3D游戏软件设计
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《3D游戏软件设计》_练习(100分)
知识点题型题目内容可选项答案绘制像
素、位图字体和图像单选
题
glPixelMap{ui us f}v( Glenum
map,Glint mapsize,const TYPE*
values )函数被加载,它的函数
参数参数mapsize的取值有意义
的是
10##20##32##42 C
状态管
理和绘制几何物体单选
题
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
函数的功能是什么
把屏幕颜色全部清除成白
色##把屏幕颜色清除成红
色##把屏幕颜色清除成黑
色##把屏幕颜色清除成当
前设置清除颜色
D
状态管
理和绘制几何物体单选
题
glEnd()函数的意义
标志着一个顶点数据列表
的结束##标志着程序的执
行结束##标志着OpenGL
的绘制操作结束##标志着
当前函数的结束
A
OpenGL 的视图变换单选
题
glLoadIdentity()函数对于4×4
矩阵操作结果为
[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1
,0;0,0,0,1]##[0,0,0,0;
0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,
0]##[1,1,1,1;1,1,1,1;1
,1,1,1;1,1,1,1]##[1,0,
0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,
0,0,1]
A
OpenGL 的视图变换单选
题
OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数
为
1##2##4##8 B
状态管
理和绘制几何物体单选
题
OpenGL提供了几种基本的三角形
顶点连接方式
1##2##3##4 C
OpenGL 的视图变换单选
题
OpenGL提供了最大数目为N的模
型变换矩阵堆栈,N为
8##16##32##64 C
光照单选
题
OpenGL中,四种独立的光照模型
中哪种光线在环境中经过了充分
的散射,无法辨识出它的方向
环境光##散射光##镜面光
##发射光
A
颜色渲染和纹理贴图单选
题
OpenGL中复杂的图形绘制一般都
是如何实现的
用曲线模拟##用四边形拼
接##用三角形拼接##只要
是凸多边形拼接就可以
C
光照单选
题
OpenGL中如何判断一个点接收了
光源的多少光线
通过距离光源的距离进行
计算##通过法线相对光源
的方向进行计算##通过物
体的颜色值进行计算##通
过物体和光源的颜色值的
综合考虑进行计算
B
颜色渲染和纹理贴图单选
题
OpenGL中在颜色索引模式下使用
的用于选择单值索引的函数是
glIndex*##glClampColor
##glClear##glColor3f
A
颜色渲染和纹理贴图单选
题
白色的颜色值为
(0,0,0)##(255,0,255)##
(255,255,255)##(1,1,1)
C
混合抗
锯齿、雾化和多边形偏移单选
题
当我们的源和目标的alpha值都
为0.75时,当使用函数
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_
ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素
混合,得出的结果描述正确的是
源和目标混合效果相同##
混合色更接近源##混合色
更接近目标##无法判断
A
帧缓冲区单选
题
函数glAlpaFunc用于设置alpha
测试的参考值和比较函数的参数
中,哪个参数的意义表示“绝不
接受这个片段”
GL_NERVER##GL_ALWAYS##
GL_LESS##GL_EQUAL
A
混合抗
锯齿、雾化和多边形偏移单选
题
函数void
glBlendEquation(Glenum mode)
函数中的mode对取值为
GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的
是
CsS+CdD##CsS-CdD##CdD-
CsS##CsopCd
B
图形变换的数学基础单选
题
将一条不经过原点的直线进行简
单的缩放变换,缩放后直线和原
来直线相比
位置变化长度不变##长度
变化位置不变##位置和长
度都会变化##以上说法都
不对
C
选择和反馈单选
题
进行点选操作后,假设当前的选
择缓冲区为pSelectBuff,那么其
中的pSelectBuff[0]的值得含义
是
名字堆栈中压入的名字数
##自上一个点击记录之
后,与视景体相交的图元
的所有顶点的最小窗口坐
标的z值##自上一个点击
记录之后,与视景体相交
的图元的所有顶点的最大
窗口坐标的z值##点击发
生时名字堆栈的内容
A
图形变换的数学基础单选
题
利用3×3矩阵进行二维点集变化
时,我们使用的矩阵为
[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变
化后的效果为
沿着X轴对称变换##沿着
Y轴对称变换##沿着原点
对称变换##沿着直线y=x
对称变换
B