动画运动规律人 ppt课件

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人物不小心绊 倒是意外发生 的动作,可以 看出人的下肢 在失去重心后 向前匍匐;人 的上肢动作, 也因身体失去 平衡而出现了 较大的运动轨 迹。
一个动作的过程,通常包括着姿势的变化和重心移动这 两个方面,只有两者之间协调好,才能准确表现动态
◇人的走路动作
人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不 同、加上不同感情的注入,所表现出来的走 路姿势也是不尽相同的。人物造型及拟人化 的动物的行走也是和人物行走的基本规律一 样,不过类似的行走方法往往还需要与角色 的个性相吻合才行。
个系统由大脑、脊椎和复杂的神经网组成,起着对身体活动的协 调作用。人体有两种神经组织,一种是感觉神经,另一种是运动 神经。大脑通过运动神经发布命令,使肌肉收缩,牵动骨骼做出 各种动作。如果没有神经系统的指挥,人就不能有条理地进行各 种活动,也就做不出相应的动作来。
第二节 影响人运动的几个因素
一、人的关节对运动的影响 人的动作幅度大小受骨骼关节的制约。人的骨骼有许多可活动
动画运动规律
人物常规运动规律 人的结构与运动 人的走路动作 人物的跑步动作 人物的跳跃动作
我们每天都在走路,跑步,那么具体是怎么在画面上表现出自己 想要的动作呢?
在动画片的角色中,表现得最多的是人物动作(包括拟人化 的角色动作)。所以,研究和掌握人物动作的一些人体基本知识、 动态线、运动轨迹、肢体语言也就十分重要。
因为走路的时间缩短,所以上下移动的幅度也变小了。动 画卡通式走路经常用8格节奏
行走节奏设定
4格(帧):每秒六步,飞跑 6格(帧):每秒四步,跑或快跑 8格(帧):每秒三步,慢跑或动漫式行 走 12格(帧):每秒两步,自然的地正常 行走 16格(帧):2/3秒一步,恬静地漫步 20格(帧):接近一秒一步,老者或疲 惫的人行走 24格(帧):一秒一步,非常缓慢地走 32格(帧):老态龙钟地挪动 4格算一步,一秒可以6步这样算
• 走路动作过程中,跨步的那条腿从离地到朝前伸展落地, 中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线。
• 脚踝与地面所形成的弧形运动线高低幅度与走路时的神态 及情绪有很大关系。
没有人走路是没有起伏的,区别只在于起伏的大小。
日本动画中的行走模式
欧美动画中的行走走模式
• 1.两头慢中间快。是指跨步的那只脚,脚跟离地和脚尖落 地时的距离较小(即动画张数多),而中间体腿、屈膝、跨 步过程的距离较大(即动画张数少)。这种画法,是为了表 现一种轻步走路的效果。适用于角色蹑手蹑脚,拍走路时发 出声响。
• 2.两头快中间慢。是指跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚 跟落地的距离较大(即动画张数少),而中间过程距离脚小 (动画张数略多)。这种画法,是为了表现重步走路的效果 。用于角色精神抖擞地走正步,步伐稳重有力。
• 过度位置——小原画
画走路的动画有个简单的方法,以3张画开始。
首先,我们画出两 个接触位置
人体的骨骼是构成各种动态的基础。人体的骨骼系统在结构 和平衡上是非常复杂和巧妙的,它能做出各种各样的动作。人体 的骨骼除了维系肌肉之外,还起到保护内脏的作用。骨骼的形状 多种多样,有长有短、有圆有扁,所以能适应许多特殊的动作. 二、人体的肌肉是动作的能动力.
人体的肌肉组织是牵拉完成动作任务的重要器官,人的力量是 靠肌肉运动提供的。
然后,加入中间位置,即小原画
正常人物走路运动中的过 度位置
走路姿势完全变了,变成卡通 式的行走。过度位置变低,接 触位置变高,但仍有重量感。
◇人的走路动作的基本节奏
人在走路中的简单基本的节奏规律是:让人 物走16ห้องสมุดไป่ตู้或8格的节奏。走16格的节奏更容 易(即每步=2/3秒),8格(即每秒3步)
半步 多画一格 全步正好 分镜头拍摄中都要多画一格。
动画影片的人物性格塑造是通过角色的运动来完成,虽然人 的运动方式多种多样,但并不是不可琢磨的。尽管每部影片中人 物的造型和影片的内容都不尽相同,但是都遵循着基本的运动规 律进行创造与发挥。
由于人的活动受到人体骨骼、肌肉、关节的限制,日常生活 中的一些动作,虽然有年龄、性别、形体、肢体语言等方面的差 异,但基本规律是相似的。
◇人的走路动作的基本规律
人在走路中的基本规律是:左右两脚交替向前, 为了求得平衡,当左脚向前迈步时左手向后摆 动,右脚向前迈步时右手向后摆动.在走的过 程中,头的高低形成波浪式运动,当脚迈开时 头的位置略低,当一脚直立另一脚提起将要迈 出时,头的位置略高.人在走路时了为了保持 重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。
肌肉的唯一动能是收缩,它对骨骼牵动最明显的是手、腿的伸 屈。附在骨头上的肌肉收缩使骨头活动,能做出幅度很大的动作, 如奔跑、搏斗、跳跃等。
肌肉之间的联系十分地密切,一块肌肉的收缩往往会牵涉到许 多的肌肉跟着活动,没有肌肉的收缩,骨骼就不能活动,因此也 就产生不了动作.
三、人体的神经 人体的动作,还有一个组织严密而复杂的神经系统指挥着。这
的关节,通过附在骨骼上的肌肉收缩牵动关节活动,从而产生各 种动作。这也是我们画动画时所要注意的部位。 (一) 头部的活动范围
头部包括一个颈关节,它构成头部的俯、仰、旋转等动作,以 头部高为半径作弧形运动,可前后左右移动 (二)腰部的活动范围
腰关节可构成躯干前仰后合,左右屈及横回旋等动作。躯干的 运动会产生胸廓和骨盆在透视上的变化。
(三)上肢的活动范围
上肢关节包括肩、肘、腕、指,它构成上肢各部位的伸屈、旋 转、扭动等动作。
(四)下肢的活动范围
下肢关节包括股骨、膝、踝、趾,它构成下肢各部位的伸屈、 旋转、扭动等动作。
因此,我们在画一个运动过程时,要准确刻画出各个骨骼关节 的变化状态、没有骨骼关节的活动,就不能产生动作。
二、动态与平衡 动画表现的是连贯的、运动的形象,也就是表现姿势不断变化、 重心不断移动的状态。在生活中,重心不稳就要摔倒;只有调整 姿势达到平衡,才能立得住。
例如:人的走路、奔跑、跳跃等,只要懂得了它的基本规律, 再按照剧情的要求和角色造型的特点加以发挥和变化,也就不难 了。
第一节 人的结构
人类属于脊椎动物。在漫长的历史岁月中,猿人通过劳动, 逐渐使上肢与下肢得到分工,这样使得大脑也慢慢地发达了。人 类通过劳动,创造了丰富的精神文明和物质文明。所以说,人类 的生活内容远比动物丰富和复杂。要研究人的运动规律,首先要 了解人的生理结构。 一、人体的骨骼
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