《穿越迷宫--小蝌蚪找妈妈》教学设计及反思

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《穿越迷宫(第一课时)——小蝌蚪找妈妈》教学设计

一、教材分析

原教材以“小猫”穿越“迷宫”抓老鼠为故事情节,编写程序。教者孩子的幼儿园布置抓蝌蚪养殖观察,造成死亡触发对爱护动物,保护生态环境的思考,修改为以“小蝌蚪”穿越“迷宫”找“妈妈”为故事情节,编写程序教学内容共分为三大部分。第一部分:设置舞台和角色;编写“小蝌蚪”穿越“迷宫”找“妈妈”的程序;第三部分:穿越迷宫。

二、学情分析

学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生分解任务,把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,在教学难点:理解判断语句的时候,采用流程线的形式直观理解,达到顿悟的效果。

由于是借班上课,了解到扬子二小“第23课街舞男孩”还没有来得及上,学生对切换造型和键盘控制的知识还没有学,同时本节课内容多,时间紧,所以把136页实践园滑步改行走作为机动内容,时间多就进行相应的学习。实践园:比赛,需要引入“计时器”和逻辑运算,真正理解逻辑运算也是个比较难得过程,要花些时间,所以把此项内容和切换造型、键盘控制放在第二课时,同时可以拓展引入蛇、小鸟等作为“小怪”复习“碰到边缘就反弹”和“移动到坐标”碰到小蝌蚪回到起点等,进行新旧知识衔接。

三、教学目标

1、知识与技能

(1)理解侦测与判断的含义

(2)掌握条件判断命令的使用方法

(3)掌握穿越迷宫程序的编写方法

2、过程与方法

在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣

3、情感态度与价值观

通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学习scratch的兴趣和热情

4、行为与创新

通过编写“穿越迷宫”的程序,能编创其他条件判断程序

四、教学重点与难点

教学重点:控件、控件、控件

教学难点:真正理解控件的含义,并掌握其使用方法

五、教学方法与手段

教学方法:采用“项目引导、任务驱动”的教学方法,以学生为主体,教师为主导,教师提出问题或设计项目,学生主动参与,整个教学过程以“导”为主。

教学手段:利用教学网络环境为学生提供可以对比学习的环境,激发学生的竞争意识。

六、课前准备

计算机网络教学环境、课件

七、教学过程:

控件,同时往脚

本区里拉出

粘贴板书:

,引入,

够正确放置

质疑:的下面行

七、板书设计:

小蝌蚪找妈妈

一、准备:迷宫舞台角色:小蝌蚪、青蛙 二、穿越迷宫:蝌蚪游动(随鼠标指针移动)

三、成功穿越:

八、教学反思

原教材以“小猫”穿越“迷宫”抓老鼠为故事情节,编写程序。教者孩子的幼儿园布置抓蝌蚪养殖观察,造成死亡触发对爱护动物,保护生态环境的思考,修改为以“小蝌蚪”穿越“迷宫”找“妈妈”为故事情节,编写程序。

由于是借班上课,原来在QQ讨论组里听林忍东说到扬子二小“第23课街舞男孩”还没有来得及上(后来发现老师有上过),学生对切换造型和键盘控制的知识还没有学,同时本节课内容多,时间紧,所以把136页实践园滑步改行走作为机动内容,时间多就进行相应的学习。实践园:比赛,需要引入“计时器”和逻辑运算,真正理解逻辑运算也是个比较难得过程,要花些时间,所以把此项内容和切换造型、键盘控制放在第二课时,同时可以拓展引入蛇、小鸟等作为“小怪”复习“碰到边缘就反弹”和“移动到坐标”碰到小蝌蚪回到起点等,进行新旧知识衔接。

听了黄若和林忍东两位老师的课后,我果断把任务分解环节取消,按流程教学。设置舞台背景采用导入的方法减少时间损耗(其实后来时间多,早知道让学生试着去画一画,限时完成,简单一点,也不会耽误太久,这个也要看班级吧,在我校试上的时候只有一个班完成自由绘制) 障碍判断环节是本节课的难点,一个是理解侦测、一个是“如果”控件,侦测,我采用的盲人走路来打比方了,盲人用棍子“测量”引出“侦测”,棍子“碰到”,引出“碰到颜色”、“碰到对象”,进行对比,在什么时候用碰到颜色,什么时候用碰到对象,为后面成功穿越碰到青蛙做铺垫。

学习“如果”控件的为了让学生真正理解流程,采用了课件出示流程图的方式来理解,当然是否科学,还有待商榷。

在完成穿越的时候,让学生在学习了碰到颜色的基础上,自己看书,完成练习。

调试运行环节,由于时间控制问题,时间比较富余,把学生个性的问题都拿出来讲了,解决所有学生的问题,并且把造型切换也让学生上台演示进行了教学讲解。

总的来说这节课有点前紧后松的感觉,节奏把握不准,还可以放慢脚步让学生学得更加扎实一点。

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