计算机图形学 复习 课件和例题
计算机图形学期末复习练习题(有答案)讲课讲稿
计算机图形学期末复习练习题(有答案)1、XOY 平面上特征多边形顶点P 1(0,0),P2(1,1),P 3(2,-1),P 4(3,0)确定一条三次Bezier曲线P(t),]1,0[∈t 。
用递推(de Casteljau)算法求解P(1/2)。
)0,5.1(2)2/1(22243232221''2''1'3'2''2'2'1''1'3'2'1=+=+=+=+=+=+=pppppppppppPppPppP4.Bezier曲线的递推(de Casteljau)算法计算Bezier曲线上的点,可用Bezier曲线方程,但使用de Casteljau提出的递推算法则要简单的多。
如图所示,设、、是一条抛物线上顺序三个不同的点。
过和点的两切线交于点,在点的切线交和于和,则如下比例成立:,这是所谓抛物线的三切线定理,其几何意义如下图所示。
图抛物线的三切线定理当P0,P2固定,引入参数t,令上述比值为t:(1-t),即有:t从0变到1,第一、二式就分别表示控制二边形的第一、二条边,它们正好是两条一次Bezier曲线。
将一、二式代入第三式得:当t从0变到1时,它正好表示了由三顶点P0、P1、P2三点定义的一条二次Bezier曲线。
并且表明:这二次Bezier 曲线P20可以定义为分别由前两个顶点(P0,P1)和后两个顶点(P1,P2)决定的一次Bezier曲线的线性组合。
依次类推,由四个控制点定义的三次Bezier曲线P30可被定义为分别由(P0,P1,P2)和(P1,P2,P3)确定的二条二次Bezier曲线的线性组合;进一步由(n+1)个控制点P i(i=0, 1, ..., n)定义的n次Bezier曲线P n0可被定义为分别由前、后n个控制点定义的两条(n-1)次Bezier曲线P0n-1与P1n-1的线性组合:由此得到Bezier曲线的递推计算公式:这便是著名的de Casteljau 算法。
计算机图形学复习课件第6章
若上述判断条件不成立,则需求出直线段与
窗口边界的交点。
a. 左、右边界交点的计算:y = y1 + k(x - x1); b. 上、下边界交点的计算:x = x1 + (y-y1)/k。
其中,k=(y2-y1)/(x2-x1)。
39
Cohen-Sutherland算法
1001
p1 p2 3 1
X (d)关于x=y对称
16
基本几何变换——对称变换
(1)关于x轴对称
Y
1 0 0 0 1 0 0 0 1
P(x,y) X P'(x,-y)
图6-5 关于x轴对称
17
基本几何变换——对称变换
(2)关于y轴对称
1 0 0 0 1 0 0 0 1
0 cos 0
1 0 tg 1 0
0
tg 1 0
0 1
0
0 1
0
28
相对任一参考点的二维几何变换
相对某个参考点(xF,yF)作二维几何变换,其变 换过程为: (1) 平移; (2) 针对原点进行二维几何变换; (3) 反平移。
29
相对任一参考点的二维几何变换
sin cos sin cos 0 0 0 1
14
x'
y ' 1 x
基本几何变换——对称变换
对称变换后的图形是原图形关于某一轴线或 原点的镜像。
Y
Y
X
Y
X
X (b)关于y轴对称
(a)关于x轴对称
(c)关于原点对称
15
基本几何变换——对称变换
Y
Y
X (e)关于x=-y对称
计算机图形学 复习 课件和例题
段的中点分割算法、线段的梁有栋-Barsky算法
*
第二章 基本图形生成
例题1:判断题 ( )计算机图形生成的基本单位是线段。
考点:图形生成的基本单位 (取决于图形显示的基本单位:像素) 答案:×
第二章 基本图形生成
大纲要求
第一章 绪论 第二章 基本图形生成 第三章 图形变换 第四章 曲线 第五章 三维几何造型 第六章 计算机动画原理
第二章 基本图形生成
复习纲要:
1直线和圆的生成算法(扫描转换) 直线的DDA算法、Bresenham算法的基本思想 圆的八分对称性和中点画圆法的基本思想
2区域填充算法 多边形填充算法(活动边表算法) 涉及的概念:奇异点、边表、活动边表 种子填充算法(递规填充算法、扫描线种子算法) 涉及的概念:四连通、八连通、区段
大纲要求
第一章 绪论 第二章 基本图形生成 第三章 图形变换 第四章 曲线 第五章 三维几何造型 第六章 计算机动画原理
第一章 绪论
复习纲要:
1计算机图形学的定义、研究对象和内容 什么是计算机图形学、它的研究对象有几种表示方法(图 形和图像的区别)、其研究的核心内容是什么
2计算机图形学的学科基础和范畴 计算机图形学在图形学领域处于一个什么样的位置,其学 科基础是什么
3计算机图形学的应用 4计算机图形系统
*
第一章 绪论
第一章 绪论
计算机图形学的学科基础和范畴:
图像变换 (图像处理)
图像生成(计算机图形学)
数
数
字据图源自模像型模型(特征)提取 (计算机视觉,模式识别)
模型变换 (计算几何)
第一章 绪论
计算机图形学知识要点课件
投影变换可以分为正交投影和透视投 影两种类型。
透视投影将三维图形按照透视的方式 投影到二维平面上,产生近大远小的 效果,使图形更加真实。
01
光照与材 质
光照模型
漫反射模型
光线在平滑表面以相同的方向散开,计算公式为 `I = kd * Ii`, 其中 `I` 是表面亮度,`kd` 是漫反射系数,`Ii` 是入射光亮度。
01基础知识颜色理论010203
颜色空间
描述颜色的不同方式,如 RGB、CMYK等。
颜色模型
用于描述和显示颜色的系 统,如RGB、HSV等。
颜色深度
表示图像中可用的颜色数 量的度量。
图像处理基础
像素
构成数字图像的最小单位。
位深
描述像素值的范围或精度。
图像分辨率
描述图像的细节程度。
图形渲染基础
颜色空间
用于表示颜色的数据结构,如RGB、 HSV等。
04
01
计算机图形学前沿 技术
实时渲染技术
实时渲染技术
实时渲染技术是计算机图形学中的一 项重要技术,它能够在实时生成逼真 的图像。这种技术广泛应用于游戏、 电影制作、建筑设计等领域。实时渲 染技术通过使用高级着色语言和高效 的图形处理算法,能够以极快的速度 生成高质量的图像。
虚拟现实与增强现实技术
虚拟现实技术
虚拟现实技术是一种能够创建和体验虚 拟世界的计算机技术。它通过模拟人的 视听和触觉等感官体验,使用户仿佛身 临其境地置身于一个由计算机生成的三 维虚拟环境中。虚拟现实技术广泛应用 于游戏、教育、医疗、军事等领域,为 用户提供沉浸式的体验。
VS
增强现实技术
增强现实技术是一种能够将虚拟信息融合 到真实世界中的技术。它通过在用户的视 野中叠加虚拟物体或信息,使用户能够在 现实世界中看到和交互虚拟对象。增强现 实技术广泛应用于游戏、教育、医疗、工 业等领域,能够提供更加丰富和多样化的 用户体验。
计算机图形学复习题及答案
第一章计算机图形学概论1.计算机图形学研究的主要内容有哪些?研究图形图像的计算机生成、处理和显示2 .图形学中的图形特点是什么?图形图像有什么区别?图形主要是用矢量表示,图像则是由点阵表示3.计算机图形学发展的主要阶段包括哪些?字符显示->矢量显示->2D光栅显示->3D显示->新的计算机形式4.计算机图形学主要应用哪些方面?你对哪些领域比较熟悉?计算机辅助设计、可视化技术、虚拟现实、地理信息系统、计算机动画与艺术5.颜色模型分为面向用户和__面向设备__两种类型,分别是什么含义?颜色模型是一种在某种特定的上下文中对颜色的特性和行为解释方法。
6.解释三基色原理。
三基色:任意互不相关(任意两种的组合不能产生三种的另一种颜色)的三种颜色构成颜色空间的一组基,三基色通过适当的混合能产生所有颜色。
7.解释加色模型和减色模型的概念。
加色模型:若颜色模型在颜色匹配时只需要将光谱光线直接组合而产生新的颜色类型这种颜色模型称为加色模型,形成的颜色空间称为加色空间减色模型:若颜色模型在匹配是某些可见光会被吸收而产生新的颜色类型,这种颜色模型称为减色模型,形成的颜色空间称为减色空间。
8.RGB表示模型中(1,0,0)(1,1,1)(0,0,0)(0.5,0.5,0.5)分别表示什么颜色?红白黑灰第二章计算机图形的显示与生成1.有哪两种主流的扫描显示方式?光栅扫描随机扫描2.解释屏幕分辩率的概念。
荧光屏在水平方向和垂直方向单位长度上能识别的最大光点数称为分辨率3.CRT产生色彩显示有哪两种技术?分别进行解释。
电子束穿透法:用红—绿两层荧光层涂覆在CRT荧光屏的内层,而不同速度的电子束能穿透不同的荧光粉层而发出不同颜色的光。
荫罩法:在荧光屏每个光点处呈三角形排列着红绿蓝三种颜色的荧光点,三支电子枪分别对应三个荧光点,调节各电子枪发出的电子束强度,即可控制各光点中三个荧光点所发出的红绿蓝三色光的强度。
计算机图形学完整复习资料
计算机图形学第一章1.计算机图形学(Computer Graphics)计算机图形学是研究怎样利用计算机来生成、处理和显示图形的原理、方法和技术的一门学科。
2.计算机图形学的研究对象——图形通常意义下的图形:能够在人的视觉系统中形成视觉印象的客观对象都称为图形。
计算机图形学中所研究的图形从客观世界物体中抽象出来的带有颜色及形状信息的图和形。
3.图形的表示点阵法是用具有颜色信息的点阵来表示图形的一种方法, 它强调图形由哪些点组成, 并具有什么灰度或色彩。
参数法是以计算机中所记录图形的形状参数与属性参数来表示图形的一种方法。
通常把参数法描述的图形叫做图形(Graphics)把点阵法描述的图形叫做图象(Image)4.与计算机图形学相关的学科计算机图形学试图从非图象形式的数据描述来生成(逼真的)图象。
数字图象处理旨在对图象进行各种加工以改善图象的视觉效果。
计算机视觉是研究用计算机来模拟生物外显或宏观视觉功能的科学和技术。
图1-1 图形图象处理相关学科间的关系5.酝酿期(50年代)阴极射线管(CRT)萌芽期(60年代)首次使用了“Computer Graphics”发展期(70年代)普及期(80年代)光栅图形显示器提高增强期(90年代至今)图形显示设备60年代中期, 随机扫描的显示器60年代后期, 存储管式显示器70年代中期, 光栅扫描的图形显示器。
图形硬拷贝设备打印机绘图仪图形输入设备二维图形输入设备三维图形输入设备6.图形软件标准与设备无关、与应用无关、具有较高性能 7.计算机图形学的应用1.计算机辅助设计与制造(CAD/CAM )2.计算机辅助绘图3.计算机辅助教学(CAI )4.办公自动化和电子出版技术(Electronic Publication)5.计算机艺术6.在工业控制及交通方面的应用 7、在医疗卫生方面的应用 8、图形用户界面 8.计算机图形系统的功能9.图1-2 图形系统基本功能框图10.计算机图形系统的结构图形硬件图形软件图形应用数据结构图形应用软件图形支撑软件图形计算机平台图形设备图形系统图1-3 计算机图形系统的结构11.人机交互按着用户认为最正常、最合乎逻辑的方式去做-一致性12.真实感图形的生成:场景造型→取景变换→视域裁剪→消除隐藏面→可见面光亮度计算第二章1.图像扫描仪(Scaner)灰度或彩色等级被记录下来, 并按图像方式进行存储。
计算机图形学完整ppt课件
工业设计
利用计算机图形学进行产品设计、仿 真和可视化,提高设计效率和质量。
建筑设计
建筑师使用计算机图形学技术创建三 维模型,进行建筑设计和规划。
计算机图形学的相关学科
计算机科学
计算机图形学是计算机科学的一个重 要分支,涉及计算机算法、数据结构、 操作系统等方面的知识。
物理学
计算机图形学中的很多技术都借鉴了 物理学的原理,如光学、力学等,用 于实现逼真的渲染效果和物理模拟。
02
03
显示器
LCD、LED、OLED等,用 于呈现图形图像。
投影仪
将计算机生成的图像投影 到大屏幕上,用于会议、 教学等场合。
虚拟现实设备
如VR头盔,提供沉浸式的 3D图形体验。
图形输入设备
键盘和鼠标
最基本的图形输入设备,用于操 作图形界面和输入命令。
触摸屏
通过触摸操作输入图形指令,常 见于智能手机和平板电脑。
多边形裁剪算法
文字裁剪算法
判断一个多边形是否与另一个多边形相交, 如果相交则求出交集部分并保留。
针对文字的特殊性质,采用特殊的裁剪算法 进行处理,以保证文字的完整性和可读性。
05
光照模型与表面绘制
光照模型概述
光照模型是计算机图形学中用于模拟光线与物体表面交互的数学模型。
光照模型能够模拟光线在物体表面的反射、折射、阴影等效果,从而增强图形的真 实感。
二维纹理映射原理
根据物体表面的顶点坐标和纹理坐标,计算出每个像素点对应的纹 理坐标,从而确定像素点的颜色值。
二维纹理映射实现方法
使用OpenGL中的纹理映射函数,将纹理图像映射到物体表面。
三维纹理映射技术
三维纹理坐标
定义在三维空间中的坐标,表示纹理图像上的位置。
计算机图形学PPT课件
三维图形投影方法
正投影
平行光线垂直投射到投影面上 ,形成物体的正投影。
斜投影
平行光线与投影面成一定角度 投射,形成物体的斜投影。
透视投影
从视点出发,通过透视变换将 三维物体投影到二维平面上。
阴影生成
根据光源位置和物体形状,计 算阴影的位置和形状。
05
真实感图形绘制技术
Chapter
消隐技术
消隐算法分类
计算机图形学PPT课件
目录
• 引言 • 图形系统基础 • 基本图形生成算法 • 三维图形变换与观察 • 真实感图形绘制技术 • 曲线与曲面绘制技术 • 计算机动画技术 • 计算机图形学前沿技术
01
引言
Chapter
计算机图形学概述
01
02
03
计算机图形学定义
研究计算机生成、处理和 显示图形的一门科学。
平移变换 旋转变换 缩放变换 镜像变换
将三维图形沿x、y、z方向移动一 定距离,不改变图形形状和大小 。
在x、y、z方向分别进行缩放,可 改变图形的大小和形状。
三维图形复合变换
变换顺序
先进行缩放、旋转,再进行平移,注意变换顺序对结果的影响。
变换矩阵
将各种基本变换表示为矩阵形式,便于进行复合变换的计算。
医学诊断
通过计算机图形学技术,医生可以更 直观地了解病人病情,进行更准确的 诊断和治疗。
军事模拟
计算机图形学在军事模拟和训练中发 挥重要作用,提高训练效果和作战能 力。
THANKS
感谢观看
通过模拟自然现象或物理过程,生成具有真实感的动画效 果。
过程动画制作流程
建立自然现象或物理过程的数学模型,利用计算机图形学 技术模拟模型的运动和变化过程,生成具有真实感的动画 效果。
计算机图形学知识要点课件
Unity
一款跨平台的游戏开发引 擎,支持实时3D渲染和物 理模拟等功能。
图形硬件加速技术
DirectX
微软开发的图形应用程序编程接口,用于加速三维图形渲染和音 频处理等功能。
OpenGL
跨平台的图形应用程序编程接口,提供了一套标准的绘图函数接口 ,支持多种操作系统和硬件平台。
Vulkan
新一代的跨平台图形应用程序编程接口,旨在提供高性能的图形渲 染和并行计算能力。
06
案例分析
游戏中的计算机图形学应用
游戏画面渲染
计算机图形学技术用于实现游戏 中的画面渲染,包括光照计算、 纹理映射、阴影处理等,以提供
逼真的视觉效果。
角色与场景建模
利用三维建模技术,创建游戏中的 角色和场景,通过骨骼动画等技术 实现角色的动态效果。
游戏物理引擎
基于物理模拟的计算机图形学技术 ,用于实现游戏中的物理效果,如 碰撞检测、物体运动轨迹等。
03
高级技术
纹理映射
纹理映射是一种将图像或纹理贴图应用到三维模型表面的技术。通过纹理映射, 可以在不改变模型几何形状的情况下,为其添加更丰富的细节和质感,从而提高 模型的视觉效果。
纹理映射的关键技术包括纹理坐标、纹理采样、纹理过滤和纹理合成等。纹理坐 标用于确定纹理在模型表面的位置,纹理采样用于从纹理图像中获取颜色信息, 纹理过滤用于平滑颜色过渡和减少纹理细节的失真,而纹理合成则可以创建新的 纹理。
准确性。
04
图形硬件与软件
GPU的工作原理
渲染管线
GPU的渲染管线包括顶点着色器、几何着 色器、光栅化、片段着色器和输出合并等 阶段,用于将三维场景转换为二维图像。
纹理采样器
纹理采样器用于从纹理中采样像素颜色, 并将其应用到几何形状上,以实现纹理贴
计算机图形学基本知识PPT课件
通过仿射变换矩阵对图像进行变换,可以处理更复杂的几何变换。
04 计算机图形学高级技术
光照模型与材质贴图
光照模型
描述物体表面如何反射光线的数 学模型,包括漫反射、镜面反射 和环境光等。
材质贴图
通过贴图技术将纹理映射到物体 表面,增强物体的真实感和细节 表现。
纹理映射
纹理映射技术
将图像或纹理图案映射到三维物体表 面,增强物体的表面细节和质感。
总结
计算机图形学在游戏设计、电影与动 画制作、虚拟现实与仿真等领域有着 广泛的应用。
计算机图形学的发展历程
起步阶段
20世纪50年代,计算机图形 学开始起步,主要应用于几 何形状的生成和简单图形的 处理。
发展阶段
20世纪80年代,随着计算机 性能的提高,计算机图形学 开始广泛应用于电影、游戏 等领域。
总结
计算机图形学利用计算机 技术生成、处理和显示图 形,实现真实世界的模拟 和再现。
计算机图形学的应用领域
游戏设计
游戏中的角色、场景和特效都需要用 到计算机图形学技术。
电影与动画制作
电影特效、角色建模和动画制作都离 不开计算机图形学。
虚拟现实与仿真
虚拟现实技术、军事仿真、工业设计 等领域都广泛应用计算机图形学。
向量图
向量图是矢量图的一种,通常用于描 述二维图形,如几何图形和图表。
图像的分辨率与质量
分辨率
分辨率是指图像中像素的数量, 通常以像素每英寸(PPI)或像素
每厘米(PPC)为单位。
质量
图像质量取决于分辨率、颜色深度 和压缩等因素。
压缩
图像压缩是一种减少图像文件大小 的方法,常见的图像压缩格式有 JPEG和PNG等。
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复习纲要:
1几何变换 齐次坐标的概念、几何变换(二维、三维): 平移、旋转、缩放、对称、错切及其复合变换
2投影变换 平行投影、透视投影、正平行投影、斜平行投影、一点透 视、二点透视、三点透视
3窗视变换 涉及到的概念:窗口、视区、世界坐标系、屏幕(设备)坐 标系
2020年1月19日1时11分
例题1:判断题 ( )对物体作比例变换只能改变其大小,其中心位置不变。
考点:比例变换的概念 答案:× 例题2:( )对于坐标的列矢量表达法,组合变换矩阵是 按照变换顺序从左到右进行矩阵乘法得到的。 考点:复合变换中矩阵乘法的方向问题 答案:×
例题3:( )对三维空间中的物体进行透视投影变换,可 能产生3个或者更多的主灭点。 考点:透视投影变换及主灭点的概念 答案:×
第一章 绪论 第二章 基本图形生成 第三章 图形变换 第四章 曲线 第五章 三维几何造型 第六章 计算机动画原理
复习纲要:
1计算机图形学的定义、研究对象和内容 什么是计算机图形学、它的研究对象有几种表示方法(图 形和图像的区别)、其研究的核心内容是什么
2计算机图形学的学科基础和范畴 计算机图形学在图形学领域处于一个什么样的位置,其学 科基础是什么
的
帧缓存存储器。
A. 512KB
B. 1MB
C. 2MB
D. 3MB
考点:屏幕分辨率、象素、帧缓存的相关知识 答案:A
第一章 绪论 第二章 基本图形生成 第三章 图形变换 第四章 曲线 第五章 三维几何造型 第六章 计算机动画原理
复习纲要:
1直线和圆的生成算法(扫描转换) 直线的DDA算法、Bresenham算法的基本思想 圆的八分对称性和中点画圆法的基本思想
3Bezier曲线(逼近) 涉及到的概念:伯恩斯坦基函数、 Bezier曲线的定义和性 质、已知控制点计算Bezier曲线上参数t所对应的坐标
2020年1月19日1时11分
例题1:( ) 二次Bezier曲线其实就是连接起点到终点 的直线段。 考点:Bezier曲线的定义 答案:×
例题2:若保持原全部控制顶点的位置不变,只是把次序颠 倒过来,则新生成的Bezier曲线形状不变,但方向相反。 考点: Bezier曲线的性质 答案: √
2011-12 邮箱:xinji_08@
密码:jsjtxx
1. 证明两个连续旋转变换的矩阵运算具有互换性。
证明:(仅以三维点为列向量的情况加以证明)设三维空 间中有放置变换T1,T2;
则先进行T1变换再进行T2变换的变换矩阵为T=T2T1, 先进行T2变换再进行T1变换的变换矩阵为T′=T1T2; 由T=T′可知两个连续平移变换的矩阵具有互换性,原命 题得证)。
。
A、通过枚举图形构成中的点排列成矩阵形式来表示图形
B、需要大量存储空间且对图形进行编辑、修改比点阵图形 困难
C、适合于激光打印机的输出
D、要想以光栅图形显示时需要进行扫描转换
考点:点阵图形与矢量图形的区别
答案:D
例题5:具有16级灰度,分辨率为1024×1024个象素阵
列的光栅扫描显示器,至少需要容量为
例题2: ( )光栅显示器和打印机本质上都是一种画点 设备。
考点:计算机图形系统中的相关硬件知识
答案: √
例题3:下面不属于计算机图形系统应用软件的是
。
A、OpenGL B、AutoCAD C、3D Studio D、 MAYA
考点:计算机图形系统中的相关软件知识
答案:A
例题4:下列对矢量图形的描述中,正确的是
例题1:判断题 ( )计算机图形生成的基本单位是线段。
考点:图形生成的基本单位 (取决于图形显示的基本单位:像素) 答案:×
例题2:种子填充算法需要的填充条件不包括
。
A. 填充边界内一点的坐标
B. 填充边界顶点序列
C. 边界颜色
D. 填充颜色
考点:种子填充算法的要求
答案:B
例题3:直线DDA算法中,当斜率m>1时,x方向的增量
答案:
第一章 绪论 第二章 基本图形生成 第三章 图形变换 第四章 曲线 第五章 三维几何造型 第六章 计算机动画原理
复习纲要:
1自由曲线的拟合 涉及的主要概念:型值点、控制点、插值、逼近、参数 化表示、位矢、切矢、基函数(调合函数)
2三次插值样条曲线(插值) 三次插值样条曲线的定义
2区域填充算法 多边形填充算法(活动边表算法) 涉及的概念:奇异点、边表、活动边表 种子填充算法(递规填充算法、扫描线种子算法) 涉及的概念:四连通、八连通、区段
3裁剪算法 点的裁剪、线段的编码算法(Cohen-Sutherland算法)、线
段的中点分割算法、线段的梁有栋-Barsky算法
2020年1月19日1时11分
例题3:对于由P1、P2、P3、P4四点所决定的三次Bezier
曲线,下列叙述中错误的是
。
A. 起始点位于P1处
B. 终止点位于P4处
C. 曲线经过P1、P2、P3、P4四点
D. 曲线在起始点处的切线落在P1、P2连线方向上
考点:Bezier曲线的性质
答案:C
例题4:给定四点P0(0, 0, 0)、P1(1, 1, 1)、P2(2, -1, -1)、P3(3, 0, 0),用其作为控制点构造一条三次 Bezier曲线。计算参数为0,1/3,2/3,1时曲线上点的坐 标。 考点:已知控制点计算Bezier曲线上参数t所对应的坐标 答案: P(t)=(1-t)3· P0+3t(1-t) 2· P1+3t2 (1-t)· P2+t3 · P3
答案: P(t)=(1-t)3· P0+3t(1-t) 2· P1+3t2 (1-t)· P2+t3 · P3
第一章 绪论 第二章 基本图形生成 第三章 图形变换 第四章 曲线 第五章 三维几何造型 第六章 计算机动画原理
复习纲要:
1规则形体的造型 形体的定义:几何信息、拓扑信息 形体存储模型:线框、表面、实体 造型方法:构造实体、边界表示、扫描表示、分解表示 及其优缺点
2、证明二维点相对X轴作对称变换,紧接着相对于直线y=-x作对称变换 ,等价于该点相对于坐标原点作旋转变换(旋转角度是多少?) 解:二维点相对X轴作对称变换的变换矩阵为T1;相对于直线y=-x作对 称变换的矩阵为T2,故二维点相对X轴作对称变换,紧接着相对于直线 y=-x作对称变换的变换矩阵为T2· T1=
例题4:写出对一个二维图形进行下列几何变换的齐次变换 矩阵(分别记为T1、T2、T3和T4):
(1)绕坐标原点逆时针旋转θ角; (2)分别沿x轴、y轴方向平移tx和ty; (3)作对称于x轴的变换; (4)依次进行上述变换(用T1、T2、T3表示)。
考点:齐次表示法、各种变换及其级联。
400,400),直线的端点坐标P1(40,100)和P2(
500,420),用直线编码裁剪算法、结合编码图示(图
1)可知,P1所在区域的分区代码为
;P2所在区
域的分区代码为
。
图1
第一章 绪论 第二章 基本图形生成 第三章 图形变换 第四章 曲线 第五章 三维几何造型 第六章 计算机动画原理
2、已知四个控制点的坐标为P0(0,0,0),P1(2,2,-2)、P2(2,-1,-1)、 P3(3,0,0),给出三次 Bezier 曲线的参数方程(0≤t≤1),并计算参 数t为0.5处的值。
作业、考勤--------20% 期末考试-------- 80%
判断题(15分,每题1分) 单选题(20分,每题2分) 填空题(20分,每题2分) 解答题(包括问答题和计算题)(共45分)
3计算机图形学的应用 4计算机图形系统
2020年1月19日1时11分
计算机图形学的定义、研究对象和内容:
定义:研究通过计算机将数据转换为图形,并在专门显示 设备上显示的原理、方法和技术的学科 研究对象:图形;图形的两种表示方法(图像与图形的区 别) 研究内容:图形输入、建模、处理和输出、应用技术
计算机图形学的学科基础和范畴:
图像变换 (图像处理)
图像生成(计算机图形学)
数
数
字
据
图
模
像
型
模型(特征)提取 (计算机视觉,模式识别)
模型变换 (计算几何)
计算机图形学的应用:
计算机游戏 计算机动画(animation) 电影制作、特技、广告 CAD/CAM 电子出版、因特网浏览 计算机艺术 科学计算可视化 虚拟现实(Virtual-reality)
11 16 7/5
10 2 0
10 2 0
1
10 2
0
4 11/3 -5/3
4 16/3 -5/3
4 7 -5/3
11 16 -2/7
10 2 -7/4
10 15/4 -7/4
10 22/4 -7/4
10 29/4 -7/4
10 9 -7/4
11
124/ 7
-2/7
11 18 -2/7
二、单选题
1、在k+1个控制点上产生的Besier曲线经过_A_控制点。
A、首尾两个
B、0个
C、所有
D、k个
2、假设在k+1个控制点上生成一Besier曲线,该表达式的次数为_C_。
A、3
B、k-1
C、k
D、k+1
三、主观题
1、四个控制点的坐标为(5,10),(30,40),(50,30), (60,5) ;试求三次 Bezier 曲线方程。
计算机图形系统:
包括图形软件系统和硬件系统。