设计概论课件1

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设计概论-1绪论

设计概论-1绪论

第一章 绪论
4.3 设计是进行生产与管理的手段
现代设计作为管理手段,最典型的体现是在企业形象策划的视觉识别系统中, 且以此来塑造企业文化。 作为CIS的视觉识别系统(VIS),它是以企业标志为中心所展开的一系列的设计 ,包括企业产品包装、信息传播、商业活动等方面使用统一的文字、统一的色彩 、统一的理念、统一的服饰、统一的标识、统一的规则、统一的策略和方法,使 企业成为一个具有个性和可以认知的整体。这种个性主要体现在对外交流中企业 所展现的精神面貌和文化面貌。
从消费层次来看,人的消费需求大体分为三类层次: 1.解决衣食等基本问题,满足人的生存需求; 2.追求共性,即流行、模仿,满足安全和社会需求; 3.追求个性,要求小批量多品种,以满足不同消费者的需求。 前两个层次的消费主要是大批量生产的生活必需品和实用商品,以“ 物”的满足和低附加值商品为主。而第三个层次则满足“人无我有,人有 我优”的愿望,这种“知”的满足,必然要求高附加价值的商品。20世纪 80年代以来,许多国家都跨入了设计时代,设计时代的到来,意味着世界 经济正由“物的经济”向“知的经济”发展,即设计时代意味着附加价值 的时代。
第一章 绪论
二、设计的定义
“设计”(Design)源于拉丁文“Desigara”,其本意是“徽章”、“记号”, 即一事物区别于其他事物的、使之得以被认知的依据或媒介。 1974年,第15版的《大不列颠百科全书》对“Design”的解释更加明确, 更具有现代性。即指进行某种创造时计划、方案的展开过程,即头脑中的构 思。一般是指能用图样、模型表现的实体、但并非最终完成的实体,只指计 划和方案。
功能性
数学、物理学、材料学、机械学、工程学、电子学、经济学
审美性
色彩学、构成学、心理学、美学、民俗学、传播学、伦理学

设计概论--第一章-导论

设计概论--第一章-导论

塞尚认为:“画画并不意味着盲目 地去复制现实,它意味着寻求各种 关系的和谐。”从塞尚开始,西方 画家从追求真实地描画自然,开始 转向表现自我,并开始出现形形色
“设计”的概念
色的形式主义流派,形成现代绘画 的潮流。
日常语言中的“设计” 多个层次、通常分为 三类: 第一、精神活动层面。 是指在人的意识和思想中对人的生活世界进行 预先设定与规划,这是宽泛意义上的设计; 第二、造物活动层面。 设计起源于人类物质生存的需要,是人为了改 善生存环境而进行的有目的的造物活动。从远 古的彩陶、青铜,到今天的电子、家具产品等 ,都是人类为了改善自身的生存环境,基于精 神或物质上的需要而创造出来的物品。这是狭 义上的设计;
“设计”的概念
第三、非物质层面。 指在信息社会中,对信息的表达和处理所进行 的设想与规划。如人机交互界面的设计、软件 程序的设计等。这是设计在信息时代新的表现 形式。
“设计”的概念
深泽直人——茶包设计
(造物活动层面)
设计 —— 一词虽然是西语Design在现
代汉语中的反映,但其西语词源学上的含义,
1950年,美国人爱德华·考夫曼·琼尼“12条定义”:
1.现代设计应满足现代生活的实际需要。
2.现代设计应体现时代精神。 3.现代设计应不断发展的纯美术与纯科学中吸取营养。 4.现代设计应灵活运用新材料、新技术,并使其得到发展。 5.现代设计应通过运用适当的材料和技术手段,不断丰富 产品的造型、肌理、色彩等效果。 6.现代设计应明确表达对象的意图,绝不能模棱两可。 7.现代设计应体现使用材料所具备的区别于它种材料的特 性及美感。 8.现代设计须明确表达产品的制作方法,不能使用表面可 行,实际却不能适应大量生产的欺骗手段。
另一种斱式为写意仿生设计也就是在仿生自然界物佑时需要对物佑的典型特征造型迚行升华加工然后通过设计手段实现再特征的再创造这种斱式丌仅在视觉上佑现出了物佑特质的仿生更是追求物佑特性的意境也就是通过造型表现出杢的产品情怀引起亰仧养心丐界的共鸣

设计学概论1-4章课件

设计学概论1-4章课件

三、设计的艺术手法
解构:以古今纯艺术或设计艺术为对象,根据设计的需要,进行符号意义的分解,分解 成语词、纹样、标识、单行、乐句之类,使之进入符号贮备,有待设计重构。
三、设计的艺术手法
解构
借用
艺术 手法
装饰
创造
参照
装饰:在解决设计的艺术品质问题时,装饰是最传统又常用的方法。装饰并不等于“罪 恶”,也不等于错误,关键在于使用是否恰如其分。好的装饰可以掩去设计的冷漠,增 添制品的情感因素,增强设计的艺术感染力;好的装饰是设计不可分割的部分,只有多 余的装饰才是可以随意增减的附件。



























设 计
设计是生产的组成部分

设计为生产服务


设计与生产


设计师要向生产人员学习

生产部门必须认识设计





消费是设计的消费
计 与
设计为消费服务,消费是一切 设计的动力与归宿


设计与消费


设计创造消费

的 关
人类物质消费本质上是一种精神消费 和文化消费。
三、设计的艺术手法
解构
借用
艺术 手法
装饰
创造
参照
创造:创造是设计艺术最根本的方法,是借用、解构、装饰、参照等方法的基础。
三、设计的艺术手法
创造:创造是设计艺术最根本的方法,是借用、解构、装饰、参照等方法的基础。

(1)艺术设计概论第一章

(1)艺术设计概论第一章

(1) 第一章导论 第一节 艺术设计的概念与定义 1.设计的概念Design一词的根本语义是:通过行为而达到某种状态,形成某种计划,是一种思维过程和一定形式,图式的创造过程。

可分为古典,近代,现代三个阶段。

15世纪前后,其定义是:以线条的手段来具体说明那些早在人的心中的构思,后经想象力使其成形,并可借助熟练的技巧使其现身的事物,即将艺术家在心中构思的作品现实化。

18世纪Design的词义仍限定在艺术范畴之内,解释是:艺术作品的线条形状在比例,动态和审美方面的协调。

在此意义上,Design与构成同义。

18世纪以后,大机器工业的发展导致设计观念的变革,真正现代意义上设计的观念由此确立起来,Design的概念及其语义开始突破美术或纯艺术的范畴而趋于宽泛,作为动词的涵义有:(1)在头脑中的想象和计划(2)谋划(3)创造独特的功能等等。

作为名词的涵义有(1)针对某一目的在头脑中形成的计划(2)对将要进行的工作预先根据其特征作的模型(3)样式,纹饰等等。

1974年《大不列颠百科全书》对Design又有了更明确全面的解释:设计常指拟定计划的过程。

产品的设计首先指准备制成成品的部件之间的相互关系,在美术中,设计本身就是一种创作过程。

Design语义的核心即所强调的是为实现一定的目的而进行的设想,计划和方案之意。

不仅设计的范畴扩展到一切创造性的,为相关目的而进行的物质生产,如人造物的领域,也包括文学,艺术等的精神生产领域,甚至包括经济规划,科学技术发展的前景,国家大政方针等诸方面的决策和方案等。

只要是为了一定目的而从事设想,规划,计划,安排,布置,筹划,策划的都可以说是设计。

作为名词的Design,最本质的意义是计划乃至设计,即预设一定的目标并为此而建立方案。

而这些都可以作为本来的古典意义。

而新的限定是以美和有用性为目标的工业计划乃至设计是以大工业生产为前提的工业设计。

汉语中的设计最早是计谋的意思,在近现代计谋,算计等层面的含义已日益淡化,主要指设想与规划。

艺术设计概论ppt课件

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商业传媒设计(广告、商标、店面 橱窗、企业形象)
时装设计(生活服装、工作服、礼 服、艺术表演服)
第二章 中国艺术设计的起源
一、从石器到玉器
设计的历史从人类打造第一块石器的时
候开始。
造物的范围从工具和饰物扩大到礼器, 造物的设计也从功能、形式感发展到寓 意、符号体系。
红山文化的玉龙
良渚文化的玉琮 《周礼》:苍璧礼天,黄琮礼地。
《司母戊》
《象尊》:商代青铜器中的精品, 象形雕塑极为生动传神。
青铜器的设计与礼制文化紧密相关,其特点 有:
一、象物 具有图腾的特点。
二、纹样威武狰狞 是统治阶级的象征,在 礼制活动中要达到强制、震慑、恐吓的目的。
三、系统严谨、风格繁缛富丽。
第四章 钟鸣鼎食——春秋 战国的艺术设计
一、世俗化自由化的青铜器
《玉凤》:殷墟妇好墓出土,长13.6 厘米,琢磨精巧,为罕见佳作。
妇好墓:商都殷墟遗 址中保存最为完整的一 座陵墓,位于河南省安 阳市附近,1976年发掘。 墓主人妇好是商王武丁 的妃子,墓中文物1600 件之多。
《佩玉》:周代中期作品,现藏美国 西雅图美术馆。
二、青铜时代
青铜是世界冶金铸造史上最早的合金, 在红铜加入锡、铅,这种合金在历经几千年 后,表面出现一种青灰色的锈,故称之“青 铜”
批评,是建立在欣赏、鉴赏基础上 的更为理性的审美态度。艺术批评 需从审美入手,取得感性认识并深 入分析作品的形式特点,归纳其精 神内涵,阐述其社会意义并以理论 形态陈述出来。
第一章 艺术设计的概念与意义
一、“设计”的概念 设计是人类改变原有事物,使其变化、增
益、更新、发展的创造性活动。设计是构想 和解决问题的过程,它涉及人类一切有目的 的价值创造活动。

《室内设计概论(第二版)》 课件 第四章 居住空间室内设计

《室内设计概论(第二版)》 课件   第四章 居住空间室内设计

第二节 居住空间室内设计要求与程序
二、居住空间室内设计程序
居住空间室内设计是一种以满足个别家庭需要为目标的理性创造行为。因此,设计时 应充分把握家庭实质,从家庭因素和住宅综合条件分析,进行实际空间计划和形式创造。 居住空间室内设计程序分为以下三个阶段:
第二节 居住空间室内设计要求与程序
1. 分析阶段 (1)家庭因素分析 1)家庭结构形态:新生期、发展期、老年期。 2)家庭综合背景:籍贯、受教育程度、信仰、职业。 3)家庭性格类型:共同性格、个别性格、偏好、特长、忌讳。 4)家庭生活方式:群体生活、社交生活、私生活、家务态度和习惯。 5)家庭经济条件:高、中、低收入型。
第三节 主要功能空间室内设计
三、厨房
厨房在家庭生活中具有非常重要的作用,承担着一日三餐的洗切、烹饪、备餐及用餐 后的洗涤与整理等任务。厨房设计的主要目的就是让人以轻松愉快的心情来完成做饭和收 拾的工作,所以容易清洁打理和安全高效是首要考虑的问题。
第三节 主要功能空间室内设计
1. 厨房常见的布置方式(见图4-20) (1)L 形 L 形工作台靠着墙双向展开,或是开放式的L 形,短的一边可以当作小小的便餐台, 如图4-21 所示。
第三节 主要功能空间室内设计
(3)墙面 餐厅墙面的处理关系到空间的协调性, 应运用科学技术和艺术手法来创造舒适美 观、轻松活泼、赏心悦目的空间环境,以 满足人们的就餐心理,如图4-18 所示。
第三节 主要功能空间室内设计
(4)家具 餐厅的家具配置应根据家庭日常进餐人 数来确定,同时也应满足宴请亲友的需要。 (5)地面 餐厅的地面要求便于清洁,同时还需要 有一定的防水和防油污特性,因此可选择大 理石、釉面砖、复合地板及实木地板等,如 图4-19 所示,同时要考虑污渍不易附着于 构造缝之内。

设计概论第一章导论

设计概论第一章导论
1 学习过程
我今后会怎样上这门课?
以课堂讲授,优秀作品赏析,座谈的方式 组织教学。主要讲授艺术设计的基本概念, 设计的本质、分类,知识组合,工作内容, 工作范围,工作方法与特征,讲授设计领 域的基本知识及影响设计方向的基本理论。 本门课程使用多媒体教学,理论知识讲授 结合学生实践的教学方式。
设 计 概 论 |导言
怎样才能被称为设计师
设 计 概 论 | 第 一 章 导论
3 理解设计师
从事设计工作,通过教育培养与 经验积累,拥有设计的知识与理 解力,掌握设计的技能与技巧, 能够完成设计任务的人。
设计师的知识技能
设 计 概 论 | 第 一 章 导论
3 理解设计师
1.艺术与设计知识技能 2自然与社会知识技能
设计师的社会职责与特质
设 计 概 论 | 第 一 章 导论
2 设计的领域和分类
1980年国际工业设计学会联合会 第11次年会公布了修改后的工业 设计的定义:就批量生产的工业 产品而言,凭借训练、技术知识、 经验和视觉感受,而赋予材料结 构、构造、形态、色彩、表面加 工以及装饰以新的品质和资格, 称为“工业设计”。
2.3环境设计
为什么要学这门课程?
设 计 概 论 |导言
1 学习目的
设计概论是一门设计专业的入门指导课程。 旨在介绍相关的设计专业的性质,本质与 特色,专业的形成背景和发展历史与现状 等情况。学生通过设计概论的学习,可对 本专业产生一个感性的认识,从而为以后 的专业学习打下良好的基础。学生在课程 学习中需掌握设计的意义、形式与功能、 设计的作用;设计与艺术、科学的关系等 知识。
2.1视觉传达设计
设 计 概 论 | 第 一 章 导论unication Dsign直译而来,是指通过视觉来 传递各种信息为目的的设计。

(完整版)全新版尹定邦设计学概论1

(完整版)全新版尹定邦设计学概论1
• 20世纪初,现代运动的实践者们主要关注于艺术和建筑。 但是,设计作为新机器时代的主要方面,依然受到人们 的重视。
图1.1.3 克里斯多弗·德雷瑟,镀银茶壶,1881年 图1.1.2 琼斯,《装饰的基本原理》图版
图1.1.4 拉斯金, 《建筑的七盏明灯》插图十,1849年
图1.1.5 亨利·德莱福斯, 《为人设计》插图,1974年
关于形式主义批评的讨论:
1. 就形式的完美性而言,“设计”(disegno)这一概念 本身就是在文艺复兴时期作为艺术批评术语而发展起 来的。作为艺术批评的术语,设计所指的是合理安排 艺术的视觉元素以及这种合理安排的基本原则。
2. 20世纪形式主义批评主要来自三个方面的影响:沃尔 夫林对美术风格史的研究;贝尔在艺术批评中提出的 “有意味的形式”;以及美国罗斯的《纯设计理论: 谐调、平衡、节奏》。
阿洛伊斯·李格尔 Alois Riegl, 1858-1905
佩 夫 斯 纳 在 1936年出版的《 现代运动的先驱者》,1949年再 版时易名为《现代设计的先驱者 》,这一改变表明他把整个现代 艺术运动看做就是“现代设计” 。
尼古拉斯·佩夫斯纳 Nikolaus Pevsner, 1902-1983
第一章
作为学科的设计
设计作为一门学科,是以文艺复兴时期的艺术家瓦萨 里(Giorgio Vasari)于1563年在佛罗伦萨所创立的设计 学院(Accademia del Disegno)为标志的。当时,意大利 文中的Disegno除了有在中世纪后期所特指的“素描”之 意,又增加了一个含义——设计。不过,等到Disegno作 为学科名用英文中的design来表述,这要到1837年,英国 成立公立设计学院(Government School of Design)。

第1章-建筑设计概论16PPT课件

第1章-建筑设计概论16PPT课件
三者和谐统一的产物。
2021
5
1.2. 建 筑 的 发 展
1. 西方建筑发展简史
1)原始社会 2)奴隶社会
①古埃及建筑 ②古希腊建筑
西方建筑的语言:柱式。古典柱式即指古希腊与古罗马的多立克 柱式、爱奥尼柱式、科林斯柱式、罗马的塔司干柱式和组合柱式。
雅典卫城
③古罗马建筑
凯旋门 万神殿Pantheon 斗兽场
1.人体和人体活动的空间尺度 2.家具、设备的空间尺度 3.环境因素
3 基本概念的介绍
1.建筑模数
建筑模数试选定的标准尺寸单位,作为建筑物、构配件、建筑制品 等尺寸相互协调的基础。
基本模数的数值规定为100mm, 以M表示,即1 M=100mm。 导出模数:扩大模数 3M,6M,12M,15M,30M,60M。
房屋建筑学
主讲:裴刚
2021
1
第一章 建筑设计概论
本章学习目标:
了解建筑发展的基本过程。 了解现代建筑技术的未来趋势。 熟悉构成建筑的基本要素。 熟悉建筑工程建设程序。 掌握建筑设计的主要依据。 掌握建筑模数和模数制。 掌握在建筑设计中应贯彻的强制性标准文件。
2021
2
1.1 认识建筑
1.1.1 建筑的定义
2.设计阶段
(1)设计前的准备工作 (2)方案设计 (3)技术设计 (4)施工图设计
3.施工阶段 4.交付使用
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1.5 建筑设计的要求和依据
1 建筑设计的要求
1.建筑功能要求 2.建筑技术要求 3.建筑经济要求 4.建筑美观要求 5.建筑规划要求
“实用、经济、美观”
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2 建筑设计的依据
2021
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设计概论 第1章 艺术概论

设计概论 第1章 艺术概论

图1-1磨制石器
人类用艺术的、宗教的、实践精神的和理论的(科学 的)四种方式掌握世界。艺术掌握世界的方式可以理解 为人类以心灵观照世界整体的方式,同时也是人类进行 艺术生产的方式。我们考察艺术,认识艺术本体的自律 性,一个关键的艺术哲学和美学命题是不仅把艺术作为 一种意识形态来考察,同时也把艺术作为一种生产形态 来考察。我们认为,任何艺术,它的本质特性,是审美 的、创造性的意识形态;也是审美的、创造性的生产形 态。艺术,是人借助一定的物质材料和工具,借助一定 的审美能力和技巧,在精神与物质材料、心灵与审美对 象相互作用、相互结合的情况下,充满激情与活力的创 造性劳动。
建筑作为造型的综合形 式,也是一种重要的空间艺 术。 实用艺术既有审美价值, 又有实用价值。这就是2000 年前古罗马建造师马克提出 的实用、坚固、美观的原则。
图1-2 巴黎圣母院
图1-3 克里姆林宫
总之,艺术与设计是人类社会发展的孪生 姐妹,其本质功能都是服务于人类,满足于人 类的多种需要。艺术与设计之间的关系密不可 分,纯粹的视觉美艺术形式时刻影响着设计艺 术的发展,艺术的更新换代也影响设计艺术的 创新。无论是纯粹艺术、手工艺术,还是现代 设计,其归根结底都是与社会的发展息息相关 的。
第 1 章 设计及其意义
第一节 设计是什么? 一、设计有何含义? “设计”一词在中国,最初并不是一个专有学 科名词,如:元代尚忡贤《乞英布》第一折有 “运筹设计,让之张良,点将出师,属之韩信” 之语,在这里,“设计”是设下计谋的意思。到 近代人们把“设计”与“图案”的词义相通解, 并 且 与 英 文 的 “ Design ” 对 应 起 来 。 设 计 ( Design)一词作为一门学科名词的使用,是在 第二次世界大战以后才流行起来的。

第1讲数字游戏设计概论课件

第1讲数字游戏设计概论课件
游戏是一个有一定规则且闭合规范的体系,用于表现游戏设计者主观的世界。 游戏与仿真的比较: 模拟仿真需要尽量去模拟并表现出某一真实的现象,游戏只是简单地表现一个现象。 游戏的可玩性比游戏的绚丽效果更加重要。 模拟仿真是为达到技术和预估的目的,游戏则是用于教育和娱乐。 游戏创造的世界是一个主观的、简化的世界,只要可以表现现实感即可。
1.2 数字游戏与网络游戏
1.2.1 相关概念 数字游戏:Digital Game,数字化游戏 电子游戏:Electronic Game,我国的称呼 计算机游戏:Computer Game,电脑游戏 视频游戏:Video Game 网络游的游戏。 视频游戏:通过终端屏幕呈现出文字或图像画面的游戏方式,限定于凭借视频画面进行展示的类别。 电子游戏:作为通俗的称谓在我国普遍流传,目前更倾向于基于传统电子技术的老式游戏(尤见于西方),而较少用来指代网络游戏、虚拟现实游戏等新型游戏。 数字游戏:各种基于数字平台的游戏,涵盖电脑游戏、网络游戏、电视游戏、街机游戏、手机游戏等。
1.3 数字游戏的分类
按照游戏平台划分 按照游戏内容划分
1.3.1按照游戏平台划分
数字游戏
电脑游戏
网络游戏
电视游戏
街机游戏
手持游戏
1.3.2 按照游戏内容划分
游戏里的人称
游戏里的人称一般指游戏者所操控的人物角色相对于游戏者而言。 第一人称游戏也叫主角游戏,指游戏的视野就是玩家操控的角色的主视野,操控角色的本身并不出现,让玩家觉得“我”就是游戏里的角色,以射击游戏为主,如抢滩登陆、CS。 第三人称游戏是游戏的视野能够看到玩家操控的角色的全身,玩家不仅可以看到自己,还可以观察角色所处的360度全视角。操控角色是以另外一个“他/她”出现,大量AVG、ACT、RPG

第1章机械零件设计概论

第1章机械零件设计概论
第一章 概论
§1.1 机械、机器、机构及其组成 §1.2 本课程的内容、性质的任务 §1.3 机械设计的基本要求和设计 过程 §1.4 机械零件的工作能力及其计算准则 §1.5 机械零件的载荷、应力和许用应力 §1.6 机械零件的材料的选用原则 §1.7 机械设计的新发展
1.1 机械、机器、机构及组成
1.6 机械制造常用材料及其选择
3、铜合金
青铜 — 含锡青铜、不含锡青铜 种类: 黄铜 — 铜锌合金,并含有少量的锰、铝、镍 轴承合金(巴氏合金) 特点:良好的塑性和液态流动性; 良好的减摩性和抗腐蚀性。 零件毛坯获取方法:辗压、铸造。 应用:应用范围广泛。
二、非金属材料
1、橡胶 橡胶富于弹性,能吸收较多的冲击能量。
4) 腐蚀磨损
在滚动或兼有滑动和滚动的高副申,如凸轮、齿轮等,受载时材料表层有很大的 接触应力。当载荷重复作用时,常会出现表层金属呈小片状剥落,而在零件表面 形成小坑,这种现象称为疲劳磨损或疲劳点蚀。 在摩擦过程申,与周围介质发生化学反应 或电化学反应的磨损,称为腐蚀磨
静应力是变应力的特例 1.5 机械零件的载荷、应力和许用应力
零件工作表面出现疲劳破坏或过度磨损 零件的弹性变形过大 零件发生强烈振动
2) 衡量零件工作能力的指标: 强度、刚度、抗磨性、耐热性、振动稳定性
1.4 机械零件的工作能力及其计算准则
三、机械零件的计算准则
强度计算准则 (整体强度和表面强度): [ ] 刚度计算准则; 抗磨性计算准则:
[ ]
1.1 机械、机器、机构及组成
机 器
进气阀3 制造角度:由若干个机械零件装配面成的 。 运动角度:由若干个可以相对运动的构件组装而成的。
结构角度:由机构组成的,而机构则是由一些能相对 独立运动的构件组成的。 排气阀4

设计概论1.第一章 绪论

设计概论1.第一章 绪论
现代设计作为人与自然沟通的手段、改善人类生活的方法, 已经渗透到了社会的各个角落。
1.2.1设计是社会经济发展战略的主要组成部分
设计作为经济和意识形态的载体,是一个国家、机构或 团体发展自我的强有力的手段。
许多经济发达国家把发展设计产业和设计教育作 为一项基本国策,置之于国家发展战略的高度。
英国1851年万国工业博览会展示馆—日本一共有68家企业入选,分别是: 排名 企业中文名 企业国籍 经营范围 营业额收入(百万,美 元) 8 丰田汽车 日本 汽车 185,805.0 24 日本电报电话 日本 电信 94,869.3 31 本田汽车 日本 汽车 87,510.7 38 日立 日本 电子,电气设备 83,596.3 41 日产汽车 日本 汽车 83,273.8 47 松下电器 日本 电子,电气设备 78,557.7 65 索尼 日本 电子,电气设备 66,025.6
• 战后初期,由于受美国的经济援助及美国产品和文化输入 的影响,美国工业设计的方法及表现形式都对欧洲和日本 的工业设计产生广泛的影响。但随着各国经济的复苏,加 上各自不同的文化背景,在不同的国家都逐渐形成了具有 自己特色的工业设计,特别是意大利、德国、斯堪的纳维 亚国家和日本。
德国设计
• 随着经济的复兴,德国成了设计上先进的工业化国家之一, 并发展了一种以强调技术表现为特征的工业设计风格,认 为产品在整体上不应有与功能无关的表现性特征。
我国作为一个东方文明古国,设计发展起步晚,与日本有 许多相似之处,而且,我们有着比日本更为悠久的传统,无比 丰富的传统工艺和民间工艺是我们现代设计取之不尽的设计源 泉,在发展民族风格上更具有优势,在现代设计方面,东邻岛 国为我们提供了经验。
苹果手机的收入分配 一部售价260美元的iPhone,中国只能从中赚取4美元,其 他的都由苹果公司赚去了。”

设计概论第1章

设计概论第1章
1974年的《大不列颠百科全书》指出:“美术方面,设计常 指拟定计划的过程,又特指在心中或制成草图或模式的具体计 划。产品的设计首先指准备制成成品之间的相互关系,这种设 计通常要受到四种因素的限制:材料加工方法所起的作用、整 体上各部件的紧密结合、整体对于观赏者与使用者或受其影响 者所产生的效果。”
⑥现代设计应明确表达对象的意图,决不能模棱两可;
⑦现代设计应体现使用材料所具备的区别于它种材料的特性和美感;
⑧现代设计应明确表达产品的制作方法,不能使用表面可行、实际却不能 适应大量生产的欺骗手段;
3、请小组派代表汇报对指定问题的理解(每次代表应尽量不同);
4、老师点评和总结各个问题;
5、根据课堂学习,每个人在作业每道题预留的空白处,补充 上新的理解并提交。
+ 课程考核和评分方式
1、平时成绩70%: 个人作业得分80%+小组汇报得分20%(由老师评分); 评分标准: 个人得分:1)思考深入,角度独到,案例新颖,有自己的观点和看法-70%;
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本课程学习方式:研究式学习+讨论式教 学
课前自学+课堂讨论+老师点评+课后总结
1、课前根据自学材料和提出的问题,进行资料收集、阅读和 理解,并总结回答每道问题;打印好作业带来上课;建议在 每道作业题后面预留空白处,用以补充新的理解。(注意:每
次作业要有规范的重庆大学本科作业封面)
2、课上先按小组集中讨论,比较、总结和分析小组成员的自 学理解,得出更为完整、全面的回答;
《牛津大辞典》:认为作为名词的Design,一是心理计划的意思, 指在思维中形成意图并准备实现的计划;二是艺术中的计划,尤 指画草图、制作效果图等。
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形象设计概论第1章形象设计概述

形象设计概论第1章形象设计概述

形象设计在文化交流中的应用
文化活动形象设计
旅游景区形象设计
在各类文化活动中,运用形象设计来 展示活动的主题和特点,营造独特的 氛围。
根据景区的特色和定位,运用形象设 计来提升景区的吸引力和游客体验。
博物馆展览形象设计
通过展览的陈列、展板、灯光等设计, 将展品的历史、文化和艺术价值呈现 给观众。
THANK YOU
形象设计的起源
形象设计的起源可以追溯到古代文明时期,当时人们已经开始注重个人形象的塑 造和礼仪规范的制定。
在古埃及文明中,人们注重修饰身体和穿着华丽的服装,以彰显身份地位和宗教 信仰。在古希腊文明中,人们崇尚健美和力量,通过雕塑和绘画展现理想的人体 形象。
形象设计的发展历程
在中世纪时期,欧洲的贵族阶层开始注重礼仪和穿着 ,出现了专业的裁缝和美容师。到了工业革命时期, 随着大众消费的兴起和时尚产业的崛起,形象设计逐 渐走向商业化。
提升整体形象的品质感。
形象设计与时尚趋势
时尚潮流的敏锐度
时刻关注时尚动态,了解最新的流行趋势和 时尚元素。
经典元素的传承与创新
在传统经典的基础上进行创新,使形象设计 既有经典底蕴又具有时代感。
个性化与潮流的结合
在遵循流行趋势的同时,注重个性表达和自 我风格的展现。
跨界的灵感借鉴
从不同领域如艺术、文化、科技等汲取灵感, 丰富形象设计的创意来源。
质和工作效率。
形象设计的原则
01
02
03
04
个性化原则
形象设计应充分考虑个人的性 格、气质、喜好等因素,以展
现独特的个性魅力。
整体性原则
形象设计应注重整体效果,包 括服装、发型、妆容等多个方 面,以达到协调统一的效果。
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▪ 三、封建社会时期的设计
▪ 1)建筑设计
▪ ●秦汉时期建筑
▪ 秦汉时期是我国古代建筑史上的第一个高潮。 秦朝筑长城、修驰道、开灵渠、建阿房宫和骊山 皇陵等。汉代统治者营建大规模的宫殿、苑囿和 陵墓。

木结构技术已渐趋成熟,抬梁式和穿斗式两
种主要木结构已经形成,并且能够建造多层木建
筑,斗拱已普遍使用,屋顶出现了庑殿、原

2)科学与艺术的统一、精神与物质的
统一原则
3)审美价值与实用价值的统一、社会
效益与经济效益的统一原则
长信宫灯 舞蹈纹彩陶盆 马踏飞燕
故宫
金字塔狮身人面像
阿布辛贝尔神庙
悉尼歌剧院
四、设计的艺术性
设计是一种实用的艺术,是遵循实用原则 与美学法则的艺术创造过程。
▪ 装饰手法:拍印、刻画、堆贴、镂孔、彩绘等。
▪ 彩绘是我国新石器时代制陶工艺中最为成功的一 种装饰手法。所谓彩绘,一般是在打磨光滑的橙 红色陶坯上,以天然的矿物为彩料进行描绘,经 过彩绘的陶胎入窑烧制,在橙红色的胎地上呈现 出赭红、黑、白诸色的美丽图案。
▪ 装饰纹样除了较为写实的动植物纹样外,最普遍 的还是几何纹样。
▪ 整个奴隶制时代是青铜器的设计制造最为繁 盛的时代,开始于夏代,商代晚期和西周早期达 到顶峰。中国的青铜时代是以大量使用青铜生产 工具、兵器和大量使用青铜礼器为其基本特征的。
▪ 按照器物的用途和性质归类,青铜器可以分 为礼器、农具、工具、兵器、烹饪器、食器、酒 器、水器、乐器和杂器等,各类器物都遵循实用 的原则进行设计。例如:酒器中的“爵”
▪ 3)丝织品和服饰
▪ 丝织物的品种大为增加,有帛、素、恋、纱、 绢、罗、锦等多种不同的品种和名称。春秋战国 时还出现了刺绣丝织品。染织工艺也有了专门的 分工。到了周代,形成了严格的章服制度。深色 衣物流行,金属装饰物增多。
▪ 4)设计理论
▪ 春秋战国时期,第一次出现了设计理论繁荣 局面。
▪ 成书于战国时期的考工记,是我国最早关于 设计与制作的专著,其所谓“天有时,地有气, 工有巧,材有美,合此四者然后可以为良”是一 重要的设计观点。
设计本身具有艺术性,艺术同时也促进
设计的发展。
五、设计学及研究范围
1)设计学的概念 设计学是关于设计这一人类创造性行为的
理论研究。
2)设计学的研究范围 一般将设计学划分为设计史、设计理论、
设计批评三个分支。
六、当代西方设计思潮之绿色设计
提倡绿色消费、保护自然资源、保持生态 平衡。在设计上降低能源消耗、降低工业污染、 减少废弃物、旧物回收、使用原材料。
▪ 是原始社会最早和最主要的设计内容。 ▪ 旧石器时代 以打制石器为主 ▪ 新石器时代 以磨制石器为主
▪ 2)陶器用具设计 ▪ 目前发现最早的陶器资料,是湖南道县玉蟾
岩出土的釜形陶器残片,距今约一万年。
▪ 彩陶:黄河中上游仰韶文化 、马家窑文化 ▪ 黑陶:黄河下游龙山文化 ▪ 几何印纹陶:长江以南东南广大地区
战国酒器——爵
▪ 商周青铜器大部分作为礼器存在,造型威严, 纹饰丰富,制作精美。以抽象半抽象的动物纹样 为主要装饰,最突出的是饕餮tāo tiè纹。
▪ 商代后期的司母戊大方鼎,是目前世界上最 大的青铜铸鼎。
▪ 春秋战国时期,青铜器逐渐成为日常生活用 具,造型设计轻灵奇巧,纹饰设计题材多样,设 计手法写实,风格清新自由、繁缛精美。
▪ 3)建筑设计
▪ 陕西西安半坡遗址的木架房屋和长江流域多 水地区的下层架空、上层居住的干栏式木架建筑, 奠定了将来木构架建筑的雏形。
▪ 4)服饰设计
▪ 设计发明了针,用蚕丝和一些植物纤维作为 纺织材料。另外有用贝壳、兽牙等串成的类似项 链的原始装饰品。
▪ 二、奴隶社会时期的设计
▪ 1)青铜器设计制造
▪ 春秋中期的莲鹤方壶,是这以时期的代表作, 体现出春秋战国时期百家争鸣的时代精神。
司 母 戊 方 鼎
饕 餮 纹
▪ 2)建筑
▪ 以 土墙和木构架为主体的建筑已初步形成, 木构架逐渐成为中国古代建筑的主要结构方式。 西周时期发明了瓦,春秋时期出现了砖。春秋时 期的建筑已采用了彩绘、雕刻等装饰手法,并且 有了一定的城市布局。
马 家 窑 尖 底 瓶 仰 韶 文 化 彩 陶
龙山文化 白陶
龙山文化 黑陶
▪ 陶器造型设计 ▪ 汲水器: 小口尖底瓶、背水壶 ▪ 储藏器: 壶、罐、瓶、瓮等 ▪ 饮食器: 盆、碗、杯等 ▪ 饮煮器: 鼎、釡、鬲等
▪ 造型设计上的共同点:在最大限度被为适应生活 中的不同需要而设计制作。
▪ 陶器装饰图案设计
绿色设计
绿色设计(Green Design)也称为生态设计。绿 色设计是指在产品及其寿命周期全过程的设计中, 要充分考虑对资源和环境的影响,在充分考虑产品 的功能、质量、开发周期和成本的同时,更要优化 各种相关因素,使产品及其制造过程中对环境的总 体负影响减到最小,使产品的各项指标符合绿色环 保的要求。对工业设计而言,绿色设计不仅要减少 物质和能源的消耗,减少有害物质的排放,而且要 使产品及零部件能够方便的分类回收并再生循环或 重新利用。
设计概论
——郭文娟
主要学习内容
一、设计概述 二、设计的发展 三、设计的类型 四、设计的特征 五、设计师 六、设计批评
第一章 设计概述
一、设计的起源
1)原始时期 2)农业文明阶段 3)工业文明阶段 4)信息时代阶段
二、设计的概念
设计就是设想、运筹、计划与预算,它是 人类为实现某种特定目的而进行的创造性活动。
折线式歇山、攒尖、囤顶等多种形式,主要建筑
材料砖、瓦已能大量生产。中国建筑特有的布局 形式已经形成。
穿 斗 式
抬 梁 式
斗 拱
▪ ●魏晋南北朝时期建筑
用卡车弹片、酒桶木头做成的家具 太阳能驱动无人驾驶侦查机
生态羊毛等环保材料制作成的汽车
鱼缸中的鱼和玻璃罩中的植物 组成一个独特的生态循环系统
2009米兰家具展之最佳绿色设计
感应式分类垃圾桶
华 硕 竹 韵 笔 记 本 电 脑
绿色设计优秀LOGO
第二章 设计的发展
■设计源流之一——中国部分
▪ 一、原始社会时期的设计 ▪ 1)石器工具设计
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