(GAMBIT网格划分)教程详细版
Gambit网格划分的一点技巧(二)---分块网格
圆平面
点3
图(30)
图(31)
创建一个圆面 → 点击体命令 → 点击分割实体
图(32)
CFD→ 选择要分割的实体→
在 Split with 后面选择 Faces(real),如图(32)→ 选择前面创建的圆平面 → 点击 Apply,如图(33)。至此,圆柱段和锥段已经分开了。
ao 注意:用这种方法分割的两个实体是相互有联系的,在划分网格的时候,公共面 muerxi 上的节点是一一对齐的。
相对叶轮和蜗壳而言,进水段虽然比较简单,但是由于挡板形状的影响,也
o 不能直接划分六面体网格。如果把挡板分离出来,划分六面体网格就容易很多了。
ia 把实体导入 gambit → 删除叶轮和蜗壳实体 → 点击点命令
→右
rx 键单击“坐标点”命令按钮,选择“点在线上”命令 e坐标点
mu 点在线上
,如图(29)→ 在要
过分块的方法,把叶轮的部分地方划分为六面体网格,如图(13)所示分块。
由于三维软件建模比较方便,我们可以在三维软件里面建立我们需要的分割平
面,如图(50)。
14
用于分块的 平面
图(50) 按照前面的方法分割叶轮 → 合并各部分实体上的小曲面,如图(51)→
选择如图(52)所示的 6 个曲面划四边形网格,网格设置如图(53)→ 选取图
图(48)
图(49)
D 进水段边界条件设置要注意的问题:1)选择如图(50)所示两个面做 interface 。
CF 2)同时选择三块实体做流体域。
rxiao图(50) ue 2、叶轮 m 叶轮是离心泵的心脏,叶轮网格的质量、数量和分布对计算精度的影响是很
大的。虽然利用 Gambit 对整个叶轮划分六面体网格是困难的,但是我们可以通
第三章 GAMBIT网格划分基础-1
3.1.4 生成体网格 对于三维流动问题,必须生成三维实体网格。Gambit 提 供五种体网格的生成方法。 1、映射网格
对于六面体结构,可以使用映射网格方法直接生成六面体网格。
对于较为复杂的几何形体,必须在划分网格前将其分割为若干个 六面体结构。
2、子映射网格
Gambit 软件的子映射网格划分技术同样适用于体网格。也就是
视图和视图控制面板
Gambit 中可显示四个视图,以便于建立三维
模型。同时我们也可以只显示一个视图。视图 的坐标轴由视图控制面板来决定。图3.2.2 显 示的是视图控制面板。 视图控制面板中的命令可分为两个部分,上面 的一排四个图标表示的是四个视图,当激活视 图图标时,视图控制面板中下方十个命令才会 作用于该视图。
3、自由网格
对于拓扑形状较为复杂的面,可以生成自由网格,用户可以选择
合适的网格类型(三角形或四边)。
3.1.3 边界层网格 CFD 计算对计算网格有特殊的要求,一是考虑到近壁粘 性效应采用较密的贴体网格,二是网格的疏密程度与流场 参数的变化梯度大体一致。 对于面网格,可以设置平行于给定边的边界层网格,可以 指定第二层与第一层的间距比,及总的层数。 对于体网格,也可以设置垂直于壁面方向的边界层,从而 可以划分出高质量的贴体网格。而其它通用的CAE 前处 理器主要是根据结构强度分析的需要而设计的,在结构分 析中不存在边界层问题,因而采用这种工具生成的网格难 以满足CFD 计算要求,而Gambit 软件解决了这个特殊要 求。
第三章 GAMBIT网格划分基础
曹双华 主讲 07/04
结构网格和非结构网格的区别
结构网格就是在一定区域内的网格点可以用统一 的编号,比如三维的网格点可以用连续i,j,k唯 一标志并且可以表达相互之间的位置关系,比较 节约存储空间,利于编程计算,但对复杂流场的 适应性较差。 非结构网格一般是每个单独的网格单元都有独立 的编号,并且最后要附加一个全场的总编号来确 定每个单独网格之间的关系,占用的存储空间较 大,编程比较麻烦,但是对复杂流场的适应性较 好。
第二章 Gambit划分网格
1)应用分级设定的边
2)分级方案
3)网格节点步长(间隔数目) 4)边网格划分选项
线网格划分
2)分级方案 Gambit 提供了以下类型的边网格划分分级方案:
• • • • • •
•
Successive Ratio First Length Last Length First Last Ratio Last First Ratio Exponent Bi-exponent Bell Shaped
非对称格式,产生的分级 形式不需要关于边的中心对称
对称格式,限制关于边 中心对称的分级类型
•
线网格划分
• 狭长型网格长宽比不要超过5; • 燃烧反应的区域网格尽量细化。
3、面网格划分
进行一个面网格划分,用户必须 设定以下参数:
1)要网格划分的面
2)网格划分的形式 3)网格节点的间距 4)面网格划分选项
体网格光顺化
• Smooth Volume Meshes 在一个或多个体积上光顺化网格节点。 1、选择要光顺化的体积; 2、光顺化方案 L-W Lapiacian:使每个节点 周围单元平均边长; Equipotential:使节点周围单元体积相等。
体网格划分技巧
• 首先画线网格和部分面网格; • 尽量采用五面体和六面体网格,以控制网 格数量; • 复杂结构考虑分块画网格,避免把所有几 何组合成一个整体;
平整面网格
Smooth Faces Meshes命令 将调整一个或者多个面网格节点的位置 用户需设定以下参数: 1)要平整的网格面 2)平整方式 L-W Laplalian :在每个节点周围使用单元的平均变长(趋向平 均单元 边长)
Centroid Area :平衡相邻单元的面积
GAMBIT网格划分 教程详细版
MESH
-每 EDGE
立釐s键 E量钮釐s
-每 MESH EDGES
a) 而键附ft-首釐ft-那首附那题 E温
必 度拉
必 度拉
边) 而键附ft-首釐ft-那首附那题 EB框
那)
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量) 置at附o 釐)
度密必拉
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联状种状点能 素网状联状能 点类算现的G节网A能的类算 度-描定
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操定 G首o过跟首 点ont鼠o首
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vo首u骤鉴定度 定
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点网状A能 范类种节立状
过) 点网状A能状 网状A种 点藐种的算熟状网
e)
Apply
Copy Translate
0 12 0
f)
FIT TO WINDOW
g)
h) Global
i)
Apply
(完整版)Gambit及Fluent操作步骤图解
(完整版)Gambit及Fluent操作步骤图解现在PRO/E软件中建立燃烧室和气缸工作容积的三维图,并且以*.stp格式输出,在磁盘建立一个文件夹(比如在D盘建立一个名称为step的文件夹),将刚才的*.stp文件放在此文件夹下面。
桌面上打开Gambit图标,见图1。
图1在菜单File下,点击Import > STEP,见图2。
打开Import STEP File窗口,见图3。
图2图3 找到并打开刚才的*.stp文件,如图4所示。
图4 使用2条边建立一个面,见图5。
图5可以将本模型划分为两部分,打开Split V olume窗口,使用刚才建立的面将模型划分为2个部分,见图6。
图6进行网格划分,先对上面的体积进行网格划分,由于其形状比较规则,所以可以使用6面体网格单元,见图7。
然后对下面的体积进行网格划分,由于其形状不规则,所以选用4面体网格单元,见图8。
全部网格划分完后,见图9。
图7图8图9点击右下方的SPECIFY MODEL DISPLAY ATTRIBUTES,在其面板上的Mesh选项后点击off,即可关闭网格显示,但是此时模型网格已经划分了。
图10边界条件的设置,分别选中需要设置的面,如本例中选中face4,将其名称设为movwall,类型设为wall,见图11. 选中face12,将其名称设为middle,类型设为INTERIOR,见图12. 选择face2和face3,将其名称设为cylinder,类型设为wall。
图11图12图13指定体,分别设置模型的上部和下部为V2和V1,如图14和15.图14图15以上模型网格设置好之后,将模型以*.msh格式输出,本例子以cylinder.msh输出,见图16。
图16打开FLUENT图标,在FLUENT Versions窗口中选择3d,见图17。
图17分别选择File>Read>Case,找到前面输出的cylinder.msh文件,选择并打开,见图18。
第三章:gambit划分网格——(第三节)面网格划分
顶点类型
为了能够用 Quad-Map 方案划分网格,面必须描绘出一个逻辑的矩形(此判据的例外情 况见下面部分的“注一”。)。为了描绘出一个逻辑的矩形,一个面必须包括四个端点类型(END TYPE)的顶点,同时其它所有的面上的顶点必须指定为侧边类型(SIDE TYPE)的顶点。
Quad-Map 网格划分方案(meshing scheme)
当对一个面采用 Quad-Map 网格划分方案,GAMBIT 采用规则的四边形面网格元素对 面进行网格划分,如图 3-22 所示:
图 3-22:Quad-Map 面网格划分方案(scheme)-网格例子
本文由 wyxpuma 提供,不足之处欢迎指正
图 3-23 画出了四个平面,其中两个可以采用(Quad)Map 方案划分网格,另两个则 不行。图(a)和(c)是可以的,因为每个平面中都有四个端点类型的顶点(End type vertex), 而其它顶点为侧边类型的顶点(Side type vertex)。图(b)无法用 Map 方法,因为该平面只 包含了三个端点型顶点;图(d)也无法采用 Map 方法,因为该平面上的某个顶点被指定为 反向型(Reversal)顶点。
创建或删除面与面间的硬链接
将网格化的边转化为拓扑的边,将面沿着由网 格节点定义的边界进行分割
在图形窗口中显示网格信息,概述面网格质量 信息
删除存面上在的网格节点 以及(或者)元素
3.3.1 对面进行网格划分
“Mesh Face”命令可用来对模型中的一个或多个截面创建网格。当对面划分网格时, GAMBIT 根据当前指定的(划分网格)参数在面上创建网格节点。 要对一个面划分网格,需要确定以下(划分网格)参数
Gambit划分搅拌槽网格的步骤
学习软件的练习参考:《Mixing-Workshop UGM2003》硕士论文《涡轮桨搅拌槽内搅拌特性数值模拟研究(张丽娜)》《Fluent流体计算应用教程》这是一个自己学习划分结构化与非结构化网格相结合的一个算例。
该算例是一个单轴、圆盘涡轮式搅拌槽的结构,利用Gambit软件对其进行分区、分块处理。
Gambit中的设置:建立几何模型——在图纸《同轴搅拌混合器结构尺寸》的基础上修改;1.圆柱体1:height-4; radius-70; centered z;2.圆柱体2:height-22; radius-25; positive z;3.圆柱体3:height-200; radius-15; positive z;4.长方体1:width(x)-50; depth(y)-2; height(z)-40; centered;5.平移长方体1,move-translate-x:75;6.复制长方体1,得到长方体2、3、4、5、6:copy-5; rotate angle-60;7.合并上面的所有体,得到轴和桨的几何模型;8.圆柱体4:height-400; radius-190; centered z;9.圆柱体5:height-400; radius-180; centered z;10.圆柱体6:height-400; radius-150; centered z;11.圆柱体7:height-400; radius-125; centered z;12.圆柱体8:height-200; radius-125; centered z;13.圆柱体9:height-150; radius-125; centered z;14.圆柱体10:height-150; radius-112.5; centered z;15.长方体7:width(x)-80; depth(y)-5; height(z)-400; centered;16.平移长方体7,move-translate-x:165;17.复制长方体7,得到长方体8、9、10:copy-3; rotate angle-90;18.Split 长方体7、8、9、10:volumes依次选中上述长方体,然后用圆柱体5和6的外圆柱面切割,再把多余的体删除,得到挡板位置的几何模型;19.挖空最外面的筒体,用圆柱体4减去步骤18中的挡板和步骤7中的轴和桨叶;20.再依次切割各体,由外到内的顺序去进行体切割split,注意不选中retain项,最后得到8个几何体;然后删除多余出来的几何体,方法是在delete按钮中依次显示各个几何体,把多余的轴和桨叶部分几何体给删除了;21.创建两个正交垂直的平面,尺寸为:width-400,height-400,zx centered;利用这两个平面切割split代表最外面筒体的这个几何体,进行4等分;对剩余的(除了包含桨叶部分的第8个体外)的6个几何体,进行2等分;最后删除这两个平面;22.连接一次所有的几何面,确保没有重合的面存在,再进行一次文件保存的操作;对上述8个几何体准备并实施网格划分23.先把动区域部分(包含4个体:上体,中间环体,中间包含轴和桨叶的体,下体)复制并平移出来,再把原来位置上的这一块删除掉,然后再连接一次所有的几何面,保存文件;(在Gambit中一次选中这部分的所有体的方法是:从右下角向左上角画一个矩形框,框内的所有体就可以一次被选中)24.Mesh-face-link faces操作,注意两者的面和节点要互相对应起来,并做一下尝试,检查是否对其中一个进行面网格划分,相应的面是否同时也进行同样的网格划分工作;25.现在开始进行网格划分;先划分动区域部分,即平移到外面来的这4个体;顺序是先划分中间环体,其次划分上体、下体,最后划分中间包含轴和桨叶的几何体;(这时可以把静区域部分的几何体给隐藏起来)26.划分中间环体时,先对横截面的边做edge边划分,设定比如interval count为2~4;然后以map的方式进行体划分,设定比如interval size为2~10,是否合适可以利用网格单元检查来判断,选中summary或check按钮;27.划分上体时,也是先对横截面的边做edge边划分,这里的边长(除了中间环体的横截面的边长之外的长度)为125-12.5*2=100,所以,直线边划分为interval count-20左右;两段半圆弧边划分为interval count-7~10左右,为了在厚度方向上分层的方便,对厚度方向的两条短边也要做一次edge边划分;然后依次对包含上述两段直线边和一段圆弧边的两个半圆面做pave面划分,设定比如interval size为4~6;最后对包含上述半圆面的两个半圆体分别做cooper体划分,注意要分别划分,因为cooper这种体网格划分方式要求指定源面,不分别划分的话,会报错找不到相应的源面28.划分下体时,思路和划分上体相同——也是先edge mesh切割底面的边,再pave包含这条边的两个半圆面,最后cooper划分这两个半圆柱体;(关于pave划分面时,报错关于边的划分份数是奇数还是偶数的问题,这个可以事先检查一下半圆弧边的划分份数是奇数还是偶数,若其为偶,则两条直边和一条半圆弧边的划分份数也要为偶数;否则同为奇数。
GAMBIT划分泵网格教程
本教程以离心泵为例,详细地介绍了如何应用GAMBIT进行泵网格划分和质量检查。
本文中的离心泵实体采用Pro/E造型,并导出一个stp格式副本作为GAMBIT导入文件。
基本步骤:1、启动GAMBIT。
2、导入*.stp格式文件。
2、进行碎面合并操作以提高网格质量。
3、网格划分。
4、网格质量检查。
5、边界条件设置。
6、保存和导出文件。
1、启动GAMBIT。
双击GAMBIT快捷方式,弹出下列对话框,首先点击“Browse”设置GAMBIT 运行目录,以后你的相关文件都将会在这个目录里。
建议大家养成设置目录好习惯。
设置好目录好,点击“Run”就启动GAMBIT了。
GAMBIT启动后的界面如下图所示。
2、导入*.stp格式文件。
(1)选择File-import-STEP菜单,就会弹出导入stp文件对话框,建议大家最好把“Stand-aloneGeometry”选项下面的4个选项全部选中,让后点击“Browse”开始寻找stp文件(如果第一步设置了目录,这里就会自动进入相应的目录,非常方便)。
点击“Browse”后弹出的对话框如下如所示,在“File”中找到自己的文件,让后点击Accept”,再点击上图对话框的“Accept”就导入了stp文件。
导入过程中GAMBIT的菜单栏位置会显示红色进度条,显示导入进度,如下图所示。
导入后GAMBIT中就会显示相应的实体造型,刚导入后,GAMBIT显示的是曲线,右键点击上图中右下角的蓝圈所示按钮,然后左键可以选择显示方式,可以切换到实体显示,如下图所示。
(2)进行碎面合并操作以提高网格质量。
一般泵三维造型导入GAMBIT后都会产生很多小面,称之为碎面。
这些面如果不合并会对网格质量有非常大的影响。
当然也有一些泵造型导入后是基本没有碎面的,那这一步就可以省略了。
一般进行体操作时,如果叶轮和蜗壳都显示会很麻烦,也不容易看清楚每个体上的面。
这时点击上图右下角的蓝色按钮,弹出下面左面的对话框,进行隐藏或显示体设置。
GAMBIT模型的网格划分
Wedge corner shape
设定附面层在或者点周围区域形成楔形(见上面的“设定角 形状”)。
Transition Pattern:
包含四个单选按钮来设定过渡类型。类型选项为 1:1,4:2,3:1 和 5:1。(见上面的“设定过渡类型”。)
Transition Rows
设定对于过渡类型 4:2,3:1 和 5:1 的过渡列数。(注意:用户 必须使用滚动条而不是相关的文本框来设定过渡列数。
6
GAMBIT MODELING GUIDE:3.模型网格化分
设定过渡特征 附面层过渡特征包括两部分: • 过渡类型 • 过渡列数
设定过渡类型 过渡类型确定附面层靠近最外部区域列上的网格节点布置。附面层过渡类型以一个比
例 A: B 来确定,其中 B 是给定列中网格间隔数目,A 是紧邻前面一个完整列重网格间隔数 目。GAMBIT 允许用户设定四种过渡类型中的任何一种——1:1,4:2,3:1 或者 5:1。
7
GAMBIT MODELING GUIDE:3.模型网格化分
设定附着实体和方向
图 3-7:过渡列数的影响
要确定附面层的位置,用户必须指定附面层附着的边或者面。如果该边或者面分别被
两个或者多个面或者体积共用,用户必须设定该面或者体积来确定附面层的方向。例如,长
方体的每条边都被两个矩形面共用。如果用户要在该体积的一条边上附着附面层,用户必须
• 附面层过渡类型 • 过度的列数
3.1.2 附面层命令
以下命令在 Mesh/Boundary Layer 子工具框中有效。
图标
命令
详细பைடு நூலகம்明
Create Boundary Layer
创建附着于一条边或者一个面上的附面层
2.2.6 GAMBIT划分实体网格[共4页]
53网格基础与操作 第 2 章 当用户选择Retain 选项时,上一步选择的分离图元将被保留,反之,被删除。
当用户选择Connected 选项时,GAMBIT 会先将上面选择的图元进行连接操作,分离完成之后,所有的面是连接在一起的。
当用户选择Bidirectional 选项时,将按照前面的说法保留平面。
(4)单击Apply 按钮,完成操作,单击Close 按钮即可关闭设置面板。
2.2.6 GAMBIT 划分实体网格为了对创建的模型进行模拟仿真,在几何模型内建立高质量的网格是必不可少的。
在用户创建了相应的几何模型或者从外面接口软件导入相关的图元之后,即可对实体进行网格划分,并由GAMBIT 导出以进行计算。
通常为了减少网格数量,需要将加密的网格限制在需要的部位,例如,大流场梯度的位置和希望得到详细流场分布的位置。
为了控制网格的大小分布,通常可以依据线、面和体直接进行网格划分。
若用户不使用size functions ,则实体将会生成均匀的网格。
若用户使用size functions 划分网格,则可实现对模型中局部网格和边、面及体边界层的网格分布的控制。
在对整体模型进行网格划分之前,用户可以先对较低级别的图元进行网格划分,通过控制边网格上的Grade (边界上不同的间隔尺寸)来控制包含这条边上网格的分布,进而对整个模型内部的网格尺寸和均匀分布等产生影响。
本节将介绍线、面和体3种图元对模型进行网格划分的方法。
1.划分边网格对线网格的划分则是通过控制不同形式的网格、间隔和等级参数来实现的,以下是具体步骤和详细介绍。
单击,弹出Mesh Edges 设置面板,如图2-77所示。
(1)软连接。
当用户选择多条边时,则可选择将其连接,使得网格上的节点信息完全一样。
实现了软连接的边线,则可以一次性全部被选中。
在划分边线网格时,用户可以根据需要随时修改软连接。
通过选择Soft link实现不同的软连接类型设置(Form 表示形成连接,Break 表示断开连接,Maintain 表示保持连接)。
Gambit体网格划分
Gambit体⽹格划分GAMBIT ⽹格划分第四节体⽹格划分FEBRUARY 26, 20144.4 体⽹格划分命令(Volume Meshing Commands)在Mesh/Volume ⼦⾯板中有(subpad)以下命令下⽂描述了以上列出的各命令的功能和操作4.4.1 为体划分⽹格(Mesh Volumes )Mesh Volumes 命令允许你为⼀个或多个体创建⽹格。
当你为⼀个体划分⽹格时,GAMBIT 会根据当前设定的参数在整个体中创建⽹格节点。
要mesh ⼀个体,需要设定以下参数待划分⽹格的体⽹格划分⽅案(Meshing scheme )⽹格节点间距(Mesh node spacing )⽹格划分选项(Meshing options )指定体(Specifying the Volume)GAMBIT 允许你在⽹格划分操作中指定任何体,但是,何种⽹格划分⽅案(meshing scheme)能应⽤于这个体,则决定于体的拓扑特性、形状,以及体的⾯上的顶点的类型。
指定⽹格划分⽅案(Specifying the Meshing Scheme)指定⽹格划分⽅案需要设定以下两个参数元素(Elements)类型(Type)Elements参数⽤于定义(应⽤于该体的)体⽹格元素的形状;Type 参数定义⽹格划分算法,因此也决定了体中所有⽹格元素的模式。
下⽂将介绍上⾯列出的参数的功能,以及它们对体⽹格产⽣的效果。
指定⽅案元素(Specifying Scheme Elements)GAMBIT 允许你指定下表列出的任何⼀个体⽹格Elements(元素)选项以上列出的每个Elements 选项都有⼀套特定的Type(类型)选项(⼀个或多个)相对应(见下)指定⽅案类型(Specifying Scheme Type)GAMBIT 提供以下体⽹格划分的Type 选项正如上⽂提到的,每个Elements选项都有⼀套特定的Type(类型)选项(⼀个或多个)相对应。
GAMBIT扇形面网格划分方法
GAMBIT扇形面网格划分方法
1 Quad-Pave:各角点类型均为End,各边种子数均为20.
下图第一个图是第一次生成的,如果不想要这样的网格,可以Undo,然后再仍然用此策略生成,这次生成的可能就是第二个图的网格。
GAMBIT比较邪门,哈哈。
2 Quad-Pave:各角点类型均为End,两半径边种子数均为20,圆弧边种子数为30.
3 Quad-Pave:各角点类型均为End,两半径边种子数均为20,圆弧边种子数为10.
5 Quad/Tri-Map,各角点类型均为End,两半径边种子数均为20,圆弧边种子数为80.
5 Quad/Tri-Map,各角点类型均为End,两半径边种子数均为20,圆弧边种子数为20.
7 Quad/Tri-Wedge Primitive,各角点类型均为End,两半径边种子数均为20,圆弧边种子数为20.
8 采用“钱币原理”划分网格,首先将1/4圆面Split成下图形状。
这两个分块的面,其中的小正方形很容易使用Quad-Map策略划分网格,另外一部分可能稍微有点麻烦,方法为,首先确保这部分的五个角点的类型为4个End和1个Side;而后在边上布种子,四条小短边的种子数应相等,例子中为10,圆弧段的种子数为20;划分出
来的网格如图:
总结:我个人比较推荐使用Quad网格,可以采用Quad-Pave策略,最好采用最后一种的方法,划分出的网格质量比较好。
圆柱绕流中的圆柱附近网格划分方法
首先布种子,四条短边均为20个,然后修改角点类型,以得到4个End和1个Side;然后直接使用Quad-Map策略划分。
Gambit-圆柱体网格画法
最终效果图:
具体的步骤:
1、opteration--geometry-volumn中创建了一个高为100,半径15的圆柱体。
然后在圆柱的底面建立了一个边长为8的正方形,将正方形旋转45度,使正方形的每一个顶点跟底面圆的点对齐。
其实gambit中的圆默认的话只有一个点,但是我们可以通过copy的方法,在圆周上复制出其他的三个点,如图所示,
2、然后将这4个顶点和正方形的四个顶点连成线,将圆周分割为4等分,效果如图所示:
3、然后用这四条线沿Z轴正向的矢量方向扫描出4个面,具体操作如下:
得到的效果图如下:
4、用正方形去分割底面圆,注意选择connected选项;再用刚才形成的四个面去分割那个古钱形的底面,把它分成4部分。
操作如下:
.
………………………………………………………………………………………………
得到的效果如图:
5、下面就是把对应边划分网格,注意正方形每条边对应的圆弧边划分的网格份数是一样的(我这边取的是底面所有的边都分为10等分),得到的效果如图:
6、划分面网格,选择map结构的四边形网格,效果如图:
7、最后划分体网格,按照cooper方式的六面体网格来划分,最终效果如图:。
Gambit中钱币网格的划分方法
GAMBIT圆柱体的高质量网格划分(钱币划分)(1)先在opteration--geometry-volumn中创建了一个高为100,半径15的圆柱体。
然后再圆柱的底面建立了一个边长为8的正方形,将正方形旋转45度,使正方形的一个顶点跟底面圆的点对齐,然后将圆周分割为4等分,将这4个顶点和正方形的四个顶点连成线,效果如图所示:
(2)然后用这四条线沿Z轴正向的矢量方向长出4个面,效果如图:
(3)用正方形去分割底面圆,注意选择connected选项,再用刚才形成的四个面去分割那个古钱形的底面,把它分成4部分,效果如图所示:
(4)下面就是把对应边划分网格,注意正方形每条边对应的圆弧边划分的网格份数是一样的,效果如图:
(5)划分面网格,选择map结构的四边形网格,效果如:
(6)最后划分体网格,按照cooper方式的六面体网格来划分,效果如图:。
GAMBIT网格划分
详细说明
Hex
指定网格仅仅包含六面体网格单元
Hex/Wedge
指定网格主要有六面体网格单元组成但是也包括在适当地位置的楔形网格
Tet/Hybird
指定网格主要由四面体网格构成但是在适当的位置可以包含六面体、锥形和楔形网格单元
GAMBIT提供了以下体网格划分Type选项
选项
详细说明
Map
生成一般六面体结构化网格单元
TGrid
√
Stairstep
√
Submap
将一个不可图示的面分成可图示区域并在每个区域生成结构化网格单元网格
Pave
生成非结构化网格单元网格
Tri Primitive
将一个二侧面分成二个四边形区域并在每个区Байду номын сангаас生成可图示的网格
Wedge Primitive
在楔形面的尖部生成二角形网格单元并从尖部向外生成放射状网格
GAMBIT提供了以下面网格划分Type选项
Submap
将一个不可图示化体积分割成可图示化区域并在每个区域生成六面体结构化网格单元
Tet Primitive
将一个四个侧面的体积分成四个六面体区域并在每个区域生成可图示化网格
Cooper
扫描整个体积的指定的源面的网格节点类型
Tet/Hybird
指定该网格主要包含四面体网格单元但是在合适的位置也可以包含六面体、锥体和楔形单元
Stairstep
生成普通六面体网格和一个与原是提及形状近似的平滑的体积
体网格划分Elements和Type选项之间的关系如下表。(其中:“√”表示允许组合)
Elements选项
Type选项
Hex
Hex/Wedge
Gambit网格划分实例
GAMBIT圆/圆柱体的高质量网格划分(钱币划分)1)先在opteration--geometry-volumn中创建了一个高为100,半径15的圆柱体。
然后再圆柱的底面建立了一个边长为8的正方形,将正方形旋转45度,使正方形的一个顶点跟底面圆的点对齐,然后将圆周分割为4等分,将这4个顶点和正方形的四个顶点连成线,效果如图所示:2)然后用这四条线沿Z轴正向的矢量方向长出4个面,效果如图:3)用正方形去分割底面圆,注意选择connected选项,再用刚才形成的四个面去分割那个古钱形的底面,把它分成4部分,如果做到这一步,基本难的地方就过去了,效果如图所示:4)下面就是把对应边划分网格,注意正方形每条边对应的圆弧边划分的网格份数是一样的,效果如图:5)划分面网格,选择map结构的四边形网格,效果如图:6)最后划分体网格,按照cooper方式的六面体网格来划分,效果如图:如何用gambit生成机翼结构网格现在很多新手在用gambit划分网格的时候,习惯性的直接生成体网格,这样做确实简单,但是简单省力的同时就蕴藏着风险,当遇到复杂外形的时候,就长不了结构网格或者是生成的网格质量很差,为什么会这样?因为要划分一套高质量的网格,在gambit中直接划分体网格是不恰当滴。
那如何在gambit中划分结构网格呢?了解pointwise或者icem的同学都知道,这些牛b软件划分网格的思路都是分区,所以要在gambit中划分结构网格,其基本思路也是要分区,想偷懒直接划分体网格是行不通的哦。
下面开始讲课:1.导入实体2.将面移动至中心位置3.在yz平面生成一个圆4.将圆绕着x轴旋转90°5.将圆周split6.生成如图的两条线7.将圆面删除,删除的时候将lower geometry去掉,这样删除之后就还能剩下线8.选择如图中的四条边,生成面9.同上10.查看该点的位置,显示其x坐标为15411.选择刚刚生成的两个面,选择copy,并沿着x轴移动15412.同上,复制面到翼端面处,同时沿着z轴调整面,使机翼的控制面位于圆面的中心位置左右13.生成如图所示的线14.生成封闭的面,在gambit中有些面没有生成很难看出来,可以将面用阴影来显示查看是否有漏生成面。
gambit网格划分祥解
gambit网格划分祥解Gambit 介绍网格的划分使用 Gambit 软件,首先要启动 Gambit ,在Dos 下输入Gambit <>,文件名如果已经存在,要加上参数-old 。
一.Gambit 的操作界面如图1所示,Gambit 用户界面可分为7个部分,分别为:菜单栏、视图、命令面板、命令显示窗、命令解释窗、命令输入窗和视图控制面板。
文件栏文件栏位于操作界面的上方,其最常用的功能就是File 命令下的New 、Open 、Save 、Save as 和Export 等命令。
这些命令的使用和一般的软件一样。
Gambit 可识别的文件后缀为.dbs ,而要将Gambit 中建立的网格模型调入Flue nt 使用,则需要将其输出为.msh 文件()。
视图和视图控制面板Gambit 中可显示四个视图,以便于建立三维模型。
同时我们也可以只显示一个视图。
视图的坐标轴由视图控制面板来决定。
图2显示的是视图控制面板。
GrH|)hics [(joratrolActive £ |出|田|田|剛|视图控制面板中的命令可分为两个部分,上面的一排四个图标表示的是四个视图,当激活视图图标时,视图控制面板中下方十个命令才会作用于该视图。
视图控制面板中常用的命令有:渲染方式。
同时,我们还可以使用鼠标来控制视图中的模型显示。
其中按住左键拖曳鼠标可以旋转视图,按住中键拖动鼠标则可以在视图中移动物体,按住右键上下拖动鼠标可以缩放视图中的物体。
命令面板命令面板是Gambit 的核心部分,通过命令面板上的命令图标,我们可以完成绝大部分网格划分的工作。
图3显示的就是Gambit 的命令面板。
选择显示视图、选择视图坐标、选择显示项目、图2视图控制面板全图显51 禅>e ration」團剖Geometry二」口ffil戸21r oluma务Id |诱|图3 Gambit的命令面板从命令面板中我们就可以看出,网格划分的工作可分为三个步骤:一是建立模型,二是划分网格,三是定义边界。
Gambit网格划分实例
GAMBIT圆/圆柱体的高质量网格划分(钱币划分)1)先在opteration--geometry-volumn中创建了一个高为100,半径15的圆柱体。
然后再圆柱的底面建立了一个边长为8的正方形,将正方形旋转45度,使正方形的一个顶点跟底面圆的点对齐,然后将圆周分割为4等分,将这4个顶点和正方形的四个顶点连成线,效果如图所示:2)然后用这四条线沿Z轴正向的矢量方向长出4个面,效果如图:3)用正方形去分割底面圆,注意选择connected选项,再用刚才形成的四个面去分割那个古钱形的底面,把它分成4部分,如果做到这一步,基本难的地方就过去了,效果如图所示:4)下面就是把对应边划分网格,注意正方形每条边对应的圆弧边划分的网格份数是一样的,效果如图:5)划分面网格,选择map结构的四边形网格,效果如图:6)最后划分体网格,按照cooper方式的六面体网格来划分,效果如图:如何用gambit生成机翼结构网格现在很多新手在用gambit划分网格的时候,习惯性的直接生成体网格,这样做确实简单,但是简单省力的同时就蕴藏着风险,当遇到复杂外形的时候,就长不了结构网格或者是生成的网格质量很差,为什么会这样?因为要划分一套高质量的网格,在gambit中直接划分体网格是不恰当滴。
那如何在gambit中划分结构网格呢?了解pointwise或者icem的同学都知道,这些牛b软件划分网格的思路都是分区,所以要在gambit中划分结构网格,其基本思路也是要分区,想偷懒直接划分体网格是行不通的哦。
下面开始讲课:1.导入实体2.将面移动至中心位置3.在yz平面生成一个圆4.将圆绕着x轴旋转90°5.将圆周split6.生成如图的两条线7.将圆面删除,删除的时候将lower geometry去掉,这样删除之后就还能剩下线8.选择如图中的四条边,生成面9.同上10.查看该点的位置,显示其x坐标为15411.选择刚刚生成的两个面,选择copy,并沿着x轴移动15412.同上,复制面到翼端面处,同时沿着z轴调整面,使机翼的控制面位于圆面的中心位置左右13.生成如图所示的线14.生成封闭的面,在gambit中有些面没有生成很难看出来,可以将面用阴影来显示查看是否有漏生成面。
利用Gambit划分网格
利用Gambit划分网格利用Gambit 划分网格以课上实例(8*20mm的区域)为例1.运行Gambit. 第一次可修改工作目录working directory:如下2.Run后进入作图的主页面3.创建4个点四个点的坐标分别为(0,0),(20,0),(0,8)和(20,8)。
只需要在Global栏填入数值4.利用右下角的工具Fit to window按钮可以使所有几何点出现在视图区。
5.创建4条线利用按钮,出现此时按住shift键,用鼠标左键点击一个点,此时该点变为红色(表面已选择),如:,同样方法再选择一个点,然后按Apply 即将这两点连成一条线,如下图最终四个建立4条边线,如下图6.建立一个面(这就是要求解的区域)点击工具栏中的建立面。
按住shift键,用鼠标左键点击一条线,此时该线条变为红色(表面已选择),依次再选择另3条线(此时按住shift键不动)。
然后按Apply即将这4条线组成一个面。
7.进行网格划分选择右上角中的面网格划分选择仅有的一个面face1, 方法是按住shift键,用鼠标左键点击面的任一条线,此时面的四条线改为红色,表示已选择。
将步长值改为0.5。
空间步长越小,网格数越多,计算可能更准确,但是计算时间越长。
然后点击Apply 得到下面的网格8.初步指定边界的类型点击区域命令按钮,再点击下面左侧的指定边界类型按钮。
选定一个边,可打开向上箭头,将列表中选,也可利用前面的方法,按住shift键,用鼠标左键点击一条线,此时该线条变为红色(表面已选择)。
为选定的边输入一个名字,本问题中我选择的四个边的名字分别为left、up、down和right。
4个边的类型均为默认的Wall。
9.指定求解区域为固体材料点击区域命令按钮选择face1,为选定的面输入一个名字,如zone,将区域的类型由Fluid 改为Soild。
10.导出网格由File中的Export,再选择Mesh. 更改默认的文件名,如改为fin.msh点击Export 2-D(X-Y)mesh 按钮,显示为红色。
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a) Shift-left-click b)
D C A B
2 7
2 7 c) Apply d) Shift-left-click e) Apply
F H I 2 8
G
5 1
GEOMETRY
Split Edge
-每 EDGE
-每 SPLIT/MERGE EDGES
a) i.
Edge Edge
b) c) d) e) f) g) h) i)
ii. Abailable ”edge.2” iii. > edge.2; iv. Edge List Type Real Connected Split With Point Type Cylindrical Local t -39.93 Apply Edge List Shift-left-click Local t -50.07 Apply 2 9
GEOMETRY
-> VOLUME
-> CREATE VOLUME
GAMBIT GUI
Description
GEOMETRY 0 1
0 1
MESH
R
R
CREAT VOLUME
CREATE REAL CYLINDER Description 0 2 5 4 UNDO GAMBIT GAMBIT 0 CREATE REAL CYLINDER
联状种状点能 素网状联状能 点类算现的G节网A能的类算
定
度-描板 描定 跟) 过) 定 检 定
操定
G首o过跟首 点ont鼠o首
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定
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G首o过跟首 点ont鼠o首 把板 定
现的能 能类 菜的算熟类菜
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立状联略
-每 范类种节立状 立鉴s长 范o首u骤鉴s
-每 立状联略 范类种节立状联 板
GAMBIT GAMBIT /
3.3.2 Ctrl
Ctrl+ GAMBIT
GAMBIT Shift
GAMBIT
GAMBIT GAMBIT
GAMBIT GAMBIT Shift-left-click Shift Shift
Shift-left-click Shift-middle-cli ck Shift-left-drag
您如网跟量隐us 必
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Ax隐s 种o速跟t隐on
度-4板 您板
G状类立状能网藐
-每 范类种节立状
-每 演类类种状A算 类素状网A能的类算联 板
节n隐t鉴 网鉴跟首 范o首u骤鉴s
跟)
联长隐ft
定
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App首y 定
定 度-把定
如
度-把板 4板 度定 必定 您定 4定 定 定
定
定 定 定
把定
G首o过跟首 点ont鼠o首 4 板GA立演的能 定 定 度-描定
度 度 您 GA立演的能
度板
度
4 GA立演的能 度 必
度板
跟)
(GA立演的能
)
G状类立状能网藐
定
过) 速)
G状类立状能网藐 点网状A能 范类种节立状
范类种节立状 如
定 定
点鼠鉴跟t 网鉴跟首 演鼠隐速题
量) 鉴) f) g)
点鼠鉴跟t 网鉴跟首 演鼠隐速题 如GA立演的能 点鉴nt鉴鼠鉴量 定 点鉴nt鉴鼠鉴量 App首y定 度-您板
立釐s键 E量钮釐s
a) 而键附ft-首釐ft-那首附那题
E温
必 度拉
必
度拉
EB框
边) 而键附ft-首釐ft-那首附那题 那) 温pp首y
量) 釐)
置at附o
度密必拉
a) Method b) Shift-left-click
2 5
E
2 5 End-Point E d) Shift-left-click e) f) Apply c) E F D 2 6 End-Points F Shift
2 6 4
GEOMETRY
-每 EDGE
-每 CREATE EDGE
R
Creat Straight Edge
跟) 过)
App首y定
定 度-操
度-操板 描板
度定
G首o过跟首 点ont鼠o首 状x跟骤隐n鉴 立鉴s长 板
状藏A立的算状 立状联略
定
跟) 过) 速)
熟隐sp首跟y 能yp鉴 经u跟首隐ty 能yp鉴 (
网跟ng鉴 定 状qu隐Ang首鉴 联题鉴w )如
定 定
度-旋板
量) 操板
节pp鉴鼠
度-旋板 种ow鉴鼠 GA立演的能定
2 9 2
GEOMETRY
-> VERTEX
-> MOVE/COPY VERTICES
Move/Copy Vertices
a) b) c) d) e)
Vertices Operation Global Apply
Copy Translate 0 12 0
f) g) h) i)
FIT TO WINDOW
定
现隐首鉴现隐首鉴-每 状x隐t GA立演的能 定
y鉴s 度定 4
定 top-量own
GA立演的能定
2 GAMBIT
1 2 1
2 1 2 1
fluent 4 Fluent I J K GAMBIT
GAMBIT
度
Solver ->FLUENT 4
必
TOOLS
Display Grid
-每 COORDINATE SYSTEM
2 2
Global Control
FIT TO WINDOW
2 2 k) Ctrl-right-click
4×4 2 3
9
2 3 i) Display Grid
Visibility
Apply 2 4
2 4 3
GEOMETRY
-> EDGE
-> CREATE EDGE
R
Create Real Circular Arc
0 2 GAMBIT GUI 0 2 Width 0 5 5 GUI 0 5 6 GUI GUI GUI
GAMBIT 0 5 7 GUI GAMBIT GUI GAMBIT GAMBIT
度定
GA立演的能
GA立演的能 类p鉴鼠跟t隐on
GA立演的能 度 度 GA立演的能 GA立演的能 度 必 度 度
Model Volume Vertex Interval size Lower topology
Arial Narrow
Arial Narrow, Italic
GAMBIT
edge.1 vertex.3
0
4
GAMBIT GUI
0
4 1 GAMBIT GAMBIT 3.2.8
0
4 2 GAMBIT GUI
GEOMETRY
GAMBIT GAMBIT
Geometry Geometry Geometry VOLUME
GAMBIT Geometry/volume
Geometry/Volume
GUI
GAMBIT GUI GAMBIT
GAMBIT GAMBIT
L1 -> L2 -> L3
L1 Brick( ,L2 ) L3 Creat Real
Global Apply 2 10
4 0 0
2 10 3 6 1
GEOMETRY
a) Reset b) 2 7 1 Apply
-每 FACE
Shift-left-click 10
-每 FORM FACE
Creat Face From Wireframe
MESH
-每 EDGE
-每 MESH EDGES
Shift-left-click
GAMBIT Shift-right-click Shift-right-click Apply
0
5 GUI GAMBIT GAMቤተ መጻሕፍቲ ባይዱIT GUI GUI GUI GUI
0 1 GAMBIT 0 5 1 GUI GAMBIT 0 5 2 GUI GAMBIT 0 GAMBIT 5 3 GUI GUI
-每 DISPLAY GRID
a) Visibility b) Axis X c) Minimum 32 Maximum d) Update e) Axis Y f) c) g) Update h) Snap i) Grid Line j) Apply GAMBIT 4*4
32
Increment
16
菜隐量t长 菜隐量t长 定 定
度0如熟鉴pt长
描如略鉴隐g长t
vo首u骤鉴定度
定
度-您板 必板 定
(
)
跟)
点网状A能 范类种节立状
定
过) 点网状A能状 网状A种 点藐种的算熟状网 速y首隐n量鉴鼠 板
定
点鼠鉴跟t 鼠鉴跟首
略鉴隐g长t 素os隐t隐v鉴 Z 速) App首y定
度0如网跟量隐us 度 定 度-4 板
0
0 1
GAMBIT GAMBIT 1 GAMBIT GAMBIT 5 GAMBIT 1 GAMBIT 1
0
2
1 GAMBIT GUI 5 GAMBIT GAMBIT 2 6 1 CFD
0
3
Courier
volume create sphere GAMBIT.ini
Arial Narrow, Bold GUI