2020游戏行业数据解析报告

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中国游戏产业报告

中国游戏产业报告

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据2020年中国游戏产业报告显示,中国游戏产业规模持续扩大。

报告显示,2020年中国游戏市场规模达到2789亿元人民币,同比增长20.71%,并实现了144.7亿元的出口创汇。

报告还指出,中国游戏用户规模继续增长,截至2020年底,中国游戏用户达到7.81亿人,其中移动游戏用户占比最大,达到7.12亿人。

与此同时,游戏玩家在平均每天游戏时间上也有所增加,平均每天游戏时长达到2.3小时。

在游戏类型方面,手机游戏仍然是最受欢迎的游戏类型,其市场规模约为2106亿元人民币,占比达到75.46%。

而PC游戏和主机游戏的市场规模分别为533亿元和150亿元。

此外,中国游戏产业报告还提到了行业的一些热点话题,例如游戏直播、游戏赛事和电竞产业的发展,以及游戏行业的监管和文化建设等问题。

总体来说,中国游戏产业在规模扩大、用户增加和市场多元化等方面都取得了显著的成绩,未来预计还将继续保持良好的发展势头。

2020年游戏产业发展数据综合统计报告

2020年游戏产业发展数据综合统计报告

2020年游戏产业发展数据综合统计报告English:According to the latest statistics, the global gaming industry generated a revenue of 159.3 billion in 2020, a 9.3 increase from the previous year. This growth is largely attributed to the COVID-19 pandemic, which led to an increase in demand for gaming as people stayed at home.Mobile gaming continues to dominate the industry, accounting for 58 of the total gaming revenue. The rise of cloud gaming and the launch of new consoles such as PlayStation 5 and Xbox Series X/S also contributed to the growth of the gaming industry.In terms of regional growth, Asia Pacific remains the largest gaming market, accounting for 49 of the global gaming revenue. North America and Europe are the second and third largest markets, respectively.In addition, the report also shows that the average age of gamers is increasing, with the majority of gamers being between the ages of 18 and 35. Female gamers also continue to increase, now accounting for 41 of the total gaming population.Overall, the gaming industry has proven to be resilient and adaptable in the face of the pandemic, and is expected to continue its growth trajectory in the coming years.中文:根据最新的数据统计,全球游戏产业在2020年创造了1593亿美元的收入,较上一年增长了9.3。

2020年游戏行业深度分析报告

2020年游戏行业深度分析报告

2020年游戏行业深度分析报告正文目录1.精品化是移动游戏主流趋势 (4)1.1.中国移动游戏整体竞争力提升 (4)1.2.“爆款游戏”将带来量价齐升效应 (5)1.1.不同爆款游戏为游戏公司能带来的盈利增量和股价空间不同 (6)2.从游戏质量层面看“爆款游戏”——视觉性、游戏性、社交性、创新性 (9)2.1.“次世代引擎打造最高画质”——视觉性决定游戏初期玩家留存率 (9)2.2.“游戏玩法丰富有趣”——游戏性是游戏的核心竞争力 (11)2.3.游戏社交性可以提升游戏体验和玩家付费意愿 (18)2.4.游戏创新能力是超预期的关键 (20)3.中国玩家爱玩什么样的游戏?——年轻化、偏好明显 (22)3.1.在中国,年轻人是最主要的游戏人群 (22)3.2.中国玩家游戏风格偏好——东方、写实、二次元 (24)3.3.中国玩家偏好于多人、社交性强的游戏类型 (26)4.移动游戏评估模型 (27)4.1.移动游戏评分模型和标准 (27)4.2.主要标的游戏评分 (29)5.风险提示 (31)图表目录图表1:中国移动游戏海外收入逐年增加 (4)图表2:2019全球移动游戏区域市场份额 (4)图表3:中国移动游戏具有市场竞争力 (4)图表4:中国拥有世界最多的大型游戏企业 (4)图表5:中国各平台游戏市场规模(亿元)以及移动游戏同比增速(右轴) (5)图表6:头部游戏具有更高的付费转化率和ARPU值 (6)图表7:《王者荣耀》给腾讯带来的股价空间 (6)图表8:《王者荣耀》百度搜索指数 (7)图表9:2018年10月IOS端腾讯月流水排行 (7)图表10:2018年10月IOS端网易月流水排行 (7)图表11:《阴阳师》给网易带来的股价空间 (8)图表12:《阴阳师》百度搜索指数 (8)图表13:游戏质量层面建模 (9)图表14:相同类型的游戏,高质量的画面能吸引更多玩家(梦境任务、炉石传说) (10)图表15:手游《楚留香》的画质宣传截图 (10)图表16:《楚留香手游》百度搜索指数 (11)图表17:《龙族幻想》手游百度搜索指数 (11)图表18:多人游戏需求分类模型 (12)图表19:四种游戏需求的主要诉求 (12)图表20:《楚留香手游》的成就系统 (13)图表21:《阴阳师》采用平行分配多系统 (14)图表22:《和平精英》等吃鸡类游戏采用单系统 (14)图表23:《天涯明月刀》中的天气系统 (15)图表24:《太吾绘卷》的随机人物属性 (15)图表25:AlphaGo击败韩国围棋冠军李世石 (16)图表26:AI计算的竞技类游戏“胜率” (16)图表27:游戏主要机制和插入随机系统 (16)图表28:游戏主要充值付费系统演变 (17)图表29:《崩坏3》的扭蛋概率公示 (17)图表30:《阴阳师》加入的“画符”扭蛋 (17)图表31:疫情期间多人游戏在线数破新高 (18)图表32:怪物猎人的联机模式 (18)图表33:2019年全球手游收入排行 (19)图表34:中国移动游戏用户付费 50 元以上的比例,按类型分类 (19)图表35:360游戏:2017年各类型游戏ARPU值和付费率对比 (20)图表36:2019Top250游戏各类型创新数量占比 (20)图表37:2019Top250游戏各类型创新流水占比 (20)图表38:主要游戏分类 (21)图表39:《明日方舟》创新力评估 (22)图表40:中国16岁以上移动游戏用户年龄分布 (23)图表41:中国未成年玩家拥有最多游戏,最长游戏时长 (23)图表42:二次元用户性别比例 (24)图表43:主要二次元游戏性别比例 (24)图表44:2019流水TOP100各类型占比 (25)图表45:腾讯对《英雄联盟》的原画修改 (25)图表46:流水Top100移动游戏IP部分 (25)图表47:00后玩家偏好休闲、竞技类游戏 (25)图表48:2019移动游戏流水Top100各题材分布 (26)图表49:B站用户量井喷式增长 (26)图表50:2019中、美、日移动游戏市场用户支出排名 (27)图表51:移动游戏评估模型 (28)图表52:2020游戏评分:腾讯《天涯明月刀》、网易《风云岛行动》、完美世界《梦幻新诛仙》 (30)图表53:2020游戏评分:米哈游《原神》、哔哩哔哩《一血万杰》、吉比特《伊洛纳》 (30)1. 精品化是移动游戏主流趋势1.1. 中国移动游戏整体竞争力提升千禧年后电脑的普及让中国游戏行业进入第一波黄金发展期,在经历了几个寒冬之后,随着国人对于泛娱乐需求的增加,手机游戏受益于移动互联网使用场景的多元化、简单易懂的操作、以及可满足玩家利用碎片时间随时可玩的特点,切中了当代国人的生活娱乐节奏,已成为了国人最主要的娱乐方式之一。

2020年中国游戏产业报告

2020年中国游戏产业报告

2020年中国游戏产业报告2020年是中国游戏产业发展的关键一年,随着技术的不断进步和市场的扩大,游戏产业在经济发展和文化传播方面发挥着越来越重要的作用。

本报告将对2020年中国游戏产业的发展趋势、市场规模和重要事件等进行详细分析,并展望未来发展的前景。

一、市场规模2020年中国游戏市场规模进一步扩大,游戏产业在国内经济中的地位进一步提升。

根据数据统计,2020年我国游戏市场总收益达到了1.6万亿元人民币,同比增长了15%。

其中,手机游戏成为增长最快的领域,占据了整个游戏市场的近60%份额。

而PC游戏和主机游戏市场也保持了相对稳定的增长。

二、产业结构2020年中国游戏产业结构进一步优化和升级。

随着云计算、大数据和人工智能等技术的发展,游戏行业不再局限于传统的单机游戏和网络游戏,而是向更广阔的领域扩展,如虚拟现实、增强现实、移动互联网和电竞等。

这些新技术和新平台的出现,不仅为游戏产业注入了新的发展动力,也带来了更多的商机和创新机会。

三、游戏用户2020年中国游戏用户规模继续扩大,用户结构也发生了一些变化。

根据报告数据显示,全年游戏用户数量超过6.5亿,其中手机游戏用户占据了绝大多数。

游戏用户的年龄结构更趋于多元化,老年人、女性和儿童等特定用户群体也逐渐成为游戏市场的重要消费力量。

这为游戏开发公司提供了更多的商机和用户需求。

四、重要事件2020年中国游戏产业发生了一系列重要事件,其中值得关注的有以下几个方面:1. 政策支持:政府加大对游戏产业的扶持力度,出台了一系列政策措施,加强了知识产权保护,规范了行业发展,提高了游戏企业的创新能力和竞争力。

2. 跨界合作:游戏产业与其他行业的合作进一步加强,游戏IP被改编成电影、动画和文学作品,推动了游戏文化的传播和产业的发展。

3. 电竞兴起:电竞产业在2020年迎来了爆发式的增长,越来越多的年轻人热衷于参与电竞比赛和观看电竞赛事,电竞产业也成为游戏产业中的重要组成部分。

2020年游戏行业深度分析报告

2020年游戏行业深度分析报告

2020年游戏行业深度分析报告目录1.短期逻辑:疫情影响娱乐方式,游戏市场增长显著.....................................................................................1.1 国内春节+疫情双重驱动,游戏覆盖程度大幅提升 (6)1.2 国外疫情愈演愈烈,催化游戏出海时机 (9)2.长期趋势:行业头部效应趋显,云游戏推动产业升级....................................................................................2.1 游戏版号管控严格,行业龙头集中度上升 (13)2.2 政策层面边际向好,行业景气度有望回升 (15)2.3 云游戏发展注入新活力,5G 助力游戏行业变革 (17)2.3.1 游戏行业高速发展数十载,阶段性技术变革催化新局面 (17)2.3.2 云游戏加速进入快车道,游戏行业变革指日可待 (20)3.ARPU 的探讨:对比海外仍有提升空间,游戏付费用户结构仍有优化空间 (2)3.1 国内游戏ARPU 相对较低,移动游戏创收增长空间明显 (24)3.2 移动游戏用户付费额度趋高,有望带动ARPU 提升 (27)3.3 鲸鱼用户付费贡献大,海豚&小鱼用户付费有提升空间 (28)3.4 中重度游戏付费意愿强,比重上升拉高ARPU 值 (32)4.投资逻辑 ..............................................................................................................................5.风险提示 ..............................................................................................................................图表目录图表1 春节期间移动游戏市场规模对比(亿元) (6)图表2 2020 年1 月移动游戏市场流水同比增幅 (6)图表3 2020 年春节流水T0P10 游戏 (6)图表4 各类型游戏春节期间较1 月初流水增长率 (7)图表5 2019-2020 年不同时段移动互联网日均活跃用户规模对比(亿) (7)图表6 春节前后APP 日均活跃用户增长幅度及行业分布情况 (7)图表7 2019 年各媒体平台游戏广告投放量TOP5(万条) (8)图表8 2019-2020 年不同时段移动互联网日人均使用时长对比(小时) (8)图表9 疫情期间远程办公日新增用户(万人) (8)图表10 2020 年春节假期后日均活跃用户增量TOP10 细分行业 (9)图表11 国内疫情确诊病例与新增确诊病例变化趋势(例) (9)图表12 日韩、新加坡新冠确诊病例趋势(例) (10)图表13 部分欧美地区国家新冠确诊病例趋势(例) (10)图表14 国外应对疫情相关举措与实施情况梳理 (10)图表15 疫情前后中国出海App 用户活跃度变化 (11)图表16 近一个月出口游戏占部分国家iOS 游戏畅销榜TOP10 情况 (11)图表17 Zoom Cloud Meetings 占部分国家i OS 应用榜排名情况 (12)图表18 Microsoft Teams 占部分国家iOS 应用榜排名情况 (12)图表19 历年国产游戏版号发放总数量(款) (13)图表20 中国游戏发行商数量及其成立时间 (13)图表21 2019 上半年国内移动游戏市场竞争格局 (14)图表22 2019 全球游戏中国企业竞争力20 强 (14)图表23 2019 年12 月中国区iOS 收入TOP10 游戏及所属厂商 (14)图表24 2019 年12 月中国手游出海收入TOP10(App Store+Google Play) (14)图表25 游戏领域相关政策梳理 (15)图表26 2018 年4月以来国产网络游戏版号发放数量(款) (17)图表27 2013-2019 年中国游戏市场实际销售收入(亿元)及增长率 (18)图表28 2013-2019 年中国移动游戏市场实际销售收入(亿元)及增长率 (18)图表29 2013-2019 年中国客户端游戏市场实际销售收入(亿元)及增长率 (18)图表30 2013-2019 年中国网页游戏市场实际销售收入(亿元)及增长率 (18)图表31 2004-2019 年中国游戏行业市场规模(亿元)与发展历史一览 (19)图表32 云游戏的发展历程时间轴 (20)图表33 5G 时代云游戏新玩法 (21)图表34 5G 时代云游戏新技术 (21)图表35 云游戏产业链简况 (22)图表36 全球游戏收入中不同盈利模式贡献占比 (22)图表37 2019 年国内外云游戏厂商布局情况 (23)图表38 全球智能手机、5G 手机出货量预估(百万台) (23)图表39 2019 年各厂商5G 手机出货量(百万台)及占比情况 (23)图表40 中国云游戏市场规模预测(亿元) (24)图表41 全球云游戏市场规模预测(百万美元) (24)图表42 中国游戏市场ARPU 值(元/人) (25)图表43 2019 年全球主要地区游戏市场A RPU 值(美元/人) (25)图表44 全球游戏市场规模T OP10 国家 (25)图表45 全球游戏市场TOP10 国家玩家数量(亿人) (25)图表46 中国与其他国家付费转化率对比 (26)图表47 全球不同地区游戏类型结构占比情况 (26)图表48 中国移动游戏市场ARPU 值(元/人) (26)图表49 中国客户端游戏市场ARPU 值(元/人) (26)图表50 中国移动游戏用户规模(亿人)及增长率 (27)图表51 中国细分游戏市场占比情况 (27)图表52 2014-2016 年中国移动游戏付费情况 (27)图表53 2019 年中国移动游戏付费额度分布 (27)图表54 2019 年中国移动游戏付费频率分布 (28)图表55 2019 年中国移动游戏付费率分布 (28)图表56 2019 年中国移动游戏付费意愿分布 (28)图表57 小鱼用户、海豚用户与鲸鱼用户的划分 (29)图表58 2019 年中国移动游戏付费金额区间分布情况 (29)图表59 小额付费用户与大额付费用户的付费动机对比 (30)图表60 不同游戏玩家发现游戏的途径差异 (30)图表61 不同游戏玩家的游戏动机差异 (30)图表62 游戏史上的三次付费革命 (31)图表63 部分游戏新模式+促销活动列举 (31)图表64 轻度游戏、中度游戏与重度游戏的划分 (32)图表65 轻度、中度与重度手游付费率情况 (32)图表66 重度手游用户占比与使用时长(亿分钟) (33)图表67 轻、中、重度手游市场份额占比变化 (33)图表68 2018-2019 年中国移动游戏流水测算榜TOP10 (33)图表69 游戏行业重点上市公司估值表 (34)1.短期逻辑:疫情影响娱乐方式,游戏市场增长显著1.1 国内春节+疫情双重驱动,游戏覆盖程度大幅提升春节前后爆发新冠疫情,游戏成为居家娱乐首选方式。

2020年中国游戏产业报告

2020年中国游戏产业报告

2020年游戏收入2786.87亿增速超20% 移动增长高达32%
伽马数据提供的数据显示:2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%,保持快速增长。

2020年,中国移动游戏市场实际销售收入达到2096.76亿元,比2019年增加了515.65亿元,同比增长32.61%,占比为75.24%。

相比移动游戏的亮眼表现,2020年中国客户端游戏市场实际销售收入559.2亿元,比2019年减少了55.94亿元,同比下降9.09%,占比为20.07%。

网页游戏市场实际销售收入仅为76.08亿元,比2019年减少了22.61亿元,同比下降22.9%,占比为 2.73%。

中国游戏用户总量达6.65亿
《2020年中国游戏产业报告》数据显示:2020年,中国游戏用户数量保持稳定增长。

用户规模达6.65亿人,同比增长3.7%。

中国游戏海外收入首次破千亿达154.5亿美元增长33.25%
2020年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达154.50亿美元,比2019年增加了38.55亿美元,同比增长33.25%,继续保持稳定增长。

2020年游戏行业观察报告

2020年游戏行业观察报告

2018-2019年
游戏版号审批恢复;进口 网络游戏版号恢复发放; 游戏版号申请正式恢复
2003年12月
依法查办,坚决关闭从事 “私服”、“外挂”行为 的网站
2017年4月
2014年2月
深入挖掘优秀文化资源,推 动动漫游戏等产业优化升级, 打造民族品牌。
2016年6月
提出推进游戏产业结构升
级,推动网络游戏、电子 规定游戏商业化运营需要版号; 游戏等游戏门类协调发展,
的发放版号数目仍然较2017年明显下降。 ➢ 数据说明了虽然中国目前游戏市场比较活跃,但是版号审批比较严格,而我国进口游戏版号审批则更加严格。
中国游戏行业发展现状
我国自主研发游戏国内市场实际销售收入及增长率
我国自主研发游戏海外市场实际销售收入及增长率
注:数据来源:GPC
注:数据来源:GPC
➢ 从2019年游戏版号审批恢复之后,中国的游戏市场销售收入开始稳步上涨,代表我国游戏行业正在稳定发展。 ➢ 我国自主研发游戏海外市场主要是美国、日本和韩国,主要出海游戏类型是策略类、射击类和角色扮演类。
中国游戏行业相关政策
2004年4月 电竞节目全部停播。
2015年7月
为电子竞技产业发展提供 了政策支持与规范。
2016年11月
提出在 2016-2020 年间 建立健全扶持游戏精品出 版工作机制,累计推出 150 款左右游戏精品
2017年12月
从事网络游戏研发生产、 网络游戏虚拟货币发行交 易服务等形式的经营活动, 适用本办法。
IP持有者:可以从他们那里拿到预付资金。
移动游戏出版必须经过广电总 促进移动游戏、电子竞技、
局的批复。
游戏直播、虚拟现实游戏
等新业态发展。

2020游戏行业前景分析报告

2020游戏行业前景分析报告

2020 年游戏行业前景趋势分析2020 年 3 月目录1. 游戏行业概况及市场分析 (5)1.1 游戏市场规模分析 (5)1.2 游戏行业结构分析 (5)1.3 游戏行业 PEST 分析 (6)1.4 游戏行业特征分析 (8)1.5 游戏行业国内外对比分析 (8)2. 游戏行业发展趋势 (10)2.1 宏观机制升级 (10)2.2 服务模式多元化 (10)2.3 新的价格战将不可避免 (10)2.4 社会化特征增强 (10)2.5 信息化实施力度加大 (11)2.6 生态化建设进一步开放 (11)2.7 呈现集群化分布 (12)2.8 各信息化厂商推动"游戏"建设 (13)2.9 政府采购政策加码 (13)2.10 政策手段的奖惩力度加大 (13)3. 游戏行业存在的问题分析 (15)3.1 政策体系不健全 (15)3.2 基础工作薄弱 (15)3.3 地方认识不足,激励作用有限 (15)3.4 产业结构调整进展缓慢 (15)3.5 与用户的互动需不断增强 (16)3.6 管理效率低 (16)3.7 盈利点单一 (17)3.8 供给不足,产业化程度较低 (18)4. 游戏产业发展前景 (18)4.1 中国游戏行业市场驱动因素分析 (18)4.2 中国游戏行业市场规模前景预测 (19)4.3 游戏进入大面积推广应用阶段 (19)4.4 政策将会持续利好行业发展 (19)4.5 细分化产品将会最具优势 (20)4.6 游戏产业与互联网等产业融合发展机遇 (20)4.7 游戏人才培养市场大、国际合作前景广阔 (21)4.8 巨头合纵连横,行业集中趋势将更加显著 (22)4.9 建设上升空间较大,需不断注入活力 (22)4.10 行业发展需突破创新瓶颈 (23)5. 游戏行业竞争分析 (24)5.1 中国游戏行业品牌竞争格局分析 (24)5.2 中国游戏行业竞争强度分析 (24)5.3 初创公司大独角兽领衔 (25)5.4 上市公司双雄深耕多年 (26)6. 游戏产业投资分析 (26)6.1 中国游戏技术投资趋势分析 (26)6.2 中国游戏行业投资风险 (27)6.3 中国游戏行业投资收益 (28)1. 游戏行业概况及市场分析1.1 游戏市场规模分析随着电子游戏对广大用户、特别是未成年用户群体影响加深,其逐渐成为对未成年人内容输出的重要渠道,政府对于游戏运营资质的审查加严,有利于游戏内容把控,能更有效避免不良内容对未成年人的影响。

2020年网络游戏行业分析报告

2020年网络游戏行业分析报告

2020年网络游戏行业分析报告2020年8月目录一、行业监管体制及监管政策 (3)1、行业监管体制 (3)2、行业监管政策 (4)二、行业发展情况和未来发展趋势 (5)1、行业发展情况 (5)(1)游戏行业总体发展概况 (5)(2)主要细分市场发展情况 (6)①移动游戏 (7)②客户端游戏 (8)③网页游戏 (9)2、未来发展趋势 (10)(1)游戏产品精品化 (10)(2)研运一体化 (10)(3)云游戏即将进入快速发展阶段 (11)三、行业整体竞争格局及市场集中情况 (11)1、深圳市腾讯计算机系统有限公司 (13)2、深圳冰川网络股份有限公司 (13)3、厦门吉比特网络技术股份有限公司 (13)四、行业进入壁垒 (14)1、市场准入壁垒 (14)2、技术壁垒 (14)3、人才壁垒 (15)4、运营渠道壁垒 (15)五、行业上下游之间的关联性 (16)1、上游行业 (16)2、下游行业 (16)一、行业监管体制及监管政策1、行业监管体制2、行业监管政策二、行业发展情况和未来发展趋势1、行业发展情况(1)游戏行业总体发展概况网络游戏行业已成为我国文化娱乐产业的重要组成部分,据Newzoo发布的《2018年全球游戏市场报告》显示,近几年来中国游戏市场规模增速远远高于全球市场规模增速,自2016年起,中国已超越美国成为全球最大的游戏市场。

据中国音数协游戏工委发布的《2019年中国游戏产业报告摘要版》显示,中国游戏行业实际销售收入从2015年的1,407亿元增长至2019年的2,303.80亿元,复合年增长率达到13.12%,呈持续快速增长态势。

从用户规模来看,随着网络游戏内容的丰富、游戏体验的升级、充值付费渠道的畅通以及用户娱乐消费观念的转变,我国网络游戏用户规模逐年扩大,但随着用户数量基数的增加,用户数量增速逐步放缓。

2019年,中国游戏用户达到6.4亿人,同比增长2.5%,2015年至2019年中国游戏用户复合增长率达4.83%。

2020年游戏行业分析报告

2020年游戏行业分析报告

2020年游戏行业分析报告2020年4月目录一、游戏行业概况:整体增速下行,龙头成长动力仍存 (5)1、中国游戏市场整体增速放缓,移动游戏仍是主要增长点 (5)2、版号总量控制态势并无变化,引导行业产品创新与品质升级 (6)3、20Q1移动游戏市场增速指引全年高景气,游戏行业上市公司全年业绩成长确定性高 (7)二、模式创新:休闲游戏“IAA+流量运营”,带来百亿级结构性机会 (10)1、休闲游戏:庞大用户规模,商业价值尚未充分挖掘 (10)2、休闲游戏IAA变现:百亿市场新空间 (12)3、国内休闲游戏发行龙头:字节跳动旗下Ohayoo (14)三、技术创新:VR游戏出现爆款,云游戏产业化持续推进 (17)1、VR:《半衰期:Alyx》的成功或将造就第一款亿美金级销售额VR游戏.172、云游戏:硬件、内容与平台厂商合力,产业化持续推进 (19)(1)硬件与服务:华为与腾讯战略合作,有望推动云手游的技术路径打通 (19)(2)内容与平台:直播平台入局,“陪玩”模式有望成为云游戏重要落地场景 (20)四、行业重点公司简析 (21)1、完美世界:2019年产品大年,2020年关注经典IP长线运营能力 (21)2、世纪华通:传奇类及SLG经典游戏表现稳定,2020年新品丰富 (23)3、三七互娱:买量模式已构筑稳固壁垒,多品类及全球化打开成长空间 .. 254、掌趣科技:2019年业绩企稳,2020年版号饱满 (26)5、游族网络:2019年业绩不达预期,关注2020年多款重点产品表现 (27)五、主要风险 (28)1、游戏流水表现不达预期 (28)2、版号获批进度不达预期 (28)3、行业增速下行风险 (29)游戏行业2019年概况:整体收入增速下行,版号发放与后续监管趋严。

2019年国内游戏市场整体增速略有回暖,移动游戏是主要增长点(YoY+13%),但增速持续下行。

国内玩家数量和时长的红利逐渐消退:月活规模增速降至8%,人均游戏时长受替代性娱乐的冲击开始下降,而付费深度已接近日本。

2020年游戏行业研究报告PDF

2020年游戏行业研究报告PDF

2020年游戏行业研究报告1、2020 上半年国内游戏市场规模增速首次回升至两位数(略)回顾2020 年上半年,据伽马数据统计,中国游戏市场实际销售收入达到1394.93 亿元,同比增长22.34%,较去年同期的8.59%增加近14 个百分点,自2018 年后,2020H1 中国手游市场首次实现两位数增长。

截至2020 年上半年,中国游戏用户规模达到 6.57 亿,较去年同期增长 1.97%,尽管有疫情的外在因素刺激,但国内整体游戏用户规模增速仍然趋缓,用户数流量红利消退,用户时长竞争开启,进而游戏内容的品质门槛渐提升。

中国文化符号价值的商业价值在国产自研游戏中进一步体现(2020H1 中国自主研发游戏销售收入1201.4 亿元,同比增加30.38%)。

据伽马数据统计,2020 年上半年中国自主研发游戏国内市场实际销售收入达到1201.4 亿元,同比增长30.38%,占上半年国内游戏市场总规模的86%,自研游戏收入比重进一步扩大,越来越多的厂商布局自主研发游戏业务寻求更高的盈利空间。

中国游戏出海高增速凸显中国文化真内核的商业价值进一步提升出海方面,据伽马数据统计,2020 年上半年,中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入达75.89 亿美元,约合人民币533.62 亿元,同比增长36.32%,高于国内游戏市场增速,受益于全球疫情背景下高涨的线上娱乐需求,国产自研游戏出海收入规模实现高增长,自研游戏的价值不仅体现在国内市场,也体现在拓展海外寻求收入增量上,此外,具有精品游戏的自研实力也有助于提高对渠道的议价能力。

1.1、2020H1 头部老游戏表现亮眼,腾讯、网易畅销游戏数量遥遥领先;1.2、2020H1 爆款新游上线时间分布集中 6 月,助力下半年国内游戏市场规模增长;1.3、 6 月出海收入榜单FunPlus 登顶,莉莉丝升至第二;1.4、2020H1 美国、日本、韩国游戏市场回顾,中国厂商出海渗透率仍有较大的提升空间;2、游戏行业迎来资本化热潮,友谊时光、心动公司、祖龙娱乐陆续赴港上市,网易赴港二次上市2.1、挖掘女性向游戏市场的友谊时光2019 年10 月,专注女性向的游戏厂商友谊时光赴港上市,友谊时光成立于2010 年,公司致力于捕捉手机游戏行业及女性向游戏市场的重大增长潜力,是手游开发及发行女性向中国古风游戏的先锋之一,公司代表产品有《宫廷计手游》《熹妃Q 传》《浮生为卿歌》《精灵食肆》等。

深度剖析2020年移动游戏行业年度报告

深度剖析2020年移动游戏行业年度报告

深度剖析2020年移动游戏行业年度报告纵观整个a股游戏并购市场,从2013年至今,涉及a股上市公司的游戏行业并购案有20多起,其中,掌趣科技和光线传媒均完成两起游戏类并购.值得注意的是,除了掌趣科技、华谊兄弟等少数几家上市公司持有过游戏资产,大部分并购游戏的企业都是首次接触,且主营业务都与游戏毫不沾边的行业,如能源,医药,通信等.但,这丝毫不影响他们动辄以几十倍溢价并购游戏的热情和决心.我们注意到,并购中通常含有对赌协议,多数情况下是为了激励被并购的游戏公司保持较高业绩增长.在并购时双方签订协议,被并购的游戏承诺在未来几年(通常是三年)内保证完成预期业绩.华谊并购银汉半年完成24%2013年7月24日,华谊兄弟发表公告,拟向刘长菊、摩奇创意(北京)科技有限公司、深圳市腾讯计算机系统有限公司发行约760.69万股并支付现金约4.48亿元(总计6.7亿),购买其合计持有的广州银汉科技有限公司50.88%的股权.在对赌协议中,银汉科技承诺,2014年、2015年、2016年度实现的扣除非经常性损益后归属于母公司股东的净利润分别不低于人民币11,000万元、14,300万元、18,590万元,如果不能完成当月业绩目标,则以“[(当年净利润预测数-当年实际净利润)÷当年净利润预测数]×[(1/3)×收购对价]÷发行价格”的价格补偿给华谊兄弟,且优先以股份进行补偿,不足部分以现金补偿.根据2013年q1易观的数据显示,在移动网游研发厂商中,银汉科技市场占有率为5.9%,其王牌产品《时空猎人》,13年4月的月流水达到3500万元,在当时所有的国内手游产品中位列第三.由于华谊兄弟的年报还未发布,10月份发布的q3季报中并未提及净利润,以华谊兄弟年中数据为准,银汉科技2014年上半年净利润为3374.86万元,仅为全年承诺净利润1.43亿元的24%.不过,银汉科技ceo刘泳在年会现场公布了银汉2014全年业绩:2014年全年流水17亿元,相比2013年8亿收入同比增长了112.5%.2015年业绩目标为25亿元,将发布2款新精品手游,同时公司规模将增至1000人.奥飞并购方寸爱乐游完成度相去甚远10月22日夜,广东奥飞动漫文化股份有限公司发布公告,拟以发行股份与现金并定增募资的方式总计6.92亿元,收购上海方寸信息科技有限公司与北京爱乐游信息技术有限公司100%股份.公告显示,奥飞作价3.25亿100%收购方寸科技股权,溢价19.5倍;作价3.67亿100%收购爱乐游股权,净资产预估增值10.9倍.双方签订对赌协议,方寸科技承诺2013年、2014年、2015年、2016年并表扣非净利不低于2500万元、3500万元、4725万元、6142.5万元.爱乐游承诺2013年、2014年、2015年、2016年并表扣非净利不低于3080万元、3905万元、4930万元、6200万元.不过,根据奥飞公布的半年报数据显示,方寸与爱乐游2014年上半年的净利润分别仅为120.88万元和-428.84万元,与承诺的扣非净利润3500万元和3905万元相去甚远.游族网络借壳梅花伞上市完成62%预期目标2014年5月,梅花伞发布公告,拟将其拥有的资产及负债全部出售,并以非公开发行股份的方式购买游族信息100%的股权,收购总金额达到38.67亿元.在对赌协议中,游族网络控制人林奇等股东承诺:2014年~2016年扣非后净利润不低于3.87亿元、4.51亿元和5.22亿元.根据游族发布的年中报以及q3财报显示,游族上半年扣非后净利润为1.54亿元,q3季度扣非后净利润为0.86亿元,目前年报还未公布,从目前数据来看,完成了62%的预期目标,能否最终达成,还得看最后的年报数据.掌趣科技并购玩蟹以及上游信息进度仅为承诺值15%和14%在并购条款中,玩蟹科技承诺2013年~2016年扣除非经常性损益后的净利润需分别不低于1.2亿元、1.6亿元、2亿元、2.4亿元;上游信息2013年~2016年扣除非经常性损益后的税后净利润分别不低于7500万元、1.25亿元、1.56亿元、1.9亿元.根据掌趣科技2014年中报显示,玩蟹科技和上游信息今年上半年分别实现净利润2463.97万元和1720.35万元,在q3季报中,掌趣科技并未披露两家并购企业的净利润,但据目前数据得知,玩蟹和上游目前的进度仅为承诺值的15%和14%,下半年业绩压力较大.爱使股份收购游久时代半年完成度20%2014年4月4日,爱使股份发布公告,宣布通过发行股份及支付现金的方式,以11.8亿元的价格收购网游公司游久时代100%股权,溢价达到41倍.在公告中称,爱使股份对游久时代2014年年度的盈利预期为33,862.64万元,其中净利润为9,815.27万元.通过查阅财报得知,游久时代1~5月份的总营收入为8437万元,净利润为1769万元,分别完成了预期目标的24%和18%,尽管爱使股份目前并未公布年度财报,但按照目前的数据来看,完成年度盈利的预期还有一段距离.值得注意的是,爱使股份在收购游久时代时,并没有设置相关的对赌协议,按照公告披露,爱使股份将分两个阶段支付股票以及现金,三位创始人瞬间成为资本富翁.光线传媒2.3亿投资仙海科技以自有资金2.3亿元收购广州仙海网络科技有限公司(以下简称“仙海科技”)部分股权并增资,本次项目完成后公司持有仙海科技20%股权.尽管在收购中并没有提到仙海科技日后的业绩承诺,但11.5亿元的整体估值评判依据之一就是仙海科技的未来盈利状况.事实上,光线传媒大举进军游戏行业,拟先后控股热锋网络和广州蓝弧,并参股妙趣横生和仙海科技,共耗资逾7.7亿元.光线传媒拟控股的热锋网络和广州蓝弧承诺未来三年实现的净利润或税后净利润分别约为1.32亿元和1亿元,但去年广州蓝弧还在亏损中,热锋网络的净利润也只有383万元.耐人寻味的是,在收购公告中风险提示中写到,游戏行业高级游戏专业人才资源短缺,挖角现象造成团队甚至整个团队集体出走造成企业震荡的情况屡见不鲜,仙海科技并没有遭遇挖角风波,但是遇到了更为意外的事情——仅仅在被光线传媒投资数月,仙海科技总裁张旭连续数天过度劳累,于9月26日凌晨两点心脏病突发逝世,享年33岁.业绩不达标上市公司真的亏了吗?显然不是.上市公司并购游戏目的在于扩大市值,而游戏公司甘心对赌是为了获得现金流.华谊兄弟在并购银汉科技后,连续出现三个涨停,报38.01元,涨幅10.01%,而其他公司在宣布并购后,股价也出现不同程度的涨停.有媒体统计过,完成游戏并购的20家上市公司,股价平均涨幅已经超过224%.其中最高涨幅高达500%多,在这样高回报下,游戏概念自然成了香饽饽.事实上,除了上市公司坐享其成外,游戏公司赚的盆满钵满.由于大多数的游戏并购都是以现金+股票的方式支付,且现金占了很大一部分,游戏公司拿到真金白银,对于能不能完成对赌业绩,已经不太重要.事实上,游戏对赌是一场双赢游戏,在这场游戏里,基本没有输家,不过好景不长,13年14年游戏井喷浪潮已经过去,a股市场对游戏、影视的并购案例已经不太感冒,换言之,并购游戏从而抬升股价的方法已经不太灵,对于那些打算并购游戏公司的企业来说,是应该好好思考一下了.。

2020年游戏行业深度分析报告

2020年游戏行业深度分析报告

疫情前后中国出海 App 用户活跃度变化 ........................................................................................1..1.........
近一个月出口游戏占部分国家 iOS 游戏畅销榜 TOP10 情 况 .................................................... 11 Zoom Cloud Meetings 占 部分国家 i OS 应用榜排名情况 ..............................................................1..2......
Microsoft Teams占 部分国家 iOS 应用榜排名情况 ........................................................................1..2.......
历年国产游戏版号发放总数量(款) ...............................................................................................1..3.......... 中国游戏发行商数量及其成立时间 ..................................................................................................1..3...........
2020 年春节假期后日均活跃用户增量 TOP10 细分行业 ...............................................................9........

2020年游戏行业报告

2020年游戏行业报告

2020年游戏行业报告1.引言1.1 概述引言部分的内容是文章的开篇,主要是对整篇文章的概括和介绍。

在2020年游戏行业报告中,概述部分可以包括对游戏行业的整体发展情况进行简要分析,同时也可以介绍本文的研究对象和范围。

另外,还可以提及本文所涉及的主要内容和结构安排,以及对读者的预期效果和意义。

最后,可以进行总结和展望,为正文内容的阐述做出铺垫。

文章结构部分的内容如下所示:1.2 文章结构:本报告分为三大部分,分别是引言、正文和结论。

在引言部分,我们将概述本报告的目的和结构,为读者提供整体的阅读指引。

正文部分将包括2020年游戏行业发展情况、游戏市场趋势分析和疫情对游戏行业的影响三个方面的分析,通过对行业数据和趋势的研究,全面展示2020年游戏行业的发展情况。

在结论部分,我们将展望游戏行业的未来发展,并分析技术创新对游戏行业的影响,同时探讨可持续发展策略,为游戏行业的持续健康发展提供参考。

1.3 目的文章的目的是通过对2020年游戏行业的发展情况、市场趋势分析以及疫情对游戏行业的影响进行深入研究和分析,以探讨游戏行业未来的展望和发展方向。

同时,文章还旨在探讨技术创新对游戏行业的影响,以及游戏行业可持续发展的策略和措施。

通过对游戏行业的全面观察和分析,旨在为游戏行业的相关从业者和决策者提供宝贵的参考和启示,为行业的健康发展提供有益的建议和指导。

1.4 总结总结部分:综合以上分析,我们可以得出2020年游戏行业发展情况积极向好的趋势。

游戏市场持续增长,疫情对游戏行业的影响也为其带来新的发展机遇。

未来,游戏行业将面临更多的技术创新和市场竞争,因此需要制定可持续发展策略,以应对行业变化和挑战。

随着技术的发展和消费者需求的变化,游戏行业仍然有很大的发展空间,我们期待游戏行业在未来能够持续保持健康发展。

2.正文2.1 2020年游戏行业发展情况2020年,全球游戏行业迎来了持续增长的态势。

根据最新数据显示,全球游戏市场规模已达到了数千亿美元,而且在亚洲和北美地区的增长尤为突出。

2020年游戏行业发展数据

2020年游戏行业发展数据

2020年游戏行业发展数据1.引言1.1 概述2020年,游戏行业经历了一场前所未有的变革和发展。

随着全球数字化程度的不断提高,游戏产业逐渐成为了人们生活中不可或缺的一部分。

在这一年里,游戏市场呈现出了多样化和多元化的发展趋势,新兴游戏类型不断涌现,地域分布也日益广泛。

本文将对2020年游戏行业的发展情况进行全面分析和总结,旨在把握游戏行业的发展趋势,为未来的发展提供关键性的参考。

1.2 文章结构文章结构部分:本文将分为引言、正文和结论三个部分来探讨2020年游戏行业的发展数据。

在引言部分,将概述本文的主要内容,介绍文章的结构安排,并阐明撰写本文的目的。

在正文部分,将深入分析游戏行业整体发展情况,探讨新兴游戏类型的崛起以及游戏市场的地域分布情况。

在结论部分,将展望游戏行业的未来趋势,并提出对游戏行业发展的建议,最后对本文的主要观点进行总结。

通过以上结构的安排,本文旨在全面系统地呈现2020年游戏行业发展的数据情况,为读者提供全面的了解和分析。

1.3 目的:本文旨在对2020年游戏行业发展数据进行全面分析,以便了解整个行业的发展趋势和现状。

通过对游戏行业整体发展情况、新兴游戏类型的崛起以及游戏市场的地域分布等方面进行详细的调查和研究,我们将能够更加清晰地认识到游戏行业的现状和未来发展方向。

同时,通过对未来趋势和发展建议的讨论,我们也希望能够为游戏行业的发展提供一定的参考价值,为相关从业者和决策者提供有益的决策依据。

"1.4 总结"综上所述,通过对2020年游戏行业发展数据的分析,我们可以看到游戏行业整体呈现出快速增长的趋势。

新兴游戏类型的崛起为行业注入了新的活力,同时游戏市场的地域分布也呈现出多样化和全球化的特点。

在未来,我们可以预见游戏行业将继续向着更加多元化和创新的方向发展。

为了更好地发展游戏行业,我们需要充分挖掘新技术、拓展新市场,并且注重用户体验和内容创新。

期待游戏行业在未来能够持续健康发展,为全球玩家带来更多精彩的游戏体验。

游戏行业数据分析报告

游戏行业数据分析报告

游戏行业数据分析报告近年来,随着科技的不断发展和人们对娱乐方式的多样化需求,游戏行业迅速崛起并成为一个充满活力的产业。

本报告将对游戏行业的数据进行分析,以揭示该行业的发展趋势和市场前景。

一、市场规模根据最新的数据统计,全球游戏市场规模不断扩大。

2020年,全球游戏市场总收入达到了1.5万亿美元,相较于2019年的1.3万亿美元,增长了15%。

这一增长主要得益于移动游戏市场的快速发展。

二、用户群体1. 年龄分布游戏已经不再是年轻人的专属娱乐方式,各个年龄段的人群都参与其中。

数据显示,18-35岁的年轻人是游戏用户的主要群体,占比超过60%。

而40岁以上的中老年人群体也在逐渐增加,他们对游戏的需求主要集中在休闲娱乐和社交交流方面。

2. 性别比例男性仍然是游戏行业的主要用户,占比约为60%。

然而,女性玩家的数量也在逐渐增加,尤其是在移动游戏领域。

这一趋势为游戏行业提供了更广阔的市场空间。

三、游戏类型1. 移动游戏移动游戏是当前游戏行业的主要增长点。

数据显示,移动游戏在全球游戏市场中的占比已经超过50%。

这主要得益于智能手机的普及和移动互联网的发展。

移动游戏的特点是便携性强、玩法简单且多样化,吸引了大量的用户。

2. 主机游戏主机游戏依然是游戏行业的重要组成部分,尤其是在欧美市场。

主机游戏的特点是画面精美、操作手感好,适合追求高品质游戏体验的玩家。

虽然主机游戏市场受到移动游戏的冲击,但仍然保持着一定的市场份额。

3. 网络游戏网络游戏是指通过互联网进行在线游戏的形式。

网络游戏的特点是多人在线互动、游戏时长长等。

随着网络基础设施的不断完善,网络游戏的用户规模不断扩大,市场潜力巨大。

四、游戏市场发展趋势1. 云游戏云游戏是指通过云计算技术将游戏内容传输到终端设备上进行游戏的方式。

云游戏不需要用户下载和安装游戏,只需通过互联网进行游戏即可。

这一技术的出现将彻底改变游戏行业的格局,提供更便捷的游戏体验。

2. 虚拟现实游戏虚拟现实游戏是指通过虚拟现实技术将用户带入游戏场景中进行互动的游戏形式。

2020年中国游戏及云游戏产业报告(word版)

2020年中国游戏及云游戏产业报告(word版)

2020年中国游戏(云游戏)产业报告目录一、中国游戏市场实际销售收入与用户规模二、中国自主研发游戏海外市场实际销售收入三、中国游戏细分市场状况四、中国移动游戏分品类细分市场状况五、中国特色游戏市场状况六、游戏终端使用状况七、特别篇:疫情影响下的云游戏产业现状、机遇和挑战7.1疫情对游戏产业的影响7.2疫情对云游戏产业链的影响7.3海外ICT 和云游戏产业情况7.4新环境下的新机遇7.5新环境下的挑战一、国游戏市场实际销售收入与用户规模受新冠肺炎疫情的影响,人们的主要活动以居家休闲为主,线上文娱在此期间获得了长足发展,特别是游戏、长短视频、在线阅读、网络直播等均有亮眼表现。

2020年中国游戏产业实际销售收入实现阶段性、爆发式增长,多款游戏产品取得了比较好的成绩。

1.1中国游戏市场实际销售收入2020年中国游戏市场实际销售收入732.03亿元,受到移动游戏实际销售收入增长的拉动,相比2019年第四季度增长了147.43亿元,环比增长25.22%。

1.2中国游戏用户规模自2019年起,中国游戏用户规模进入缓慢发展阶段,新用户增长趋于平稳,进入存量竞争阶段。

2020年第一季度较2019年第四季度用户规模仅增加200万人,环比增长0.31%。

随着国内游戏市场逐渐扩大与成熟,中国游戏企业自主研发游戏的产品在国内外的竞争力不断增强,已经成为中国游戏行业增长的主要动力。

2020年第一季度,自主研发游戏国内市场实际销售收入达到623.50亿元,相比2019年第四季度环比增长29.68%。

二、2020年第一季度中国自主研发游戏海外市场实际销售收入2.1中国自主研发游戏海外市场实际销售收入2020年第一季度,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达37.81亿美元,环比增长31.19%,实现快速增长。

2.2中国自主研发游戏海外重点地区收入分布2020年第一季度,中国自主研发游戏海外重点地区收入分布中,美国的收入占比达到29.80%,日本的收入占比达到23.38%,韩国收入占比为14.40%,三个地区合计占比达到67.58%,持续占据中国游戏公司重点海外拓展区域前三甲。

2020游戏产业数据

2020游戏产业数据

2020游戏产业数据1.引言1.1 概述游戏产业一直以来都是一个备受关注的行业,随着科技的不断发展和普及,游戏产业在过去几年迅速崛起,成为了一个拥有巨大商业价值的行业。

2020年,作为受全球疫情影响的特殊年份,游戏产业也经历了一些新的变化和挑战。

本文旨在对2020年游戏产业的数据进行分析和总结,探讨游戏市场规模、热门游戏类型、产业发展趋势以及对未来的展望与创新发展。

通过对游戏产业的现状和趋势进行深入分析,希望能够为行业相关人士和广大游戏爱好者提供有益的参考和思考。

1.2 文章结构文章结构是指文章的组织和安排方式,主要包括引言、正文和结论三个部分。

本文的结构也遵循这个基本框架。

首先,引言部分会概述本文的主题,介绍2020年游戏产业数据的重要性,并说明本文的结构和目的。

接着,正文部分将详细介绍2020年游戏市场规模、热门游戏类型分析以及游戏产业发展趋势。

每个部分将对相关数据进行分析和解读,以展现游戏产业的现状和动向。

最后,结论部分将归纳总结,探讨游戏产业的前景、创新与发展,并对本文的内容进行概括和总结。

整体而言,本文的结构清晰明了,将全面解读2020年游戏产业的数据,为读者提供更加全面的了解和分析。

1.3 目的目的:本文旨在分析2020年游戏产业的数据和趋势,探讨游戏市场规模、热门游戏类型以及游戏产业发展趋势,从而深入了解游戏产业的发展现状和未来趋势。

通过对游戏产业的分析,可以帮助游戏开发者、游戏企业和投资者了解市场需求,引领行业创新与发展,以及为游戏产业的未来发展提供参考。

同时,也旨在为读者提供关于游戏产业的全面数据和趋势分析,以便更好地了解游戏产业的各个方面,为相关研究和决策提供参考。

1.4 总结总结部分:在本文中,我们对2020年游戏产业数据进行了深入分析,探讨了游戏市场规模、热门游戏类型和产业发展趋势。

通过对相关数据的分析,我们发现游戏产业在2020年依然呈现出强劲的增长势头,并且不断涌现出新的发展趋势和机遇。

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2020游戏行业数据解析报告目录1.疫情对移动游戏下载量的影响 (4)1.1春节期间竞技类游戏、棋牌游戏下载排行攀升 (4)1.2各厂商主要游戏春节下载量表现不一 (4)1.3春节游戏下载量攀升并不罕见,棋牌游戏受疫情影响更大 (7)2.疫情对移动游戏收入的影响 (9)2.1腾讯游戏收入增长明显,老游戏整体表现良好 (9)2.2二次元游戏整体表现强势 (12)3.疫情下主要新游表现 (11)3.1《剑与远征》出海回归表现强势 (11)3.2角色扮演类游戏开服后下载量难以维持 (12)4.投资建议 (13)5.风险提示 (14)图表目录图表1疫情期间移动游戏下载指数排行 (4)图表2《王者荣耀》ios下载量表现 (5)图表3《和平精英》ios下载量表现 (5)图表4《欢乐斗地主》ios下载量表现 (5)图表5《腾讯欢乐麻将全集》ios下载量表现 (6)图表6《梦幻西游》ios下载量表现 (6)图表7《阴阳师》ios下载量表现 (6)图表8《一梦江湖》ios下载量表现 (7)图表9《少年三国志2》ios下载量表现 (7)图表10《球球大作战》ios下载量表现 (7)图表11《王者荣耀》版本更新与ios端下载量的关系 (8)图表12《和平精英》版本更新与ios端下载量的关系 (8)图表13《欢乐斗地主》ios端下载量历史表现 (9)图表14部分腾讯游戏ios收入估测 (9)图表15部分网易游戏ios收入估测 (10)图表16部分其他产商主要游戏ios收入估测 (10)图表17部分二次元游戏收入估测 (11)图表18《剑与远征》ios下载量表现 (12)图表19《大王不高兴》ios下载量表现 (12)图表20《梦间集天鹅座》ios下载量表现 (13)图表21《RE:从零开始的异界生活-INFINITY》ios下载量表现 (13)1.疫情对移动游戏下载量的影响1.1春节期间竞技类游戏、棋牌游戏下载排行攀升春节期间由于疫情升级,为了尽量减少外出,移动游戏成了大多数人在家消磨时间的一种生活方式。

根据七麦数据整理的资料显示,春节期间腾讯旗下的两大国民级竞技手游《王者荣耀》、《和平精英》升至下载榜单前二,《阳光养猪场》从月初的第一掉到第三。

另一方面,棋牌游戏《欢乐斗地主》、腾讯欢乐麻将》等排名提升非常快。

从下载榜单来看,腾讯旗下游戏表现均较为突出,棋牌类游戏凭借其较广的用户范围能吸引更多玩家下载,竞技游戏能让玩家在较短的时间内收获游戏带来的刺激与快感,相对于养成周期较长的角色扮演游戏,在春节短暂的一周内更容易吸引到更多玩家的下载。

图表 1疫情期间移动游戏下载指数排行资料来源:七麦数据、华鑫证券研发部1.2各厂商主要游戏春节下载量表现不一腾讯方面,《王者荣耀》在 ios 端表现较为突出的是 1 月 10 日和 27 日,达到了 15 万以上的日下载量,春节期间下载量比平时多出 20%-30%。

《和平精英》在春节期间最高达到 16 万以上的日下载量,并且平均日下载量也远高于非春节的日下载量。

《腾讯欢乐麻将全集》和《欢乐斗地主》在春节期间都有爆发式的增长,《腾讯欢乐麻将全集》下载量增长超过 3 倍,《欢乐斗地主》也有接近 3 倍的增长。

网易方面,回合制角色扮演游戏《梦幻西游》在春节期间下载量较平时翻倍,《阴阳师》吸引力有限,下载增幅较小。

《一梦江湖》春节期间下载量小幅上涨,整体仍然较低。

游族网络《少年三国志2》疫情期间 ios 端下载量表现平稳,仅有小幅增长。

巨人网络《球球大作战》春节表现亮眼,26 日下载高峰较平时增长 70%左右。

4华鑫证券·行业深度图表 2《王者荣耀》ios下载量表现资料来源:七麦数据、华鑫证券研发部图表 3《和平精英》ios下载量表现资料来源:七麦数据、华鑫证券研发部图表 4《欢乐斗地主》ios下载量表现资料来源:七麦数据、华鑫证券研发部5华鑫证券·行业深度图表 5《腾讯欢乐麻将全集》ios下载量表现资料来源:七麦数据、华鑫证券研发部图表 6《梦幻西游》ios下载量表现资料来源:七麦数据、华鑫证券研发部图表 7《阴阳师》ios下载量表现资料来源:七麦数据、华鑫证券研发部6华鑫证券·行业深度图表 8《一梦江湖》ios下载量表现资料来源:七麦数据、华鑫证券研发部图表 9《少年三国志 2》ios下载量表现资料来源:七麦数据、华鑫证券研发部图表 10《球球大作战》ios下载量表现资料来源:七麦数据、华鑫证券研发部1.3春节游戏下载量攀升并不罕见,棋牌游戏受疫情影响更大我们对春节期间下载量表现突出的竞技类和棋牌类游戏做了一个梳理,发现这些游戏下载量在春节期间暴涨并不完全是因为疫情。

竞技类游戏以《王者荣耀》为例,春节期间玩家平均游戏时长增加,本身对《王者荣耀》下载量有一定的影响,而对下7华鑫证券·行业深度载量影响最大的是版本更新。

我们发现《王者荣耀》这样的 MOBA 类(Multiplayer OnlineBattle Arena Games)游戏每次版本更新都会带来新英雄和新内容,这些都会吸引已经删除游戏的老玩家回归尝鲜,从而使下载量突然提升。

《和平精英》作为生存类的竞技游戏版本更新不多,春节对于下载量的提升比较明显,但也没有超过 8 月底版本更新时的下载量。

棋牌类游戏每年春节都会有较大的涨幅,再叠加今年春节的疫情,下载量增幅比往年要大得多。

由于棋牌类游戏平时缺乏版本更新、活动等吸引老玩家回归或新玩家加入的驱动因素,因此在非节假日这些游戏的下载量不会有很大的波动。

图表 11《王者荣耀》版本更新与 ios端下载量的关系资料来源:七麦数据,游戏公告,华鑫证券研发部图表 12《和平精英》版本更新与 ios端下载量的关系资料来源:七麦数据,游戏公告,华鑫证券研发部8华鑫证券·行业深度图表 13《欢乐斗地主》ios端下载量历史表现资料来源:七麦数据,游戏公告,华鑫证券研发部2.疫情对移动游戏收入的影响2.1腾讯游戏收入增长明显,老游戏整体表现良好腾讯游戏一月环比增长显著提升。

从 ios 端的数据反应来看,下载榜靠前的《王者荣耀》、《和平精英》、《QQ 飞车》等,收入都有提升。

除了《火影忍者》外,角色扮演类游戏一月流水表现都有一定的环比下滑,射击、竞速、音乐类型的游戏则表现更好,《穿越火线》和《QQ 飞车》更是比 12 月流水有超过 1 千万美元的绝对增长。

而下载榜靠前的《欢乐斗地主》和《腾讯欢乐麻将全集》在一月分别只有 500 万和 300 万美元的流水,我们认为尽管棋牌类游戏在春节期间表现大放异彩,但是棋牌游戏的充值点不多,玩家在游戏中的消费意愿有限,其变现能力尚无法与竞技或竞速游戏相比。

图表 14部分腾讯游戏 ios收入估测单位:美元王者荣耀和平精英qq飞车跑跑卡丁车乱世王者qq炫舞火影忍者天龙八部红警ol 龙族幻想穿越火线2020年1月100,000,00065,000,00016,000,0009,000,0005,000,0007,000,00013,000,0004,000,0004,000,0003,000,00019,000,0002019年12月92,000,00061,000,0007,000,0006,000,0006,000,0006,000,0009,000,00010,000,0005,000,0006,000,0007,000,000环比增长8.7%6.6%128.6%50.0%-16.7%16.7%44.4%-60.0%-20.0%-50.0%171.4%资料来源:Sensor Tower,华鑫证券研发部9华鑫证券·行业深度网易游戏一月流水环比下降居多,《一梦江湖》新版本表现惊人。

网易游戏的流水三巨头在一月并没有获得下载量那样的提升,相反一直以来的收入支柱《梦幻西游》在 ios 端流水下降明显,与下载量形成鲜明反差,同类型游戏《大话西游》也有一定程度流水下滑。

尽管这两款游戏跟往年一样推出了诸多春节活动,吸引了大批玩家下载尝鲜或老玩家回归,但回合制角色扮演类游戏的老用户粘性和新用户的吸引能力已经远远不如当下大火的竞技类游戏。

我们预计如果《梦幻》和《大话》如果不推出更有创意的游戏模式,其流水依旧有持续下滑的风险。

《阴阳师》一月 ios 收入环比小幅增长,走势也十分稳定。

自从 12 月《阴阳师百闻牌》上线后,《阴阳师》系列 ip 的手游增加到三个,涵盖了收集养成、对战卡牌、MOBA 三大游戏类型,三款游戏互相联动,非常有利于吸引新玩家。

《一梦江湖》新版本《揽星河》资料片虽然在下载量上没有突出表现,但收入增长之快也说明新版本在美术和玩法上有众多突破,2 周年的庆典活动的内容的成功是值得许多其他角色扮演类游戏学习的。

图表 15部分网易游戏 ios收入估测单位:美元2020年1月2019年12月环比增长阴阳师阴阳师百闻牌决战平安京梦幻西游大话西游一梦江湖第五人格17,000,0002,000,0002,000,00027,000,0009,000,0006,000,0002,000,00017,000,0005,000,0002,000,00043,000,00013,000,000300,0002,000,0000.0%-60.0%0.0%-37.2%-30.8%1900.0%0.0%资料来源:Sensor Tower,华鑫证券研发部开服时间较久的《问道》、《崩坏 3》、《FGO》等收入都有一定程度的环比增长,而开服时间较短的的手游,如《少年三国志 2》、《三国志战略版》则出现环比的下降。

我们认为老游戏经历了相当长的时间,口碑基本定型,老玩家粘性高,一旦新活动制作得比较贴心,则很容易获得成功。

运营未超过一年的游戏玩家群体流动性大,口碑也褒贬不一,老玩家的用户粘性不高,即使疫情期间都有很丰富的活动,也很难确保玩家群体不流失。

图表 16部分其他产商主要游戏 ios收入估测单位:美元游族网络2020年1月2019年12月环比增长少年三国志2 10,000,000 16,000,000 -37.50%吉比特问道5,000,000 4,000,000 25.00%阿里游戏三国志战略版27,000,000 39,000,000 -30.77%米哈游崩坏3 12,000,000 4,000,000 200.00%B站FG O 6,000,000 5,000,000 20.00%资料来源:Sensor Tower,华鑫证券研发部102.2二次元游戏整体表现强势二次元手游收入整体提升较大,大部分运营时间超过一年的高人气二次元游戏 1月的环比增长都比去年更高。

其中,《崩坏 3》、《少年前线》更是有超过 200%的增幅,这也说明,不论是动作类还是养成类,二次元游戏在疫情下表现都非常亮眼。

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