计算机图形学名词解释

计算机图形学名词解释
计算机图形学名词解释

*计算机图形学是指用计算机产生对象图形的输出的技术。更确切的说,计算机图形学是研究通过计算机将数据转换为图形,并在专门显示设备上显示的原理、方法和技术的学科。

*图形学的主要研究内容:图形的生成和表示技术;图形的操作和处理方法;图形输出设备与输出技术的研究;图形输入设备、交互技术和用户接口技术的研究;图形信息的数据结构及存储、检索方法;几何模型构造技术;动画技术;图形软硬件的系列化、模块化和标准化的研究;科学计算的可视化

*能够正确地表达出一个对象性质、结构和行为的描述信息,成为这个对象的模型。

*图像处理是指用计算机来改善图像质量的数字技术。

*模式识别是指用计算机对输入图形进行识别的技术。

*计算几何学是研究几何模型和数据处理的学科。

*交互式计算机图形学是指用计算机交互式地产生图形的技术。

*计算机图形系统的硬件包括五部分:

计算机、显示处理器、图形显示器、输入设备、硬拷贝设备。

*CRT图形显示器工作方式有两种:随机扫描方式和光栅扫描方式。

*随机扫描方式的图形显示器通过画出一系列线段来画出图形。

*一帧:扫描过程所产生的图像。

*像素:在光栅扫描图形显示器中,屏幕上可以点亮或熄灭的最小单位。

*分辨率:显示屏上像素的总数。

*帧存储器:二维矩阵,帧存储大小=分辨率*单元字节,存储屏幕上每个像素对应的颜色或亮度值。

*屏幕上每个像素对应的颜色或亮度值要存储在帧存储器中。

*将图形描述转换成用像素矩阵表示的过程称为扫描转换。

*在光栅扫描显示方式中像素坐标是行和列的位置值,只能取整数。

*图形基元(输出图形元素):图形系统能产生的最基本图形。

*区域是指光栅网络上的一组像素。

*区域填充是把某确定的像素值送入到区域内部的所有像素中。

*区域填充方法:一类方法是把区域看做是由多边形围成的,区域事实上由多边形的顶点序列来定义,相应的技术称为是以多边形为基础的;另一类方法是通过像素的值来定义区域的内部,这时可以定义出任意复杂形状的区域。相应的技术称为是以像素为基础的。

*通过像素的值的定义区域有两种常用的方法。一种是内定义区域,另一种是由边界定义区域。

*以像素为基础的区域填充主要是依据区域的连通性进行。

*四连通区域是指从区域的一个像素出发,经过连续地向上、下、左、右四个相邻像素的移动,就可以到达区域内的任意另一个像素的区域。(四联通区域必是入连通的,反之未必)

*八连通:如果除了要经上下左右的移动,还要经左上、右上、左下和右下的移动,才能由一个像素走到区域中另外任意一个像素。

*利用区域的连通性进行区域填充,除了需要区域应该明确定义外,还需要事先给定一个区域内部像素,这个像素称为种子。做区域填充时,要进行对光栅网格的遍历。

*像素段:将区域内由边界点限定的同一行内相连接的不具有新值newvalue的一组像素称为一个像素段,像素段用它最右边的像素来标识。

*奇偶性质:即一条直线与任意封闭的曲线相交时,总是从第一个交点进入内部,再从第二个交点退出,以下交替的进入退出,即奇数次进入,偶数次退出。当然可能有一些“相切”的点应特殊处理。

*活跃边:与当前扫描线相交的边。

*活跃边表AET:存贮当前扫描线相交的各边的表。

*边表ET:记录多边形的所有边。

*“吊桶”中各项的内容一次是:1、边的另一端点的较大的y坐标ymax;

2、与较小的y坐标对应的边的断电的x坐标xmin;

3、斜率的倒数,

1/m。

*栅栏:指一条与扫描线垂直的线,把多边形一分为二。

*规范化设备坐标系:图形系统为具体设备无关的引入,是二维正方形或三维正方体,即各坐标范围规定为从0到1。

*常见的基本二维图形几何变换有:平移变换、比例变换和旋转变换。*本体坐标系(模型坐标系):为规定基本形体而引入的便于描述的坐标系。

*用户坐标系(世界坐标系):用户引入描述整个形体的坐标系。

*观察坐标系(视觉坐标系/目坐标系):为说明观察姿态而引入,也就是观察者所处的位置。

*设备坐标系(显示器坐标系/屏坐标系):是各种图形设备自身规定的在显示表面上采用的坐标系。

*齐次坐标表示法就是用n+1维向量表示一个n维向量。

*窗口就是在用户坐标系中指出的那个要显示出来的区域,这一区域通常为矩形区域

*通常把整个显示屏幕区域称作屏幕域,它是设备输出图形的最大区

域,是有限的区域。

*视见区是屏幕域中的一个子区域,通常为矩形区域,它最大与屏幕域等同。视见区用于显示窗口中的图形。

*窗口与视见区的差别在于:窗口是在用户坐标系中确定的,它指出了要显示的图形,也就是我们想要看见什么;而视见区在设备坐标系中确定,它指出了实际显示的图形处于显示屏幕的哪一部分,也就是我们要用显示屏幕的哪部分实际去看。视见区在设备坐标系中定义,也可以用矩形区域的左下角点和右上角点的坐标来表示。

*视见变换:就是将用户坐标系窗口内的图形变换到显示屏幕设备坐标系的视见区中以产生显示。

*投影就是把n维空间中的点投射到小于n维的空间中去。

*投影是如何形成的:首先在三维空间中确定一个投影中心和一个投影平面,然后从投影中心引出一些投射直线,这些直线通过形体上的没一点,与投影平面相交,在投影平面上就形成了形体的投影。

*平行投影:当投影中心与投影平面的距离为无穷远时,投射直线成为一组平行线,这种投影称为平行投影。

*透视投影:当投影中心与投影平面的距离是有限数值时,投射直线交于一点,形成灭点,这种投影称为透视投影。

*平行投影可以分为两种类型:正交投影和斜交投影。

*正交投影:投影方向与投影平面的法向相同。即投影方向垂直于投影平面。

*常见的正交投影(三视图):正视投影、顶视投影、侧视投影。

*正投影:投影平面垂直于坐标轴的正交投影。(正视投影、顶视投影和侧视投影)

*等轴投影:投影方向与三个坐标轴的夹角都相等。这种投影能使在三个坐标轴方向上有相等的透视缩短。

*斜交投影:投影方向与投影平面的法向不同。

*常见的斜交投影:斜二侧投影和斜等轴投影。在斜交投影中,投影平面一般取坐标平面。

*斜二侧投影:垂直于投影平面的线段长度缩短为原来的一半。

*斜等轴投影:使垂直于投影平面的线段仍保持长度。

*透视投影性质:任意一组平行直线,如果平行于投影平面,则经透视投影后所得到的直线或者重合,或者仍保持平行;如果不平行于投影平面,将不再保持平行,并且必会汇聚于同一点。

*消失点(灭点):任意一组不平行于投影平面的平行直线,投影后所得的直线,必将汇聚于同一点。消失点可以取任意多个。

*主消失点:三维直角坐标系中,透视投影时,如果一组平行直线平行于三个坐标轴中的一个,那么对应的消失点将落在坐标轴上。最多只有三个主消失点。

*裁剪:去掉窗口外的不可见部分,保留窗口内的可见部分的过程。

*三维图形显示的处理流程:

Z方向深度裁剪世界坐标变换T1投影T2窗口至视窗的变换T3至物理设备变换T4裁剪显示

*参数曲线的构造方法:曲线上每一点的坐标均要表示成某个参数t的一个函数式,则曲线上每一点笛卡尔坐标参数式是:x=x(t),y=y(t),

z=z(t);

把三个方程合写到一起,曲线上一点坐标的向量表示是:P(t)=[x(t) y(t) z(t)];

如用“'”表示对参数求导,则P(t)关于参数t的切向量或导函数是:P’(t)= [x’(t) y’(t) z’(t)]。

类似地,曲面写为参数方程形式为:x=x(u,w),y=y(u,w),z=z(u,w);

写成向量形式,则是:P(u,w)=[x(u,w),y(u,w),z(u,w)]

*参数方程的优点:1)对非参数方程表示的曲线、曲面进行变换,必须对曲线、曲面上的每个型值点进行几何变换;而对参数表示的曲线、曲面可对其参数方程直接进行几何变换(如平移、比例、旋转),从而节省计算工作量。

2)便于处理斜率为无限大的问题。

3)有更大的自由度来控制曲线、曲面的形状。同时对于复杂的曲线和曲面具有很强的描述能力和丰富的表达能力。

4)参数方程中,代数、几何相关和无关的变量是完全分离的,而且对变量个数不限,从而便于用户把低维空间中的曲线、曲面扩展到高维空间去。这种变量分离的特点使我们可以用数学公式去处理几何分量,同时可以使曲线和曲面具有统一的表示形式。

5)规格化的参数变量t∈[0,1],使其相应的几何分量是有界的,而不必用另外的参数去定义其边界。它便于曲线和曲面的分段、分片描述,易于实现光顺连接。

6)易于用向量和矩阵表示几何分量,计算处理简便易行。

*计算机上表现的曲线和曲面,大体上可分为两类:一类要求通过事先给定的离散的点,称为插值的曲线或曲面。另一类不要求通过事先给定的各离散点,而只是用给定各离散点形成的控制多边形来控制形状,成为逼近的曲线或曲面。事先给定的离散点常称为型值点,由型值点求插值的或逼近的曲线或曲面的问题,称为曲线或曲面的拟合问题。

*插值:要求构造一条曲线顺序通过型值点,称为对这些型值点进行插值。

*逼近:当型值点太多时,构造插值函数使其通过所有的型值点相当困难的。此时人们往往构造一条曲线,使它在某种意义上最佳逼近这些型值点,称之为对这些型值点进行逼近。

*曲线的数学表示形式:显示、隐式、参数

*在计算机上表现的曲线和曲面,大体分为两类:一类要求通过事先给定的离散的点,称为插值的曲线或曲面,另一类不要求通过事先给定的各离散点,而只是用给定各离散点形成的控制多边形来控制形状,称为逼近的曲线或曲面。

*光顺是指曲线的拐点不能太多,要光滑顺畅。

*Bezier曲线性质:

1.P(0)=P0,P(1)=P1,曲线通过所给出型值点列的起点和终点

2.P’(0)=n(P1-P0),P’(1)=n(Pn-Pn-1)曲线在始点和终点处的切线方向与它的控制多边形的第一边和最后一边的走向一致。

3.曲线有对称性,

4.曲线的凸包性。整条曲线都包含在所有控制点所张成的凸包中。*简述B样条曲线与Bezier之间的关系

N+1个控制点P0,P1,…,Pn所确定的最高阶的B样条曲线是k=n+1阶的,这时由节点向量(0,0,…0,1,1,…,1)所去顶的B样条曲线,与该n+1个控制点所确定的Bezier曲线相同。这个结论说明了B样条曲线确实是Bezier曲线的一种推广,Bezier曲线是B样条曲线的特例。

*凸壳:包含一个平面点集的最小凸区域。

*凸区域:指要求区域内任意两点的连线仍在该区域内。

*求点集S的凸壳(设S是平面上n个点的集合,则S的凸壳是一个凸多边形,它包含所有n点且面积最小):1)在S中选出壳上的点;2)给出围成凸多边形的序列。

*Graham扫面的实质是围绕已经按“倾角”排序的各顶点进行一次扫描,在扫描过程中消去在凸壳内部的点,留下以希望次序排列的壳顶点。由于是按倾角递增排序,故可知若三个顶点P1.P2.P3连续“右转”,则P2是一个应去掉的内点。

*简单多边形:是平面上不相邻的边不能相交的多边形。

*简单多边形做三角剖分:要求选出完全在内部又互不相交的一组对角线,把整个多边形划分成一些三角形。(对角线是不相邻顶点间的连线)

*简单多边形的三角剖分:是选出的对角线的集合。

*最小权三角剖分(最小三角剖分):一个三角剖分中选取的对角线的总长度最小。

*与空间任意形体有关的信息可以分为:图形信息和非图形信息两类。*图形信息指构成它们的点、线、面的位置,互相关系及大小等。

*非图形信息指形体的颜色、亮度、质量、体积等一些性质。

*图形信息包括:1、几何信息:形体在空间的位置和大小。

2、拓扑信息:组成形体各部分的数目及相互间的连接关系。*形体的表示方法通常可分为两类:1、边界表示:用边界将形体分为内部和外部。

2、空间分区表示:描述形体的内部性质,将包含形体的空间区域划分为一组小的非重叠的连续实体。

*曲线的表示法:1、折线法:就是用多段线段形成的折线去逼近曲线。

2、带树法:带树就是一棵二叉树,树的每个结点对应一个矩形带段,这样每个结点可由八个字段组成,前六个字段描述矩形带段,后二个是指向两个子结点的指针,即矩形带段的起点是(xb,yb),终点是(xe,ye)。相对从起点到终点的连线,矩形有两边与之平行,两边与之垂直,平行两边与之距离分别为wl和wr。

*三种四叉树的存储结构,即规则方式、线性方式、一对四方式

*四叉树优点(与像素阵列表示):1)节省存储空间;2)可以用不同精度来表示;3)与设备无关,便于移植。

*形体的模型:主要指的就是包含图形信息所形成的模型。

*几何元素:形体本身的构造有一定的层次性,底层部分组合构成上一层部分,而上一层部分组合又可以构成更高一层的部分,依次类推可形成多层结构。其中,每一层中的部分,我们把它又称为几何元素。

*消除隐藏面(面消隐):确定可见面等价于消除场景中物体的不可见面。

*消除隐藏线(线消隐):显示采用线框模型表示的物体时,要消除不可见的线。

*面消隐算法分两大类:

1、图像空间算法:对显示设备上每一个可分辨像素进行判断,看组成物体的多个多边形表面中哪一个在该像素上可见,既要对每一像素检查所有的表面。

2、客体空间算法:把注意力集中在分析要显示形体各部分之间的关系上,这种算法对每一个组成形体的表面,都要与其它各表面进行比较,以便消去不可见的面或面的不可见部分。

*可见面:朝向观察位置的面。

*范围检查:即为最大最小检验,通过比较有关的最大或最小值来实现。

*点:是0维几何元素,有端点、交点、切点、孤立点等形式。

*边:是一维几何元素,是两个邻面(正则形体)或多个邻面(非正则形体)的交界。

*环:有序有向边(直线段或曲线段)组成的面的封闭边界。

*面:是二维几何元素,是形体上一个有限、非零的区域,它由一个外环和若干个内环所界定。

*体是三维几何元素,由封闭表面围成的空间,它是欧氏空间R3中非空、有界的封闭子集,其边界是有限面的并集。

*体素:是可以用有限个尺寸参数定位和定型的体。

*形体的层次结构:点 --> 边 --> 环 --> 面 --> 外壳 --> 形体

*常用的多面体三表表示法是:顶点表,边表,面表

*通常用正则集合运算来实现这种组合。

*确定可见面等价于消除场景种物体的不可见面,即消除隐藏面(面消隐)

*消隐面算法大体分为两个大类,即图像空间算法和客体空间算法。*图像空间算法把注意力集中在最终形成的图形上。客体空间算法把注意力集中在分析要显示形体各部分之间的关系上。

*范围检查又称为最大最小检验。

设平面上四点设平面上四点(1,1),(2,3),(4,3),(3,1)确定的Bezier曲线是P(t),如果在点P(1/2)处将它分为两段,求前后两段做为Bezier曲线各自的四个控制点坐标。

解答:

使用分裂法,有:

P0(1,1)→R0

P1(2,3)→R1

P2(4,3)→R2

P3(3,1)→R3

R0=(3/2,2)

R1=(3,3)

R2=(7/2,2)

R0=(9/4,5/2)

R1=(13/4,5/2)

R0=(11/4,5/2)

i=0

i=1

i=2

Q0

Q1

Q2

Q3

前半段四个控制点Q0(1,1),Q1(3/2,2),Q2(9/4,5/2),Q3(11/4,5/2),

0≤t≤1/2;

后半段四个控制点R0(11/4,5/2),R1(13/4,5/2),R2(7/2,2),R3(3,1),

1/2≤t≤1。

*用计算机在图形设备上生成真实感图形必须完成四个基本的任务。

第一用数学方法建立所构造三维场景的几何描述,并将它们输入至计算机。第二,将三维几何描述转换为二维透视图。第三,确定场景中的所有可见面,这需要使用隐藏面消除算法将被其它物体遮挡的不可见面消去。第四计算场景中可见面的颜色,严格地说,就是根据基于光学物理的光照明模型计算可见面投射到观察者眼中的光亮度大小和颜色组成,并将它转换成适合图形设备的颜色值,从而确定投影画面上每一象素的颜色,最终生成图形。

*设计一个光照模型需要考虑的主要问题是照明特性、表面特性和观察角度

光照模型可以分解为三个部分,即漫射照明,具体光源的照射和透射效应

具体光源在物体表面可以引起漫反射和镜面反射。

亮度公式:I=IaKa+IpKd(L*N)

Phong Bui – Tuong 提出的光照明模型,用cosna来近似表示反射光线引起的亮度随着a增大而下降的速率。N的取值一般在0~2000之间,决定于反射表面的有关性质。对于理想的反射表面,n就是无穷大。这里选用cosna,是以观察经验为基础的。对实际物质来说,被镜面反射的入射光的数量与入射角B有关,如果将镜面反射光的百分数记为W(B),那么久可以将计算表面亮度的公式I=IaKa+IpKd(L*N)/(r+k)修改得到

I=IaKa+Ip/(r+k)*[Kd(L*N)+Ks(R*V)n方]

**$8深度暗示技术

首先,再投影坐标系中定义两个平面Z=Zf,Z=Zb,分别为前参考面和后参考面,并赋予比例因子Sf和Sb(Sf,Sb(-[0,1])。给定物体上一点的深度值Z0,该点对应的比例因子S0这样来确定

1)当Z0>Zf时,取S0=Sf 2)当Z0

(Sf-Sb)/(Zf-Zb)*(Z0-Zb)

原亮度I按比例S0与亮度Idc混合,目的是活的最终用于显示的亮度I~,Idc 由用户指定:

I~=S0I+(1-S0)Idc 若取Sf=1,Sb=0,Idc=0,则当物体位于前参考面之前时,I~=I.即亮度没有被衰减;当物体位于后参考面之后,I~=Idc=0,即亮度被衰减为0,else I~=S0I,亮度被部分衰减。**Phong方法绘制多边形步骤

1) 计算多边形的单位法向量

2) 计算多边形顶点的单位法向量。

3) 再扫描线消隐算法中,对多边形顶点的法向量进行双线性插值,

计算出多边形内部各点法向量

1. 当扫描线y递增一个单位,变为y+1时,Na,Nb的增量分别为

^Na,^Nb

2. 当x递增一个单位时Np增量为^Np

4) 利用光照模型计算P点的颜色

《计算机英语》教学大纲

《计算机英语》教学大纲 (待定) 课程代码:09111306 课程名称:计算机英语 总学时:56 一、课程任务与目的 随着计算机技术的迅速发展和广泛应用,计算机在经济和社会发展中的地位日益重要。而 国内计算机技术的应用与研究普遍滞后于西方尤其是美、英等发达的资本主义国家。如何才能跟上计算机技术发展与应用的最新水平,并迅速地掌握与利用各种新技术成果为我国的现代 化建设服务呢?一个必要的条件就是要能熟练地阅读外文的计算机技术文献、资料和书籍。由于大量的最新研究成果和新产品都是以英文公布于世的。因此,每个从事计算机科学与技术的教学、科研、工程技术及经营管理的人员都必须具有一定的计算机英语水平。(本课程在大学一、二年级基础英语课程结柬后开设,作为专业阅读课)通过本课程的教学,使学生掌握必要的计算机英语基础词汇和基本术语,养成良好的专业阅读习惯,以便融会贯通地运用英语这个工具去帮助解决理论上和实践中所遇到的问题,这就是计算机专业开设计算机英语课程目的和 任务之所在。 学习本课程的主要目的: (一)介绍计算机技术系最新进展,为专业理论的深入学习提供指导。 (二)使学生掌握基本的系统的计算机专业术语,能阅读关于计算机专业的 英文书籍,为进一步学习打下良好的基础。 二、阅读大纲 (一)Introduction 1.Organization0f computer system components 2.Type of computer 3.Computer generations (二)Hardware and system concepts 1.Computer codes 2.What is a processsor 3.the storage hierarchy 4.computer—system input/output 5.multiprocessing 6.performance measurement and evaluation (三)Discrete mathmatics 1.mathmatical logic 2.Boolcan algebras 3.graph theory 4.combinational problems (四)Algorithm 1.Algorithm attribute 2.algorithms and complexity

课程翻译参考

课程翻译参考 财务学专业课程汉英对照表 货币银行学Money and Banking 证券投资学Security Analysis and Investment 财务报告分析Analysis of Financial Statement 国际金融International Finance 保险学Insurance 财务案例分析Case Analysis of Finance Management 国际财务管理International Financial Management 资产评估Assets Appraisal 项目评估Projects Appraisal 宏观经济学Macroeconomics 财务管理Financial Management 管理信息系统Systems of Management Information 运筹学Operational Research 策略管理Strategic Management 管理会计Managerial Accounting 微观经济学Microeconomics 管理学Principles of Management 微积分Calculus 统计学Principles of Statistics 市场营销学专业课程汉英对照表 营销管理Marketing Management 公共关系Public Relationship 国际贸易International Trade 消费者行为Consumer Behavior 管理信息系统Systems of Management Information 营销调研Marketing Research 推销学Sales Strategies 国际金融International Finance 营销预测与规划Marketing Forecasting and Planning 销售渠道管理ales Channels Management 国际市场营销International Marketing 商业谈判Business Negotiation 广告管理Advertising Management 营销案例分析Case Studies of Marketing 国际贸易实务Practice of International Trade 服务业营销Service Industry Marketing 企业伦理Enterprise Ethics 新产品开发New Products Development 管理学Principles of Management 会计专业课程汉英对照表 会计学Accounting Principles 成本会计Cost Accounting 管理会计Managerial Accounting 审计学Auditing Principles 会计信息系统Accounting Information Systems 投资学Investment Principles 财务管理Financial Management 货币银行学Money and Banking 财务报告分析Analysis of Financial Statement 国际金融International Finance 国际会计International Accounting 财税法规与税务会计Laws and Regulations of Finance and Taxes 预算会计Budget Accounting 内部审计与政府审计Internal Auditing and Government Auditing 会计审计实务Accounting and Auditing Practice 经济计量学Economic Metrology 会计职业道德与责任Accounting Ethics and Responsibilities 会计研究方法Accounting Research Methods 国际会计专题International Accounting Special Subject 微观经济学Microeconomics 微积分Calculus 统计学Principle of Statistics 企业管理专业课程汉英对照表 管理学Principles of Management 微观经济学Microeconomics 宏观经济学Macroeconomics 管理信息系统Systems of Management Information

2011计算机图形学复习题

一、填空题(共10分,每空1分) 1、目前常用的PC 图形显示子系统主要由3个部件组成: 帧缓冲存储器、显示控制器、ROM BIOS 。 2、 图形的输入设备有 键盘、鼠标、光笔; 图形的显示设备有CRT 显示器、LCD 、投影仪。 3、形体的定义和图形的输入输出都是在一定的坐标系下进行的,通常这些坐标系分为:建模坐标系,用户坐标系,观察坐标系,规格化设备坐标系和 设备坐标系。 4、在多边形的扫描转换过程中,主要是通过确定穿越多边形区域的扫描线的覆盖区间来填充,而区域填充则是从 给定的位置 开始涂描直到 指定的边界条件 为止。 5、X 扫描线算法中,每次用一条扫描线进行填充,对一条扫描线填充的过程可分为4个步骤:(求交)、(排序)、(交点配对)、(区间填色)。 6、一个交互式计算机图形系统应具有 计算 、 存储 、 对话 、 输入 和 输出 等五个方面的功能。 7. 将三维物体变为二维图形的变换称为(投影变换),其有两种基本方式:(平行投影)、(透视投影)。 8、用一组型值点来指定曲线曲面的形状时,形状完全通过给定的型值点列,用该方法得到的曲线曲面称为曲线曲面的(拟和),而用控制点列来指定曲线曲面的形状时,得到的曲线曲面不一定通过控制点列,该方法称为曲线曲面的(逼近)。 9、对于基本几何变换,一般有平移、旋转、反射和错切等,这些基本几何变换都是相对于(坐标原点)和(坐标轴)进行的几何变换。 二、选择题(共20分,每题2分) 1.计算机图形学与计算机图象学的关系是( B )。 A )计算机图形学是基础,计算机图象学是其发展 B )不同的学科,研究对象和数学基础都不同,但它们之间也有可转换部分 C )同一学科在不同场合的不同称呼而已 D )完全不同的学科,两者毫不相干 2. 分辨率为2048×1024的显示器需要多少字节位平面数为32的帧缓存?( B ) A )64K B ; B )8MB ; C )32MB ; D )16MB 3.下列有关反走样的叙述,错误的是( A ) A )减少或克服图形失真的技术叫做反走样; B )提高分辨率是反走样的方法之一; C )半色调技术是利用多级光强提高视觉分辨率的技术; D )对于多灰度或多彩色显示器,图形的边缘可采用模糊技术而改善锯齿显示效果。 4.计算机绘图设备一般使用什么颜色模型?( A ) A )RG B ; B )CMY ; C )HSV ; D )HLS 5.使用下列二维图形变换矩阵,将产生变换的结果为( D ) ??002

计算机图形学基础教学大纲

《计算机图形学基础》课程教学大纲 一、课程概述 (一)基本说明 中文名称:计算机图形学基础课程代码:16JS062 总学时/学分:48/3 考核方式:考试 适用专业:计算机科学与技术 (二)课程属性 1.课程性质 本课程是计算机科学与技术专业选修课,主要介计算机图形学的经典核心体系:图形系统、二维图形生成、几何变换、二维与三维观察、三维对象(实体造型与曲线曲面)、真实感图形技术、交互技术及动画等。通过本课程的学习,有助于学生对计算机图形学原理的理解和图形编程技术的掌握。 2.课程与课程群的联系 本课程与《Java程序设计基础》、《C语言程序设计》、《线性代数》等基础课程有着密切的关系,通过本课程的学习,使学生掌握图形方面的基本知识。为了使学生能够顺利完成本课程的学习,在学习本课程之前,需对相关课程(群)有一定的了解和掌握。 前修课程:《Java程序设计基础》、《C语言程序设计》、《数据库原理及应用》等,这些课程对本课程学习起着基础铺垫作用。 二、教学设计 (一)课程设置的主要依据 本课程是一门理实融合、教学做一体的理论课程,着眼于满足计算机科学与技术专业对应用型人才需求,遵循“基础/应用”的导向原则,教学内容与教学组织紧紧围绕应用型的计算机科学与技术专业人才培养目标进行设计、选择和实施,以“必需、够用、适度超前”为度,突出打牢理论基础和实践能力培养。在教学过程中,注重创新精神、实践能力和职业道德的培养,倡导探究性学习(或研讨式、案例式、专题式、项目式等),引导学生主动参与教学过程,主动思考、勤于实践、知行合一,逐步培养学生分析解决计算机类项目开发过程中实际问题、沟通交流与团队协作能力。 (二)课程设计思路 以《Java程序设计基础》、《C语言程序设计》、《线性代数》等课程为基础,紧紧围绕计算机科学与技术专业应用型人才培养目标,准确把握本课程在计算机科学与技术课程群中的定位和作用,以能力为本位,强调打牢基本知识和基本理论基础,强化基本技能训练,充分利用信息化教学平台,打破以知识

大学课程专业名称中英文对照

大学课程专业名称中英文对照 关键词:大学课程专业名称中英文对照 工学ENGINEERING 课程中文名称课程英文名称 高等数理方法Advanced Mathematical Method 弹塑性力学Elastic-Plastic Mechanics 板壳理论Theory of Plate and Shell 高等工程力学Advanced Engineering Mechanics 板壳非线性力学Nonlinear Mechanics of Plate and Shell 复合材料结构力学Structural Mechanics of Composite Material 弹性元件的理论及设计Theory and Design of Elastic Element 非线性振动Nonlinear Vibration 高等土力学Advanced Soil Mechanics 分析力学Analytic Mechanics 随机振动Random Vibration 数值分析Numerical Analysis 基础工程计算与分析Calculation and Analysis of Founda tion Engineering 结构动力学Structural Dynamics 实验力学Laboratory Mechanics 损伤与断裂Damage and Fracture 小波分析Wavelet Analysis 有限元与边界元分析方法Analytical Method of Finite Element and Boundary Element 最 优化设计方法Optimal Design Method 弹性力学Elastic Mechanics 高层建筑基础Tall Building Foundation 动力学Dynanics 土的本构关系Soil Constitutive Relation 数学建模Mathe matical

计算机图形学复习题及答案

计算机图形学复习题及答 案 This manuscript was revised on November 28, 2020

中南大学现代远程教育课程考试模拟复习试题.及参考答案 计算机图形学 一、名词解释 1.图形 2.像素图 3.参数图 4.扫描线 5.构造实体几何表示法 6.投影 7.参数向量方程 8.自由曲线 9.曲线拟合 10.曲线插值 11.区域填充 12.扫描转换 二、判断正误(正确写T,错误写F) 1.存储颜色和亮度信息的相应存储器称为帧缓冲存储器,所存储的信息被称为位 图。() 2.光栅扫描显示器的屏幕分为m行扫描线,每行n个点,整个屏幕分为m╳n个点,其中每个点称为一个像 素。―――――――――――――――――――――() 3.点阵字符用一个位图来表示,位图中的0对应点亮的像素,用前景色绘制;位图中的1对应未点亮的像素,用背景色绘 制。――――――――――――――――-() 4.矢量字符表示法用(曲)线段记录字形的边缘轮廓线。―――――――――――() 5.将矢量字符旋转或放大时,显示的结果通常会变得粗糙难看,同样的变换不会改变点阵字符的显示效 果。―――――――――――――――――――――――――()

6.在光栅图形中,区域是由相连的像素组成的集合,这些像素具有相同的属性值或者它们位于某边界线的内 部。―――――――――――――――――――――――() 7.多边形的扫描变换算法不需要预先定义区域内部或边界的像素值。――――――() 8.齐次坐标表示法用n维向量表示一个n+1维向 量。―――――――――――――() 9.实体的边界由平面多边形或空间曲面片组成。―――――――――――――――() 10.平面多面体表面的平面多边形的边最多属于两个多边形,即它的表面具有二维流形的性 质。―――――――――――――――――――――――――――――――() 11.实体几何性质包括位置、长度和大小 等。―――――――――――――――――() 12.实体的拓扑关系表示实体之间的相邻、相离、方位、相交和包含等关系。―――() 13.实体的扫描表示法也称为推移表示法,该表示法用一个物体和该物体的一条移动轨迹来描述一个新的物 体。――――――――――――――――――――――――() 14.如果投影空间为平面,投影线为直线,则称该投影为平面几何投影。――――-() 15.平面几何投影分为两大类:透视投影和平行投影。――――――――――――- () 16.当投影中心到投影面的距离为有限值时,相应的投影为平行投 影。――――――() 17.当投影中心到投影面的距离为无穷大时,相应的投影即为透视投影。―――――()

《计算机图形学》课程教学大纲

《计算机图形学》课程教学大纲 课程编号:11090132 课程名称:计算机图形学 英文名称:Computer Graphics 学时与学分:2总学时:32实验学时:0课内上机学时:8 先修课程要求:大学数学、工程图学、C语言 适应专业:交通设备信息工程 参考教材: 1、Donald Hearn,M. Pauline Baker ,Computer Graphics (C Version),Prentice Hall ,1997; 2、陆润民等,计算机绘图,高等教育出版社(面向21世纪教材); 3、孙家广等,计算机图形学(第三版),清华大学出版社,1999。 课程简介: 计算机图形学是关于计算机图形技术的科学,它是研究用计算机生成、处理和输出图形的一门新兴学科,是CAD/CAM技术以及信息化设计、制造及图像处理的重要技术基础。本课程着重研究怎样将工程技术人员获得的数据、几何模型等信息或设计思想用计算机数字化模型和图形表达,是工程技术人员表达和交流设计思想和信息的一门现代化工具课程。一、课程在培养方案中的地位、目的和任务 本课程是交通设备信息工程专业应该选修的一门学科基础课。课程的主要目的是培养学生形、数结合的能力和图形程序设计能力,为图形的数学处理、后续课程的学习、图形软件开发打下必要的基础。本课程的主要任务是学习计算机图形学的基本原理和基础知识;学习应用高级语言编制图形程序的基本方法和技能;学习各种基本图形生成算法;学习常用的图形变换和图形处理算法;培养开发图形程序的基本能力。 二、课程的基本要求 1、了解计算机图形系统的硬件和软件; 2、了解基本的图形数据结构; 3、掌握常用的图形生成算法; 4、掌握常用的图形几何变换和观察变换方法; 5、了解通用的图形标准; 6、掌握常用的三维对象表达方法; 7、掌握基于一种图形软件包的图形程序设计方法。 三、课程的基本内容以及重点难点 基本内容: 1、计算机图形学的应用; 2、计算机图形系统; 3、图形标准及图形软件包; 4、输出图元及其属性; 5、二维几何变换及二维观察; 6、三维物体的表达; 7、三维几何和建模变换; 8、三维观察。 重点:图形生成、图形变换、图形程序设计。

计算机图形学必考知识点

Phong Lighting 该模型计算效率高、与物理事实足够接近。Phong模型利用4个向量计算表面任一点的颜色值,考虑了光线和材质之间的三种相互作用:环境光反射、漫反射和镜面反射。Phong模型使用公式:I s=K s L s cosαΦα:高光系数。计算方面的优势:把r和v归一化为单位向量,利用点积计算镜面反射分量:I s=K s L s max((r,v)α,0),还可增加距离衰减因子。 在Gouraud着色这种明暗绘制方法中,对公用一个顶点的多边形的法向量取平均值,把归一化的平均值定义为该顶点的法向量,Gouraud着色对顶点的明暗值进行插值。Phong着色是在多边形内对法向量进行插值。Phong着色要求把光照模型应用到每个片元上,也被称为片元的着色。 颜色模型RGB XYZ HSV RGB:RGB颜色模式已经成为现代图形系统的标准,使用RGB加色模型的RGB三原色系统中,红绿蓝图像在概念上有各自的缓存,每个像素都分别有三个分量。任意色光F都可表示为F=r [ R ] + g [ G ] + b [ B ]。RGB颜色立方体中沿着一个坐标轴方向的距离代表了颜色中相应原色的分量,原点(黑)到体对角线顶点(白)为不同亮度的灰色 XYZ:在RGB 系统基础上,改用三个假想的原色X、Y、Z建立了一个新的色度系统, 将它匹配等能光谱的三刺激值,该系统称为视场XYZ色度系统,在XYZ空间中不能直观地评价颜色。 HSV是一种将RGB中的点在圆柱坐标系中的表示法,H色相S饱和度V明度,中心轴为灰色底黑顶白,绕轴角度为H,到该轴距离为S,沿轴高度为S。 RGB优点:笛卡尔坐标系,线性,基于硬件(易转换),基于三刺激值,缺点:难以指定命名颜色,不能覆盖所有颜色范围,不一致。 HSV优点:易于转换成RGB,直观指定颜色,’缺点:非线性,不能覆盖所有颜色范围,不一致 XYZ:覆盖所有颜色范围,基于人眼的三刺激值,线性,包含所有空间,缺点:不一致 交互式计算机程序员模型 (应用模型<->应用程序<->图形库)->(图形系统<->显示屏).应用程序和图形系统之间的接口可以通过图形库的一组函数来指定,这和接口的规范称为应用程序编程人员接口(API),软件驱动程序负责解释API的输出并把这些数据转换为能被特定硬件识别的形式。API提供的功能应该同程序员用来确定图像的概念模型相匹配。建立复杂的交互式模型,首先要从基本对象开始。良好的交互式程序需包含下述特性:平滑的显示效果。使用交互设备控制屏幕上图像的显示。能使用各种方法输入信息和显示信息。界面友好易于使用和学习。对用户的操作具有反馈功能。对用户的误操作具有容忍性。Opengl并不直接支持交互,窗口和输入函数并没有包含在API中。 简单光线跟踪、迭代光线跟踪 光线跟踪是一种真实感地显示物体的方法,该方法由Appel在1968年提出。光线跟踪方法沿着到达视点的光线的相反方向跟踪,经过屏幕上每一象素,找出与视线所交的物体表面点P0,并继续跟踪,找出影响P0点光强的所有的光源,从而算出P0点上精确的光照强度。光线跟踪器最适合于绘制具有高反射属性表面的场景。优缺点:原理简单,便于实现,能生成各种逼真的视觉效果,但计算量开销大,终止条件:光线与光源相交光线超出视线范围,达到最大递归层次。一般有三种:1)相交表面为理想漫射面,跟踪结束。2)相交表面为理想镜面,光线沿镜面反射方向继续跟踪。3)相交表面为规则透射面,光线沿规则透射方向继续跟踪。 描述光线跟踪简单方法是递归,即通过一个递归函数跟踪一条光线,其反射光想和折射光线再调用此函数本身,递归函数用来跟踪一条光线,该光线由一个点和一个方向确定,函数返回与光线相交的第一个对象表面的明暗值。递归函数会调用函数计算指定的光线与最近对象表面的交点位置。 图形学算法加速技术BVH, GRID, BSP, OCTree 加速技术:判定光线与场景中景物表面的相对位置关系,避免光线与实际不相交的景物表面的求交运算。加速器技术分为以下两种:Bounding Volume Hierarchy 简写BVH,即包围盒层次技术,是一种基于“物体”的场景管理技术,广泛应用于碰撞检测、射线相交测试之类的场合。BVH的数据结构其实就是一棵二叉树(Binary Tree)。它有两种节点(Node)类型:Interior Node 和Leaf Node。前者也是非叶子节点,即如果一个Node不是Leaf Node,它必定是Interior Node。Leaf Node 是最终存放物体/们的地方,而Interior Node存放着代表该划分(Partition)的包围盒信息,下面还有两个子树有待遍历。使用BVH需要考虑两个阶段的工作:构建(Build)和遍历(Traversal)。另一种是景物空间分割技术,包括BSP tree,KD tree Octree Grid BSP:二叉空间区分树 OCTree:划分二维平面空间无限四等分 Z-buffer算法 算法描述:1、帧缓冲器中的颜色设置为背景颜色2、z缓冲器中的z值设置成最小值(离视点最远)3、以任意顺序扫描各多边形a) 对于多边形中的每一个采样点,计算其深度值z(x,y) b) 比较z(x, y)与z缓冲器中已有的值zbuffer(x,y)如果z(x, y) >zbuffer(x, y),那么计算该像素(x, y)的光亮值属性并写入帧缓冲器更新z缓冲器zbuffer(x, y)=z(x, y) Z-buffer算法是使用广泛的隐藏面消除算法思想为保留每条投影线从COP到已绘制最近点距离,在投影后绘制多边形时更新这个信息。存储必要的深度信息放在Z缓存中,深度大于Z缓存中已有的深度值,对应投影线上已绘制的多边形距离观察者更近,故忽略该当前多边形颜色,深度小于Z缓存中的已有深度值,用这个多边形的颜色替换缓存中的颜色,并更新Z缓存的深度值。 void zBuffer() {int x, y; for (y = 0; y < YMAX; y++) for (x = 0; x < XMAX; x++) { WritePixel (x, y, BACKGROUND_VALUE); WriteZ (x, y, 1);} for each polygon { for each pixel in polygon’s projection { //plane equation doubl pz = Z-value at pixel (x, y); if (pz < ReadZ (x, y)) { // New point is closer to front of view WritePixel (x, y, color at pixel (x, y)) WriteZ (x, y, pz);}}}} 优点:算法复杂度只会随着场景的复杂度线性增加、无须排序、适合于并行实现 缺点:z缓冲器需要占用大量存储单元、深度采样与量化带来走样现象、难以处理透明物体 着色器编程方法vert. frag 着色器初始化:1、将着色器读入内存2、创建一个程序对象3、创建着色器对象4、把着色器对象绑定到程序对象5、编译着色器6、将所有的程序连接起来7、选择当前的程序对象8、把应用程序和着色器之间的uniform变量及attribute变量关联起来。 Vertex Shader:实现了一种通用的可编程方法操作顶点,输入主要有:1、属性、2、使用的常量数据3、被Uniforms使用的特殊类型4、顶点着色器编程源码。输入叫做varying变量。被使用在传统的基于顶点的操作,例如位移矩阵、计算光照方程、产生贴图坐标等。Fragment shader:计算每个像素的颜色和其他属性,实现了一种作用于片段的通用可编程方法,对光栅化阶段产生的每个片段进行操作。输入:Varying 变量、Uniforms-用于片元着色器的常量,Samples-用于呈现纹理、编程代码。输出:内建变量。 观察变换 建模变换是把对象从对象标架变换到世界标架 观察变换把世界坐标变换成照相机坐标。VC是与物理设备无关的,用于设置观察窗口观察和描述用户感兴趣的区域内部分对象,观察坐标系采用左手直角坐标系,可在用户坐标系中的任何位置、任何方向定义。其中有一坐标轴与观察方向重合同向并与观察平面垂直。观察变换是指将对象描述从世界坐标系变换到观察坐标系的过程。(1):平移观察坐标系的坐标原点,与世界坐标系的原点重合,(2):将x e,y e轴分别旋转(-θ)角与x w、y w轴重合。 规范化设备坐标系 规范化设备坐标系是与具体的物理设备无关的一种坐标系,用于定义视区,描述来自世界坐标系窗口内对象的图形。 光线与隐式表面求交 将一个对象表面定义为f(x,y,z)=f(p)=0,来自P0,方向为d的光线用参数的形式表示为P(t)=P0+td. 交点位置处参数t的值满足:f(P0+td)=0,若f是一个代数曲面,则f是形式为X i Y j Z k的多项式之和,求交就转化为寻求多项式所有根的问题,满足的情况一:二次曲面,情况二:品面求交,将光线方程带入平面方程:p*n+c=0可得到一个只需做一次除法的标量方程p=p0+td。可通过计算得到交点的参数t的值:t=(p0*n+c)/(n*d). 几何变换T R S矩阵表示 三维平移T 三维缩放S旋转绕z轴Rz( ) 100dx 010dy 001dz 0001 Sx000 0Sy00 00Sz0 0001 cos-sin00 sin cos00 0010 0001 θθ θθ 旋转绕x轴Rx(θ) 旋转绕y轴Ry(θ) 1000 0cos-sin0 0sin cos0 0001 θθ θθ cos0sin0 0100 -sin0cos0 0001 θθ θθ 曲线曲面 Bezier曲线性质:Bezier曲线的起点和终点分别是特征多边形的第一个顶点和最后一个顶点。曲线在起点和终点处的切线分别是特征多边形的第一条边和最后一条边,且切矢的模长分别为相应边长的n倍;(2)凸包性;(3)几何不变性(4)变差缩减性。端点插值。 均匀B样条曲线的性质包括:凸包性、局部性、B样条混合函数的权性、连续性、B样条多项式的次数不取决于控制函数。 G连续C连续 C0连续满足:C1连续满足: (1)(0) p(1)=(1)(0)(0) (1)(0) px qx py q qy pz qz == ???? ???? ???? ???? (1)(0) p'(1)=(1)'(0)(0) (1)(0) p x q x p y q q y p z q z == ???? ???? ???? ???? C0(G0)连续:曲线的三个分量在连接点必须对应相等 C1连续:参数方程和一阶导数都对应相等 G1连续:两曲线的切线向量成比例 三维空间中,曲线上某点的导数即是该点的切线,只要求两个曲线段连接点的导数成比例,不需要导 数相等,即p’(1)=aq’(0) 称为G1几何连续性。将该思想推广到高阶导数,就可得到C n和G n连续性。

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中英文个人简历表格 篇一:我的中英文个人简历表格 中英文个人简历表 篇二:【免费】英文个人简历(表格版) 篇三:中英文个人简历模板 个人简历 个人基本信息: 姓名:×××民族:汉 性别:男出生年月:××× 政治面貌:党员户籍:××× 学历:××身体状况:良好 毕业院校:××××专业:×××××× 联系电话:××××× E-mail:××××@https://www.360docs.net/doc/7b5016122.html, 联系地址:上海市闵行区邮政编码:20XX40 教育经历: ××~××:在××大学攻读××学士学位; ××~××:在××大学攻读××硕士学位,研究方向××××××。 专业基础: 《c语言程序设计》、《汇编语言程序设计》、《数据结构》、《操作系统》、

《数据库》、《编译原理》、《计算机网络》、《计算机组成》、《wEB程序设计》、《计算机图形学》、《软件工程》、《算法分析与设计》、《组合数学》及《数据挖掘》等 研究方向: 1、××××; 2、××××; 英语能力: 1、通过国家cET6考试; 2、具有不错的英语读写能力,可以很熟练地阅读英文材料; 3、具有一定的口语听说能力。 兴趣爱好: 1、喜欢接触新鲜事物,喜欢挑战自己的能力; 2、喜欢篮球、乒乓球、游泳等体育运动; 3、喜欢读书、思考。 个人专长: 1、精通PHP,熟悉PHPweb开发技术,包括开发环境的搭建和应用程序的部署运行,对PHPmVc(smarty)技术有比较深刻的了解; 2、熟悉PHP领域众多开源项目,包括wordPress、myBB、zenphoto 等,能够独立修改和配置这些开源项目,以实现新的应用程序开发; 3、熟练掌握JavaScript、cSS等webUi开发技术,熟悉Jquery、dwR、EXT等ajax框架的使用,对Firebug、iEdeveloptools等Ui调试工具能灵活运用,可独立承担webUi

计算机图形学复习资料

第一章 一、什么是计算机图形学? 计算机图形学是研究如何利用计算机来显示、生成和处理图形的原理、方法和技术的一门学科。 国际标准化组织(ISO)定义: 计算机图形学是研究通过计算机将数据转换为图形,并在专门显示设备上显示的原理、方法和技术的学科 电气与电子工程协会(IEEE)定义: 计算机图形学是利用计算机产生图形化的图像的艺术和学科。 三、举例说明计算机图形学有哪些应用,分别用来解决什么实际问题? 应用领域: 1.计算机辅助设计与制造(CAD,CAM) 用于大楼,汽车,飞机,建筑工程,电子路线等的设计和制作过程中。 2.计算机辅助绘图 计算机辅助绘图的典型例子包括计算机可视化,近年来,这种技术已用于有限元分析的后处理,分子模型构造,地震数据处理,大气科学,生物信息及生物化学等领域。 3.计算机辅助教学(CAI) 4.办公自动化和电子出版社 5.计算机艺术 6.在工业控制及交通方面的应用 7.在医疗卫生方面的应用 8.图形用户界面 四、人机交互,什么是一致性原则 人机交互学是一门关于设计、评估和执行交互式计算机系统以及研究由此而发生的相关现象的学科。 一致性原则:指在设计系统的各个环节时,应遵从统一的、简单的规则,保证不出现例外和特殊的情况,无论是信息显示还是命令输入都应如此 一致性原则包含这样一些内容:1.一个特定的图符应该始终只有一个含义而不能依靠上下文来代表多个动作或对象;2.菜单总是放在相同的关联位置,使用户不必总是去寻找;3.键盘上的功能键,控制键以及鼠标上的按钮的定义需要前后一致;4.总是使用一种彩色编码,使相同的颜色在不同的情况下不会有不同的含义;5.输入时交互式命令和语法的一致性等 第二章 四、CRT的组成和工作原理是什么? CRT(Cathode Ray Tube)阴极射线管 ?是一种真空器件,它利用电磁场产生高速的、经过聚焦的电子束,偏转到屏幕的不

计算机图形学课程教学大纲

《计算机图形学》课程教学大纲一、课程基本信息 课程代码:110053 课程名称:计算机图形学 英文名称:Computer Graphics 课程类别:专业课 学时:72 学分: 适用对象:信息与计算科学专业本科生 考核方式:考试(平时成绩占总成绩的30%) 先修课程:高级语言程序设计、数据结构、高等代数 二、课程简介 中文简介: 计算机图形学是研究计算机生成、处理和显示图形的学科。它的重要性体现在人们越来越强烈地需要和谐的人机交互环境:图形用户界面已经成为一个软件的重要组成部分,以图形的方式来表示抽象的概念或数据已经成为信息领域的一个重要发展趋势。通过本课程的学习,使学生掌握计算机图形学的基本原理和基本方法,理解图形绘制的基本算法,学会初步图形程序设计。 英文简介: Computer Graphics is the subject which concerned with how computer builds, processes and shows graphics. Its importance has been shown in people’s more and more intensively need for harmony human-machine interface. Graphics user interface has become an important part of software. It is a significant trend to show abstract conception or data in graphics way. Through the learning of this course, students could master Computer Graphics’basic theories and methods,understand graphics basic algorithms and learn how to design basic graphics program. 三、课程性质与教学目的 《计算机图形学》是信息与计算科学专业的一门主要专业课。通过本课程的学习,使学生掌握基本的二、三维的图形的计算机绘制方法,理解光栅图形生成基本算法、几何造型技术、真实感图形生成、图形标准与图形变换等概念和知识。学会图形程序设计的基本方法,为图形算法的设计、图形软件的开发打下基础。 四、教学内容及要求 第一章绪论 (一)目的与要求 1.掌握计算机图形学的基本概念; 2.了解计算机图形学的发展、应用; 3.掌握图形系统的组成。

数字水印技术英文材料

A.Lumini,D.Maio.A wavelet-based image watermarking scheme,Proc of Int Conf.On Information Technology:Coding and Computing,2000:122-127. 与Fourier变换相比,小波变换是空间(时间)和频率的局部变换,因而能有效地从信号中提取信息。通过伸缩和平移等运算功能可对函数或信号进行多尺度的细化分析,解决了Fourier变换不能解决的许多困难问题。小波变换联系了应用数学、物理学、计算机科学、信号与信息处理、图像处理、地震勘探等多个学科。数学家认为,小波分析是一个新的数学分支,它是泛函分析、Fourier分析、样调分析、数值分析的完美结晶;信号和信息处理专家认为,小波分析是时间—尺度分析和多分辨分析的一种新技术,它在信号分析、语音合成、图像识别、计算机视觉、数据压缩、地震勘探、大气与海洋波分析等方面的研究都取得了有科学意义和应用价值的成果。 小波(Wavelet)这一术语,顾名思义,“小波”就是小的波形。所谓“小”是指它具有衰减性;而称之为“波”则是指它的波动性,其振幅正负相间的震荡形式。与Fourier变换相比,小波变换是时间(空间)频率的局部化分析,它通过伸缩平移运算对信号(函数)逐步进行多尺度细化,最终达到高频处时间细分,低频处频率细分,能自动适应时频信号分析的要求,从而可聚焦到信号的任意细节,解决了Fourier变换的困难问题,成为继Fourier变换以来在科学方法上的重大突破。有人把小波变换称为“数学显微镜”。 [C]小波分析的应用是与小波分析的理论研究紧密地结合在一起的。现在,它已经在科技信息产业领域取得了令人瞩目的成就。电子信息技术是六大高新技术中重要的一个领域,它的重要方面是图象和信号处理。现今,信号处理已经成为当代科学技术工作的重要部分,信号处理的目的就是:准确的分析、诊断、编码压缩和量化、快速传递或存储、精确地重构(或恢复)。从数学地角度来看,信号与图象处理可以统一看作是信号处理(图象可以看作是二维信号),在小波分析地许多分析的许多应用中,都可以归结为信号处理问题。现在,对于其性质随实践是稳定不变的信号,处理的理想工具仍然是傅立叶分析。但是在实际应用中的绝大多数信号是非稳定的,而特别适用于非稳定信号的工具就是小波分析。 事实上小波分析的应用领域十分广泛,它包括:数学领域的许多学科;信号分析、图象处理;量子力学、理论物理;军事电子对抗与武器的智能化;计算机分类与识别;音乐与语言的人工合成;医学成像与诊断;地震勘探数据处理;大型机械的故障诊断等方面;例如,在数学方面,它已用于数值分析、构造快速数值方法、曲线曲面构造、微分方程求解、控制论等。在信号分析方面的滤波、去噪声、压缩、传递等。在图象处理方面的图象压缩、分类、识别与诊断,去污等。在医学成像方面的减少B超、CT、核磁共振成像的时间,提高分辨率等。 (1)小波分析用于信号与图象压缩是小波分析应用的一个重要方面。它的特点是压缩比高,压缩速度快,压缩后能保持信号与图象的特征不变,且在传递中可以抗干扰。基于小波分析的压缩方法很多,比较成功的有小波包最好基方法,小波域纹理模型方法,小波变换零树压缩,小波变换向量压缩等。 (2)小波在信号分析中的应用也十分广泛。它可以用于边界的处理与滤波、时频

计算机图形学复习资料及答案

2.1 计算机图形系统主要具有哪些功能? 答案:1. 计算功能 2. 存储功能 3. 输入功能 4. 输出功能 5. 交互功能 2.5 分辨率为800×600,能显示216种颜色的显示器,至少需要选用帧缓存的容量为 (1)512KB (2)1MB (3)2MB (4)3MB 。 答案:(2) 2.7 灰度等级为256,分辨率为1024×768的显示器,至少需要选用帧缓存的容量为 (1)512K (2)1M (3)2M (4)3M 。 答案:(2) 3.4 多边形的顶点和点阵表示各有什么优缺点? 答案:顶点表示是用多边形的顶点序列来描述多边形。该表示几何意义强、占内存少、几何变换方便;但它不能直观地说明哪些像素在多边形内,故不能直接用于面着色。 点阵表示用位于多边形内的像素的集合来描述多边形。该方法虽然没有多边形的几何信息,但便于用帧缓存表示图形,可直接用于面着色。 3.5 在多边形的扫描线算法中,是如何处理奇点的? 答案:为使每一条扫描线与多边形P 的边界的交点个数始终为偶数,规定当奇点是多边形P 的极值点时,该点按两个交点计算,否则按一个交点计算。在实际计算过程中,可采用如下方法处理非极值点:若i P 是非极值点,则将i i P P 1-, 1+i i P P 两边中位于扫描线i y y =上方的那条边在i P 处截去一个单位长,这样就可以保证扫描线i y y =只和i i P P 1-,1 +i i P P 中的一边相交,只有一个交点。 3.6 任意给定五边形的五个顶点坐标,利用多边形填充的扫描线算法,编写程序生成一个实心五边形。 答案:(略) 3.11 解释走样和反走样的概念,以及反走样的几种表现形式。 答案:图形信号是连续的,而它们在光栅显示器上对应的图形则是由一系列相同亮度的离散像素组成。用离散的像素表示连续的直线或多边形的边界必然会引起图形的失真,即光滑的线段变成了阶梯的形状,这种现象就称为走样。用于减轻或消除这种效果的技术就称为反走样。 光栅图形的走样现象除产生阶梯状的边界外,还有图形的细节失真、狭小图形遗失等。 3.12 简要叙述几种反走样算法的原理和优缺点。 答案:1、提高分辨率的反走样算法 2、区域采样的反走样算法 3、加权区域采样的反走样算法 (具体原理、优缺点见课本) 4.2 写出下列二维图形变换的变换矩阵 (1). 沿x 轴正向移动一个绘图单位,同时,沿y 轴负向移动一个绘图单位。 '101'011x x y y ????????=+????????-????????,'101'01110011x x y y ?????? ??????=-???????????? ?????? (2). 绕原点逆时针旋转90度 '01'10x x y y -?????? =???????????? (3). 沿x 轴负向移动2个绘图单位,同时,沿y 轴正向移动2个绘图单位。

简历写作之课程名称中英文对照_个人简模板

简历写作之课程名称中英文对照_个人简模 板 简历写作之课程名称中英文对照 (转自.cn/bbs) 工学ENGINEERING 课程中文名称课程英文名称 高等数理方法Advanced Mathematical Method 弹塑性力学Elastic-Plastic Mechanics 板壳理论Theory of Plate and Shell 高等工程力学Advanced Engineering Mechanics 板壳非线性力学Nonlinear Mechanics of Plate and Shell 复合材料结构力学Structural Mechanics of Composite Material 弹性元件的理论及设计Theory and Design of Elastic Element 非线性振动Nonlinear Vibration 高等土力学Advanced Soil Mechanics 分析力学Analytic Mechanics 随机振动Random Vibration 数值分析Numerical Analysis

基础工程计算与分析Calculation and Analysis of Founda tion Engineering 结构动力学Structural Dynamics 实验力学Laboratory Mechanics 损伤与断裂Damage and Fracture 小波分析Wavelet Analysis 有限元与边界元分析方法Analytical Method of Finite Element and Boundary Element 最优化设计方法Optimal Design Method 弹性力学Elastic Mechanics 高层建筑基础Tall Building Foundation 动力学Dynanics 土的本构关系Soil Constitutive Relation 数学建模Mathematical Modeling 现代通信理论与技术Emerging Communications Theory and Technology 数字信号处理Digital Signal Processing 网络理论与多媒体技术Multi-media and Network Technology 医用电子学Electronics for Medicine 计算微电子学Computational Microelectronics 集成电路材料和系统电子学Material and System Electronics

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