三维点采样模型的几何处理和形状造型(缪永伟,肖春霞著)PPT模板
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第八讲三维形体的真实感图形与虚拟设计PPT课件
1 简介
CAD造型技术发展的一个新方向是虚拟产品造型。传统产 品设计中,常需要制作产品零件模型来检查设计效果。 如采用虚拟产品技术,用计算机生成真实感图形,就可 以方便地在屏幕上以各种角度显示产品的真实视图,并 直接对外形进行交互式的修改,这种技术可以代替实物 模型的制作。 三种表现形体的方式: 线框图、消隐图和真实感图。
B
Bxmin , Bymin
(2)多边形之间的相交检测
当多边形外接矩形相交时,要判定多边形是否重叠, 需要对各边进行求交运算。在对边做求交运算之前,还可 以使用边的外接矩形相交检测来排除大量不相交的情况。
在下图中,只有c 边和g 边以及f 边和g 边的外接矩 形相交,两个多边形之间其他边均不可能相交。 判定c 和g 或者f和g 是否相交,需要通过线段求交运算来实现。
以下假定消隐算法都是在规范化观察坐标系中进行的,
即所有坐标(x,y,z)都是在规范化观察坐标系中定义的。
任何表面消隐算法必须从透视投影的投影中心或沿着平 行投影的投影方向确定哪些边和哪些面是可见的。即沿 着每条投影线确定最近的可见边与可见面。
可见性问题可归结为:给定两点P1(x1,y1,z1)和 P2(x2,y2,z2),一个点是否遮挡另一点?这可通过以 下两步进行解答:
(3)当所有的多边形被处理完毕,帧缓存区中 保留的是已消隐的最终结果。
深度缓存算法Zbuffer() : { //初始化深度缓存ZB和帧缓存FB.
ZB(i,j)=1(即显示空间中的最大z值); FB(i,j)=背景色. i=0,1,…,H-
1;j=0,1,…,V-1 for(每一个多边形)
{ // 扫描转换该多边形 for(该多边形所覆盖的每个像素(i,j)) { 计算多边形在该像素的深度值
三维扫描技术应用ppt课件
Konica Minolta三维扫描仪总览
Vivid9i
Vivid910
Range 7 Range 5
逆三 向维 工扫 程描 的仪 首 选 系 统
12
柯尼卡美能达 三维扫描仪
RANGE7 / RANGE5
13
柯尼卡美能达 三维扫描仪 ----解读
1.适合扫描复杂曲面 2.可以无需喷涂就能扫描黑色物体及表面反光物体 3.无需贴点 4.扫描速度快,校准简便 5.扫描范围大,配合照相系统可以扫描整车 S镜头,可以处理大容量数据。 7.点云数据,24位真彩色。 8.适用于逆向及检测,工业方面应用较多。
• 20种不同的扫描区域设置
36
3.Rexcan III – 高品质
解析度: • 双相机,高解析度(最高可达
500万像素) • 更精锐的三维数据
英国硬币 – 10分
37
3-1.Rexcan III – 高品质 扫描深度
V.S.
三角测量角度为25˚时
三角测量角度为10 ˚时
• 更小的三角测量角度令纵向扫描距离(扫描深度)更长
文物/医疗/工业
人体計測
3D-CAD的普及和需求的増大
15
柯尼卡美能达三维扫描仪测量原理
被測定物
激光切断法
激光
利用激光扫描
CMOS感光器 接受物体的放射光
131万画素 (1280×1024)
CMOS感光器
三角測量原理
可在普通的照明环境下测量,无需在暗室操作
16
・自由曲面多 ・测量部位多 适合于非接触式的测量物
29
ZSCANNER手持式三维激光扫描仪
ZCORPORATION公司贴牌 Creaform公司产品
三维数据场可视化ppt课件
采样数据的预处理
• 生成致密的三角形表面网格来描述几何实体 的表面
• 通过插值得到三角形表面网格每个节点上的 数据
华塑软件研究中心
11
由二维轮廓线重构三维形体(1)
断层扫描数据广泛地存在于医学、生物、地学、环境等应用领域,是一种最简单的三维标量 场。如果各断层问是相互平行的,每一断层与实体的交线就是实体在该断层上的轮廓线,也就 是二维平面上一条封闭的无自交的等值线,如图所示.如原始数据是光栅图像形式,在每一断 层上轮廓线表现为由连续的两相临点间线段组成的一组简单封闭的直线线段,也就是一个封闭 多边形链。
非凸多边形
华塑软件研究中心
多轮廓线
什么是体渲染?
• 体是由三维空间的多个体元(voxel)的三维数组组成
• 组成形式同二维的图像相似,图像由像素组成 • 由CT得到的数据或者其他方式的标量数据场很容易用体表示 • 体元是体的基本组成元素 • 体元的数量太多,如比较小的体含有1283个体元
s(x(t)) : scalar value
c(s(x(t)): color; emitted light
a(s(x(t)): absorption coefficient
D
t
- a(s(x(t’)))dt’
C = c(s(x(t)) e 0
dt
0
华塑软件研究中心
18
光学模型(2)
21
光线投影法的改进
• 性能改进方法
• 使用层次八叉树的结构存储体元 • 完全透明的多个体元由一个体元代替 • 取少量的点进行光线投影,其余点插值获得
• 质量改进方法
• 采样更多的点,如一个像素点采取4点进行光线投影 • 采用透视投影替换平行投影
一章形体三维构形与工程图表达方法ppt课件
节目录 主菜单
1.5 物体的表达方法
画物体三视图的要点
• 将物体自然放平,一般使主要表面与投影 面平行或垂直
• 应用投影规律时应注意整体和局部都要符 合三等规律
• 看不见的线画虚线,虚线与实线重合时画 实线
• 特别应注意俯、左视图宽相等和前、后方 位关系
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1.5 物体的表达方法
画物体三视图举例
投射线
1.5 物体的表达方法
平行正投影
物体
投影面
投影
正投影可以满足工程图样的绘制要求!
节目录 主菜单
1.5 物体的表达方法
1.5.1 投影体系与基本视图的形成
Z V
X
O
Y
节目录
主菜单
1.5 物体的表达方法
Z
相关名称 V
X
• V——正投影面(正面直立位置)
• H——水平投影面(水平位置)
O Y
• W——侧投影面(侧立位置)
节目录 主菜单
1.5 物体的表达方法
三视图的画法
宽基准
B
宽基准
C A
y
节目录 主菜单
1.5 物体的表达方法
支架直观图
节目录 主菜单
1.5 物体的表达方法
支架三视图
节目录 主菜单
1.5 物体的表达方法
一组问题
• 虚线多。
• 虚线、实线重叠,图 形不清晰,导致看图 不便。
• 虚线上标注尺寸不便。
节目录 主菜单
1.5 物体的表达方法
可先在圆柱投影为圆的视图上确定交线的位置(交线 在该投影面上的投影积聚为点),再按“三等规律”画出 交线的其他投影。
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1.5 物体的表达方法
1.5 物体的表达方法
画物体三视图的要点
• 将物体自然放平,一般使主要表面与投影 面平行或垂直
• 应用投影规律时应注意整体和局部都要符 合三等规律
• 看不见的线画虚线,虚线与实线重合时画 实线
• 特别应注意俯、左视图宽相等和前、后方 位关系
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1.5 物体的表达方法
画物体三视图举例
投射线
1.5 物体的表达方法
平行正投影
物体
投影面
投影
正投影可以满足工程图样的绘制要求!
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1.5 物体的表达方法
1.5.1 投影体系与基本视图的形成
Z V
X
O
Y
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1.5 物体的表达方法
Z
相关名称 V
X
• V——正投影面(正面直立位置)
• H——水平投影面(水平位置)
O Y
• W——侧投影面(侧立位置)
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1.5 物体的表达方法
三视图的画法
宽基准
B
宽基准
C A
y
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支架直观图
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支架三视图
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1.5 物体的表达方法
一组问题
• 虚线多。
• 虚线、实线重叠,图 形不清晰,导致看图 不便。
• 虚线上标注尺寸不便。
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1.5 物体的表达方法
可先在圆柱投影为圆的视图上确定交线的位置(交线 在该投影面上的投影积聚为点),再按“三等规律”画出 交线的其他投影。
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1.5 物体的表达方法
三维设计的发展与应用课件(共56张PPT)浙教版(2019)高中信息技术选修5
Unrea l
适合重量级开发,更侧 重于PC,主导着大预算 的3A领域端游以及高端 手游,对于中低端手机 兼容性略差
有名的Unreal游戏:《绝地求生》、《堡垒之夜》、 《王牌实战7》、《方舟:生存进化》、《蝙蝠侠:阿 卡姆城/庇护》、《战争机器4/5》、《王国之心》、 《盗贼之海》、《街头霸王V》、《无主之地3》、 《染血:夜晚的仪式》、《星际大战 绝地:组织殒落》 等
所终结
世界范围内新一轮科技革命和产业变革与我国加快转变 经济发展方式历史性交汇的历史性机遇
中央的观点
三维设计技术的 3d打印技术 分类
常见的3d打印技术
本课程默认的打印机类型
选区激光烧结成型技术(SLS)
光固化打印(SLA)
堆叠式打印(FDM)
1、打印成本低廉 2、打印物品可做日常工具 3、环保无毒,适合学生使用
领域
三维设计的应用 产品设计领域
3done Ai 模拟的中国空间站仿真实验
预装配完成后可以放到仿真软件里测试
三维设计的应用 领域
产品设计领域
这款3D打印镜框,只需通过视频创建使用者的脸部3D图, 就会为您提供专门适合您的面部结构和风格的设计选项
三维设计的应用 领域
环境设计领域
海边城市广场规划设计
1.2
三 维 应设 用计 的 发 展 与
二维设计 三维设计
模型设计
二维设计 三维设计
模型设计 效果设计
二维设计 三维设计
模型设计 效果设计 动画制作
室内装修方案实例
房开公司提供给业主的平面图
室内装修方案实例
设计师上门根据客户的需求绘制的草图
室内装修方案实例
过去:使用绘图板手工绘制
高中信息技术浙教版:2-1+三维作品设计-教学课件
快速原型 纸质原型法
快速原型 物理原型法
何攀攀利用3d打印 技术开发的多功能 机械工程车原型
快速原型 角色扮演法
角色扮演法是一种创造性 的情景模拟活动,参与者以扮 演角色的身份进行互动,可以 深刻体验使用的感受,可更加 深入、形象理解作品的创新点
快速原型 角色扮演法
学生通过角色扮演,体验老板、接待 员、顾客的需求
S:Substitute,替代 C:Combine,结合 A:Adapt,改进 M:Modify,调整 P:Put to other use,用作其它用途 E:Eliminate,去除 R:Reverse or rerange,逆转或重新排 序
scamper
Substitute 替换 思考清单:有什么事物是可以合并的?有什么想法可以合并?有什 么目的可以合并?可以提供套餐服务或者一系列产品吗?如何组合 包装一系列的产品?有什么材料可以合并吗?
Combine 组合 Eliminate 去除
粉笔式肥皂 Substitute 替换 透明的公交车
3d打印骨骼
集思广益寻求解决方案 曼陀罗九宫格法
曼陀罗九宫格法最终目的是将知识转变为实践 的智慧,它能在任何一个方格内写下任何事项,从 四面八方针对主题做审视,是一种“视觉式思考”。
在视觉上,8个方格内容 的相互牵引与影响,可 以微妙刺激人脑的意识 和联想
头脑风暴法 scamper 九宫格法
发现问题
寻找解决方案
w(h需at求?h说ow明?w书hy)?
(总体规划书)
反复质疑法
同理心地图 创意
快速原型
纸质原型法 物理模型法 角色扮演法
详细设计
设计
谢 谢 观 看
Why:目的,理念 How:事实背后的原理 What:现象、成果
《三维造型设计》第四章工程图PPT精品文档146页
4
工程视图
标准三视图 为所显示的零件或装配体生成三个标准、正 交视图 前视图与俯视图及侧视图有固定的对齐关系
17.12.2019
河南科技大学 车辆与动力工程学院 车辆与交通系 车辆教研室 徐锐良
5
工程视图
模型视图 利用模型 视图来生 成单一视 图或多个 视图。
17.12.2019
17.12.2019
河南科技大学 车辆与动力工程学院 车辆与交通系 车辆教研室 徐锐良
2
建立工程图的准备内容
准备工作 整理尺寸 填写完整的属性 给模型添加特定的视图:透视图、底部等视 图等需在工程图中表达的视图。 给模型添加简化配置:压缩掉装饰性的圆角; 特殊工程图的剖面配置。
17.12.2019
河南科技大学 车辆与动力工程学院 车辆与交通系 车辆教研室 徐锐良
12
工程视图
剪裁视图 生成一个局部的视图,但不会生成新视图 剪裁视图可以编辑或删除
17.12.2019
河南科技大学 车辆与动力工程学院 车辆与交通系 车辆教研室 徐锐良
13
工程视图
调色板 位于右边的任务 窗格,用于插入 工程视图 包含所选模型的 标准视图、注解 视图、剖面视图 和平板型式 刷新功能可重新 载入删除的视图
17.12.2019
河南科技大学 车辆与动力工程学院 车辆与交通系 车辆教研室 徐锐良
14
工程视图
旋转视图 单击绘图区域的 可旋转工程视图
在工程图中选择一条线性模型边线,单击工 具、对齐工程图视图、水平边线或竖直边线。 视图会旋转,直到所选的边线成为水平或竖 直。
用右键单击视图,然后选择对齐、默认旋转 可将 视图回到原来的位置
第3章三维曲面造型市公开课一等奖课件名师大赛获奖课件
第3章 三维曲面造型
3.1 三维线架 模 型 3.2 三维曲面的绘制 3.3 曲 面 的 编 辑 3.4 曲面造型综合练习
• 3.1 三维线架模型
• 3.1.1 3D线框构架的基本概念
• 1.Mastercam的坐标系统
• (1)原始坐标系 • (2)工作坐标系
图3.1
图3.2
• 2.构图面(Cplane)
• Named(名称):
• 直接调用某个已命名的视角平面 作为现在构图面。
• Entity(图素定面):
• 选择图形区某已有图素来定义构 图面。
• (1)单一平面上的二维几何。 • (2)两条共面而不重叠的直线。 • (3)共面而不重叠的三点。
• Rotate(旋转定面):
• 将现在构图面在指定平面内旋转一 种给定的角度。
• (2)定义一种或多个串连外形。
• (3)选择某直线作为旋转轴。
• (4)显示旋转曲面菜单,同时
•
旋转轴上显示一种箭头。
图3பைடு நூலகம்60
• Curves(曲线):
• 重新定义某曲线作为旋转曲面的串 连外形。
• Axis(轴线):
• 重新选用某直线,作为曲面的旋转 轴。此时,旋转轴上显示的箭头方向取 决于鼠标在旋转轴上的选用位置,
• 置构图面,再设立工作深度。
• 4.图形视角(Gview)
• 图形视角是用来设立观察屏幕图形 的视角位置或角度的。
• 也允许单击工具栏 • 按钮来实现视角的设定。
(a)等角视图
(b)俯视图
(c)前视图
(d)侧视图
图3.7
• 3.1.2 曲面曲线(Curve)
图3.8
• Const param(指定位置):
3.1 三维线架 模 型 3.2 三维曲面的绘制 3.3 曲 面 的 编 辑 3.4 曲面造型综合练习
• 3.1 三维线架模型
• 3.1.1 3D线框构架的基本概念
• 1.Mastercam的坐标系统
• (1)原始坐标系 • (2)工作坐标系
图3.1
图3.2
• 2.构图面(Cplane)
• Named(名称):
• 直接调用某个已命名的视角平面 作为现在构图面。
• Entity(图素定面):
• 选择图形区某已有图素来定义构 图面。
• (1)单一平面上的二维几何。 • (2)两条共面而不重叠的直线。 • (3)共面而不重叠的三点。
• Rotate(旋转定面):
• 将现在构图面在指定平面内旋转一 种给定的角度。
• (2)定义一种或多个串连外形。
• (3)选择某直线作为旋转轴。
• (4)显示旋转曲面菜单,同时
•
旋转轴上显示一种箭头。
图3பைடு நூலகம்60
• Curves(曲线):
• 重新定义某曲线作为旋转曲面的串 连外形。
• Axis(轴线):
• 重新选用某直线,作为曲面的旋转 轴。此时,旋转轴上显示的箭头方向取 决于鼠标在旋转轴上的选用位置,
• 置构图面,再设立工作深度。
• 4.图形视角(Gview)
• 图形视角是用来设立观察屏幕图形 的视角位置或角度的。
• 也允许单击工具栏 • 按钮来实现视角的设定。
(a)等角视图
(b)俯视图
(c)前视图
(d)侧视图
图3.7
• 3.1.2 曲面曲线(Curve)
图3.8
• Const param(指定位置):
小学教育ppt课件教案学习用虚拟现实技术观察三维图形
定义
虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算 机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体 行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。
发展历程
虚拟现实技术经历了从萌芽、初步发展、概念产生、理论完善、应用拓展等阶 段,逐渐从军事、航空航天等领域拓展到教育、医疗、娱乐等民用领域。
但方向相反。
03 虚拟现实技术在三维图形观察中应用
CHAPTER
沉浸式体验与交互性优势
沉浸式体验
通过虚拟现实技术,学生可以身临其 境地进入三维图形世界,获得更加直 观和深刻的感受。
交互性优势
虚拟现实技术允许学生与三维图形进 行互动,例如旋转、缩放、移动等, 从而更加深入地理解图形的结构和特 性。
是特殊的长方体,所有棱长相 等,六个面都是正方形。
圆锥体
由一个圆面和一个侧面组成, 侧面是曲面,且所有母线相等 。
长方体
由六个矩形面组成,每个面都 是矩形,相对的面相等。
圆柱体
由两个平行的圆面和一个侧面 组成,侧面是曲面。
球体
由一个连续的曲面组成,任意 一点到球心的距离都相等。
三维图形变换原理
平移变换
互动与体验
学生们积极参与虚拟环境 中的互动,体验虚拟现实 技术带来的沉浸式学习感 受。
学生自我评价报告分享
知识掌握程度
学生们普遍反映通过虚拟现实技术的学习,对三 维图形的理解更加深入。
学习兴趣与动机
学生们表示这种新颖的学习方式激发了他们的学 习兴趣,愿意主动探索更多知识。
技能提升与收获
学生们在观察、分析和解决问题的能力上有所提 高,同时也培养了空间想象力和创新思维。
CHAPTER
设备准备与配置要求
虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算 机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体 行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。
发展历程
虚拟现实技术经历了从萌芽、初步发展、概念产生、理论完善、应用拓展等阶 段,逐渐从军事、航空航天等领域拓展到教育、医疗、娱乐等民用领域。
但方向相反。
03 虚拟现实技术在三维图形观察中应用
CHAPTER
沉浸式体验与交互性优势
沉浸式体验
通过虚拟现实技术,学生可以身临其 境地进入三维图形世界,获得更加直 观和深刻的感受。
交互性优势
虚拟现实技术允许学生与三维图形进 行互动,例如旋转、缩放、移动等, 从而更加深入地理解图形的结构和特 性。
是特殊的长方体,所有棱长相 等,六个面都是正方形。
圆锥体
由一个圆面和一个侧面组成, 侧面是曲面,且所有母线相等 。
长方体
由六个矩形面组成,每个面都 是矩形,相对的面相等。
圆柱体
由两个平行的圆面和一个侧面 组成,侧面是曲面。
球体
由一个连续的曲面组成,任意 一点到球心的距离都相等。
三维图形变换原理
平移变换
互动与体验
学生们积极参与虚拟环境 中的互动,体验虚拟现实 技术带来的沉浸式学习感 受。
学生自我评价报告分享
知识掌握程度
学生们普遍反映通过虚拟现实技术的学习,对三 维图形的理解更加深入。
学习兴趣与动机
学生们表示这种新颖的学习方式激发了他们的学 习兴趣,愿意主动探索更多知识。
技能提升与收获
学生们在观察、分析和解决问题的能力上有所提 高,同时也培养了空间想象力和创新思维。
CHAPTER
设备准备与配置要求
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简化点采样模型
第6章点采样模型的简化重采样方法
6.6基于gaussian球映射的点采样模型简化重采样
6.6.7实验结果与讨论
12
one
第7章点采样模型的形状修复和纹 理合成方法
第7章点采样模型的形状修复和纹理合成方法
7.1三维模型的形状 修复和纹理合成概
述
7.3点采样模型的 纹理修复
7.5纹理合成相关 工作
A
C
E
7.2三维模型的形
7.4点采样模型的
7.6基于em算法
状修复
几何修复
的图像纹理合成
B
D
F
第7章点采样模型的形状修复和 纹理合成方法
7.7点采样模型纹理合成预处理. 7.8基于全局优化的点采样模型 纹理合成 7.9本章小结
第7章点采样模 型的形状修复和 纹理合成方法
01
03
02
04
3.3.2基于调和映射 球面中值性质的权
因子构造
3.3.4实验结果和讨 论
第3章点采样模 型的参数化方法
3.4基于统计的分片参数化方 法
1
3.4.1多维尺度分析参数化方法
2
3.4.2实验结果与讨论
09
one
第4章点采样模型的分片方法
4.1三维模型的分片概述
4.3基于聚类的点采样模型分片方法
第1章绪 论
1.3点采样模型几何处 理和形状造型
1.3.7纹理合 成
1.3.8点采样 模型的动画
07
one
第2章点采样模型几何处理中的基 本问题
处第
理 中 的 基 本 问 题
章 点 采 样 模 型 几
何
2
01 2.1采样点邻域的选 02 2.2meanshif t 邻
取
域选取
08
one
第3章点采样模型的参数化方法
第3章点采样模型的参数化方法
3.1三维模型的参数化 3.2点采样模型的参数化 3.3点采样模型的调和映射参数 化 3.4基于统计的分片参数化方法 3.5本章小结
第3章点采样模型的参数化方法
3.3点采样模型的调和映射参数化
3.3.1点采样模型的 参数化方法
3.3.3调和映射参数 化中权因子的确定
6.6基于gaussian球映射 的点采样模型简化重采样
第6章点采样模型的简化重采样 方法
6.7本章小结
第6章点采样模型的简化重 采样方法
6.4基于meanshift聚类 的点采样模型简化重采
样
6.4.1meanshift局部 1
模式点的层次聚类
2
6.4.2曲面splat面元
表示
3 6.4.3实验结果与讨论
论
11
one
第6章点采样模型的简化重采样方 法
第6章点采样模型的简化重采样方法
6.3自适应带宽 meanshift理论和方法
6.2三维模型的简化重 采样
6.1大规模点采样模型 的简化
6.4基于meanshift聚类 的点采样模型简化重采样
6.5基于gaussian球细分 的形状isophoticl2,1误 差分析
1.2.3几何处理 和形状造型
1.2.2曲面重建 和表示
1.2.4基于点的 绘制
第1章绪 论
1.3点采样模型几何处 理和形状造型
01
1.3.1三维 扫描数据点
的获取
04
1.3.4特征 提取
02
1.3.2点采 样模型预处
理
05
1.3.5曲面 简化和重采
样
03
1.3.3表面 属性分析
06
1.3.6形状 造型
03 2.3点采样模型的微 04 2.4基于能量极小原
分属性估计
理的曲率估计
05 2.5基于投影方法的 06 2.6本章小结
微分属性估计
第2章点采样模型几何处理中的基本问题
2.1采样点邻域的选取
01
2.1.1欧 氏邻域
02
2.1.2k最近2 点
邻域
03
2.1.3投 影邻域
第2章点采样模型几何 处理中的基本问题
2.4基于能量极小原理的曲率估 计
1
2.4.1基于面元的曲率估计
2
2.4.2基于点云的曲率估计
第2章点采样模型几何 处理中的基本问题
2.5基于投影方法的微分属性估 计
0 1
2.5.1微分几何
理论
0 2
2.5.2主曲率和
主方向计算
0 3
2.5.3计算法截
线的法曲率
0 4
2.5.4投影方法
0 5
2.5.5实验结果
第5章点采样模型 的光顺去噪方法
5.3点采样模型的非局部去噪算 法
01 5 . 3 . 1 非局部去 噪基
本原理
03 5 . 3 . 3 点 采 样 模 型 n l -
means去噪算法
02 5 . 3 . 2 点采样模 型采
样点几何灰度值
04 5 . 3 . 4 聚类加速 计算
05 5 . 3 . 5 实验结果 与讨
5.1三维模型的光顺去噪 5.2基于平衡曲率流方程的点采样模型光顺算法 5.3点采样模型的非局部去噪算法 5.4本章小结
第5章点采样模型 的光顺去噪方法
5.2基于平衡曲率流方程的点采样 模型光顺算法
01
5.2.1鲁棒的 各向异性流
03
5.2.3动态平 衡曲率流
02
5.2.2保体积 流
04
5.2.4实验结 果与讨论
第1章绪论
1.1三维数字几何数据的表达方 法
1.2点采样模型的计算机生成流 程 1.3点采样模型几何处理和形状 造型
1.4全书内容组织结构
第1章绪论
1.1三维数字几何数据的 表达方法
1.1.1三角网格表 示
a
1.1.2离散采样点 (点元)表示
b
第1章绪 论
1.2点采样模型的计算 机生成流程
1.2.1三维数据 获取
4.4.1levelset方法 4.4.2点采样模型测地线求取和交互式区
域分割 4.4.2点采样模型测地线求取和交互式区
域分割
4.4基于levelset的交互式区域分割 方法
第4章点采样模 型的分片方法
10
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第5章点采样模型的光顺去噪方法
第5章点采样模型的光顺去噪方法
三维点采样模型的几何处理和 形状造型(缪永伟,肖春霞著)
演讲人 2 0 2 x - 11 - 11
01
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封面
封面
02
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三维点采样模型的几何处理和形 状造型
三维点采样模型的几何处理和形状造 型
03
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内容简介
内容简介
04 序
one
序
05
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前言
前言
06
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第1章绪论
第6章点采样模型 的简化重采样方法
6.6基于gaussian球映射的点采 样模型简化重采样
0 1 6.6.1特征敏感重采样算法框架 0 2 6.6.2利用索引扩散的采样点初始聚
类
0 3 6.6.3合并孤立采样点 0 4 6.6.4优化聚类生成正则化的圆盘形
聚类
0 5 6.6.5生成简化代表面元 0 6 6.6.6利用椭圆splatting技术绘制
第6章点采样模型的简化重采样方法
6.6基于gaussian球映射的点采样模型简化重采样
6.6.7实验结果与讨论
12
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第7章点采样模型的形状修复和纹 理合成方法
第7章点采样模型的形状修复和纹理合成方法
7.1三维模型的形状 修复和纹理合成概
述
7.3点采样模型的 纹理修复
7.5纹理合成相关 工作
A
C
E
7.2三维模型的形
7.4点采样模型的
7.6基于em算法
状修复
几何修复
的图像纹理合成
B
D
F
第7章点采样模型的形状修复和 纹理合成方法
7.7点采样模型纹理合成预处理. 7.8基于全局优化的点采样模型 纹理合成 7.9本章小结
第7章点采样模 型的形状修复和 纹理合成方法
01
03
02
04
3.3.2基于调和映射 球面中值性质的权
因子构造
3.3.4实验结果和讨 论
第3章点采样模 型的参数化方法
3.4基于统计的分片参数化方 法
1
3.4.1多维尺度分析参数化方法
2
3.4.2实验结果与讨论
09
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第4章点采样模型的分片方法
4.1三维模型的分片概述
4.3基于聚类的点采样模型分片方法
第1章绪 论
1.3点采样模型几何处 理和形状造型
1.3.7纹理合 成
1.3.8点采样 模型的动画
07
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第2章点采样模型几何处理中的基 本问题
处第
理 中 的 基 本 问 题
章 点 采 样 模 型 几
何
2
01 2.1采样点邻域的选 02 2.2meanshif t 邻
取
域选取
08
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第3章点采样模型的参数化方法
第3章点采样模型的参数化方法
3.1三维模型的参数化 3.2点采样模型的参数化 3.3点采样模型的调和映射参数 化 3.4基于统计的分片参数化方法 3.5本章小结
第3章点采样模型的参数化方法
3.3点采样模型的调和映射参数化
3.3.1点采样模型的 参数化方法
3.3.3调和映射参数 化中权因子的确定
6.6基于gaussian球映射 的点采样模型简化重采样
第6章点采样模型的简化重采样 方法
6.7本章小结
第6章点采样模型的简化重 采样方法
6.4基于meanshift聚类 的点采样模型简化重采
样
6.4.1meanshift局部 1
模式点的层次聚类
2
6.4.2曲面splat面元
表示
3 6.4.3实验结果与讨论
论
11
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第6章点采样模型的简化重采样方 法
第6章点采样模型的简化重采样方法
6.3自适应带宽 meanshift理论和方法
6.2三维模型的简化重 采样
6.1大规模点采样模型 的简化
6.4基于meanshift聚类 的点采样模型简化重采样
6.5基于gaussian球细分 的形状isophoticl2,1误 差分析
1.2.3几何处理 和形状造型
1.2.2曲面重建 和表示
1.2.4基于点的 绘制
第1章绪 论
1.3点采样模型几何处 理和形状造型
01
1.3.1三维 扫描数据点
的获取
04
1.3.4特征 提取
02
1.3.2点采 样模型预处
理
05
1.3.5曲面 简化和重采
样
03
1.3.3表面 属性分析
06
1.3.6形状 造型
03 2.3点采样模型的微 04 2.4基于能量极小原
分属性估计
理的曲率估计
05 2.5基于投影方法的 06 2.6本章小结
微分属性估计
第2章点采样模型几何处理中的基本问题
2.1采样点邻域的选取
01
2.1.1欧 氏邻域
02
2.1.2k最近2 点
邻域
03
2.1.3投 影邻域
第2章点采样模型几何 处理中的基本问题
2.4基于能量极小原理的曲率估 计
1
2.4.1基于面元的曲率估计
2
2.4.2基于点云的曲率估计
第2章点采样模型几何 处理中的基本问题
2.5基于投影方法的微分属性估 计
0 1
2.5.1微分几何
理论
0 2
2.5.2主曲率和
主方向计算
0 3
2.5.3计算法截
线的法曲率
0 4
2.5.4投影方法
0 5
2.5.5实验结果
第5章点采样模型 的光顺去噪方法
5.3点采样模型的非局部去噪算 法
01 5 . 3 . 1 非局部去 噪基
本原理
03 5 . 3 . 3 点 采 样 模 型 n l -
means去噪算法
02 5 . 3 . 2 点采样模 型采
样点几何灰度值
04 5 . 3 . 4 聚类加速 计算
05 5 . 3 . 5 实验结果 与讨
5.1三维模型的光顺去噪 5.2基于平衡曲率流方程的点采样模型光顺算法 5.3点采样模型的非局部去噪算法 5.4本章小结
第5章点采样模型 的光顺去噪方法
5.2基于平衡曲率流方程的点采样 模型光顺算法
01
5.2.1鲁棒的 各向异性流
03
5.2.3动态平 衡曲率流
02
5.2.2保体积 流
04
5.2.4实验结 果与讨论
第1章绪论
1.1三维数字几何数据的表达方 法
1.2点采样模型的计算机生成流 程 1.3点采样模型几何处理和形状 造型
1.4全书内容组织结构
第1章绪论
1.1三维数字几何数据的 表达方法
1.1.1三角网格表 示
a
1.1.2离散采样点 (点元)表示
b
第1章绪 论
1.2点采样模型的计算 机生成流程
1.2.1三维数据 获取
4.4.1levelset方法 4.4.2点采样模型测地线求取和交互式区
域分割 4.4.2点采样模型测地线求取和交互式区
域分割
4.4基于levelset的交互式区域分割 方法
第4章点采样模 型的分片方法
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第5章点采样模型的光顺去噪方法
第5章点采样模型的光顺去噪方法
三维点采样模型的几何处理和 形状造型(缪永伟,肖春霞著)
演讲人 2 0 2 x - 11 - 11
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封面
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三维点采样模型的几何处理和形 状造型
三维点采样模型的几何处理和形状造 型
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内容简介
内容简介
04 序
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序
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前言
前言
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第1章绪论
第6章点采样模型 的简化重采样方法
6.6基于gaussian球映射的点采 样模型简化重采样
0 1 6.6.1特征敏感重采样算法框架 0 2 6.6.2利用索引扩散的采样点初始聚
类
0 3 6.6.3合并孤立采样点 0 4 6.6.4优化聚类生成正则化的圆盘形
聚类
0 5 6.6.5生成简化代表面元 0 6 6.6.6利用椭圆splatting技术绘制