Patches【复制 NURBS面片】命令可以拷贝一个或多个表面面片, 拷贝体可用作单独的物体。
3.5.8 Intersect Curves【交叉曲线】
使用Edit Curves > Intersect Curves【编辑曲线> 交叉曲线】命令可以在在两条或多条独立曲线接 触或交叉处创建曲线点定位点。
3.5.9 Curve Fillet【曲线圆角】
使用Edit Curves > Fillet Curve【编辑曲线>曲线 圆角】可以在两个NURBS曲线或者两个表面曲线 之间创建一个“倒角”。
3.1.1 NURBS原理
Uon Uniform Rational B-Spline【非均匀有理B 样条】曲线的首写字母构成了NURBS的名称,它是曲 线和曲面的一种数学描述。
3.1.2 NURBS曲线基础
如图所示,就是一条标准的开放曲线,其中包含了CVs【控 制点】、Edit Point【编辑点】、Hull【壳线】、Span【段】 等基本曲线组元。

Maya三维动画制作基础知识

Maya三维动画制作基础知识

Maya三维动画制作基础知识第一章:Maya软件介绍Maya是由Autodesk公司开发的一款用于三维动画制作、建模和渲染的专业软件。

它被广泛应用于电影、电视广告、游戏开发等领域,具有强大的功能和灵活的操作方式。

1.1 Maya软件的特点Maya软件具有丰富的功能,包括建模、渲染、动画、布料模拟、粒子效果等众多方面。

它的建模工具可以轻松创建各种物体,并通过材质和贴图使其具有逼真的外观。

动画工具可以用于创建各种动画效果,例如角色的行走、奔跑等。

此外,Maya还支持强大的渲染引擎,可以获得逼真的光影效果。

1.2 Maya的应用领域由于其功能强大且易于使用,Maya被广泛应用于各个行业。

在电影和电视广告中,Maya可以创建逼真的特效和动画,为影片增添视觉冲击力。

在游戏开发中,Maya可以创建游戏场景、角色和动画,为游戏增添趣味性和可玩性。

此外,Maya还可以用于产品设计和建筑设计等领域。

第二章:Maya的建模基础知识建模是制作三维模型的过程,是动画制作的基础。

Maya提供了多种建模工具,包括多边形建模、曲线建模和NURBS建模。

2.1 多边形建模多边形建模是最常用的建模方法之一。

它通过连接多个顶点来创建物体的表面。

在Maya中,可以使用多边形工具集中的各种工具进行建模。

2.2 曲线建模曲线建模是通过创建曲线并沿着曲线进行建模的方法。

它适用于创建具有复杂曲线形状的物体。

Maya提供了各种曲线工具,例如绘制曲线、修改曲线形状等。

2.3 NURBS建模NURBS(Non-Uniform Rational B-Splines)是一种基于数学曲线的建模方法。

它可以用于创建光滑的曲面。

Maya提供了多种NURBS工具,例如创建曲线、选择曲面控制点等。

第三章:Maya的动画基础知识动画是给物体赋予运动和变化的过程。

Maya提供了丰富的动画工具,可以实现各种动画效果。

3.1 关键帧动画关键帧动画是通过设置物体在不同时间点的关键帧来进行动画创作的方法。

第8章 动画基础

第8章  动画基础

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8.3.1 路径动画设置对话框
该选项的后面有3个单选按钮,当选中Time Slider(时间滑块)单选按钮时,时间轨上的开始 时间和结束时间,分别控制路径上的开始时间和结 束时间;当选中Start单选按钮时,下面的Start time 参数被激活,可以在这里设置物体沿路径运动的开 始时间;当选中Start/End单选按钮时,下面的Start time和End time两个参数同时被激活,可以设置物 体沿路径的开始和结束时间。
第8章 动画基础 章
Maya本身就是一个应用非常广泛的动画制作软 件,它应用的领域涵盖了电视广告、电视栏目包装、 电视剧、电影的特技、动画片、游戏等诸多方面。 Maya自从其诞生起就参与了多部国际大片的制作。 如早期的《玩具总动员》、《精灵鼠小弟》、《金刚 》到前段时间热映的《汽车总动员》等众多知名影视 作品的动画和特效都由Maya参与制作完成。
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8.1.3 动画基本操作
动画的基本操作包括时间范围的设置、时间轨 及时间滑块的操作、关键帧的创建和编辑、动画播 放器的使用等,首先看一下Maya.8.5界面中的动画 Maya.8.5 控制区域。
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8.1.4 动画预览
在创建复杂的动画场景的时候,Maya在实时播 放的过程中会出现由于计算量过大而导致卡帧现象 。在这种情况下,通过单击动画控制区的【播放】 按钮是无法真实预览最终的动画效果。所以Maya提 供了另外一种预览方式--Play blast。
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8.1.1 动画基本原理
动画是基于人的视觉原理来创建的运动图像。 人的眼睛会产生视觉暂留,对上一个画面的感知还 末消失,下一张画面又出现,就会有动的感觉。我 们在短时间内观看一系列相关联的静止画面时,就 会将其视为连续的动作。

Maya三维动画设计与制作第1章MAYA入门知识

Maya三维动画设计与制作第1章MAYA入门知识

02 动画制作的基本流程
1.2.1 前期设计部分 前期设计部分是构建动画核心概念的过程,是创造动画灵魂的环节。在这一部 分里,主要有剧本创作、概念设定、分镜与故事板制作等工序。 1. 剧本创作 剧本创作是所有动画制作的开始,也是构建动画整个框架的过程。 2. 概念设定 概念设定是对故事中一切出现的元素进行图像化的过程,复杂而艰巨,大到宇 宙太空、山川河流,小到锅碗瓢盆、路边杂草等,都需要一一进行分析、确认。 3. 分镜与故事板制作 分镜与故事板其实是一个意思,都是将剧本中的故事以精确到镜头的方式详尽 地描绘出来,只不过部分分镜仅仅通过文字进行说明,而故事板则必须包含具体的 画面叙述。
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视图的基本操作
使用MAYA创建场景时,经常需要从多个视图进行观察模型,用户必须熟练掌握视图的 操作与切换,才能更好地提升工作效率。
1.5.1 视图的操作 视图其实就是MAYA的工作平台,在创建对象和编辑物体时我们经常需要调整不同的角 度和远近,这就需要我们可快速的调整视图视角。每个视图实际上都是一个摄影机,我们 所观察的画面就是摄像机镜头中的画面,对视图的操作也就是对摄影机的操作。 1.旋转视图
第1章 MAYA入门知识
内容导读
MAYA是一款强大的三维制作软件,从1998年的第一个版本问世到由Autodesk公司出 品的最新版本,其功能越来越完善,几乎提供了三维创作需要的所有功能,如模型塑造、 材质设计、摄影机与灯光布置、动画特效、场景渲染等,制作效率极高。
本章将带大家快速地认识MAYA的工作界面,熟悉并了解MAYA不同的功能模块,学习 并掌握工作区域的基本操作和不同视图的切换方式。在最短的时间内学会在软件中创建基 本对象的方法以及利用基础的操作工具和相关的编辑菜单来制作简单的入门作品。

MAYA动画制作第一章

MAYA动画制作第一章

•力通过关节传递的关键
确定动作的开始点,即身体首先开始移动的位置在哪里.
在大多数较大幅度的动作中,动作的开始点总在臀部.
比较短。
• 曲线运动
物理学概念 -- 物体在受到跟它的速度成角度的力的作用时 的运动.
在动画片中,曲线运动指 – 物体在运动过程中不是以直线方 向进行运动,而是弧形的,波浪形的和“S” 形的运动. 柔软物体的运动特征 由于力量是从一个点扩散开来的,所以物体表面的每个受力点在受力时间 上有了先后差别.力量的扩散是以依次逐点的方式传递的,受力物体也因 此依次产生了形状或位置上的变化.这种有秩序的运动过程就是柔软物体 的运动特征,即呈现出曲线形的运动方式.
第一章 动画原理
• 自由落体运动
如果不计算空气阻力,那么所有的物体都 会以同样的加速度落下。加速度是每 秒9.8米
假定一个物体落下,它的重量有一个平均 数值,那么它在时间‘t’和加速度‘g’ 落下的距离‘s’可由下列公式定出: s=1/2gt 用数值来代替时间‘t’落下的距离如下: 1/8秒 — 0.08米 1/4秒 — 0.3米 1/2秒 — 1.2米 秒 — 4.9米 在以格数代表时间的曲线图上 ,以每秒24 格的放映速度绘出物体落下的抛物线 如下 3格 — 0.08米 6格 — 0.3米 12格— 1.2米 24格— 4.9米
• 抛物线运动
如果一个球向上成角度抛去,它的运动就由垂直的和水平的两部分组成。 垂直的速度减少到零,然后再加速度降落,同时它水平的速度保持不变。
• 弹跳运动 如果一个橡皮球落在坚硬而平滑的表面上,就会做连续的弹跳运动。在每一跳之 间的弧度是抛物线,每次弹跳的抛物线都会降低高度,因为每跳一次都会减少一
些能量。
• 旋转中物体的重心 •如果一个形状不规则的物体落下或被抛掷穿过空间,它的重心沿抛物线运动。 •大多数物体飞过空中时都有旋转的倾向。 •在处理这类运动时,可以使物体以重心为枢轴有规律的转动,而重心则沿抛物线运动。

Maya基本动画知识

Maya基本动画知识

Maya基本动画知识1. 制作动画的基本概念2. maya制作动画的种类3. 动画的控制命令4. 创建基本关键帧动画5. 创建并编辑帧序列6. 编辑动画曲线maya动画案例操作:a 路径动画b 目标约束c 簇变形maya制作动画的基本概念动画基本原理的知识。

动画最早由英国人在1820年发明,后来被艺术家广泛应用的一种新的电影艺术形式。

视觉残留原理又称“余晖效应”。

:人眼在观察景物时,光信号传入大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。

物体在快速运动时, 当人眼所看到的影像消失后,人眼仍能继续保留其影像0.1-0.4秒左右的图像,这种现象被称为视觉暂留现象。

1.如何理解动画?动画是一种综合艺术门类,集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。

比较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。

所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般的活动。

动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。

2.三维动画的创作流程?前期:中期:后期:maya制作动画的种类就整个动画制作来说,maya提供五种类型的动画制作方式.关键帧动画(关键帧动画通常用在角色动画).路径和约束动画(沿特定路劲运动,受目标物体约束的动画。

飞机在天空飞行,鱼儿在水中游弋).动力学动画(通过软件计算,模拟自然物理现象,物体碰撞,流体运动,粒子发射等特效).表达式动画(mel编程基础,高级特效).属性驱动动画(物体之间的相关联来间接驱动物体的运动,角色骨骼绑定)动画的控制命令时间轴播放头当前帧动画制作起始/结束时间动画播放起始/结束时间动画时间滑块播放控制器编辑动画曲线。

Maya3D动画制作入门

Maya3D动画制作入门

Maya3D动画制作入门第一章:Maya3D介绍Maya3D是一款广泛用于制作电影、电视、游戏和动画的三维计算机图形软件。

Maya3D提供了丰富的工具和功能,可以实现高质量的渲染、建模、动画和效果。

它是目前业界最为流行和广泛使用的三维动画制作软件之一。

第二章:准备工作在开始使用Maya3D进行动画制作之前,需要安装和配置软件。

你可以从官方网站上下载最新版本的Maya3D,并按照安装指南进行安装。

一旦安装完成,还需要进行一些基本的配置,例如设置工作区、创建新项目等。

第三章:界面导览Maya3D的界面分为多个主要部分,包括视窗、工具箱、命令行、时间线等。

视窗用于呈现场景和模型,工具箱包含了各种工具和选项,命令行用于输入命令和执行操作,时间线用于管理动画的时间轴。

熟悉这些界面元素对于进行动画制作至关重要。

第四章:建模技巧在Maya3D中,建模是创建三维模型的过程。

你可以使用多种建模技巧,例如多边形建模、NURBS建模和曲线建模。

多边形建模是最常用的建模方法,通过创建和编辑多边形的顶点、边和面来生成模型。

NURBS建模可以创建光滑曲面,而曲线建模则适用于创建复杂的路径和形状。

第五章:材质和纹理为了使模型看起来逼真,需要为其添加材质和纹理。

Maya3D 提供了丰富的材质和纹理选项,可以让你为模型添加不同的表面效果和纹理细节。

你可以使用Maya3D自带的材质库,也可以自定义材质和纹理。

第六章:动画技巧Maya3D的动画工具是其最强大的功能之一。

你可以使用关键帧动画、路径动画、约束和动力学等技术来创建各种动画效果。

关键帧动画是最常用的动画方法,通过在时间线上设置关键帧来定义物体的位置、旋转和缩放。

路径动画可以使物体沿着指定路径运动,而约束和动力学可以模拟物体之间的真实物理行为。

第七章:灯光和渲染在完成建模和动画之后,需要添加灯光和进行渲染,使场景更加逼真。

Maya3D提供了各种灯光类型,包括点光源、平行光源和聚光灯等,可以根据需要调整其属性和强度。

MAYA动画制作第二章

MAYA动画制作第二章

集群动画
集群动画用于模拟成千上万的角色运动,以较低的成本实现壮观的场面.主要通 过MAYA的粒子系统经由表达式来控制每个角色的动作,一般使用随机函数为每 个角色随机分配属性,如身高,体重和速度等值.
• 理解动画曲线
在曲线编辑区中, 曲线坐标系的横轴代表动画的时间(帧) ,纵轴代表属性的值,而曲线上的 每一个关键帧都对应一个纵轴和横轴的值. 有了这些知识,我们就可以根据曲线形状描述 出物体运动的两个基本特征,运动的方向和速度的变化.
第二章 MAYA 动画基础
• 动画创建类型
主要类型
关键帧动画
关键帧动画就是在特定的时间位置为某个属性设置关键值, 记录下关键动作,而相 邻关键帧之间的过渡帧则由软件自动生成.
时间设置是关键帧动画的核心,在创建动画之前,要先确定整段动画的时间范围以 及每个关键动作所处的时间位置,然后再设置关键帧.
路径动画
• 理解动画曲线 动画曲线的工作原理 1, 运动方向
动画曲线波形的起伏,意味着该属性运动方向的反转运动方向
物体向相反 方向运动
物体向一个 方向运动
属 性 的 值
时间
• 理解动画曲线 动画曲线的工作原理 2, 运动速度
曲线越趋向水平角度,就意味着单位时间内物体变化的幅度越小,则运动速度越慢;而曲线 越趋向垂直角度,就意味着单位时间内物体变化的幅度越大,则运动速度越快.
• 理解动画曲线 曲线形态参考: 缓进缓出
• 理解动画曲线 曲线形态参考: 加速运动
• 理解动画曲线 曲线形态参考: 减速运动
• 理解动画曲线 曲线形态参考: 预备动作(反向)+ 缓进缓出的主体运动
• 理解动画曲线 曲线形态参考: 缓进缓出的主体运动+缓冲运动(反向)

maya动画

maya动画

总结

parent与constrain walk简单制作
walk

在动作开始前要保持一段时间,这样动作 不会显得突兀。

第一个动作,身子中心前移,左腿或者 右腿抬起做迈腿动作,同时右手或左手 开始摆动,此时身子顶点在走路的pose中 最高如下页图

迈出的脚跟着地,后边脚的脚跟抬起, 脚尖着地,双腿交叉,中心下降

另外一侧同13页描述

另外一侧同15页描述

从命令所属的菜单看, parent在edit下, constrain在animation 的constrain菜单下
点约束point constrain

这个约束只是约束位 移属性。不妨碍我们 使用其它单项约束用 点约束的被控制物体 去约束控制物体。
orient constrain

旋转约束:控制被约 束物体的旋转属性, 它也不妨碍我们使用 其它单项约束用点约 束的被控制物体去约 束控制物体。
角色动画2
重要知识点温习

IK FK CONGSTRAIN WALK
正向动力学(fk)与反向动力学 (ik)


fk:操作方式旋转,通常是自上而下,上 层骨骼影响下一节骨骼,通过对每级骨 骼设置关键帧来控制角色的动画。 ik:操作方式位移,通常是自下而上,ik 的解算器有rp和sc两种。
aim constrain

目标点约束:用控制 物体的位移控制被约 束物体的旋转,常用 于眼睛活动。
scale constrain

缩放约束:用于控制 被控物体的缩放属性 它也不妨碍我们使用 其它单项约束用点约 束的被控制物体去约 束控制物体。
parent constrain

MAYA基础动画及角色动画

MAYA基础动画及角色动画

MAYA基础动画及角色动画第一节:动画基础(2课时)一、动画课程简单介绍(1课时)首先我们需要了解的是动画的概念:赋予无生命的物体、图像或者绘制图片等以生命的活力,就是动画的原始内涵。

一般而言,动画采用非直接源于现实生活的形像表达运动的艺术。

在动画中,运动的幻觉通过快速现实静态画面或者画面序列来实现的。

在Maya中,计算机动画的制作过程可以分为以下几个步骤:1、预先制作过程2、制作过程3、后期制作过程。

这也是大多数动画软件遵循的固定步骤。

课程教学内容:1.ANIMATION的类型介绍关键帧动画:关键帧动画是通过在不同的时间点(或帧)上为某个属性设置关键帧来创建动作的。

关键帧定义了属性在特定时间上的值。

MAYA会自行运算插入从一个关键帧到下一个关键帧的值变化的方式(即:“中间帧”)。

MAYA中的每个属性都可以进行关键帧设置。

关联动画:在MAYA可以通过父子关系,GROUP的设置,以及关联编辑器等方式来制作动画,并结合其他动画方式达到通过一个物体的运动来影响另一个物体的运动。

其中最典型的就是“驱动关键帧”动画。

非线性动画(TRAX EDITOR):可以提供一种非线性地层叠和混合角色动画序列的方法。

用户可以层叠和混合任何类型的动画,包括关键帧动画,动作扑捉动画和路径动画等。

与MAYA的其它功能结合使用TRAX EDITOR,是开发复杂角色动画的理想工具。

路径动画:可以使用路径动画沿一个路径(由NURBS曲线定义)制作对象动画。

例如。

可以沿着一个路径来动画摄像机;沿着公路上行使的汽车。

如果要使用关键帧来完成此任务,则需要花费大量的时间和精力用于创建和编辑许多关键帧来定义摄像机的运动,但是使摄像机沿一条曲线运动,可以通过编辑曲线来非常方便地调节摄像机的路径。

动作扑捉动画:某些动画很难用关键帧、非线性或者动画技术,以及使用表达式的数学公式来进行手动创建。

例如。

即使是一个高水平的动画师,要创建一个复杂的动作所需的时间要远远比用户的时间表中所列出的时间长。

三维MAYA(拓展)—动画—Maya动画基础原理课件(精)

三维MAYA(拓展)—动画—Maya动画基础原理课件(精)

动画原理



慢进慢出(Slow in and Out) 慢进慢出主要发生在物体从一种运动状态到另 外一种运动状态时。 当物体从一个姿势开始运动时是慢进状态,而 当物体从运动到接近于某个姿势 停止时是慢 出状态。如小球弹跳到顶点。 需要注意的是,慢进慢出的动作比平时动作增 加的关键帧要多一些,这是为了便动作更自然 。几乎所有的动作都需要慢进和慢出效果。
动画原理


9、节奏(Timing) 所谓节奏就是物体运动速度的快慢。这是动画 原理中最基本的要素。但往往说起来容易,把 握起来却有相当大的难度,因为它主要体现在 动作的细节上。 例,眨眼睛的动作,可快可慢,但快速眨眼就 表眼角色当时是活泼的、开心的。而眨眼很慢 可能就表达了角色当时是沉闷的,不快乐的, 无聊的。
动画原理


10、夸张(Exaggeration) 夸张是用于表现动作的突发性,要根据剧情的 需要,不是每个动作都需要夸张,而且夸张也 不能过度,适度的夸张对刻画动画角色的性格 及表现剧情非常有帮助。 动画角色的动作需要比真人的动作夸张许多, 这也是动画的魅力所在。
动画原理


11、立体造型(Solid Drawing) 这个原理表面看起来与动画毫无关系,但是立 体造型的重要性在于它是动画的依托,立体造 型的成功与否直接影响着动画的表现。 什么是好的造型呢,首先它要个性鲜明,从它 的外表就可以判断出它的职业、性格特点等。 其次要有特点,在与其他角色的区别和对比上 要显得突出。
动画原理




2、动作预备(Anticipation) 动作预备指在发生主要动作之前的准备动作,虽然它不是 主要动作,但主要动作需要预备动作来引导。如果没有预 备动作会让动画看起来很不舒服、很假。这非常易被忽视 。 它预视着即将发生的动作,通常看到它几乎能猜到主要的 动作。 举例来说,当我们扔一个物体的时候,握物体的手通常不 会立即扔,而是会先向后做个预备动作。 再举例说,当我们想转头看某个物体的时候,眼睛通常会 先于头转动,也就是说眼睛会先转向要观察的物体,然后 头才转动。

Maya动画基础

Maya动画基础

Maya动画基础(一)关键帧动画Maya的主要的动画方法包括:关键帧动画、非线性动画、路径动画和动作捕捉动画。

(当然辅助的还有驱动关键帧动画、表达式动画、关联动画等)。

在下文我们会看到这些动画方法的详细介绍。

希望大家对Maya的动画方法有个清晰的了解。

关键帧动画是所有动画方法的基础,非线性动画和路径动画都需要运用关键帧的概念和方法。

1.1了解关键帧动画的方法动画是创建和编辑物体的属性随时间变化的过程。

关键帧是一个标记,它表明物体属性在某个特定时间上的值。

有以下方式可以为一个属性设置关键帧:1)使用Animate菜单中的命令来设置关键帧;注意:可以使用快捷键来迅速进行以上命令的创建。

命令1的快捷键是s;命令2的快捷键分别是:shift+w,shift+e,shift+r。

2)Path animation(路径动画)使用3D曲线来设置动画物体的方向;3)使用属性编辑器和通道盒中的菜单命令来为显示的属性设置关键帧;在通道栏中设置关键帧:在属性编辑器中设置关键帧:4)使用Graph Editor(图表编辑器)可以为现有动画设置和编辑关键帧;Graph Editor的具体操作课堂讲解。

5)使用Dope Sheet(关键帧列表)可以为现有动画设置和编辑关键帧;Dope Sheep的体操作课堂讲解6)自动设置关键帧7)设置驱动关键帧Maya中有一种特殊的关键帧,称作被驱动关键帧,它把一个属性数值与另一个属性数值连接在一起。

对于一般的关键帧,Maya在时间上为属性数值设置关键帧。

对于驱动关键帧,Maya根据“驱动属性”的数值为“被驱动数行”的数值设置关键帧。

当“驱动属性”的数值发生变化时,“被驱动属性”的属性也会相应的发生改变。

例如,使用驱动关键帧可创建小球滚到门前,将门撞开的简单动画效果。

驱动关键帧的用途很广泛。

驱动关键帧可以应用到一般的动画中,也可以应用到复杂的角色动画中。

我们可以用一个属性驱动多个属性,也可以使用多个属性来去动一个属性。

MAYA动画教案课程

MAYA动画教案课程

第一章基础动画1.2.1 动画功能~ 2 ~ Maya 的动画功能包括动画开发环境、关键帧动画、非线性动画、路径动画和动态捕捉动画等。

动画的开发环境Maya 动画开发环境的功能有控制动画的播放、声音和动画预览。

这些功能是动画环境的基础和本质部分。

关键帧动画关键帧动画是在某个时间(或帧)上为物体某个属性设置的关键帧来创建的动画。

一个关键帧定义了某个属性在一定帧上的数值。

Maya 会自动插值属性从一个关键帧到下一个关键帧的数值变化,也就是在两个关键帧之间自动产生过渡关键帧,这点与传统的二维动画有区别。

路径动画使用路径动画,可以沿一个路径(由 NURBS 曲线定义)约束一个物体。

例如,可以沿一个路径来约束汽车。

如果要使用关键帧来完成它,需要很费力的创建和编辑许多关键帧来制作汽车的运动。

但通过使汽车沿一条曲线运动,可以通过编辑曲线来方便地调节汽车的路径。

非线性动画用户可以层叠和混合任何类型的关键帧动画,包括动态捕捉和路径动画等。

动态捕捉在动画制作过程当中,很多动画很难用关键帧、非线性或路径动画等技术来创建,包括使用表达式的数学公式。

例如,即使是一个高水平的动画师,要创建一个复杂的武术动画所需的时间是相当长的。

比较简单的方法就是捕捉一个现实的武术高手的运动,然后把运动捕捉数据输入 Maya 中。

可以把运动捕捉数据实施到角色上,然后使用其他的技术来编辑角色的行动。

1.3 关键帧动画控制工具~ 3 ~在 Maya 里,首先使用最多的是关键帧动画,关键帧动画是在不同的时间里(或用帧表示)对有特征的动作用关键帧的方式固定下来,每一关键帧就包括在一个指定的时间点上对某个属性一系列参数值的指定,Maya 再自行插入中间值。

1.3.1 动画控制的工具动画控制提供了三种快速访问时间的关键帧和关键帧设置工具,它们是 Time Slider(时间滑块)、Rang Slider(范围滑块)和 Playback Controls(播放控制器)。

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音”( Sound )首选项来自定义动画播放效果。 若要编辑这些选项, 请转到 “窗口 >; Settings/Preferences > Preferences
)中的 “播放 ”(Playback )
选项。请参见 编辑动画首选项 。
注意 如果要在播放期间查看对象的操纵器,请执行下列操作之一:
仅当场景视图 “着色 ”(Shading )设定为 “线框 ”(Wireframe )时,才能看到这些。请参见以下
示例。
示例
在下面的示例中, 球体的 “重影类型 ”( Type of Ghosting )为“自定义帧步数 ”( Custom Frame
Steps )。球体的重影选项设定如下: “当前帧前的步数 ”(Steps before Current Frame
时,该汽车将在您播放动画时沿公路行驶。有关详细信息,请参见
路径动画 。
运动捕捉动画,允许您使用导入的运动捕捉数据将逼真的运动应用到场景中的角色。例如,
您可以使用捕捉的马的动作为四足动物的骨架设置动画。有关详细信息,请参见
运动捕捉动画 。
分层的动画,允许您创建和混合每个层上的动画。您可以修改层上的动画序列(无需永久改 变原始序列),或仅将关键帧动画组织到层中。请参见 什么是动画层?
动态动画, 允许您使用物理学规则创建逼真的运动以模拟自然力。 例如,您可以使用 Maya ? Dynamics ? 创建效果,如从焊炬喷射出的火花或从天空掉落的雹子。有关详细信息,请参见手 册的 “动力学和效果 ”部分中的 动态动画 。
表达式,是您可以键入的关于为属性设置动画的说明。例如,您可以编写一个表达式公式,
)设
定为 3 ,“当前帧后的步数 ”( Steps after Current Frame
)为 0 ,“步长 ”(Step Size )为 3 。
当重影与对象之间的距离增加时,重影将变亮。
在下一示例中,立方体的 “重影类型 ”(Type of Ghosting
)是 “自定义帧 ”( Custom Frames )。
预览、播放和保存动画的信息。
手册的本部分重点介绍 Maya 中下列类型的动画:
关键帧动画, 允许您通过设置关键帧变换对象或骨架。 例如,您可以为角色的手臂关节和 IK
控制柄设置关键帧以创建其手臂挥动的动画。有关详细信息,请参见
关键帧动画 。
受驱动关键帧动画,允许您通过设置受驱动关键帧来使用一个对象的属性链接和驱动另一个 对象的属性。例如,您可以将角色的 X 和 Z 平移作为 “驱动者 ”(Driver ) 属性为其设置关键 帧,并且将门模型的 Y 旋转作为 “受驱动 ”( Driven )属性为其设置关键帧,来创建角色和摆 动着的门的动画。有关详细信息,请参见 受驱动关键帧 。
在“通道盒 ”( Channel Box 以打开禁用节点。
)中执行以下操作:将 “禁用 ”(Mute )设置为 1 可
将“禁用 ”(Mute )设置为 0 可以关闭禁用节点。
相关主题 曲线图编辑器概述 摄影表概述 通道盒概述 禁用节点
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烘焙模拟
通过烘焙模拟,您可以为通过模拟而不是通过关键帧和动画曲线(关键帧集)提供动作的对象生成单
动画扫描
使用 “动画扫描 ”通过动画的曲线创建曲面几何体。 动画扫描适用于与连接到几何体的所有节点具有显
式连接的动画对象变换。例如,通过动力学、反向运动学 (IK) 和自引用表达式制作动画的几何体不
能用于生成动画快照几何体。动画扫描类似于执行曲线以及后续 “放样 ”(Loft )操作的动画快照。
为“拍摄 ”动画而设置了一系列快照后,即可快速播放预览序列的渲染影片。请参见
摄影机序列器概述
和播放预览摄影机快照 。
使用立体摄影机播放预览
立体摄影机支持播放预览。但是,必须安装外部立体播放器而不能使用
“FCheck ”预览动画。否则,
如果使用不支持立体的查看器, 查看器将仅显示最后渲染的摄影机, 而不会显示左侧和右侧立体摄影
Selected ) ”。 注意 不能为基于表达式或模拟的动画生成重影,如 Maya ? 经典布 ? 动画。
“动力学 ”(Dynamics )、Maya ? nCloth ? 或
可以控制重影在场景视图中的外观。可以设定重影颜色和显示编号。有关详细信息,请参见
生成对象
重影 。
此外,根据重影与当前帧 / 关键帧之间的距离,当前帧 / 关键帧前后的重影颜色会自动变亮。
注意 仅对于具有关键帧动画的对象,运动轨迹才可编辑。
播放预览 也可以播放预览场景中的动画。请参见 播放预览动画 。
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播放预览动画
播放预览通过在播放过程中对动画逐帧进行抓屏操作来创建影片,从而提供动画的快速预览。
“播放预览 ”(Playblast )窗口在播放过程中逐帧对活动视图中的动画执行屏幕抓取, 然后在指定的
播放动画
理想情况下, 您应该可以单击正向播放按钮, 而动画应全屏、 完全着色、 实时、不漏掉任何帧地播放。
虽然小型动画有可能达到这样的效果,但是场景越复杂,为显示每个帧所需要的计算量就越大。有关
如何提高播放性能的提示,请参见 优化场景以进行播放 。
可以通过设定 “时间滑块 ”(Time Slider )、 “播放 ”(Playback )、 “动画 ”(Animation )和 “声
选择 “显示 > 变换显示( Display > Transform Display Rotation Axes )”以显示局部轴。
)> 局部旋转轴( Local
在播放期间,使用 play -record MEL ? 命令查看对象的实际操纵器。
对已设置动画的对象生成重影
重影可模拟传统动画中的技术,在传统动画中,动画设计者快速翻转几个单元图纸,以把握所处理的
注意 禁用的通道在 “通道盒 ”( Channel Box ) 中显示为棕色。
当禁用已设置动画的对象的关键帧或通道时, 系统会为每个动画通道生成一个禁用通道。 请参见 禁用
节点 。还可以通过为该禁用节点的状态(开 / 关)设置动画来禁用一段时间范围。
为禁用节点设置动画
在“Hypergraph ”中选择禁用节点。
动作的节奏。可以使用重影来绘制出并可视化角色通过动画时的运动流,并解决运动节奏问题。
使用 Maya 中的重影功能,可为当前帧之前和之后的指定帧显示一个动画对象。重影是指在当前时
间以外的某个时间显示的角色图像。 可以在场景中的每个对象上局部控制重影, 并且可以为整个骨架、
对象层次或对象的特定部分生成重影。请参见 “动画 > 为选定对象生成重影( Animate > Ghost
) ”和“动画 > 创建
动画扫描( Animate > Create Animated Sweep
) ”通过动画的曲线和对象创建路径驱动的几何
体。
动画快照以播放范围的间隔创建动画对象的副本。动画快照适用于
NURBS 或多边形几何体。不能
对通过动力学和反向运动学 (IK) 制作动画的对象使用动画快照。 有关使用动画快照和动画扫描的详
非线性动画,允许您分割、复制和混合动画片段以实现所需的运动效果。例如,您可以使用
非线性动画为您的一个角色创建循环行走循环。有关详细信息,请参见
什么是非线性动画? 。
路径动画,允许您将曲线设定为对象的动画路径。当您将一个对象附加到一条运动路径时, 该对象将在动画期间沿该曲线运动。例如,将一个汽车模型分配到场景中沿公路行驶的运动路径
机的输出。
安装外部立体播放器后,必须在 “窗口 > 设置 / 首选项 > 首选项 ”(Windows >
Settings/Preferences > Preferences
) 中的 “应用程序首选项 ”下输入应用程序的路径。使
用 %f 为左侧摄影机指向图像 / 影片;使用 %f2 为右侧摄影机指向图像 / 影片。
个动画曲线。 Maya 中许多类型的动画都不是通过关键帧集编辑来表示的, 因此不能用于关键帧集编
辑。示例包括使用反向运动学、表达式或沿运动路径设置动画的对象。
当您想要编辑单个动画曲线, 而不是编辑影响单个属性的行为的所有起作用的属性时, 烘焙模拟非常
有用。例如,受到受驱动关键帧或表达式影响的对象。 在烘焙时,可以首先设定烘焙关键帧选项( 编辑 > 关键帧 > 烘焙模拟( Edit > Keys > Bake
用来为小鸟翅膀的拍动动作设置动画。有关详细信息,请参见手册的
“表达式 ”部分中的 动画表达
式。
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预览动画
当您处理动画时,您会希望以接近最终产品级的速度预览播放。若要节省预览时间,您需要平衡图形 质量和播放性能。也可以启用显示选项,如重影和运动轨迹,以帮助您可视化角色运动流。
图像查看器中 “预览 ”结果图像。可以将图像保存为影片文件或不同格式的图像序列。有关详细信息,
请参见 “窗口 > 播放预览( Window > Playblast )”和 “播放预览动画( Playblast animation )”。
“摄影机序列器 ”(Camera Sequencer
)也可以生成影片片段,从而预先可视化摄影机快照序列。
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Maya 中的动画
Maya 动画为您提供了功能强大的工具, 使场景中的角色和对象充满活力。 通过这些工具, 您可以自
由地为对象的任何属性设置动画,并获得成功地实现随时间变换关节与骨骼、
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