Keyshot渲染图文讲解教程

合集下载

keyshot教程

keyshot教程

keyshot教程
Keyshot是最常用的渲染工具,效率高,基本能满足客户需求。

用到的软件:Rhino 5 、Keyshot 5 、PS CS4
方法步骤:
1、以篮球把手为例子,在Rhino分好图层
2、把模型直接拖拽到Keyshot
3、角度调整:打开项目--相机---球形---调参数,直到角度合适
4、角度合适后,点击添加相机,会自动保存参数,下次打开文件也能找回刚刚调的角度。

5、系统默认视角为35,我一般调到50或者60,产品变形不会那么严重
6、调节环境光:打开环境库--拖拽环境光
7、背景调为白色
8、赋予材质:打开材质库--拖拽材质
9、点击上方的图标---按着Ctrl的同时点击鼠标左键拖动,转动环境光(上方图标亮起的情况下,可快速看模型的光感是否合理) 10、此处我把主光源放到离人最近的地方。

下图的主光源是的中部断开的,视觉效果不佳,所以我通过调节灯光高度,让主光源更彻底。

11、在模型上右击鼠标---编辑材质---拉大折射指,光感更强,体现塑料质感
12、折射指数调节前折射指数调节后
13、右击要复制的材质,然后再右击要更换材质的部位,黏贴材质
14、在项目里点选模型---右击---材质---解除链接材质(这一步很关键,若不解除,在后面渲出来的通道可能只有一个颜色)
15、点渲染---在输出项目里勾选参数
16、点质量---选择最高控制---采样值
17、点区域--勾选区域(区域渲染只会渲染框内图像,灰色区域不会渲,因此比起全景渲染更快)
18、点队列--添加任务,可添加不同角度不同参数的图
19、点通道---勾选Clown
20、点击队列---点击处理队列---开始渲染。

keyshot教程

keyshot教程

k e y s h o t教程(总13页) -CAL-FENGHAI.-(YICAI)-Company One1-CAL-本页仅作为文档封面,使用请直接删除1、3ds max中先将物体进行分层处理,按层分材质相同材质的在同一层。

具体操作:打开“层管理器”,新建图层,选中相同材质物体,右键图层,“添加选定对象”即可。

2、文件导出成.3ds格式。

3、打开keyshot,选择导入文件.3ds文件。

Ctrl+I。

4、如果物体坐标方向显示正确,可以直接进行材质赋予。

如果坐标不正确,可以右键“移动对象”,使对象进行一定翻转,并选择“贴合地面”,使物体按照正确方向放在地面上。

或者,“空格键”打开项目,5、调整好方向后,按照以下快捷键对物体渲染角度进行设置。

鼠标左键:调整物体翻转角度鼠标滚轮:调整相机距离鼠标中键:平移视图其他快捷键见热键列表。

6、下面进行材质的赋予。

“M”键打开库,根据需要选择相应材质,直接鼠标左键拖拽到相应物体上即可。

如需要修改材质,可在物体材质上双击左键,即可打开“材质”项目,可对材质类型、属性、贴图等进行修改。

Shift+左键:选择材质Shift+右键:复制选定材质7、有关环境的设置操作。

HDR贴图的使用,具有光源信息的图片,Keyshot中没法打灯,只能利用这些图片来充当光源。

选定某张HDR贴图,直接拖拽到视图中即可。

在“项目”环境中可对贴图光源进行调整。

“对比度”:1,基本不用修改。

“亮度”:上下箭头,亮度大幅度改变。

左右箭头,亮度小幅度改变。

“大小”:贴图大小,一般不用改。

“高度”:更改后,可调整高光部位的大小。

“旋转”: Ctrl+左键。

调整光照角度,需仔细调节。

“背景”:E,照明环境;使用选定HDR图作为视图背景。

C,色彩;使用选定色彩作为视图背景。

白色为最常用的设置方式。

B,背景贴图;自选图片作为视图背景。

“地面”:地面阴影,勾选在地面有阴影。

地面反射,勾选后在地面有反射效果。

KEYSHOT中文教程详细

KEYSHOT中文教程详细

KEYSHOT中文教程详细
KeyShot是一款功能强大的渲染软件,可以将3D模型快速、高效地
渲染成逼真的图像。

本文将详细介绍如何使用KeyShot进行渲染,并包含
以下内容:安装和界面、导入模型、调整材质、设置灯光、调整摄像机、
渲染设置等。

接下来,我们需要导入3D模型。

点击“文件”->“导入”->“模型”,选择你要导入的模型文件。

导入后,模型会显示在项目窗口中。

调整摄像机是控制图像视角的重要工具。

通过调整摄像机的位置、焦
距和景深等参数,可以改变图像的视觉效果。

在KeyShot中,可以选择不
同的摄像机模式,如透视模式、正交模式等。

最后,需要设置渲染参数。

在渲染设置中,你可以选择渲染的分辨率、输出格式、光线追踪深度等。

选择合适的参数可以提高渲染速度和图像质量。

另外,你还可以使用渲染队列功能,同时渲染多个场景,提高工作效率。

当所有参数调整完成后,点击界面上的渲染按钮,KeyShot将开始渲
染图像。

渲染时间根据模型复杂度和渲染设置而定,可能需要几分钟甚至
几个小时。

渲染完成后,可以保存渲染结果,并将其导出为图片或动画。

keyshot 渲染流程

keyshot 渲染流程

keyshot 渲染流程下载温馨提示:该文档是我店铺精心编制而成,希望大家下载以后,能够帮助大家解决实际的问题。

文档下载后可定制随意修改,请根据实际需要进行相应的调整和使用,谢谢!并且,本店铺为大家提供各种各样类型的实用资料,如教育随笔、日记赏析、句子摘抄、古诗大全、经典美文、话题作文、工作总结、词语解析、文案摘录、其他资料等等,如想了解不同资料格式和写法,敬请关注!Download tips: This document is carefully compiled by theeditor. I hope that after you download them,they can help yousolve practical problems. The document can be customized andmodified after downloading,please adjust and use it according toactual needs, thank you!In addition, our shop provides you with various types ofpractical materials,such as educational essays, diaryappreciation,sentence excerpts,ancient poems,classic articles,topic composition,work summary,word parsing,copy excerpts,other materials and so on,want to know different data formats andwriting methods,please pay attention!KeyShot 是一款非常强大的 3D 渲染软件,它可以帮助用户快速创建高质量的渲染图像。

Keyshot渲染

Keyshot渲染

Keyshot渲染
一、模型渲染
1,首先导入你要渲染的3D模型,设置好方向。

注意不要有中文路径,否则无法导入。

2,导入之后,为模型的每个部位附着上相映的材质,点击库,然后选择好一个材质拖入到模型相对应位置。

3,为模型添加材质还有另外一个方法,就是双击模型的相关部位,然后选择对应材质。

4,有时候你只想渲染其中一个部位但是其他部位也相映变化,这个时候,你只要右键点击,取消链接材质就可以了。

5,当你觉得把材质都添加的达到满意程度了,接下来就要调节灯光了,点击项目,环境,点击编辑。

6,选择针,添加,把灯放在比较正确的位置,当然灯光不能太多,也不能太少,一般是一个主灯光,和几个副灯光来渲染的。

7,当你认为调节灯光已经可以了,点击渲染,渲染时候,如果你想要alpha通道的话一般选择文件格式为tiff(也可以是png),点击渲染。

二、动画渲染
1、模型导入
找到需要制作动画的3d模型作品,进行模型导入,即将模型导入keysot渲染器。

2、材质选择
根据个人设计作品的需求选择不同材质(这是设计作品渲染的前提)。

这里只是教程,就不做详细的材质选择了。

3、动画制作
选择动画制作按钮,按照自己的要求设置不同的参数。

有相机动画和模型动画两个部分。

4、动画预览保存
根据个人需求对于参数设置好之后,进行多次的修改和矫正,实现动画的制作。

后期制作
如有个人语音字幕或其他的需求要运用到会声会影软件的运用。

国外大师级进阶keyshot渲染教程中文翻录

国外大师级进阶keyshot渲染教程中文翻录

国外大师级进阶keyshot渲染教程中文翻录第一节:导入模型首先,打开KeyShot软件,并导入您要渲染的模型。

您可以直接拖放模型文件到软件界面中,或者通过“导入”功能选择文件导入。

确保您的模型文件格式兼容KeyShot,如OBJ、FBX等格式。

第二节:场景设置在渲染前,先设置好场景。

您可以选择不同的背景环境、地平线、视角等来构建适合您模型的场景。

调整背景颜色、亮度、反射等属性,使其与您的模型融为一体。

第三节:灯光设置灯光是影响渲染效果的关键因素之一。

在KeyShot中,您可以选择不同类型的灯光,如环境灯光、点光源、聚光灯等,来调整光照效果。

通过调整灯光的位置、强度、颜色等属性,使模型在不同光照条件下呈现真实的效果。

第四节:材质编辑材质对渲染效果也有重要影响。

KeyShot提供了丰富的材质库,包括金属、塑料、玻璃等材质类型,您可以选择合适的材质给模型上色。

此外,您还可以调整材质的反射、折射、粗糙度等属性,使其看起来更加真实。

第五节:摄影机控制摄影机设置是影响渲染效果的另一个重要因素。

您可以通过调整摄影机的焦距、光圈、曝光等参数,来控制模型的清晰度、景深和明暗度。

试着找到最佳的摄影机参数,使模型呈现出您想要的效果。

第六节:渲染设置最后,当所有设置完成后,您可以开始进行渲染。

KeyShot提供了多种渲染模式,如实时渲染、CPU渲染、GPU渲染等。

根据您的需求选择不同的渲染模式,并调整渲染设置,如分辨率、采样等参数,以获得高质量的渲染效果。

通过以上步骤,您可以利用KeyShot进行高级渲染,打造逼真的渲染效果,提升设计作品的质量。

希望本教程能够帮助您掌握KeyShot渲染技巧,成为国外大师级水平的渲染师。

祝您渲染愉快!。

keyshot渲染教程

keyshot渲染教程

KeyShot意为“TheKeytoAmazingShots”,是一个互动性的光线追踪与全域光渲染程序,无需复杂的设定即可产生相片般真实的3D渲染影像。

KeyShot意为“TheKeytoAmazingShots”,是一个互动性的光线追踪与全域光渲染程序,无需复杂的设定即可产生相片般真实的3D渲染影像。

LuxionHyperShot/KeyShot均是基于LuxRender开发的。

目前Luxion与Bunkspeed因技术问题分道扬镳(因为bunkspeed 未能及时支付luxion公司渲染核心租用费用导致),Luxion不再授权给Bunkspeed核心技术,Bunkspeed也不能再销售Hypershot,以后将由Luxion公司自己销售,并更改产品名称为Keyshot,所有原Hypershot用户可以免费升级为Keyshot。

Bunkspeed公司渲染核心采用MentalImagesIray技术,MentalImagesIray是nVidia 旗下的一家公司,Bunkspeed再重新基于新核心编写新程序,名字当然也是由Hypershot变成了BunkspeedShot。

LuxRender是一种基于物理的无偏差的渲染引擎。

基于先进的技术水平算法,LuxRender根据物理方程模拟光线流,因此产生逼真的图像,照片的品质。

LuxRende是免费软件,可以个人或商业使用,以GPL许可,这个程序可运行在Windows,MacOSandLinux 上,功能齐全的输出可供Blender/Maya/3dsMax/Cinema4D/XSI,然而输出为越来越多的3D程序正在开发中。

同时LuxRender也是一款开源的软件。

第一步,打开电脑,进入“keyshot”,如图所示,找到渲染的物体。

第二步,打开“项目”中的“场景”,勾选“模型一”。

第三步,如图所示,打开“位置”,进行参数设置以及位置摆放。

第四步,打开“项目”中的“材质”,点击“塑料”并点击“保存”。

Keyshot 产品效果图渲染

Keyshot 产品效果图渲染

第5章Keyshot 产品效果图渲染【教学目标】讲解渲染特点,软件Keyshot渲染参数设置与输出,快速掌握效果图制作能力。

【教学内容】1、渲染基本概念;2、Keyshot渲染参数设置与输出;3、常见材质渲染练习。

4、Keyshot开瓶器动画设置【教学重点难点】重点:Keyshot渲染参数设置与输出;难点:不同材质真实质感调节。

5.1 渲染基本概念渲染是模拟物理环境的光线照明,物理世界中物体的材质质感来得到较为真实的图像的过程。

要用渲染软件渲染出逼真完美的图象,必须先了解影响图象品质的三个要素:光线、环境、材质,其中又以光线最为重要,一个场景的光照度会影响所有物体的颜色、阴影、反射、折射等这些表现物件真实度的元素;环境对产品效果图也产生很大的影响,一般情况下光线和环境是关联性很强,环境场景可作为产品表面的反射物,在一些表面特别光亮的产品体现更加清晰,如不锈钢、光亮的塑料、镜面材料等都反射出环境图像。

产品效果图渲染涉及术语,如全局照明、HDRI动态图像等。

产品材质主要包括赋予产品不同的材料质感,如塑料、金属、玻璃、陶瓷、木材等材料属性,如图5-1的水壶,在效果图制作阶段可以赋予不同的材料质感表现不同的效果,另外还涉及到产品的纹理贴图,如木纹、布料、皮革、金属拉丝、表面粗糙感等,来表现不同产品材料属性,呈现不一样的质感体验,如图5-1所示。

图5-1 同一水壶的不同材质质感5.1.1全局照明全局照明,又称GI。

工业产品渲染中一般采用全局照明(GI)功能来获得较好的光照分布。

也可以来自灯光对象。

一般会两者结合使用。

全局光(GI)产生的照明是均匀的,若强度太大会使画面显得比较平淡,而利用灯光对象可以很好的塑造产品的亮部与暗部。

全局照明的概念非常简单,想象一间没有开灯的室内空间有一扇窗户,室外的自然光就可以从这扇窗户进入到室内来,室内就不会因为没有灯光照明而变成全黑的空间,所以全局照明被形容成“懒人灯光”,目的求是让使用者以最自然的光线、不需要花很多时间调整灯光的方式就可以得到更好的照明效果。

keyshot渲染教程

keyshot渲染教程

方法1:第一步,打开电脑,进入“keyshot”,如图所示,找到渲染的物体。

第二步,打开“项目”中的“场景”,勾选“模型一”。

第三步,如图所示,打开“位置”,进行参数设置以及位置摆放。

第四步,打开“项目”中的“材质”,点击“塑料”并点击“保存”。

第五步,如图所示,打开“环境”,调整“对比度”、“亮度”、“高度”参数值。

第六步,打开“渲染选项”,调整“格式”-“分辨率”,点击下方的“渲染”即可。

方法2:1.以水杯把手为栗子,在Rhino分好图层2.把模型直接拖拽到Keyshot3.角度调整:打开项目--相机---球形---调参数,直到角度合适4.角度合适后,点击添加相机,会自动保存参数,下次打开文件也能找回刚刚调的角度。

5.系统默认视角为35,我一般调到50或者60,产品变形不会那么严重6.调节环境光:打开环境库--拖拽环境光7.背景调为白色8.赋予材质:打开材质库--拖拽材质(此处我选择高亮塑料)9.点击上方的图标---按着Ctrl的同时点击鼠标左键拖动,转动环境光(上方图标亮起的情况下,可快速看模型的光感是否合理)10.此处我把主光源放到离人最近的地方。

下图的主光源是的中部断开的,视觉效果不佳,所以我通过调节灯光高度,让主光源更彻底。

11.在模型上右击鼠标---编辑材质---拉大折射指,光感更强,体现塑料质感12.折射指数调节前13.折射指数调节后14.右击要复制的材质,然后再右击要更换材质的部位,黏贴材质15.在项目里点选模型---右击---材质---解除链接材质(这一步很关键,若不解除,在后面渲出来的通道可能只有一个颜色)16.点渲染---在输出项目里勾选参数17.点质量---选择最高控制---采样值我一般调到2618.点区域--勾选区域(区域渲染只会渲染框内图像,灰色区域不会渲,因此比起全景渲染更快)19.点队列--添加任务,可添加不同角度不同参数的图20.点通道---勾选Clown21.点击队列---点击处理队列---开始渲染22.渲染好的图片都放置在这个默认的文件夹里23.选好后有一张是原图,一张是通道。

keyshot渲染教程

keyshot渲染教程

第一步是打开计算机,然后输入“keyshot”,如图所示,然后找到渲染的对象。

步骤2:在“项目”中打开“场景”,然后检查“模型1”。

如图所示,第三步打开“位置”以设置参数并放置位置。

步骤4:在“项目”中打开“材料”,单击“塑料”,然后单击“保存”。

步骤5,如图所示,打开“环境”并调整“对比度”,“亮度”和“高度”的参数值。

步骤6,打开“渲染选项”,调整“格式”-分辨率,然后单击下面的“渲染”。

不同的渲染对象,参数值将不一样,我们根据不同的对象进行设置。

打开软件,然后单击底部菜单栏中的导入按钮。

选择要导入和渲染的文件。

该软件支持多种格式。

然后单击菜单上的按钮以打开库和项目工具栏。

首先,单击材料选项,按Shift +单击以选择产品,然后单击材料并将其拖动到产品中。

单击环境选项,将环境拖到界面上,方向键可以调整亮度。

单击背景,选择一个背景图像,按住Ctrl + B将模型显示到顶层,然后按e切换环境。

单击项目面板中的“相机”选项卡以更改模型的视角并调整所需的焦点。

最后,按CTRL + p键在渲染对话框中调整图像分辨率。

Ctrl + R的快捷键可以重置场景,然后单击以选择要旋转的场景。

让我谈谈光影与纹理之间的关系。

首先是光与影。

按键中的光影操作模式类似于球形HDR文件,与在3DMAX中创建球形天空以影响对象的光影和地面反射相同。

在KS中也是如此,这等效于将产品放置在圆形对象的中间。

我们增加和更改圆形对象的颜色,亮度,渐变和位置,以在中间塑造产品。

了解此概念后,如何使用KS中的HDR编辑工具?我们可以做什么?这就要求学生自己创造。

Keyshot为我们提供了更多要创建的内容,尤其是更新的ks7,这远远超出了我们的想象。

首先是光与影。

按键中的光影操作模式类似于球形HDR文件,与在3DMAX中创建球形天空以影响对象的光影和地面反射相同。

在KS中也是如此,这等效于将产品放置在圆形对象的中间。

我们增加和更改圆形对象的颜色,亮度,渐变和位置,以在中间塑造产品。

keyshot金属渲染参数

keyshot金属渲染参数

keyshot金属渲染参数摘要:1.分层渲染方法2.调节材质透明度3.渲染时调整颜色4.实例演示正文:在Keyshot中,将金属和塑料渲染成一种颜色但明显不同,可以采用以下几种方法:1.分层渲染方法:首先,为金属和塑料分别创建不同的图层。

然后,在渲染时,将外面的金属层调节成不透明材质,里面的塑料层保持透明。

这样,虽然它们共享同一颜色,但透明度差异会让两者呈现出明显的区别。

2.调节材质透明度:在Keyshot中,你可以直接调整材质的透明度来实现金属和塑料的颜色差异。

将金属层的透明度降低,使其显得更浓重;而塑料层的透明度保持较高,以呈现出较浅的颜色。

这样,即使两者颜色相同,透明度差异也能让它们相互区分。

3.渲染时调整颜色:在渲染过程中,你可以根据需求调整金属和塑料的颜色。

例如,如果你希望金属呈黄色,塑料呈绿色,可以在渲染时将金属层的颜色调整为蓝色,这样在渲染完成后,金属呈现黄色,塑料呈现绿色,达到区分效果。

4.实例演示:以下是一个实例,以帮助您更好地理解如何将金属和塑料渲染成一种颜色但明显不同。

假设我们有一个金属和一个塑料球体,金属球体半径为20mm,塑料球体半径为10mm。

首先,在Keyshot中创建两个图层,分别命名为“金属”和“塑料”。

接下来,为金属层设置黄色(R:255,G:105,B:0)作为基本颜色,并将其透明度设置为50%。

为塑料层设置绿色(R:0,G:255,B:0)作为基本颜色,并将其透明度设置为80%。

然后,分别调整金属和塑料图层的渲染顺序,使金属层位于塑料层之上。

最后,在渲染设置中,将输出分辨率设置为高清(1920x1080),并点击“渲染”按钮。

渲染完成后,您将得到一个金属球体呈黄色,塑料球体呈绿色的图像。

通过调整透明度和颜色,金属和塑料在同一颜色下呈现出明显的区别。

总之,在Keyshot中,通过分层渲染、调节材质透明度、渲染时调整颜色等方法,您可以将金属和塑料渲染成一种颜色但明显不同。

keyshot渲染教程

keyshot渲染教程

1.我们首先打开计算机上的按键软件,然后找到渲染的对象。

2.单击项目,单击场景,然后检查“模型1”.3.单击位置以设置参数并放置位置。

4.单击项目中的材料,选择塑料,然后单击“保存”。

5.单击环境并调整对比度,亮度和高度。

6.打开渲染选项,设置名称,保存位置,分辨率等。

KeyShot的意思是“惊人拍摄的关键”,它是一种交互式的光线追踪和全局光渲染程序,可以生成3D渲染图像,就像照片一样真实,而无需复杂的设置。

KeyShot 的意思是“惊人拍摄的关键”,它是一种交互式的光线追踪和全局光渲染程序,可以生成3D渲染图像,就像照片一样真实,而无需复杂的设置。

Luxion HyperShot / KeyShot都是基于LuxRender开发的。

目前,由于技术问题,Luxion和Bunkspeed 分道扬((因为bunkspeed未能及时支付Luxion的渲染核心租金)。

Luxion不再许可Bunkspeed的核心技术,Bunkspeed也不再出售Hypershot,Hypershot将来将由luxion自己出售,产品名称将更改为Keyshot。

所有原始的Hypershot用户都可以免费升级到Keyshot。

Bunkspeed公司的渲染核心采用了Mental Images Iray技术。

Mental Images Iray是nVidia旗下的公司,Bunkspeed基于新内核重新编写新程序。

当然,它的名称已从Hypershot更改为Bunkspeed Shot。

LuxRender是基于物理的无偏渲染引擎。

基于先进的技术水平算法,LuxRender根据物理方程式模拟光流,从而生成高质量的逼真的图像和照片。

LuxRende是免费软件,可由个人或企业使用,并由GPL许可。

该程序可以在Windows,Mac OS 和Linux上运行。

功能齐全的输出可由Blender / Maya / 3Dsmax / cinema4d / xsi使用。

KeyShot 2.3 渲染详解

KeyShot 2.3 渲染详解

KeyShot 2.3渲染详解安徽工程大学·扬帆软件培训KeyShot仅适用于工业设计和珠宝设计,但是它非常高效和便捷。

很多人对KeyShot 一知半解,误以为将材质球拖到模型上就是KeyShot的全部了,其实还有很多高级操作,下面我们就来学习这些操作。

【材质组翻译】Architecture 建筑Cloth and Leather 布料和皮革Gem Stones 宝石Glass 玻璃Light 光源Liquids 液体Metals 金属Miscellaneous 杂项Paints 涂料(烤漆)Plastic 塑料Precious Metals 贵重金属Soft Touch 手感柔软Translucent 半透明(玉石)Wood 木材【快捷键】相机○旋转相机:鼠标左键○移动相机:鼠标中键○变更焦距:Alt+鼠标滚轮倾斜相机:Ctrl+Alt+鼠标滚轮选择中心视点:Ctrl+Alt+鼠标右键前后推移相机:Alt+鼠标右键环境增减亮度(大幅度):↑↓增减亮度(小幅度):←→地面平坦:G环境可见:E背景可见:B旋转环境:Ctrl+鼠标左键重置环境位置:Ctrl+R一、初始步骤1)在Rhino中分层设色:①新建图层> 命名> 更改图层颜色> 将相同材质放到同一个图层内;②全选物体> 属性> 材质> 指定方式:图层(默认);③保存模型文件2)导入KeyShot:KeyShot2可以直接支持Rhinoceros、SolidWorks、Pro/Engineer、Creo、SketchUp这5种软件的模型文件的导入。

◇如果导入失败,请检查Rhino文件名是否包含了中文或特殊字符,在旧版KeyShot 中不支持中文文件的导入。

如果分色失败,请检查是否完全按照第一步操作了。

二、高级调节【场景】精确地改变模型的位置、角度、比例【材质】(仅罗列常见材质)a阿贝数:介质与光的色散程度a凹凸:纹理凹凸程度c传播:简单理解为玻璃颜色f反射传播:与透明度类似f反射可见:是否反射f反射率:纹理光泽度j镜面:亮面和高光表现出来的颜色j基色:油漆固有色j金属:金属颗粒颜色j金属覆盖范围:金属颗粒的密集程度m漫反射:固有色m漫透射:穿透物体的光折射出来的颜色r锐利:能改变亮面的范围和强度s双面:构成实体s色彩1:皮革表面颜色s色彩2:皮革缝隙颜色s视觉可见:是否显示s缩放:调节纹理大小(左大右小)z折射率:表面反光强度【环境调节】背景色:使用自定义的纯色作为背景(勾选“显示环境”或者使用图片作为背景时,该选项无效)地面倒影:在地面上显示倒影(视角离地面较低时可见)伽马值:环境的对比度【背景】调整亮度:自动修改背景图片原有的亮度【相机】视图:选择一个默认的视角或者你保存的视角锁定相机:锁定当前的视角正交:采用近小远大的透视视角:能加强或减弱透视效果选择支点:在物体上选择一个点作为视角的中心点景深:焦点距离:需要模糊的物体与相机的距离光圈:调整模糊程度(左大右小)三、渲染设置文件夹:渲染完成后,保存图片的地方文件:图片的名字格式:jpg格式无法开启alpha通道,tiff格式可以开启(该通道便于在Photoshop中抠图,注意关闭物体阴影)操作界面分辨率:出图的分辨率,其长宽比被锁定(一般只需设置宽度)质量:平时使用“快速”或者“普通”即可,有复杂材质时“良好”的渲染速度太慢背景渲染:不开启使用实时渲染:不开启安徽工程大学·扬帆软件培训。

Keyshot教程集合整理详细文字图片介绍

Keyshot教程集合整理详细文字图片介绍

基本的快捷菜单选择材质:shift+左键赋材质:shift+右键镜头缩放:alt+中键旋转模型:左键移动模型:中键加载模型CTRL + I打开HDIR CTRL + E打开背景图片CTRL + B打开材质库M保存视角P打开热键显示K时实显示控制shift + P显示头信息H满屏模式F环境贴图旋转CTRL + 鼠标左键环境贴图重置CTRL + R显示所有模型CTRL + U视角伸缩&nb----------------------------------------------------------hift+alt+中键模型水平旋转shift+alt+ctrl+中键模型自由式旋转shift+alt+右键模型比例缩放shift+alt+左键模型水平移动shift+alt+ctrl+左键模型垂直移动如有不满意可以右键move object 菜单里Reset的恢复---------------------------------------------------------1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。

3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。

材质并不只是用作分ID。

4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。

一定要以多层子材质才有分层的作用。

5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。

8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。

KS技巧—Keyshot结构线渲染方法图文简介

KS技巧—Keyshot结构线渲染方法图文简介

KS技巧—Keyshot结构线渲染方法图文简介
之前简单渲染了一个破车。

很多同学都问我后面的线框是怎么渲染的。

这里面我给大家分享一下这个小技巧。

首先看这种线框
首先分享一下这个方法。

犀牛中点击渲染,下面渲染属性。

然后点渲染曲线和结构线。

最后渲染出来的就是结构线了。

最后是我最上面图的结构线。

这种结构线的渲染方法。

1 选择你要渲染的工作平面比如透视或者TOP
2 保存成AI格式
3 在AI里面打开然后调整线的大小和粗细
4 保存成图片这样就成功的变成我们的透明线框图了。

学犀牛中文网——Keyshot中文网: 教程,仅供学习参考,转载请注明出处!。

keyshot渲染层的用法

keyshot渲染层的用法

keyshot渲染层的用法
KeyShot的渲染层功能可以用于在渲染过程中对不同的模型部分进行细分和控制,以便更好地展示产品或场景。

以下是使用KeyShot渲染层的步骤:
1. 打开KeyShot软件并导入你要渲染的模型。

2. 在KeyShot的"层"选项卡下,你会看到一个"渲染层"栏。

点击"+"符号来创建一个新的渲染层。

3. 给渲染层命名,并选择与该层关联的颜色。

4. 在3D视图中选中所需的模型部分,然后右键点击并选择"添加到渲染层",或者使用快捷键Ctrl + Shift + L。

所选模型部分的颜色会改变为你为渲染层选择的颜色。

5. 根据需要添加更多的渲染层,并将不同的模型部分分配到不同的渲染层中。

6. 在渲染时,你可以使用渲染层来对不同的模型部分进行控制。

在渲染设置中,选择"图层"选项卡,然后在下拉菜单中选择所需的渲染层。

7. 调整其他渲染设置,如光照、材质、相机等,然后开始渲染。

使用KeyShot渲染层功能可以轻松地分离和控制模型的不同部分,以便更好地展示产品的细节或场景的构成。

你可以根据需要创建和管理多个渲染层,并在渲染设置中选择所需的层来进行渲染。

Keyshot智能渲染器主要使用面板使用记录,收藏备用

Keyshot智能渲染器主要使用面板使用记录,收藏备用

Keyshot智能渲染器主要使用面板使用记录,收藏备用
使用说明:原创图文,已存证,只允许下载学习使用,未经允许,禁止在任何平台发布。

调整材质纹理的凹凸高度和大小:
背景图片,可以使用在系统背景中的背景图,也可以如下菜单中选择其它的背景图,它的背景设置可以使用三种效果,一种是照明环境就是直接使用环境的效果,另一种是颜色,和背景图像:设置背景颜色:
贴图编辑:选择一张图片,去掉如下图的双面和重复的勾选。

有两个地方可调整贴图的角度。

查看材质安装路径,在菜单,编辑,首选项,文件:
选中图形,右键选中的图形,打开菜单上选择移动对象,出现一些图标,可移动,旋转图形。

在它的菜单上可勾选要操作的项。

这里调设视的角度值。

一般到100-120的值,模拟人的眼睛视角查看图形时的角度。

相机,就是把当前图形所在的位置和角度拍下一张图,保存在列表中,再需要回到这个角度和位置时,双击列表中的相机,就会显示到当时相机拍下的角度视图。

激活这三个按钮的其中一个,按下光标的左键可旋转,平移,缩放等。

把一个材质球,拖动到图形上放开,就会填上这个材质
选择背景图片或环境图片,直接选中面板中的图片,拖到窗口中放开,就可以更换背景。

如果是使用环境,按下CTRL和光标左键,可旋转环境。

如果使用的是背景图片,是不能旋转的。

右边的菜单,显示已添加的纹理材质之类的,如果要去掉,去掉勾就可以了。

在填充纹理的时候,有些纹理有基色,有些纹理没有基色项。

凹凸看不到效果输入一个大数值。

#注明:转载须经本人同意,未经允许,禁止转载!
内容仅供参考,并非完全正确,如有错误,欢迎在评论区指正或学习交流!。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

Keyshot图文介绍hypershot1.9for rhino渲染器灯光材质渲染建议方案第一步:在Photoshop里边做一张你所需要的图片颜色也就是灯光的颜色先不要保存。

第二步:把做好的图片用Photoshop转成32位的图片格式。

第三步:点击保存保存的格式为hdr图片格式。

*注*1、要渲染灯光材质首选必须有一个地板,这个地板不是hypershot默认的地板而是自己建的一个地面。

2、在渲染的之前请在rhino犀牛里边吧图层分好不同的材质不能再统一图层当中。

3、如果你是直接从hypershot导入rhino犀牛的模型是如果出现不能导入说明你的文件存放在中文的文件夹内,最好是把rhino犀牛的模型放在hypershot默认打开文件夹内部。

*注*如果你的hypershot的安装目录中存在中文文件夹里很有可能也不能导入模型。

第四步:导入模型之后保持原有的材质只需双击要渲染的灯光模型在diffuse漫反射颜色可以设置自己想要的颜色。

*注*如果在Photoshop中所做的hdr图片的颜色不是白色,在这里你调diffuse漫反射颜色和Ambient周围颜色是没有很大的作用的。

第五步:设置Ambient周围的颜色同理第四步。

第六步:调节材质的发光强度将diffuse environment右边的参数数值越大发光强度就越大。

第七步:单击texture右边的按钮导入刚刚用Photoshop做的hdr灯光材质。

第八步:激活主菜单选择settings选项栏勾选detailed Indirect Illumination即可。

第九步:点击开始渲染。

创新设计,创意生活,创造未来!本文来自广州大学设计论坛首先打开文件2选择HDRI文件WHITE STUDIO3调整指环的材质钻石的材质可以直接用自带材质4取消显示环境,调整亮度普通单单一个戒指还不能出来这样的效果这里需要一点技巧,HS跟VRAY同样是渲染器,那么渲染的原理也是一样的要出来好的表现效果,最重要的还是环境跟材质HS虽然没有灯光系统,但是反光板还是能做的这里我在戒指的上下方都建了一个反光板来得到更好的反射效果(PS:同理,可以做为遮挡HDRI的光用,之前有筒子说很难控制好局部的细节,也就是有些部分偏暗了不好控制,也可以利用这个举一反三)最后得到效果Keyshot玻璃杯+水的设定练习请问下为什么我做出来的习惯插在水下面的部分是黑色的。

顺便问下玻璃和水是用什么材质衍生的?产生黑色的主要原因是光线反弹次数不够,或者是因为没有开启细节照明这两个是比较常见的原因学KS2发现很多不会,材质很多设置看不懂,今天发帖求助后小欣帮忙翻译了一下,在此谢谢了,辛苦了。

后来我又找到了Hypershot材质翻译很全,和现在的KS2相比只少了一点点材质没有,希望会的能补全!============================================================一.Advanced二.Anisotropic(各向异性)这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:Diffuse——漫??射:指定材质漫反射的颜色。

Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。

Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6。

Roughness y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6Angle——角度:控制纹理的方向。

Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。

对于高粗糙度,将这个值设置为8-16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

三.Diffuse(漫射)这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:Diffuse——漫射:指定材质颜色。

四.Emissive五.Flat(平坦)平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。

六.General(全面)General material是一种可用于模拟多种多样材质的材质。

是HyperShots中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。

它的参数为:Diffuse——漫??射:指定材质漫射的颜色。

Specular——镜面反射:指定材质反射的颜色。

当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。

??Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。

Alpha[0-1]——透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。

??????Reflectivity——反射率:控制物体上的环境反射。

反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。

Diffuse environment——环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。

TetureModulate——纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。

shadowModulate——阴影调节:当勾选此项,允许光通过纹理贴图的alpha通道。

Texture——材质(纹理贴图):运用纹理(漫射贴图)到一个有坐标的表面,支持格式有jpeg,png,tiff,targa,dds,和hdr.当使用hdri做材质时,物体会变成场景中的一个光源。

当纹理调节勾上时,alpha通道支持以下两种模式,tiff图片中的alpha通道,和普通图片中的黑色调。

Texture shift s——转变表面s方向(水平或垂直)的纹理,Negative value会翻转纹理。

Texture shift t——转变表面t方向(垂直或水平)的纹理,Negative value会翻转纹理。

Texture tile s——重复表面s方向(水平或垂直)的纹理。

Texture tile t——重复表面t方向(垂直或水平)的纹理。

Texture wrapmode s——决定纹理在s方向(水平或垂直)的重复模式。

Texture wrapmode t——决定纹理在s方向(垂直或水平)的重复模式。

共有4种不同的包裹方式,这对三种贴图是一样的。

1.这是一个默认设置,它重复s(t)方向的纹理,具体见Texture tile s(t)的参数。

2.关掉s(t)方向的纹理重复,当s和t的参数都设为2时,你会得到一个单一的纹理,根据Texture shift s and t的值,这纹理可能位于表面可见的一部分。

使用Texture shift s and t让纹理正确的添加到模型表面。

3.镜像并重复s(t)方向的纹理,除了复制出来的纹理是倒影外,这和1类似。

4.在s(t)方向镜像一个单一纹理,这类似于2除了镜像出来的纹理在s(t)方向可见。

这四个s和t方向的参数组合,让用户给定的纹理创建感兴趣的式样。

Bumptexture——凹凸(贴图):为模型提供凹凸纹理,它可以单独使用,也可以与Texture 和(或)Specularmap一起使用,任何凹凸贴图都可以用作normal mapped。

用ps来normal mapped纹理,或者从/object/texturetools.html下载NVIDIA纹理工具Alpha2来将一张jpeg纹理图片转换为一个normal mapped图像(Windows 独有)。

凹凸贴图同样支持Alpha通道,这是创建凹凸贴花的一种理想方法。

?????????? Bumptexture shift s——转变表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。

Bumptexture shift t——转变表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。

Bumptexture tile s——重复表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。

Bumptexture tile t——重复表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。

Bumptexture wrapmode s——见上述的Texture wrapmode s。

Bumptexture wrapmode t——见上述的Texture wrapmode t。

Bumptexture height——决定凹凸纹理的高度,Positive和Negative值创造一个凸起或凹入的轮廓。

Specularmap——高光贴图:提供高光或反射的质感,常用于控制反射明显的表面,Gridpatterns是利用反射贴图获得真实结果的一个好例子。

Specular shift s——转变表面u方向的高光贴图。

Specular shift t——转变表面v方向的高光贴图。

Specular tile s——重复表面u方向的高光贴图。

Specular tile t——重复表面v方向的高光贴图。

Specular wrapmode s——见上述的Texture wrapmode s。

Specular wrapmode t——见上述的Texture wrapmode t。

七.Glass(玻璃)玻璃材质是一种windows系统中使最优化的专门材质,它可以模拟单个窗玻璃和双重窗玻璃(i.e.windows虚拟采用单一多边形话多重多边形),典型的应用有挡风玻璃、汽车照明灯和窗玻璃。

它的参数为:Ior——指定折射率。

空气折射率为1.0,水折射率为1.33,典型的玻璃折射率在1.4-1.7.它同样影响到材质的反射率。

当使用一个没有厚度的面(面相当于实体),折射率的参数只影响到反射率,不影响折射。

Two sided——双面:当材质用于“实体”时,这个选项会打开,“实体”会被描述为两个没有间隙的面。

3D系统中不能创造实体用户会创建两个没有间隙的面来代替,在Hypershot 中是一样的,在这种情况下,我们勾选two sided可以实现实体玻璃的效果。

Ior现在可以产生效果了,单个面勾选two sided后,把外表面和里面的东西互换,使它看起来跟实体玻璃一样。

例如,球面会变成玻璃球。

Transmission——传播:指定玻璃的颜色。

八.Leather(皮,皮革)这种材质有程序的模拟皮革。

它的参数为:Color1——皮革表面的颜色。

Color2——皮革缝隙的颜色。

Specularity——反射:指定材质的反射(高光),它决定了皮革的光泽。

Roughness——粗糙度:皮革表面的粗糙度。

Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。

对于高粗糙度,将这个值设置为8-16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

Bumpiness——凹凸:皮革中的凹凸缝隙等的值。

Scale——鳞状:皮革的鳞状。

减小Scale会增大皮革缝隙的距离。

九.Metallic Paint(金属漆)这种材质是用来模拟金属漆的效果,如车漆;同时可用于模拟多层塑料的效果。

相关文档
最新文档