软件工程师掷筛子游戏例子
C语言模拟掷骰子游戏

C语⾔模拟掷骰⼦游戏⽬录实现掷骰⼦⼩游戏实现原理源码介绍效果展⽰今⽇练习题⽬描述问题分析代码实现运⾏结果实现掷骰⼦⼩游戏在开始今天的练习前,我先写⼀个有趣的C语⾔⼩游戏——掷骰⼦(zhì tóu zi)实现原理⼤家对骰⼦应该不陌⽣,让我们先看看百度词条的介绍:掷骰⼦拼⾳:zhì tóu zi骰⼦:既⾊⼦,⽤象⽛、⾻头或塑料等较坚硬物体做的⼩四⽅块;每⾯刻有点数,⼀到六,常⽤⼀对做各种游戏或赌博。
掷骰⼦:先摇动骰⼦,然后抛掷使两个骰⼦都随意停⽌在⼀平⾯上。
——百度百科掷骰⼦时,每次能掷出的点数为1~6,且是随机的,那么如何⽤C语⾔来产⽣这⼀随机数呢?这时就要⽤到rand()和srand()函数了:srand函数是随机数发⽣器的初始化函数。
原型:void srand(unsigned int seed);srand和rand()配合使⽤产⽣伪随机数序列。
rand():原型:int rand(void),功能:产⽣随机值,从srand (seed)中指定的seed开始,返回⼀个[seed, RAND_MAX(0x7fff))间的随机整数。
srand():原型:void srand(unsigned seed),参数:seed是rand()的种⼦,⽤来初始化rand()的起始值。
功能:可以认为rand()在每次被调⽤时,它都会查看srand(seed)中指定的seed值,如果存在srand(seed),那么它会⾃动调⽤srand(seed)⼀次来初始化它的起始值。
如果⽤户在此之前没有调⽤过srand(seed),它会⾃动调⽤srand(1)⼀次。
——百度百科上⾯提到了rand()函数只能⽣成伪随机数,意思是如果起始值seed固定,那么每次程序运⾏,它产⽣的随机数序列都是相同的,⽽不是真正意义上的随机数。
形象地说,如果seed值固定,那每次程序运⾏,第⼀次掷到的点数都是固定的,这显然不合理,那怎么⽣成更加合理的随机数呢?我们都知道系统的时间值(总秒数)是时刻都在变化着的,如果把时间秒数当做随机数的种⼦seed,那岂不是能实现真正的随机数?答案是⽅法可⾏,但并不能产⽣真正的随机数,因为时间是递增的,是有规律的数字序列,所以产⽣的随机数也会呈现⼀定的规律,但是,此时的随机数已经⾜够我们⽤来完成掷骰⼦游戏了,所以我们也没必要去纠结是否是真正的随机数(可能计算机本来就⽆法产⽣真正随机数)。
C++实验报告.骰子游戏

cout<<"如果所得到的和为4或5或6或8或9或10,那么此和为游戏者的点数,"<<endl;
cout<<"如果游戏者想要获得胜利,必须继续投掷骰子,直到取得自己的数字为止"<<endl;
cout<<"如果投掷出的和为7,那么游戏者为输掉游戏."<<endl;
else if (m==2||m==3||m==12){}
else if (m==4||m==5||m==6||m==8||m==9||m==10){}
6.当需进行多轮游戏,用while循环来解决:
n=Dice.RollDice();
for (i=2;n!=m&&n!=7;i++)
{
cout<<"第"<<i<<"次掷骰子的结果为:"<<n<<endl;
二
MicrosVisualC++6.0。
三
1.构造一个掷骰子的类CDice:
class CDice
{
public:
int RollDice();
void explain();
void start();
private:
int a,b,c;
};
在类外定义函数RollDice(),explain(),start()。
}
else if (p==1)
{
srand((unsigned)time(NULL));
Java编写掷骰子游戏

Java编写掷骰子游戏这篇文章主要介绍了Java编写掷骰子游戏,需要的朋友可以参考下废话不多说了,直接奔主题。
**多线程&&观察者模式题目要求:《掷骰子》窗体小游戏,在该游戏中,玩家初始拥有1000的金钱,每次输入押大还是押小,以及下注金额,随机3个骰子的点数,如果3个骰子的总点数小于等于9,则开小,否则开大,然后判断玩家是否押对,如果未押对则扣除下注金额,如果押对则奖励和玩家下注金额相同的金钱。
分析:这个题目要求灵活运用多线程的相关知识,达到点击开始按钮时,有3个线程启动,分别控制3颗骰子的转动,在3颗骰子全部转完以后,回到主线程计算游戏结果。
//个线程控制颗骰子Thread t = new Thread();Thread t = newThread();Thread t = newThread();//启动个线程t.start();t.start();t.start();//将个线程加入主线程t.join();t.join();t.join();But,,,写完代码以后发现,这样做虽然能够保证游戏能够正确运行,但是当我点击开始按钮时,由于3个骰子线程都是直接开在主线程上的,点击开始按钮时,按钮出现下沉情况,子线程一直在后台运行,我窗体中的图片根本不会发生改变,而是直接显示最后的结果,意思就是骰子一直在后台转动,不在前台的窗体中及时更新显示。
后来在网上苦苦找寻,大神们说如果想要通过点击JButton使窗体中的JLabel/JTextFeild等其他组件及时更新,直接在JButton的监听事件的实现方法里面直接创建匿名线程,也就是说直接在actionPerformed()方法中修改代码即可,这样能保证你的组件中内容的及时变换,实现非常炫酷的效果。
代码如下:public void actionPerformed(ActionEvent e) { new Thread(new Runnable() { @Override publicvoid run() { //将外部线程类转移到窗体内部 } }).start();}But,,,But,,, 虽然非常炫酷了,能够实现图片的及时更新了,游戏结果却错了,每次我的骰子还在转动呢,我的游戏结果却早早的就出来了。
python摇骰子猜大小的小游戏

python摇骰⼦猜⼤⼩的⼩游戏1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23#⼩游戏,摇筛⼦押⼤⼩的⼩游戏<br>玩家初始有1000块钱,可以压⼤压⼩作为赌注import random#定义摇筛⼦的函数:def roll_dice(number =3,points =None):print('<<<<< Roll The Dice >>>>>')if points is None:points =[]while number > 0:point =random.randrange(1,7)points.append(point)number =number -1return points#将点数转换为⼤⼩的函数:def roll_result(total):isBig =11<=total < 18isSmall =3<=total < 10if isBig:return'isBig'elif isSmall:return'isSmall'#开始游戏的函数;12 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24def start_game():you_money =1000while you_money > 0:print('<<<<< GAME START >>>>>')choices =['isBig','isSmall']your_choices =input('isBig or isSmall:')if your_choices in choices:you_bet =int(input('How nuch you wana bet? :'))points =roll_dice()total =sum(points)youWin =your_choices ==roll_result(total)if youWin:you_money =you_money +you_betprint('The points are', points, 'You win !')print('You gained {},you have {} now'.format((you_bet,you_money))) else:you_money =you_money -you_betprint('The points are', points, 'You lose !')print('You lost {},you have {} now'.format(you_bet,you_money))else:print('Invalid Words')else:print('GAME IS OVER!')start_game()。
软件工程师掷筛子游戏案例

案例:掷骰子游戏,案例:掷骰子游戏,如果骰子的总点数则游戏赢;是7,则游戏赢;否则输。
功能模型:功能模型:系统用例图用例名称:玩掷骰子参与者:玩家静态模型:静态模型:系统类图OOAD关注从对象的角度创建领域描述。
定义领域模型需要所要处理的问题的领域知识。
通过鉴别对象的概念、属性和关联来分解问题。
识别潜在的类识别潜在的类-&-对象对象是人们要研究的任何事物及对问题域中有意义的事物的抽它们既可能是物理实体,也可能是抽象概念(规则规则、象,它们既可能是物理实体,也可能是抽象概念规则、计划和事件)。
具体地说,对象可分为如下几种类型:。
具体地说,对象可分为如下几种类型:(1) 物理实体:指有形的实物,例如,飞机、汽车、计算机、书或物理实体:指有形的实物,例如,飞机、汽车、计算机、机房等。
机房等。
(2) 人或组织的角色:例如,医生、教师、学生、工人、部门或公人或组织的角色:例如,医生、教师、学生、工人、司等。
司等。
(3) 事件:指在特定时间所发生的事,例如,飞行、演出、开会、事件:指在特定时间所发生的事,例如,飞行、演出、开会、访问或事故等。
访问或事故等。
(4) 性能说明:指厂商对产品性能的说明,如产品名字、型号、规性能说明:指厂商对产品性能的说明,如产品名字、型号、格和各种性能指标等。
格和各种性能指标等。
首先我们要确定领域内的概念类,通过对用例的名词提取,我们可以获得“玩家”、“骰子”及“骰子游戏”等概念类。
然后画出其属性和关联。
动态模型:顺序图OOAD关注软件对象在问题领域内是如何相互协作来解决问题。
交互图包括通信图和顺序图两种方式。
两个人玩的扑克牌游戏的一种玩法,两个人玩的扑克牌游戏的一种玩法,请你设计一个模拟程序,它的基本功能是:(1)发两手牌发两手牌( 拟程序,它的基本功能是:(1)发两手牌(利用随机数产生(2)确定赢考和赢脾的类型扑克牌游戏规则如下:确定赢考和赢脾的类型。
器),(2)确定赢考和赢脾的类型。
Python使用tkinter实现摇骰子小游戏功能的代码

Python使⽤tkinter实现摇骰⼦⼩游戏功能的代码TKinterPython 的 GUI 库⾮常多,之所以选择 Tkinter,⼀是最为简单,⼆是⾃带库,不需下载安装,随时使⽤,跨平台兼容性⾮常好,三则是从需求出发的,Python 在实际应⽤中极少⽤于开发复杂的桌⾯应⽤,毕竟,Python 的各种 GUI ⼯具包都“⼀般得很”,不具备优势。
贴吧看到的⼀个求助题,⼤致需求是:3个⼈摇骰⼦,每⼈摇3次,点数之和最⼤的获胜,⽀持玩家名称输⼊。
我觉得这个题⽬挺有意思的,做了个界⾯程序,欢迎⼤家交流指正~#!usr/bin/env python# -*- coding: utf-8 -*-# author: ***# date: 2020/06/10from tkinter import *import tkinter as tkimport randomimport timefrom threading import Threadroot = Tk()root.geometry('620x660')root.title('摇骰⼦')sigpic = PhotoImage(file='signature.png')shake_cup = PhotoImage(file='touzi/box.png')crown = PhotoImage(file='touzi/win.png')readystate = 3playing = Falseused_name = set()result_dict = dict()remain = 3esv_A = StringVar()esv_B = StringVar()esv_C = StringVar()pi_list = list()for i in range(1, 7):pi = PhotoImage(file=r'touzi/t%s.png' % i)pi_list.append(pi)def set_name(cw, ew, nw):global readystateentryV = ew.get()if entryV:if entryV in used_name:default = nw['text']nw.config(text="名称已存在!")cw.config(state=tk.DISABLED)font_shake(nw, default)cw.config(state=tk.ACTIVE)else:used_name.add(entryV)nw.config(text=entryV)ew.config(state=tk.DISABLED)cw.config(state=tk.DISABLED)readystate -= 1if readystate == 0:for i in "ABC":eval('play_btn_%s.config(state=tk.ACTIVE, text="第⼀次机会")' % i)def throw_touzi(pw, rw, nw):global playingglobal remainif pw['text']=="第⼀次机会":playing = TruepbStack.remove(pw)for widget in pbStack:widget.config(state=tk.DISABLED)pw.config(state=tk.DISABLED, text='第⼆次机会')elif pw['text']=="第⼆次机会":pw.config(state=tk.DISABLED, text='第三次机会')else:playing = Falseremain -= 1pw.config(state=tk.DISABLED, text='play')thread = Thread(target=change_img, args=[pw, rw, nw])thread.start()def change_img(pw, rw, nw):result_number = random.randint(1, 6)ranum_list = list()times = 5while times:ranum = random.randint(1, 6)if ranum not in ranum_list:ranum_list.append(ranum)times = times - 1for i in ranum_list:time.sleep(0.3)throw_label.config(image=pi_list[i-1])time.sleep(0.3)throw_label.config(image=pi_list[result_number-1])time.sleep(0.5)if rw['text'] == "结果":rw['text'] = str(result_number)else:rw['text'] = str(rw['text']) + "+%s" % result_numbertime.sleep(0.5)rw['text'] = eval(rw['text'])if pw['text'] != "play":pw.config(state=tk.ACTIVE)if playing == False:result_dict[nw['text']] = rw['text']for widget in pbStack:widget.config(state=tk.ACTIVE)if not remain:result_list = sorted(result_dict.items(), reverse=True, key=lambda rt: rt[1]) if result_list[0][1] == result_list[1][1]:if result_list[1][1] == result_list[2][1]:throw_winner['text'] = ">> 平局 <<"else:winner = result_list[0][0] + ", " + result_list[1][0]throw_winner['text'] = "Winner: %s" % winnerelse:winner = result_list[0][0]throw_winner['text'] = "Winner: %s" % winnerthrow_label['image'] = crownreset_btn.config(state=tk.ACTIVE, text='重新开始', relief='raised')def font_shake(nw, default):nw.config(foreground='red')for i in range(5):if i%2 == 0:time.sleep(0.05)nw.config(anchor='n')else:time.sleep(0.05)nw.config(anchor='s')root.update()nw.config(anchor='c')root.update()time.sleep(0.5)nw.config(text=default, foreground='black')def restart():global readystate, used_name, result_dict, remain, pbStackthrow_label['image'] = shake_cupreadystate = 3used_name = set()result_dict = dict()remain = 3pbStack = {play_btn_A, play_btn_B, play_btn_C}reset_btn.config(state=tk.DISABLED, relief='flat', text='')for i in "ABC":eval('name_%s.config(text="player %s")' % (i, i))eval('entry_%s.config(state=tk.NORMAL)' % i)eval('esv_%s.set("")' % i)eval('confirm_btn_%s.config(state=tk.ACTIVE)' % i)eval('result_%s.config(text="结果")' % i)throw_winner['text'] = ""box_frame_A = Frame(root)box_frame_A.grid(column=1, ipadx=3)name_A = Label(box_frame_A, text='player A', height=2)name_A.pack()signature_A = Label(box_frame_A, image=sigpic)signature_A.pack()play_btn_A = Button(box_frame_A, text='play', command=lambda : throw_touzi(play_btn_A, result_A, name_A)) play_btn_A.pack(side=BOTTOM, pady=3)result_A = Label(box_frame_A, text='结果')result_A.pack(side=BOTTOM)entry_A = Entry(box_frame_A, textvariable=esv_A)entry_A.pack(side=LEFT, padx=5)confirm_btn_A = Button(box_frame_A, text='确定', command=lambda : set_name(confirm_btn_A, entry_A, name_A)) confirm_btn_A.pack(side=LEFT)center_frame = Frame(root)center_frame.grid(row=1, column=1, pady=20)throw_label = Label(center_frame, image=shake_cup)throw_label.pack()throw_winner = Label(center_frame)throw_winner.pack()reset_btn = Button(center_frame, state=tk.DISABLED, relief='flat', command=restart)reset_btn.pack()box_frame_B = Frame(root)box_frame_B.grid(row=3, padx=10)name_B = Label(box_frame_B, text='player B', height=2)name_B.pack()signature_B = Label(box_frame_B, image=sigpic)signature_B.pack()play_btn_B = Button(box_frame_B, text='play', command=lambda : throw_touzi(play_btn_B, result_B, name_B)) play_btn_B.pack(side=BOTTOM)result_B = Label(box_frame_B, text='结果')result_B.pack(side=BOTTOM)entry_B = Entry(box_frame_B, textvariable=esv_B)entry_B.pack(side=LEFT, padx=5)confirm_btn_B = Button(box_frame_B, text='确定', command=lambda : set_name(confirm_btn_B, entry_B, name_B)) confirm_btn_B.pack(side=LEFT)box_frame_C = Frame(root)box_frame_C.grid(row=3, column=2, padx=10)name_C = Label(box_frame_C, text='player C', height=2)name_C.pack()signature_C = Label(box_frame_C, image=sigpic)signature_C.pack()play_btn_C = Button(box_frame_C, text='play', command=lambda : throw_touzi(play_btn_C, result_C, name_C)) play_btn_C.pack(side=BOTTOM)result_C = Label(box_frame_C, text='结果')result_C.pack(side=BOTTOM)entry_C = Entry(box_frame_C, textvariable=esv_C)entry_C.pack(side=LEFT, padx=5)confirm_btn_C = Button(box_frame_C, text='确定', command=lambda : set_name(confirm_btn_C, entry_C, name_C)) confirm_btn_C.pack(side=LEFT)if __name__ == '__main__':pbStack = {play_btn_A, play_btn_B, play_btn_C}for i in "ABC":eval('play_btn_%s.config(state=tk.DISABLED)' % i)root.mainloop()程序界⾯截图:1.初始界⾯2.就绪界⾯3.结果界⾯总结到此这篇关于Python使⽤tkinter实现摇骰⼦⼩游戏功能的代码的⽂章就介绍到这了,更多相关Python实现摇骰⼦⼩游戏内容请搜索以前的⽂章或继续浏览下⾯的相关⽂章希望⼤家以后多多⽀持!。
C语言大作业(掷骰子押宝小游戏)

C 语言程序设计大作业二、实现功能:掷骰子押宝小游戏 三、设计思路:通过设计定义几个函数和数组和指针实现猜点数 押积分的趣味小游戏。
流程图四、使用方法运行程序后首先会出现一个界面,让你猜所掷骰子点数的大小, 然后押元宝数,若猜中玩家得双倍元宝,若猜错,则玩家失去所 押元宝,电脑赢得相应元宝数。
五、程序清单 #i nclude <stdio.h>>iL>L___大于10猜数重新输入赢得双倍积分失去积分游戏界面小于10大于300押元宝输了赢了重新输入#i nclude <stdlib.h>#in elude <time.h>int money = 300;in tpc_m oney = 300;void show(); //声明界面显示函数void play(); //声明玩法函数void getMoney(int *); //声明玩家押积分数多少的函数void contrast(int *, int*); //声明玩家剩余积分的函数intisEnd(); //玩家没有积分时游戏结束int mai n(){money = 300; //玩家的初始积分pc_money = 300; //电脑的初始积分show();play();return 0;}void play(){ //游戏的玩法 int count = 0;in tt_m oney = 0;//char choose;while(m oney > 0 &&pc_m on ey> 0){getCount(&count); //用户输入猜的点数函数getMoney(&t_money); //用户押的积分函数co ntrast(&cou nt, &t_mo ney); // 点数进行对比,if(isE nd() == 1){printf(”您的元宝已不足1 了,游戏结束! \n"); }else if(isE nd() == 2){printf(”你太强了!电脑的元宝已经输完了 \n"); }};}void getCount(int * a){ // 玩家输入的点数do{printf(" 请输入您猜的点数(1-10):");sca nf("%d", a);if(*(a) > 10){printf(”输入的点数有误,请输入1-10之间的点数!con ti nue; else break;}while(*(a) >= 10);}void getMoney(int * m){ // 玩家押元宝do{printf (” 您准备押多少元宝数(100元宝以内):”); sca nf("%d", m);if(*(m) <= 100 && *(m) > 0 && *(m) <= money){ //money -= *(m); break; } else{printf (” 押元宝失败!请重新输入\n"); }}while(!(*(m) <= 100 && *(m) > 0 && *(m) <= money)); }void contrast(int * count, int * t_money){// 玩家元宝数剩并计算积分\n");余情况srand((unsigned)time(NULL)); // 初始化随机种子int g = ran d() % 10 + 1; if(g == *(count)){money += *(t_m on ey) * 2; pc_m oney -= *(t_m on ey) * 2;printf(" 恭喜您,猜对了! \n 电脑的点数:%d\t 【元宝+%d \t 您还剩余 %d分*(t_m on ey) * 2, mon ey);else{ money -= *(t_m on ey);printf (” 很遗憾,您没猜对! \n 电脑的点数:%d\t 【元宝-%d 】\t%d分*(t_m on ey), mon ey);}in tisE nd(){ if(money <= 0){ return 1;if(pc_m on ey<= 0){ return 2;\n ************************************************** \n",g,\n ************************************************** \n",g,//游戏结束的条件}}void show(){ //游戏界面printf("\t\t=== 猜骰子押宝小游戏===\n\n ”);printf("\t 规则:玩家和电脑初始元宝数均为 300个\n");prin tf("\t 玩家猜个点数,并押上积分(50个以内)\n"); prin tf("\t 如果玩家猜对了,获得双倍元宝\n");prin tf("\t 如果玩家猜错了,扣掉所押兀宝(不翻倍)\n"); prin tf("\t 玩家和电脑其中一方兀宝数不足1则游戏结束\n\n");printf("\t\tGame Start!\n\n");}[此文档可自行编辑修改,如有侵权请告知删除,感谢您的支持,我们会努力把内容做得更好]。
C语言简易骰子游戏代码

C语言简易骰子游戏代码简单的人机对战形式骰子游戏,控制台应用#include<stdio.h>#include<stdlib.h>#include<time.h>void main(){int a,b,t[3],i,c;static d,e,f=2000,g=2000;printf("\\\买大买小游戏简介:\\\您若买中大或买中小的话!\\\电脑就赔您下注的分数的双倍给你!\\\您若买中豹子的话!\\\那电脑就赔您下注的分数的50倍给您!\\\最初积分:您和电脑都是2000分:\");do{c=0;printf("\0.退出\1.买大\2.买小\3.买豹子\");printf("\请下注:");scanf("%d",&a);if(a<=f){printf("\请选择买大买小:");scanf("%d",&b);if(b==0)break;switch(b){case 1 :printf("\我买大\");break;case 2 :printf("\我买小\");break;case 3 :printf("\我买豹子\");break;default :printf("\请选择0~3之间的数\");}if(b>0&&b<=3){srand((unsigned)time(NULL));printf("\电脑出:");for(i=0;i<3;i++){t[i]=rand()%6+1;printf("%d ",t[i]);c+=t[i];}if(t[0]==t[1]&&t[0]==t[2])printf("\\开豹子\");if(c>=10&&(t[0]!=t[1]||t[0]!=t[2]))printf("\\开大\");if(c<10&&(t[0]!=t[1]||t[0]!=t[2]))printf("\\开小\");if(b==1&&c>=10||b==2&&c<10||b==3&&(t[0]==t[1]&&t[ 0]==t[2])){d++;printf("\您总共赢了%d局!输了%d局!",d,e);if(t[0]==t[1]&&t[0]==t[2]){f+=50*a;g-=50*a;printf("\\您的积分为:%d 电脑的积分为:%d\",f,g);}else{f+=2*a;g-=2*a;printf("\\您的积分为:%d 电脑的积分为:%d\",f,g);}}if(b==1&&c<10||b==2&&c>=10||b==3&&(t[0]!=t[1]||t[0]! =t[2])){e++;printf("\您总共赢了%d局!输了%d局!",d,e);f-=a;g+=a;printf("\\您的积分为:%d 电脑的积分为:%d\",f,g);}}}elseprintf("\对不起!\您下注的分数不能超过您的积分!\请重新下注!\");if(f<=10){printf("\\对不起!\您输了!\886!\");break;}if(g<=10){printf("\\哇噻!\你好棒哦!\你赢了!\您现在的总分为:%d\",f);break;}}while(b!=0);}。
FPGA课程设计——模拟掷骰子

FPGA课程设计模拟掷骰子游戏设计效果每按同一个按键时会随机得到一个1—6中的一个随机数字,并用数码管显示得到的数值。
对两次按键得到的数值进行比较,若前者大,则最低两位LED显示为“亮”、“灭”,后者较大,则最后两位LED显示状态改为“灭”、“亮”。
设计方案本次课程设计的实质是使数码管随机显示一个数字,以达掷骰子时随机出数的效果,因此在小组讨论并查阅资料后我们总结出以下两种方案:1.查找FPGA中是否含有类似于C语言中rand()的随机函数,并搞清楚其用法和效果,弄清楚后进行实验,并在按下按键后使随机函数发生作用,并显示该数据,再将数据存入内部变量,并在其内部进行比较,将比较结果映射到LED最后两位进行显示。
2.类似于老虎机一样,让数码管显示1~6六个数字,并高速滚动,然后通过按键暂停并显示,由于数码管显示数字在高速滚动状态下,人眼无法准确分清楚此时是什么数字,所以根据概率学来说六个数字每个具有等可能性,这样就能保证暂停的数字具有随机性,存储和比较模块原理与方案1相似。
方案选择由于第一种方案在实施起来时没有像第二种的老虎机一样,使人感觉有互动性,并且用函数随机显示数字会让人感觉突兀,并像是在“出千”。
因此我们选用第二种方案进行本次课程设计程序模块原理介绍:分频器由于cyclone IV板载系统时钟为50MHz,时钟频率过大,无法表现出程序效果(或者效果不明显),所以我们需要分频。
分频器原理:以系统时钟上升沿为标准,对系统时钟的上升沿计数,并给出一个信号变量(或普通变量)给出初值,计够一定次数以后对其变量电平反转,即通过电平反转重新造出来一个方波,以达到分频的目的。
例如:对50MHz时钟二分频,就是对系统时钟上升沿计数,当机构2499999个数时对电平变量chz1进行反转,即可得到一个以0.5ms为周期的方波,则分频计算公式:分频后的频率系统时钟数上升沿数出来的数字分频器程序:ck:PROCESS(CLK) --分频器程序BEGINIF RISING_EDGE(CLK) THENIF T="0000011010111100000111111" THEN—此处数值没有具体计算T<="0000000000000000000000000";CLK1HZ<=NOT CLK1HZ;ELSET<=T+1;END IF;END IF;END PROCESS CK;数字扫描模块结构体中数字扫描:将数字扫描模块写在结构体中,使FPGA在运行程序时能够循环扫描数字,使数码管高速滚动数字。
Java实现掷骰子控制台和窗体两种方法

Java实现掷骰⼦控制台和窗体两种⽅法本⽂实例为⼤家分享了Java控制台和窗体实现掷骰⼦的具体代码,供⼤家参考,具体内容如下程序⽬标:同时3掷骰⼦,让骰⼦转动若⼲次后停下来的正⾯朝上的数字之和⼤于9 则为⼤,⼩于等于9则为⼩⽤于需要提前选择押⼤还是⼩,程序结束返回是否押中的结果。
1.掷骰⼦控制台实现本程序分为三层:表⽰层 :⽤类Player2 实现业务逻辑层:类DiceGame2 实现数据/技术服务层:类Dice2 实现Dice2 类实现Runnable接⼝,重新run()⽅法来设置每个骰⼦转动10次,并在停下来后获取正⾯朝上的值。
DiceGame2 类中创建三个线程来模拟同时掷3个骰⼦,并能在在骰⼦转动结束后得到总点数和每个骰⼦的点数。
其中roll()⽅法开启线程, result()计算点数Player2 类主函数创建菜单,提⽰⽤户输⼊操作。
并在控制台显⽰结果。
代码如下:public class Player2 { //表⽰层public static void main(String[] args) throws InterruptedException {Scanner sc = new Scanner(System.in);while (true) {System.out.println("**************掷骰⼦游戏***************");System.out.println("请输⼊0表⽰押⼩,输⼊1表⽰押⼤,输⼊2表⽰退出");int i = sc.nextInt();if(i == 2)System.exit(0);DiceGame2 d = new DiceGame2();d.roll();Thread.sleep(500);// 主线程等待int n = d.result();if (i == 0 && n <= 9)System.out.println("恭喜你,押⼩赢了");else if (i == 0 && n > 9)System.out.println("很遗憾,押⼩输了");else if (i == 1 && n > 9)System.out.println("恭喜你,押⼤赢了");else if (i == 1 && n <= 9)System.out.println("很遗憾,押⼤输了");System.out.println();}}}class DiceGame2 { //业务逻辑层Dice2 d1, d2, d3;public DiceGame2() {}public void roll() { // 同时三个掷骰⼦d1 = new Dice2();d2 = new Dice2();d3 = new Dice2();Thread t1 = new Thread(d1);Thread t2 = new Thread(d2);Thread t3 = new Thread(d3);t1.start();t2.start();t3.start();}public int result() { // 计算点数int sum = 0;int i = d1.getUpNum();int j = d2.getUpNum();int k = d3.getUpNum();sum = i + j + k;System.out.println("掷得点数和为:" + sum + " [" + i + " - " + j + " - " + k + " ]");return sum;}//}class Dice2 implements Runnable { // 骰⼦类数据/技术服务层private int upnum;public Dice2() {this.upnum = 1;}@Overridepublic void run() {int count = 10;// 设置每颗骰⼦转动10次while (count > 0) {upnum = new Random().nextInt(6) + 1;System.out.println(Thread.currentThread().getName() + " " + upnum);count--;try {Thread.sleep(10);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}}}public int getUpNum() {return upnum;}}2.掷骰⼦窗体实现窗体程序思路和控制台⼀样,只是把显⽰界⾯由控制台改为窗体。
掷骰子游戏-c语言程序课程设计

掷骰子游戏-c语言程序课程设计《C 语言程序设计》课程设计报告题目:掷骰子游戏专业:计算机科学与技术班级:15计科(3)班姓名:廖晶晶指导教师:邓明成绩:计算机学院2016 年 4月 26 日2015-2016学年第二学期目录1.课题设计的目的与要求 (3)1.1实验目的 (3)1.2设计要求 (3)2.课题分析 (4)2.1掷骰子游戏 (4)2.1.1题目内容描述 (4)2.1.2输入数据类型、格式和内容限制和输出数据说明 (4)2.1.3流程图 (5)3.总结 (8)4.参考书籍 (8)5.附件 (8)5.1程序源代码 (8)掷骰子游戏1.课题设计的目的与要求1.1实验目的C语言是一种编程灵活,特色鲜明的程序设计语言。
C语言除了学习必须的基本知识,如概念,方法和语法规则之外,更重要的是进行实训,以提高学习者的动手和编程能力,这是学习语言的最终目的。
结合多年来的教学经验,根据学生的学习情况,为配合教学过程,使“项目教学法”能在本质上促使学生有更大进步,特编写了该《C语言程序任务书》,以在实训过程中给学生提供帮助。
达到如下目的:(1)在课程结束之前,让学生进一步了解c程序设计语言的编程功能(2)让学生扎实掌握c程序设计语言的相关知识;(3)通过一些有实际意义的程序设计,使学生体会到学以致用,并能将程序设计的知识与专业知识有效地结合,更全面系统地了解行业知识。
1.2设计要求根据实验内容的要求自由选定题目。
编写程序要求遵循如下基本要求:●模块化程序设计●锯齿型书写格式●必须上机调试通过2.课题分析2.1掷骰子游戏2.1.1题目内容的描述两人玩骰子,游戏规则如下:1)两人轮流掷骰子,每次掷两个,每人最多掷10次。
2)将每人每次的分值累加计分。
3)当两个骰子点数都为6时计8分;当两个点数相等且不为两个6时,计7分;当两个点数不一样时,计其中点数较小的骰子的点数。
4)结束条件:当双方都掷10次或经过5次后一方累计分数为另一方的两倍。
MATLAB编程例子

选择结构编程练习1. 身高预测每个做父母的都关心自己孩子成人后的身高,据有关生理卫生知识与数理统计分析表明,影响小孩成人后的身高的因素包括遗传、饮食习惯与体育锻炼等。
小孩成人后的身高与其父母的身高和自身的性别密切相关。
设faHeight为其父身高,moHeight为其母身高,身高预测公式为男性成人时身高=(faHeight + moHeight)×0.54cm女性成人时身高=(faHeight×0.923 + moHeight)/2cm此外,如果喜爱体育锻炼,那么可增加身高2%;如果有良好的卫生饮食习惯,那么可增加身高1.5%。
编程从键盘输入用户的性别(用字符型变量sex存储,输入字符F表示女性,输入字符M表示男性)、父母身高(用实型变量存储,faHeight为其父身高,moHeight为其母身高)、是否喜爱体育锻炼(用字符型变量sports存储,输入字符Y表示喜爱,输入字符N表示不喜爱)、是否有良好的饮食习惯等条件(用字符型变量diet存储,输入字符Y表示良好,输入字符N表示不好),利用给定公式和身高预测方法对身高进行预测。
2. 简单的计算器用switch语句编程设计一个简单的计算器程序,要求根据用户从键盘输入的表达式:操作数1 运算符op 操作数2计算表达式的值,指定的算术运算符为加(+)、减(-)、乘(*)、除(/)。
(1)如果要求程序能进行浮点数的算术运算,程序应该如何修改?如何比较实型变量data2和常数0是否相等?(2)如果要求输入的算术表达式中的操作数和运算符之间可以加入任意多个空白符,那么程序如何修改?(3)(选作题)如果要求连续做多次算术运算,每次运算结束后,程序都给出提示:Do you want to continue(Y/N or y/n)?用户输入Y或y时,程序继续进行其他算术运算;否则程序退出运行状态。
那么,程序如何修改?循环结构编程练习猜数游戏在这个实验中,我们将尝试编写一个猜数游戏程序,这个程序看上去有些难度,但是如果按下列要求循序渐进地编程实现,会发现其实这个程序是很容易实现的。
Python使用random模块实现掷骰子游戏的示例代码

Python使⽤random模块实现掷骰⼦游戏的⽰例代码引⼊内容根据⼈民邮电出版社出版的《Python程序设计现代设计⽅法》P102习题中的第7题——掷骰⼦游戏,进⾏代码编写。
题⽬要求⼀盘游戏中,两⼈轮流掷骰⼦5次,并将每次掷出的点数累加,5局之后,累计点数较⼤者获胜,点数相同则为平局。
根据此规则实现掷骰⼦游戏,并算出50盘之后的胜利者( 50盘中嬴得盘数最多的,即最终胜利者)。
审题:共有50盘游戏。
⼀盘游戏有5局,每⼀局双⽅各掷骰⼦⼀次,5局结束以后统计分数,分数⾼的⼀⽅获胜。
⾄此,⼀盘游戏结束。
50盘游戏结束后,赢得盘数最多的⼀⽅为最终胜利者。
编写开始↓↓↓开始奇妙Python之旅吧!↓↓↓模块的导⼊以及初始变量的定义统⼀声明变量,便于后续的管理和使⽤。
import random #导⼊模块# ↓↓↓定义初始变量a =0 # ⽤来记录⼈物A掷投掷的结果b =0 # ⽤来记录⼈物B掷投掷的结果level_score =0 # ⽤来记录双⽅平局次数score_A =0 # ⼈物A的每⼩局胜利次数score_B =0 # ⼈物B的每⼩局胜利次数开始⽐赛过程本处⽤了for … in range(50)循环模拟进⾏50盘游戏。
并在循环内嵌套新的for … in …range(5)作为每盘游戏中进⾏5次过程的模拟for x in range(50): # 进⾏50盘⽐赛for n in range(5): # 模拟双⽅每盘摇5次骰⼦person_A =random.randint(1,6) # 使⽤random模块的randit进⾏1~6模拟摇骰⼦的过程a +=person_A # 将投掷结果保存person_B =random.randint(1,6)# 使⽤random模块的randit进⾏1~6模拟摇骰⼦的过程b +=person_B # 将投掷结果保存if a>b: # ⽐较双⽅投掷结果总和,将⽐较结果保存⾄本场⽐赛最终结果score_A+=1elif a<b:score_B+=1else:level_score+=1a =0 # 重置双⽅分数,并进⼊下⼀轮循环b =0 # 重置双⽅分数,并进⼊下⼀轮循环# 此处如果不重置分数,本次投掷结果将会进⼊下⼀次循环,有悖题⽬要求和⽐赛公平性。
Java实验报告-扔骰子

Java掷骰子实验报告一.设计任务与设计目标描述1.创建一个用于模拟掷骰子游戏的应用程序。
2.游戏者滚动3个骰子,每个骰子有6个面,分别代表1,2,3,4,5,6六个点。
3.当骰子停下后,计算这3个骰子上表面的点数和。
如果掷出的点数和大于或等于11,则为大;如果点数和为小于等于10,则为小。
4.玩游戏时需要先押大小,押中则胜利,否则失败。
程序模块分析:1.界面设计2.图形显示3.产生三个随机数4.输赢的条件判断5.使用表格记录输赢二.主要对象/数据结构界面设计设计思想要求界面上可以显示三个骰子,有开始按钮,下注按钮,有一表格记录输赢数据。
要求布局合理,美观,便于游戏者使用。
具体代码如下:public class MainFrame extends JFrame {private JLabel lab1;private JLabel lab2;private JLabel lab3;private JLabel labwin;private JComboBox box;private JTextField field;public static void main(String[] args) {MainFrame main=new MainFrame();main.ShowUI();}public MainFrame() {// 构造函数lab1 = new JLabel();lab2 = new JLabel();lab3 = new JLabel();field=new JTextField(10);field.setEditable(false);labwin=new JLabel("胜率");}三.主要算法1.产生随机数的算法产生随机数主要使用java.util.Random类,如下面所示,ran= new Random() 实例化一个Random对象来分别产生三个随机数。
scratch游戏案例

scratch游戏案例我来给你讲一个有关于Scratch游戏的案例,以下是一个名为“飞行棋”的游戏示例:游戏简介:这是一款类似于传统棋盘游戏“飞行棋”的电脑版游戏。
玩家通过投掷骰子,然后根据骰子面数的大小决定移动的步数。
游戏目标是尽快将自己的棋子移动到终点。
在棋盘上有一些特殊的地点和事件,如“幸运轮盘”、“地雷”等,这些将影响玩家的前进速度和游戏进程。
游戏规则:1. 游戏共4个玩家,每个玩家依次投掷骰子,按骰子点数向前移动相应的格子。
2. 当玩家到达特殊地点或者触发特殊事件时,根据情况进行相应的操作。
例如,遇到“幸运轮盘”可以随机选择一个好的或者坏的特殊事件。
3. 如果两个玩家同时到达同一个格子,先到达的玩家会使后到达的玩家退回到起点。
4. 第一个将自己的棋子移动到终点的玩家获胜。
游戏制作:1. 创建游戏场景,设置棋盘和起点,终点的位置。
2. 创建4个玩家角色,并将其放置在起点。
3. 创建一个控制骰子投掷的按钮。
4. 创建一个变量来记录每个玩家的位置。
5. 为游戏创建相应的特殊地点和事件,例如幸运轮盘、地雷等,根据骰子点数的不同触发相应的事件。
6. 设置条件判断,例如当玩家到达终点时,显示获胜的玩家。
游戏玩法:1. 点击投掷按钮,骰子开始滚动,并显示骰子的点数。
2. 根据点数,在棋盘上移动相应步数的格子,更新玩家位置的变量。
3. 如果到达特殊地点,触发相应的事件。
4. 依次轮流玩家进行游戏,直到有玩家到达终点。
这是一个简单的Scratch游戏案例,通过这个游戏,玩家可以享受到传统飞行棋游戏的乐趣,并且通过编程实现了游戏的自动化。
此外,你也可以根据自己的想法对游戏进行扩展和优化,添加更多的特殊事件及规则,使游戏更加有趣和挑战。
基于C++实现掷双骰游戏的示例代码

基于C++实现掷双骰游戏的⽰例代码在最流⾏的博彩游戏中有⼀种名为“掷双骰”(craps)的骰⼦游戏,这种游戏在世界各地的娱乐场所和⼤街⼩巷⾮常受欢迎。
游戏的规则很简单:玩家掷两个骰⼦。
每个骰⼦有六⾯,分别含有1、2、3、4、5和6个点。
掷完骰⼦后,计算两个朝上的⾯的点数之和。
1、如果⾸次投掷的点数总和是7或者11,那么玩家赢;2、如果⾸次投掷的点数只和事2、3或者12(称为"craps"),那么玩家输(即庄家赢);3、如果⾸次投掷的点数只和事4、5、6、7、8、9或者10,那么这个和就成为玩家的“⽬标点数”。
要想赢的话,玩家必须连续的掷骰⼦直到点数与这个⽬标点数相同为⽌,即“得到了点数”。
但在得到点数前,如果掷到的是7,就会输掉。
#include <iostream>#include <cstdlib>#include <ctime>using namespace std;unsigned int rollDice();int main() {enum Status {CONTINUE, WON, LOST}; //这个就是⾃定义⼀个变量类型,就类似于int,double这种,即这⾥的说⽩了就是设置⼀个枚举类变量类//⽽这个类的关键字就是Status,以这个类型定义的变量只能取枚举内的⼏个值,⽽这⼏个值⼜对应了数字。
srand(static_cast<unsigned int>(time(0)));unsigned int myPoint = 0;Status gameStatus = CONTINUE;unsigned int sumOfDice = rollDice();switch (sumOfDice) {case 7:case 11:gameStatus = WON;break;case 2:case 3:case 12:gameStatus = LOST;break;default:gameStatus = CONTINUE;myPoint = sumOfDice;cout << "Point is " << myPoint << endl;break;};while (gameStatus == CONTINUE){sumOfDice = rollDice();if (sumOfDice == myPoint)gameStatus = WON;else if (sumOfDice == 7)gameStatus = LOST;}if (gameStatus == WON)cout << "Player wins" << endl;elsecout << "Player lose" << endl;}unsigned int rollDice(){unsigned int die1 = 1 + rand() % 6;unsigned int die2 = 1 + rand() % 6;unsigned int sum = die1 + die2;cout << "Player rolled: " << die1 << " + " << die2<< " = " << sum << endl;return sum;}这个是我拿来当作笔记的,主要是为了记住这么个问题,当我要想循环的实现博彩游戏并且统计输赢的时候,会⾃然⽽然的想到在外部套⼀个for循环去执⾏,但是这样就会涉及到⼀个问题,即随机数的⽣成,按照我最开始的理解是随着循环的进⾏,给srand提供的seed不同(也就是实参time(0))就会在每次循环都产⽣不同的随机序列。
范例1(掷骰子)

范例题目一制作一个投骰子游戏。
程序运行界面如图1所示。
图1 筛子游戏界面3.1.1程序功能如图1所示:游戏运行,可以显示不同点数的筛子;游戏开始,按下“回车键”,则筛子随机出现不同的点数,产生动画效果;按下“回车键”,筛子停止变化,记录点数;按下“空格键”,更换游戏者,重复上述2、3步骤;按下“q键”,游戏结束。
该游戏可以多人参加,每人可以投多次,每人每次的筛子点数自动累加,点数最高者胜。
3.1.2实现步骤1)搭建程序框架新建一个空的工程,工程名称game;将colorConsole.h(附件1)和colorConsole.cpp(附件2)拷贝到工程当前目录,添加到工程中;新建一个主文件main.cpp,将#include “colorConsole.h”代码添加到main.cpp 中。
2)代码实现(源代码见附件3)一个辅助函数void rolldice(HANDLE hOutput, int n, int col , int row, WORD wColors[]);输入参数:输出屏幕:hOutput筛子点数:n屏幕位置:列col行row文字颜色:wColors[]输出参数:无功能:在屏幕指定位置输出指定点数和指定颜色的筛子主函数功能:检测按键,根据不同的按键实现不同的功能,算法思想如下面的为代码所示。
void main(){屏幕初始化;显示6个黄色的不同点数的筛子;在屏幕底部显示菜单;while(1)//游戏开始{if (检测到按键){if(检测是否按下“回车键”){标志位取反;if(当前标志为false){停止投筛子;显示当前点数的筛子;rolldice(handle,i+1,row,col,wColors);记录并显示游戏者和点数;}}else if (检测是否按下“空格键”){计数器清零;游戏者人数加1;}else if (检测是否按下“q或Q键”)break;}if (标志位是true){随机投筛子;}}}//游戏结束3)程序编译调测运行不需要额外的设置,常规调试运行即可。
C#程序员面试分类模拟11

C#程序员面试分类模拟11论述题1. 扔n个骰子,向上面的数字之和为S。
给定n,请列出所有可能的S值及其相应的概率。
例如,给定n=1,返回[[1,0.17],[2,0.17],[3,0.17],[4,0.(江南博哥)17],[5,0.17],[6,0.17]]。
正确答案:如果只有1个骰子,那么它的点数范围是1到6,如果是2个骰予,那么可能的区间是2到12,如果是3个骰子,那么可能的区间是3到18,如果是n个骰子,那么可能的区间是n到6*n。
有了以上分析,此时假设有n个骰子,总的点数和为sum,那么在前面n-1个骰子的情况,最后一个可以有sum-1、sum-2、sum-3、sum-4、sum-5和sum-6六种情况,而最后的那个骰子有下面的情况:(n-1,sum-1):第n个骰子扔出了1,等同n-1个骰子扔出了sum-1的情况。
(n-1,sum-2):第n个骰子扔出了2,等同n-1个骰子扔出了sum-2的情况。
(n-1,sum-3):第n个骰子扔出了3,等同n-1个骰子扔出了sum-3的情况。
(n-1,sum-4):第n个骰子扔出了4,等同n-1个骰子扔出了sum-4 l拘情况。
(n-1,sum-5):第n个骰子扔出了5,等同n-1个骰子扔出了sum-5的情况。
(n-1,sum-6):第n个骰予扔出了6,等同n-1个骰子扔出了sum-6的情况。
那么n个骰子扔出了sum的情况等于上面六种情况相加:n=1时:f(1,1)=f(1,2)=f(1,3)=f(1,4)=f(1,5)=f(1,6)=1n=2时:f(2,2)=f(1,1)=1f(2,3)=f(1,2)+f(1,1)=2...f(2,6)=f(1,5)+f(1,4)+f(1,3)+f(1,2)+f(1,1)f(2,7)=f(1,6)+f(1,5)+f(1,4)+f(1,3)+f(1,2)+f(1,1)=6总数1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 121个11 1 1 1 1 0 0 0 0 0 02个01 2 3 4 5 6 5 4 3 2 1根据上面的解析,可以看出本题就是一个简单的动态规划问题,在代码编写的时候注意一下边界即可。
随机数例题

投骰子的随机游戏
每个骰子有六面,点数分别为1 每个骰子有六面,点数分别为1、2、3、4、5、6。游戏 者在程序开始时输入一个无符号整数, 者在程序开始时输入一个无符号整数,作为产生随机数的种 子。 每轮投两次骰子, 第一轮如果和数为7 11则为胜 , 每轮投两次骰子 , 第一轮如果和数为 7 或 11 则为胜, 游 戏结束;和数为2 戏结束;和数为2、3或12则为负,游戏结束;和数为其它值 12则为负, 则将此值作为自己的点数, 继续第二轮、 第三轮 ...直到某 则将此值作为自己的点数 , 继续第二轮 、 第三轮... 直到某 轮的和数等于点数则取胜,若在此前出现和数为7则为负。 轮的和数等于点数则取胜,若在此前出现和数为7则为负。 由rolldice函数负责模拟投骰子、计算和数并输出和数。 rolldice函数负责模拟投骰子、计算和数并输出和数。
5
int rolldice(void) { //投骰子、计算和数、输出和数 //投骰子、计算和数、输出和数 int die1,die2,worksum; die1=1+rand()%6; die2=1+rand()%6; worksum=die1+die2; cout<<"player rolled "<<die1<<'+'<<die2<<'='<<worksum<<endl; rettream> #include <cstdlib> using namespace std; int rolldice(void); rolldice(void); int main() { int gamestatus,sum,mypoint; unsigned seed; cout<<"Please enter an unsigned integer:"; cin>>seed; //输入随机数种子 //输入随机数种子 srand(seed); //将种子传递给rand() //将种子传递给rand() sum=rolldice(); //第一轮投骰子、计算和数 sum=rolldice(); //第一轮投骰子、计算和数
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案例:掷骰子游戏,
案例:掷骰子游戏,如果骰子的总点数则游戏赢;是7,则游戏赢;否则输。
功能模型:功能模型:系统用例图
用例名称:玩掷骰子参与者:玩家
静态模型:静态模型:系统类图
OOAD关注从对象的角度创建领域描述。
定义领域模型需要所要处理的问题的领域知识。
通过鉴别对象的概念、属性和关联来分解问题。
识别潜在的类识别潜在的类-&-对象对象是人们要研究的任何事物及对问题域中有意义的事物的抽它们既可能是物理实体,也可能是抽象概念(规则规则、象,它们既可能是物理实体,也可能是抽象概念规则、计划和事件)。
具体地说,对象可分为如下几种类型:。
具体地说,对象可分为如下几种类型:(1) 物理实体:指有形的实物,例如,飞机、汽车、计算机、书或物理实体:指有形的实物,例如,飞机、汽车、计算机、机房等。
机房等。
(2) 人或组织的角色:例如,医生、教师、学生、工人、部门或公人或组织的角色:例如,医生、教师、学生、工人、司等。
司等。
(3) 事件:指在特定时间所发生的事,例如,飞行、演出、开会、事件:指在特定时间所发生的事,例如,飞行、演出、开会、访问或事故等。
访问或事故等。
(4) 性能说明:指
厂商对产品性能的说明,如产品名字、型号、规性能说明:指厂商对产品性能的说明,如产品名字、型号、格和各种性能指标等。
格和各种性能指标等。
首先我们要确定领域内的概念类,通过对用例的名词提取,我们可以获得“玩家”、“骰子”及“骰子游戏”等概念类。
然后画出其属性和关联。
动态模型:顺序图
OOAD关注软件对象在问题领域内是如何相互协作来解决问题。
交互图包括通信图和顺序图两种方式。
两个人玩的扑克牌游戏的一种玩法,两个人玩的扑克牌游戏的一种玩法,请你设计一个模拟程序,它的基本功能是:(1)发两手牌发两手牌( 拟程序,它的基本功能是:(1)发两手牌(利用随机数产生(2)确定赢考和赢脾的类型扑克牌游戏规则如下:确定赢考和赢脾的类型。
器),(2)确定赢考和赢脾的类型。
扑克牌游戏规则如下:
(1)有两个人玩,分别称为A (1)有两个人玩,分别称为A和B 有两个人玩(2)一付扑克牌有52张牌一付扑克牌有52张牌,种花色(方块、梅花、红桃和黑桃) (2)一付扑克牌有52张牌,4种花色(方块、梅花、红桃和黑桃),每种花色的牌的点数按升序排列有2 10,14种色的牌的点数按升序排列有2,3,4,…,10,J,Q,K,A等14种;(3)给每个人发三张牌牌面向上( 给每个人发三张牌,亮脾) 赢考立即可以确定;(3)给每个人发三张牌,牌面向上(即,亮脾),赢考立即可以确定;
(4)最高等级的一手牌称为同花即三张牌均为同一种花色,最高等级的
一手牌称为同花,(4)最高等级的一手牌称为同花,即三张牌均为同一种花色,最大的同花牌是同一种花色的Q 花牌是同一种花色的Q、K、A,(5)第二等级的牌称为顺子即点数连续的二张脾,第二等级的牌称为顺子,(5)第二等级的牌称为顺子,即点数连续的二张脾,最大的顺于是花色不同的Q 不同的Q、K、A (6)第三等级的牌是同点即点数相同的三张脾,员大的同点是A 第三等级的牌是同点,(6)第三等级的牌是同点,即点数相同的三张脾,员大的同点是A、A、A (7)第四等级的牌是对子即三张脾中有两张点数相同*最大的对于是A 第四等级的牌是对子,(7)第四等级的牌是对子,即三张脾中有两张点数相同*最大的对于是A、A、K,(8)第五等级的脾是杂牌即除去上列四等之外的任何一手牌,第五等级的脾是杂牌,(8)第五等级的脾是杂牌,即除去上列四等之外的任何一手牌,最大的杂脾是不同花色的A 杂脾是不同花色的A、K、J;(9)苦两人的牌类型不同则等级高者胜;若等级相同,则点数高者胜;苦两人的牌类型不同,(9)苦两人的牌类型不同,则等级高者胜;若等级相同,则点数高者胜;若点数也相同,则为平局。
若点数也相同,则为平局。
在腾讯QQ游戏中斗地主游戏面向对象分析与设计
“联机考试系统”分析
分析的过程
估计优先级情景识别类和对象描述类和对象记录分析结果情景分析
哪些情景优先级高?
创建用户…… 创建用户登录…… 登录创建考试…… 创建考试创建考题…… 创建考题联机考试…… 联机考试
识别类和对象/情景分析
分析应对每一个情景展开,重点在于搜索出对象,这时不要化很多时间来确定对象之间的关系名词可能成为对象,行为将可能成为对象的方法每一情景至少需要一个界面类联机考试系统有那些类?
软件工程教研室王兵
识别类和对象4-1
业务实体类
User Exam
Question
StudentTest
识别类和对象4-2
用户界面对类
识别类和对象4-3
存储访问类
DBAccess
描述类/类分析5-1
User 方法
ValidateUser InsertRecords UpdateRecords FetchRecords
软
逻辑层的功能类设计
User 类包括验证用户登陆的身份、创建用户、更改用户、查找用户功能的方法Question 包括存储、修改、查找考题的方法Exam 包括创建考试、查看考试安排、显示学生的考试结果以及显示考试的结果方法StudentTest 检索试卷
User 类的方法
ValidateUser 验证密码InsertRecords 新建用户UpdateRecords 更新用户信息FetchRecords 查询用户用户记录
Question 类的方法
InsertQuestions 新建试题并将其添加至tbl_QuestionBank表UpdateQuestions更新QuestionBank表中的试题FetchQuestions从表tbl_QuestionBank中搜索试题GenerateQuestionNo生成指定科目的试题编号
Exam 类的方法
CreateExam 创建考试FetchExamDetails 按考试日期、考试科目条件搜索已经安排的考试GenerateExamCode 生成考试代码FetchExamResults 检索学生的考试分数FetchExamReports 检索考试结果的详细信息GenerateTestPaper生成试卷
StudentTest类的方法
FetchPaper 从数据库中提取试卷数据访问层DataAccess 类的方法
Connection 处理数据库连接GetInstance 检查数据库连接的实例是否存在SqlCommand 该方法执行数据库操作命令SaveStudentScore 插入考试成绩。