java猜数游戏实验报告
猜数字博弈实验报告(3篇)

第1篇一、实验背景猜数字游戏是一种经典的编程练习,旨在通过编写程序实现一个计算机与用户之间进行数字猜猜看的游戏。
该游戏可以锻炼编程者的逻辑思维能力、程序设计能力和调试能力。
本次实验以Java语言为基础,通过实现一个猜数字游戏,旨在掌握面向对象编程思想,提高编程技能。
二、实验目的1. 通过编写Java应用程序,实现猜数字游戏,加深对面向对象编程思想的理解。
2. 练习使用Java语言编写程序,提高编程技能。
3. 提高调试程序的能力,养成良好的编程习惯。
4. 增强对程序设计整体思路的把握。
三、实验内容1. 游戏规则- 计算机随机生成一个1到100之间的整数。
- 用户有若干次猜测机会,每次输入一个数字。
- 如果用户猜中数字,则游戏结束,并显示“恭喜你,猜对了!”- 如果用户猜大了或猜小了,则程序提示“猜大了”或“猜小了”,并继续游戏。
- 如果用户猜测次数用尽,则游戏结束,并显示“很遗憾,你没有猜对数字。
”2. 实验要求- 使用Java语言实现猜数字游戏。
- 使用面向对象编程思想,设计合理的类和接口。
- 代码结构清晰,易于阅读和维护。
- 具备良好的调试和错误处理能力。
四、实验步骤1. 创建一个名为“GuessNumberGame”的Java项目。
2. 创建一个名为“Game”的类,实现猜数字游戏的主要功能。
3. 在“Game”类中,定义一个方法生成随机数。
4. 在“Game”类中,定义一个方法用于接收用户输入,并进行判断。
5. 在“Game”类中,定义一个方法用于输出游戏提示信息。
6. 创建一个名为“Main”的类,作为程序的入口。
7. 在“Main”类中,创建“Game”对象,并调用其方法开始游戏。
五、实验结果经过一番努力,我们成功实现了猜数字游戏。
以下是实验结果:1. 运行程序后,会显示一个欢迎界面。
2. 用户输入数字后,程序会根据输入的数字与随机数的比较结果给出提示。
3. 用户猜中数字或猜测次数用尽时,游戏结束,并显示相应的提示信息。
java课程设计猜数游戏

java课程设计猜数游戏一、教学目标本节课的教学目标是使学生掌握Java编程的基本语法和逻辑思维能力,通过编写猜数游戏程序,培养学生运用Java语言解决实际问题的能力。
具体目标如下:1.知识目标:a.掌握Java的基本数据类型、运算符和表达式;b.理解条件语句和循环语句的用法;c.熟悉数组的声明和使用;d.了解Java编程中的输入输出处理。
2.技能目标:a.能够使用Java编写简单的程序;b.能够运用条件语句和循环语句实现程序的分支和循环;c.能够使用数组存储和处理数据;d.能够使用Java的输入输出处理数据。
3.情感态度价值观目标:a.培养学生对编程的兴趣和热情;b.培养学生解决问题的自信心和耐心;c.培养学生团队合作意识和沟通能力。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java基本数据类型、运算符和表达式的介绍;2.条件语句和循环语句的用法;3.数组的声明和使用;4.Java编程中的输入输出处理;5.猜数游戏程序的编写和调试。
三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本节课将采用以下教学方法:1.讲授法:讲解Java基本语法和逻辑思维能力的相关知识;2.案例分析法:通过分析猜数游戏程序的案例,使学生理解和掌握Java编程的方法;3.实验法:让学生亲自动手编写和调试猜数游戏程序,提高学生的实践能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将准备以下教学资源:1.教材:《Java编程入门》;2.参考书:《Java核心技术》;3.多媒体资料:PPT课件、猜数游戏案例视频;4.实验设备:计算机、网络环境。
五、教学评估本节课的评估方式将包括以下几个方面:1.平时表现:通过学生在课堂上的参与度、提问回答、合作表现等评估学生的学习态度和积极性。
2.作业:通过学生提交的猜数游戏程序代码质量、逻辑清晰度、注释规范性等方面评估学生的编程能力和理解程度。
3.考试:通过期末考试中的相关题目,评估学生对Java编程知识的掌握程度和应用能力。
猜数游戏实习报告

实习报告实习岗位:猜数游戏开发实习生实习单位:某科技有限公司实习时间:2021年6月1日至2021年8月31日一、实习背景及目的随着科技的不断发展,游戏产业在我国经济中的地位日益显著,各类游戏应运而生。
猜数游戏作为一种简单有趣益智游戏,深受广大玩家喜爱。
本次实习,我旨在学习猜数游戏的开发流程,提高自己的实际操作能力,为今后从事游戏开发工作打下坚实基础。
二、实习内容与过程1. 了解猜数游戏的基本原理和玩法在实习初期,我首先对猜数游戏的基本原理和玩法进行了深入研究。
通过阅读相关资料、请教同事,我掌握了猜数游戏的规则,并了解了其背后的算法。
2. 学习游戏开发相关技术为了顺利开展实习工作,我学习了游戏开发所需的相关技术,包括编程语言、游戏引擎、图形图像处理等。
通过自学、参加公司培训和向同事请教,我逐渐掌握了这些技术。
3. 参与猜数游戏开发项目在实习期间,我参与了公司一款猜数游戏的开发项目。
项目分为前期策划、中期制作和后期测试三个阶段。
我主要负责游戏逻辑的编写和部分界面设计。
(1)前期策划:与策划人员沟通,明确游戏目标、规则和关卡设计。
在此基础上,我梳理了游戏的整体流程,为后续开发做好准备。
(2)中期制作:根据策划文档,我开始编写游戏逻辑,主要包括玩家输入、数据验证、计分系统等。
同时,我还负责部分界面的设计,如游戏开始界面、结果界面等。
(3)后期测试:在游戏开发完成后,我参与了游戏的测试工作,发现并修复了一些bug,确保游戏的稳定运行。
4. 团队协作与沟通在整个实习过程中,我与团队成员保持良好的沟通,积极参与团队讨论,为游戏的开发提出自己的建议。
在遇到问题时,我向同事请教,争取在最短时间内解决问题。
同时,我也学会了倾听、理解他人的需求,提高了自己的团队协作能力。
三、实习收获与反思通过本次实习,我收获颇丰。
首先,我掌握了猜数游戏的基本原理和开发流程,为今后从事游戏开发工作奠定了基础。
其次,我学会了团队协作和沟通,提高了自己的实际操作能力。
JAVA猜数游戏实训报告

XXXXXXX 大学实习(实训)报告名称Java程序设计项目实训01猜数游戏2112年12月31日至2013年1月6日共1周院系计算机工程系班级姓名系主任教研室主任指导教师目录目录 (2)一、课程设计的目的与要求 (3)二、题目说明 (3)2.1程序开发背景 (3)2.2开发工具介绍 (4)三、总体设计 (4)3.1.系统总体设计: (4)3.2.系统流程图: (5)3.3功能结构图: (6)四、详细说明 (6)4.1 类与数据结构的实现 (6)4.2 关键算法的实现 (7)4.3 运行结果分析 (11)五、遇到的问题和解决方法 (13)六、课程设计总结 (13)七、参考文献 (14)附录(源程序代码) (14)一、课程设计的目的与要求1) 复习,巩固Java语言的基础知识,进一步加深对Java语言的理解和掌握;2) 实训为学生提供了一个既动手又动脑,独立实践的机会,将课本上的理论知识和实际有机的结合起来,锻炼学生的分析解决实际问题的能力,提高学生适应实际,实践编程的能力;3) 培养学生在项目开发中团队合作精神,创新意识及能力。
二、题目说明功能要求:计算机产生随机数,猜中即胜,猜不中,提示是大了还是小了,继续猜,直至猜到,给出所用时间和评语.界面要示:用字符界面实现,也可用图形界面实现.2.1程序开发背景设计一个猜数字游戏程序,要求具体如下特性:(1)趣味性:要求游戏内容丰富多彩,语言风趣幽默。
(2)大众性:要求游戏界面操作简单,游戏规则简单易懂。
(3)合理性:游戏设计严谨,有条理,具体需求如下①输入任意一个数字。
数字的要求是1—100的整数即可。
②系统对您输入的数字进行判断。
如果玩家输入的数字与计算机随机生成数相比较,输入的数字比随机生成数小.系统将提示您,数字太小请您重新输入。
如果玩家输入的数字与计算机随机生成数相比较,如果输入的数字比随机生成数大。
系统将提示您,数字太大请您重新输入。
如果玩家输入的字符不是合法字符,系统将提示您,您输入的数字不合法,请从新输入。
java实验报告猜数字

实验一:猜数字
专业班级:通信工程2008级1班
姓名:
学号:
பைடு நூலகம்时间:
实验一:猜数字
1、实验目的:
让学生使用if-else分支和while循环语句解决问题。
2、实验要求:
编写一个java应用程序,实现如下功能:
※随机分配给客户一个1~100之间的整数。
※用户从键盘输入自己的猜测。
{
System.out.println("猜大了,请再猜:");
yourGuess=reader.nextInt();
}
else if(yourGuess<realNumber)
{
System.out.println("猜小了,请再猜:");
yourGuess=reader.nextInt();
}
}
System.out.println("猜对了!");
}
}
int yourGuess=0;
Scanner reader=new Scanner(System.in);
System.out.println("输入您的猜测:");
yourGuess=reader.nextInt();
while(yourGuess!=realNumber)
{
if(yourGuess>realNumber)
※程序返回提示信息,提示信息分别是“猜大了”、“猜小了”和“猜对了”。
※用户可根据提示信息再次输入猜测,直到提示信息是“猜对了”。
3、程序效果图(各位同学的效果图应该各不相同!)
4、程序代码(主要语句有注释!)
java课程设计 猜数游戏课程设计报告

《面向对象程序设计》课程设计报告题目: 下拉列表运算器设计 专业: xxxxx 班级: xxx 姓名: xx 指导教师: xx 成绩:xxxxxx 年 x 月xx 日xx目录1 设计内容及要求 (1)1.1 课程设计目的 (1)1.2 设计项目名称 (1)1.3 类的结构分布 (1)2 概要设计 (2)2.1系统总体功能 (2)2.2 游戏流程概述 (2)3 设计过程或程序代码 (3)3.1 猜数游戏 (3)3.2功能模块详细设计 (4)3.3 类的设计 (5)4 程序代码调试 (6)4.1程序流程 (6)4.2关键算法及技术实现 (6)4.2.1 随机数的获取 (6)4.2.2 输入输出 (6)4.2.3 判断时间 (7)4.2.4 自动计数 (7)4.2.5 结果输出 (8)4.2.6 图形界面的实现 (8)4.3 类的实现 (9)5设计结果及分析 (10)5.1登录界面 (10)5.2游戏界面 (10)5.3猜数举例 (11)参考文献 (12)1 设计内容及要求功能要求:该程序用图形界面实现下面功能:用计算机产生一个100以内的随机数,游戏者进行猜数,猜中即胜,猜不中,提示是大了还是小了,继续猜,直至猜对为止。
游戏结束后计算出玩家所用的时间及所猜的次数。
1.1 课程设计目的通过设计一个《标准化考试系统设计》,进一步熟悉Java中的概念、基本知识和技能利用所学的基本知识和技能解决简单的面向对象的程序设计问题。
了解系统开发的需求分析、层次设计、模块分解、编码测试、模块组装及整体调试的全过程,加深对Java的理解及eclipse环境的使用:逐步熟悉程序设计的方法,并养成良好的编程习惯。
1.2 设计项目名称猜数游戏设计1.3 类的结构分布图 1 类的分布2 概要设计在设计标准考试设计时,编写了2个Java源文件:GuessShu.java,Dengru.java. 游戏分为随机数的获取,输入输出模块,判断模块,自动计数模块,结果输出模块。
java猜数字实验报告

java猜数字实验报告
《Java猜数字实验报告》
在本次实验中,我们利用Java编程语言实现了一个猜数字的小游戏,并进行了
相应的实验和测试。
在游戏中,计算机会随机生成一个数字,玩家需要通过输
入不同的数字来猜测正确的数字,直到猜中为止。
首先,我们使用Java编程语言编写了游戏的代码,并进行了调试和测试。
通过
编写代码,我们实现了游戏的基本功能,包括生成随机数字、接受玩家输入、
判断输入是否正确、给出相应的提示等。
经过多次的测试和修改,我们确保游
戏的逻辑和功能都能够正常运行。
其次,我们进行了游戏的实际测试。
我们邀请了一些志愿者来参与游戏,他们
在游戏中不断输入数字进行猜测,并观察游戏的表现和反馈。
通过实际测试,
我们发现游戏的交互性和趣味性较高,参与者对游戏的体验也非常积极。
最后,我们对游戏进行了性能测试。
我们模拟了大量的游戏场景,并观察了游
戏在不同情况下的表现。
通过性能测试,我们发现游戏在处理大量数据和用户
输入时依然能够保持流畅和稳定,没有出现明显的卡顿和延迟。
综上所述,通过本次实验,我们成功地使用Java编程语言实现了一个猜数字的
小游戏,并进行了相应的实验和测试。
游戏的功能和性能都得到了充分的验证,证明了我们的设计和实现是成功的。
希望通过这次实验,我们能够更深入地理
解和掌握Java编程语言的应用和特性。
java课程设计猜数游戏课程设计报告

《面向对象程序设计》课程设计报告题目:下拉列表运算器设计专业 : XXXXX班级:XXX 姓名:XX 指导教师:XXXXXX 年X 月XX 日XX目录1 设计内容及要求....................................................... 1...1.1 课程设计目的.................................................. 1...1.2 设计项目名称.................................................. 1...1.3 类的结构分布.................................................. 1...2 概要设计............................................................. 2...2.1 系统总体功能................................................... 2...2.2 游戏流程概述................................................... 2...3 设计过程或程序代码................................................... 3...3.1 猜数游戏....................................................... 3...3.2 功能模块详细设计...............................................4..3.3 类的设计....................................................... 5...4 程序代码调试......................................................... 6...4.1 程序流程....................................................... 6...4.2 关键算法与技术实现............................................. 6..4.2.1 随机数的获取............................................. 6..4.2.2 输入输出................................................. 6...4.2.3 判断时间................................................. 7...4.2.4 自动计数................................................. 7...4.2.5 结果输出................................................. 8...4.2.6 图形界面的实现........................................... 8..4.3 类的实现 ....................................................... 9...5 设计结果与分析...................................................... 1..0.5.1登录界面 ...................................................... 1..0.5.2游戏界面 ...................................................... 1..0.5.3猜数举例 ...................................................... 1..1. 参考文献....................................................................... 1..2. .1设计内容及要求功能要求:该程序用图形界面实现下面功能:用计算机产生一个100以内的随机数,游戏者进行猜数,猜中即胜,猜不中,提示是大了还是小了,继续猜,直至猜对为止。
使用JavaBean实现猜数字小游戏(Web实验)

使⽤JavaBean实现猜数字⼩游戏(Web实验)要求:游戏随机给出⼀个1—100(包括1和100)的数字,然后让你猜是什么数字。
游戏会提⽰太⼤或太⼩,从⽽缩⼩结果范围。
实例包含⼀个JavaBean(GessNumber.java)和两个JSP页⾯:guess.jsp,getNumber.jsp。
思路:使⽤ecplise,要通过javaBean实现,那么⾸先创建javaBean,然后再创建产⽣随机数的getNumber.jsp页⾯和可以交互对错的guess.jsp页⾯。
JavaBean:简单的说,JavaBean是遵循特殊规范的Java类。
按功能分,可以分为可视Bean和不可视两类。
可视Bean是在画⾯上可以显⽰的Bean,通过属性接⼝接收数据并显⽰在画⾯。
不可视Bean即JSP中时常使⽤的Bean,在程序的内部起作⽤,如⽤于求值、存储⽤户数据等。
1package chapter;//GuessNumber.java23public class GuessNumber {4private int answer=0;//⽣成的随机数5private int guessNumber=0;//⽤户猜的数6private int guessCount=0;//猜的次数7private String result=null;//返回的结果8private boolean right=false;//判断标志9public void setAnswer(int answer) {10this.answer=answer;11 guessCount=0;12 }13public int getAnswer()//这⾥写错了,写成了getAnser,导致报错Cannot find a method to read property [answer] in a bean of type [chapter.GuessNumber]14 {15return answer;16 }17public void setGuessNumber(int guessNumber) {//javabean必要的每个封装的属性都有set和get⽅法18this.guessNumber=guessNumber;19 guessCount++;20if(guessNumber==answer)21 {22 result="恭喜你,猜对了!";23 right=true;24 }25else if(guessNumber>answer)26 {27 result="对不起,你猜⼤了!";28 right=false;2930 }31else32 {33 result="对不起,你猜⼩了!";34 right=false;35 }36 }37public int getGuessNumber() {38return guessNumber;39 }40public int getGuessCount()41 {42return guessCount;43 }44public String getResult() {45return result;46 }47public boolean isRight() {//boolean型需要isxxx()⽅法48return right;49 }50public void setRight(boolean right)51 {52this.right=right;53 }5455 }需要注意的是ecplise中的javabean需要创建在当前项⽬的src中,先新建packge,再新建class。
java小程序试验报告

实验报告一、实验内容小程序可以实现让你在文本框里面输入一个你猜的数字,然后点击按钮可以产生一个随机数字,状态栏可以判断你是否猜中了随机数字,并统计你猜的次数。
是一款用来拼人品的程序。
效果截图:二源代码package ja\raapplicati(>nl;import jwa.iiwt.*;import java.applct.Applet;import jaya.awt.event』;import jiiya.applct *;public class gucssnumbcr extends jaxni.applct Applet implements Acti()nListcncr^//t^S??DLabel L;TcxtFicld T;Button b;boolean A=falsc; //定义变重int i=0;public void initO {L=n^ SbeQ输入你猜的数宇T=ncw TcxtFicld(2);b=n^ ButtonC产主一个0~6的随机数J;〃初贴化变重add(L);:idd ①;add(b);//添加元件b.addActi()nListcncr(this);//i^ fit 按监听者}public void actionPcrfir)rmcd(AcuonEvtnt e){〃编辑接口if(c.gctActionComm;mdO==M产主一个0~6 的随机数J{A=truc;i++;}〃判断按钮被点击,点击就赋予A其实值,面板就输出,旦i自加一,用来计算次数showSutus(-n);//iW 空状态栏rcpaintO;/ /刷新页面public void paint(Graphics g){int x=Intcgcr.parsclni<r.gctTcxtO);//将文本tl里面输入的文宇斥予x变量int r=(int)(Math.randomO*6);// 产生一个随机敎if(x>=f)&&x v=6) {if(A){g.drawSmngC随机敎为:”+「100,100);if(x>r){showSutusf抱歉,你的散宇大了,没有詹中,清维续措!}clscif(x==r){showStotusC恭喜你,你詹中了!你总共猜了Ui+“次!J;} gshowSutusC*抱歉,你的教宇小了,没有詹中!°;}//状态栏判斷你是否猜中了,倩中了并显示借的次教}} else shcwSbii-usf你输入的敎宇有误,谱揄入Of之间的整敌!J;〃判断文本框里面输入的敖宇是否台法if仗==「){g.sctC<)l<)r(C<)l<)r.rcd);if0==l){g.drawStringC你的人品其是太奸了,一詹就中,肯定经常扶老奶奶过马路3 25,120);}if(i>=2&&!<=3){g.drawStringC^的人品不错哟,看来没有少做好事!",25,120);}if(i>=4&&!<=6){g.drawStringC'T^哟,你的人品还凑活,不会倒大粵!”,25,120);} if(i>6){g.dr:对String("这都借了这么久,看来你得名家做做好事来橫个奸人品明!”25,120);} } 〃面板上揄出对人品的评语}}三、总结该程序使用了按钮以尺事件监听的知识,还用了随机数,因为没怎么使用随机数的方法,所以还去gi里面去找了能返回随机数的方法。
猜数游戏实训结果报告

一、实训背景随着计算机技术的飞速发展,编程已成为当代大学生必须掌握的一项基本技能。
为了提高学生的编程能力和团队协作能力,我们开展了“猜数游戏”实训项目。
该实训项目旨在通过编写一个猜数游戏程序,让学生熟悉并掌握编程的基本概念和技巧,同时锻炼学生的逻辑思维和问题解决能力。
二、实训目标1. 熟悉并掌握编程的基本概念和技巧,如循环、条件判断、函数等。
2. 学会使用编程工具,如Visual Studio、Eclipse等。
3. 提高团队协作能力,培养学生的沟通和协调能力。
4. 培养学生的创新意识和实践能力。
三、实训内容1. 需求分析:分析猜数游戏的基本规则和功能需求。
2. 设计:设计猜数游戏的界面和逻辑结构。
3. 编码:使用编程语言(如Python、Java等)实现猜数游戏。
4. 测试:对猜数游戏进行测试,确保其功能和性能满足需求。
5. 文档编写:编写实训报告,总结实训过程中的经验和教训。
四、实训过程1. 分组与分工:将学生分成若干小组,每组4-6人,明确各成员的分工,如组长、程序员、测试员等。
2. 需求分析:各小组对猜数游戏的基本规则和功能需求进行讨论,形成初步的设计方案。
3. 设计:各小组根据需求分析结果,设计猜数游戏的界面和逻辑结构,包括游戏界面布局、用户交互方式、游戏规则等。
4. 编码:程序员根据设计方案,使用编程语言实现猜数游戏的功能。
在编码过程中,各成员需遵循编码规范,确保代码的可读性和可维护性。
5. 测试:测试员对猜数游戏进行测试,包括功能测试、性能测试、界面测试等,确保游戏运行稳定,无重大错误。
6. 文档编写:各小组整理实训过程中的资料,编写实训报告,总结实训经验和教训。
五、实训结果1. 技术成果:各小组成功实现了猜数游戏,包括游戏界面、用户交互、游戏规则等功能。
2. 团队协作:学生在实训过程中,通过讨论、分工、协作,提高了团队协作能力。
3. 个人能力:学生在实训过程中,掌握了编程的基本概念和技巧,提高了编程能力。
数字游戏实验报告

一、实验目的本次实验旨在通过编写数字游戏程序,掌握Java编程语言的基本语法和面向对象编程思想,提高编程能力,同时锻炼逻辑思维和调试能力。
通过实验,加深对Java语言的理解,培养良好的编程习惯。
二、实验内容本次实验设计一款数字猜谜游戏,游戏规则如下:1. 系统随机生成一个1-100之间的整数作为谜底。
2. 玩家输入一个数字,系统判断该数字与谜底的大小关系。
3. 系统给出提示,告知玩家输入的数字是大了、小了还是猜中了。
4. 玩家继续猜测,直到猜中谜底为止。
5. 猜中谜底后,显示玩家猜测的次数,并询问是否继续游戏。
三、实验环境1. 软件:JDK 1.8,Eclipse IDE2. 操作系统:Windows 10四、实验步骤1. 创建一个名为“DigitalGame”的Java项目,并在项目中创建一个名为“Main”的类。
2. 在“Main”类中,编写以下代码:```javaimport java.util.Random;import java.util.Scanner;public class Main {public static void main(String[] args) {Scanner scanner = new Scanner(System.in);Random random = new Random();int secretNumber = random.nextInt(100) + 1; // 生成1-100之间的随机数int guessNumber;int count = 0;while (true) {System.out.println("请输入一个1-100之间的数字:");guessNumber = scanner.nextInt();count++;if (guessNumber > secretNumber) {System.out.println("大了,再试一次!");} else if (guessNumber < secretNumber) {System.out.println("小了,再试一次!");} else {System.out.println("恭喜你,猜对了!你共猜了" + count + "次。
JAVA程序设计——猜数字游戏

JAVA程序设计——猜数字游戏1.实训项目的内容程序运行时自动产生一个1-100之间的随机数,让游戏者来猜这个数。
当从键盘接收到游戏者输入的数据后,程序给出的相应的提示信息,游戏者根据提示不断从键盘输入数据,直到猜中。
另外程序还提供了“重新开始”和“退出”的功能,可供游戏者重复进行游戏。
2.实训项目要求1.建立Java程序,使用键盘输入流提供用户输入所猜数据;2.使用Math.random()产生一个100以内的随机数;3.使用一个循环从键盘输入数据,并和产生的随机数判断是否大小关系,给出相应提示,循环结束条件为猜中产生的随机数;4.判断是否继续游戏;要求用户输入信息;5.添加外层循环判断是否继续游戏;6.在项目报告中说明键盘输入的基本语句。
7.在项目报告中写出for语句的执行过成。
8.在项目报告中分析while与do-while之间的区别和联系3.实训项目的具体实现(本页不够可以另加页)import java.awt.*;import java.awt.event.ActionEvent;import java.awt.event.ActionListener;import java.awt.event.KeyEvent;import java.awt.event.KeyListener;import java.awt.event.WindowEvent;import java.awt.event.WindowListener;public class GuessNumberFrame extends Frame implementsActionListener,WindowListener,KeyListener{Button buttonGetNumber,buttonEnter;Label labelShow;TextField textInput;int realNumber;public GuessNumberFrame() {super("猜数字游戏");this.setSize(200,180);this.setLocation(300,300);this.setBackground(Color.lightGray);int width=Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width;int height=Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().height;this.setLocation((width-300)/2,(height-310)/2);this.setResizable(false);this.setLayout(new FlowLayout(1,5,15));buttonGetNumber=new Button("得到一个随机数");this.add(buttonGetNumber);buttonGetNumber.addActionListener(this);labelShow=new Label("欢迎使用,猜数字游戏:",Label.CENTER);labelShow.setBackground(Color.orange);this.add(labelShow);textInput=new TextField(10);this.add(textInput);textInput.addKeyListener(this);buttonEnter=new Button("确定");this.add(buttonEnter);buttonEnter.addActionListener(this);this.addWindowListener(this);this.setVisible(true);}public void actionPerformed(ActionEvent e) {if(e.getSource()==buttonGetNumber){realNumber=(int)(Math.random()*100)+1;labelShow.setText("请输入你的猜测");textInput.requestFocus();}if(e.getSource()==buttonEnter){try{int guess=Integer.parseInt(textInput.getText());if(guess==realNumber){labelShow.setText("猜对了");}else if (guess>realNumber) {labelShow.setText("猜大了");textInput.requestFocus();}else if (guess<realNumber) {labelShow.setText("猜小了");textInput.requestFocus();}}catch (NumberFormatException e1) {labelShow.setText("请重新输入数字");}}}public void keyPressed(KeyEvent e) {if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_ENTER){try{int guess=Integer.parseInt(textInput.getText());if(guess==realNumber){labelShow.setText("猜对了");}else if (guess>realNumber) {labelShow.setText("猜大了");textInput.requestFocus();}else if (guess<realNumber) {labelShow.setText("猜小了");textInput.requestFocus();}}catch (NumberFormatException e1) {labelShow.setText("请重新输入数字");}}}public void windowClosing(WindowEvent e) {System.exit(0);}public void windowActivated(WindowEvent e) {}public void windowClosed(WindowEvent e) {}public void windowDeactivated(WindowEvent e) {}public void windowDeiconified(WindowEvent e) {}public void windowIconified(WindowEvent e) {}public void windowOpened(WindowEvent e) {}public void keyReleased(KeyEvent e) {}public void keyTyped(KeyEvent e) {}}class GuessNumberFrame_ex{public static void main(String[] args){new GuessNumberFrame(); }。
Java开发猜数字

Java程序设计实验报告实验名称Java基本语法的应用设计姓名班级学号成绩电子与信息工程学院实验内容:猜数字1实验目的正确使用java基本语法和流程控制2 实验要求编写一个Java应用程序,由系统随机产生1-100之间的整数,用户由键盘输入自己的猜测,程序返回提示信息,“猜大了”,“猜小了”,“猜对了”,用户可以根n*据提示再次输入猜测,直到提示信息是“猜对了”。
要求1:使用if-else 多分支语句;要求2:实用switch分支语句;要求3;至少使用三种循环体中的一种;3 实验设计(此部分画出程序流程图)4 实验具体内容(此部分给出具体代码)5实验结果(此部分填写实验结果截图)6实验分析(1)程序运行时,用户从键盘输入200,程序提示怎样的信息?u guessed larger(2)程序运行时,用户从键盘输入-1,程序提示怎样的信息?u guessed smaller(3)程序运行时,用户从键盘输入非法字符,程序会如何处理?Exception in thread "main" java.util.InputMismatchExceptionat java.util.Scanner.throwFor(Scanner.java:864)at java.util.Scanner.next(Scanner.java:1485)at java.util.Scanner.nextInt(Scanner.java:2117)at java.util.Scanner.nextInt(Scanner.java:2076)at shiyan.H4.main(H4.java:9)评语编程能力:强□较强□一般□较差□实验设计是否合理:合理□基本合理□一般□较差□内容撰写是否规范:规范□基本规范□一般□较差□实验结果是否正确:正确□基本正确□一般□较差□实验分析是否准确:准确□基本准确□一般□较差□成绩:优□良□中□及格□不及格□批阅时间:2020年月日。
java猜数游戏实验报告

课程设计报告课程设计名称Java程序设计-猜数游戏指导教师钟世刚专业班级信息安全学号姓名成绩2012年1月5日目录一、设计任务与要求 (1)1.1 设计任务与要求 (1)1.2 选题目的与意义 (1)二、设计思想 (1)2.1 系统总体设计 (1)2.2 功能模块设计 (1)2.3 类的设计 (2)三、程序实现 (3)3.1关键算法与技术实现 (3)3.2代码 (3)四、测试运行 (6)4.1 运行结果分析 (6)五、设计体会 (8)5.1 汪莉琼设计体会 (8)5.2曾祥平设计体会 (9)主要参考文献 (9)一、设计任务与要求1.1 设计任务与要求猜数游戏,系统随机出一个1到100的数字,然后用户在网页上猜,猜错了则提醒猜大了还是小了,直到猜对。
1.2 选题目的与意义通过猜数游戏的设计过程,深刻了解掌握面向对象程序设计语言Java的jsp核心概念和特性;了解编程技术知识,会处理异常情况。
掌握Java应用软件的开发环境和开发过程;灵活选择程序设计思想。
二、设计思想2.1 系统总体设计该软件功能分析说明图如所示:总体利用javabean与jsp相结合,来实现简单清晰的程序思路。
2.2 功能模块设计(1) Javabean完全利用java 的语言编写,进入游戏系统后,判断猜数次数似否为0,为0则进行猜数,如果没有猜到,则提醒该数大了还是小了,继续猜,直到猜对。
要进行下一次游戏则必须推出本次。
(2) jsp 页面是在eclipse 开发环境里写的jsp 文件,其为动态页面,利用java :usebean 来实现该jsp 页面与javabean 的连接。
简单清晰。
2.3 类的设计三、程序实现3.1 关键算法与技术实现游戏随即给出一个1到100的数字,然后让你猜是什么数字。
你可以随便猜一个数字,游戏会提示太大还是太小,从而缩小结果范围。
经过几次猜测与提示后,最终退出答案。
在游戏过程中。
记录你最终猜对时所需要的次数。
java猜数字实验报告
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java猜数字实验报告Java猜数字实验报告引言:猜数字游戏是一种经典的游戏,通过猜测来猜出一个随机生成的数字。
在这个实验中,我们使用Java编程语言来实现一个简单的猜数字游戏,并通过实验来验证其功能和效果。
实验目的:本实验的目的是通过编写一个Java程序来实现猜数字游戏,并测试其在不同情况下的表现和效果。
我们将通过实验来验证程序的正确性和可靠性,并评估其易用性和用户体验。
实验过程:1. 设计游戏规则:在猜数字游戏中,计算机会生成一个随机数,玩家需要通过输入猜测的数字来猜出这个随机数。
计算机会根据玩家的猜测结果给出相应的提示,直到玩家猜中为止。
2. 编写Java代码:我们使用Java编程语言来实现猜数字游戏。
首先,我们需要生成一个随机数,可以使用Java的Random类来实现。
然后,我们需要设计一个循环,让玩家可以多次猜测,直到猜中为止。
在每次猜测后,程序会根据玩家的猜测结果给出相应的提示,比如“猜的数字太大了”或“猜的数字太小了”。
最后,当玩家猜中数字时,程序会给出祝贺的提示,并显示玩家猜测的次数。
3. 编译和运行程序:在编写完Java代码后,我们需要使用Java编译器将代码编译成可执行文件。
然后,我们可以在命令行或集成开发环境中运行程序,开始进行猜数字游戏。
实验结果:经过实验,我们发现Java猜数字游戏的功能和效果良好。
在不同情况下,程序能够正确生成随机数,并根据玩家的猜测结果给出相应的提示。
同时,程序还记录了玩家猜测的次数,方便玩家了解自己的表现。
实验总结:通过这个实验,我们学习了如何使用Java编程语言来实现一个简单的猜数字游戏。
我们了解了随机数的生成和输入输出的操作,同时也加深了对循环和条件判断语句的理解。
通过实验,我们还发现了一些可以改进的地方,比如增加游戏难度、美化用户界面等。
总之,Java猜数字实验是一个有趣且具有一定挑战性的实验。
通过这个实验,我们不仅学习了Java编程语言的基础知识,还锻炼了编程思维和逻辑推理能力。
实验:猜数字游戏java

实验一:猜数字游戏实验目的:1、本实验的目的是让学生使用if-else分支和while循环语句解决问题。
2、学习JOptionPane类的静态方法,弹出消息对话框和输入对话框3、学习将应用程序压缩为Jar文件的方法,来发布应用程序。
实验案例:编写一个Java应用程序,实现下列功能:1、程序随机分配给客户一个1~100之间的整数。
2、用户输入自己的猜测(可利用Scanner类或JoptionPane类)3、程序返回提示信息,提示信息分别为“猜大了”、“猜小了”或“猜对了”。
4、用户可根据提示信息再次输入猜测,直到提示信息是“猜对了”。
实验内容及要求:1、根据实验案例要求编写“猜数字游戏”程序,利用Scanner类的方法要求用户从键盘上输入猜测的数据。
(要求:学生自己根据题意自己编写程序;如果不能成功完成,请参照实验课本18页的代码完善程序;)。
2、将上述程序保存后,再编写一个“猜数字游戏”程序,要求用户通过对话框来输入猜测的数据,并通过对话框来显示猜测的结果(学生可创建下图所示的对话框,可学习JoptionPane类——可参看帮助文档学习,也可参看课本263页-9.6对话框一节中有关消息对话框和输入对话框介绍的内容)。
3、首先学习在百度上有关“将应用程序打包成Jar文件”的方法,然后学习课本97页有关“Jar文件”的内容。
最后将上面2中编写的“猜数字游戏”,打包成一个Jar文件(Jar 文件命名为“猜数字游戏.jar”),使得双击该Jar文件,可自动执行该程序。
4、本实验要求书写实验报告,上交纸质及电子版的。
每个同学请创建一个名为“学号+姓名”的文件夹,把内容放在该文件夹内。
电子版和纸质的统一交给学习委员,下次上机时交报告。
5、有关实验报告的说明:1)“实验原理”介绍本次实验用到了哪些概念、理论、知识、原理等内容;2)“组内分工”只有在做综合实验时才填,普通实验不填;3)“实验中发现的问题”把你遇到的问题列出来,并把在编译过程中出现的编译错误列出(也可以将编译界面拷贝到实验课本中。
猜数字小游戏JAVA程序报告

猜数字小游戏JAVA程序报告本次猜数字小游戏JAVA程序的开发目的是为了巩固和实践Java编程基础知识,此程序包括用户输入参与游戏、随机生成数字、比较大小等模块。
一、用户输入模块在用户输入模块中,我们采用Scanner类获取用户输入的数字。
首先,我们需要在程序开头导入Scanner类库,使用import java.util.Scanner;语句引用库。
接着,使用Scanner scanner = new Scanner(System.in);声明一个scanner对象,使用scanner.nextInt();语句获取用户输入的数字。
需要注意的是,我们应该对用户输入进行校验,防止输入非法字符导致程序抛出异常。
二、随机生成数字模块在随机生成数字模块中,我们使用Math.random()函数生成一个0~1之间的随机数,然后将其乘以一个范围值,再加上一个起始值,即可得到一个在指定范围内的随机数。
具体实现方法如下:int min = 1; // 指定数字范围的最小值int max = 100; // 指定数字范围的最大值int guessNumber = (int) (Math.random() * (max - min + 1) + min); // 随机生成一个数字需要注意的是,我们在生成数字时,应该保证数字在指定的范围内。
三、比较大小模块在比较大小模块中,我们使用if语句判断用户输入的数字与随机生成的数字的大小关系。
具体实现方法如下:if (guessNumber == inputNumber) {System.out.println("恭喜你,猜对了!");break;} else if (guessNumber < inputNumber) {System.out.println("猜大了,再试一次!");} else {System.out.println("猜小了,再试一次!");}如果用户输入的数字等于随机生成的数字,程序输出猜对了的信息,并跳出循环。
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课程设计报告课程设计名称Java程序设计-猜数游戏指导教师钟世刚专业班级信息安全学号姓名成绩2012年1月5日目录一、设计任务与要求 (1)1.1 设计任务与要求 (1)1.2 选题目的与意义 (1)二、设计思想 (1)2.1 系统总体设计 (1)2.2 功能模块设计 (1)2.3 类的设计 (2)三、程序实现 (3)3.1关键算法与技术实现 (3)3.2代码 (3)四、测试运行 (6)4.1 运行结果分析 (6)五、设计体会 (8)5.1 汪莉琼设计体会 (8)5.2曾祥平设计体会 (9)主要参考文献 (9)一、设计任务与要求1.1 设计任务与要求猜数游戏,系统随机出一个1到100的数字,然后用户在网页上猜,猜错了则提醒猜大了还是小了,直到猜对。
1.2 选题目的与意义通过猜数游戏的设计过程,深刻了解掌握面向对象程序设计语言Java的jsp核心概念和特性;了解编程技术知识,会处理异常情况。
掌握Java应用软件的开发环境和开发过程;灵活选择程序设计思想。
二、设计思想2.1 系统总体设计该软件功能分析说明图如所示:总体利用javabean与jsp相结合,来实现简单清晰的程序思路。
2.2 功能模块设计(1) Javabean完全利用java 的语言编写,进入游戏系统后,判断猜数次数似否为0,为0则进行猜数,如果没有猜到,则提醒该数大了还是小了,继续猜,直到猜对。
要进行下一次游戏则必须推出本次。
(2) jsp 页面是在eclipse 开发环境里写的jsp 文件,其为动态页面,利用java :usebean 来实现该jsp 页面与javabean 的连接。
简单清晰。
2.3 类的设计三、程序实现3.1 关键算法与技术实现游戏随即给出一个1到100的数字,然后让你猜是什么数字。
你可以随便猜一个数字,游戏会提示太大还是太小,从而缩小结果范围。
经过几次猜测与提示后,最终退出答案。
在游戏过程中。
记录你最终猜对时所需要的次数。
游戏结束后公布结果。
3.2 代码着重是<jsp:useBean id="number" class="num.number1" scope="session" /><jsp:setProperty name="number" property="*"/>其作用是将javabean与jsp连接起来,且form中的方法要用post这样才能将form中色内容传入到含有参数的方法中。
作为Javabean的number1类:package num;import java.util.*;public class number1 {int answer;boolean success;String suggest;int numGuesses;public number1() {reset();}public void setGuess(String guess) {numGuesses++;int n;try {n = Integer.parseInt(guess);}catch (NumberFormatException e) {n = -1;}if (n == answer) {success = true;}else if (n == -1) {suggest = "please input another number";}else if (n <answer) {suggest = "higher";}else if (n >answer) {suggest = "lower";}}public boolean getSuccess() {return success;}public String getsuggest() {return "" + suggest;}public int getNumGuesses() {return numGuesses;}public void reset() {answer = Math.abs(new Random().nextInt() % 100) + 1;success = false;numGuesses = 0;}}Jsp代码:<%@ page language="java" contentType="text/html; charset=UTF-8"import="java.util.*" errorPage=""%><!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "/TR/html4/loose.dtd"><html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8"> <title>Insert title here</title></head><jsp:useBean id="number" class="num.number1" scope="session" /><jsp:setProperty name="number" property="*"/><body style="background:url('d://1.jpg') no-repeat;"><div id=Layer1 style="position:absolute; width:300px; height:215px;z-index:1;left:350px;top:200px;"><%if(number.getNumGuesses()==0){%><b>The number 1 to 100 which your guess?</b><form method=post><input type=text name="guess"><input type=submit value=提交></form><%}else if(number.getSuccess()){%><b style="background:url('d://1.gif') no-repeat;"> Congratulations! You got it after just <%=number.getNumGuesses()%> tries</b>.<%number.reset();}else{%><b>Good, but Try <%=number.getsuggest()%>. You have made<%=number.getNumGuesses()%> guesses</b>.<form method=post><input type=text name="guess"><input type=submit value=提交></form><%}%></div></body></html>四、测试运行4.1 运行结果分析(1).进入游戏字符界面。
图4.1进入游戏(2).输入非数字后运行结果.图4.2 非数字运行结果(3).输入的数字偏大或输入的数字偏小图4.3数字大于或小于随机生成数运行结果(4).程序运行成功图4.4 运行成功的结果六、设计体会汪莉琼:在本次实验中最重要的是收获到怎么使用javabean以及怎么将javabean 和jsp页面联系起来,为以后打下了基础,同时对tomcat有了更深的了解;程序最重要的莫过于算法,即思想,只有算法好猜能简单,清晰,快捷的写出想要的结果,本实验简单易懂,首先利用java写出所要执行的一切,产生随机数,比较传进来的数与系统产生的数,以及判断大了还是小了,或者相等,只是留下一个传参函数与jsp连接,这样非常简单明朗,这种设计思想适合很多地方。
在做此实验时遇到一个难点就是如何把jsp和javabean连接起来,后经过查资料,理解其各个属性的意义,最终理解到是怎么传参数的,是什么时候传参数的,利用的哪句语句,以及在form中的方法也要设为post,这样才能将其内容粘贴过去。
另外对jsp的语句格式有了更多的了解,比如定义语句时,<%! %>,写表达式<%= %>,等,还有学会了加载图片,图片的设置大小与位置。
最后本实验同样对tomcat进行了环境配置,这点比较繁琐,但是最终还是通过查资料解决了。
曾祥平:游戏设计最重要的不是创意,而是游戏设计。
设计游戏是对一个人整体思维能力和想象力的一个挑战自己大脑极限的工作,总是伴着某种痛苦,因为很多你想加入的游戏系统和特色,经过自己检验和想象式测试,就会发现存在很多问题,于是不断的改,直到最后才发现,最简单的设定往往最有效最合理,然后再以此追加更高级的复杂设定。
希望进行更多的探讨和交流.这次游戏设计中遇到了一些问题,比如游戏运行过程中如何完成计时操作,经过查阅资料和编程测试最终解决,这些都是通过开发设计所获得的收获,古人云:“业精于勤,而荒于嬉”,讲的就是为人处事要脚踏实地,专心积极地去做,这才能做出好成绩;而整天无所事事,三天打渔,两天晒网是做不好的,只会荒废了自己的青春。
主要参考文献[1] 李芝兴.《Java程序设计之网络编程》[M]. 北京:清华大学出版社.[2] 谢希仁.《计算机网络》[M].北京:电子工业出版社.2009[3]百度文库9 / 11。