GAMBIT 网格划分基础

合集下载

第三章 GAMBIT网格划分基础-1

第三章 GAMBIT网格划分基础-1

3.1.4 生成体网格 对于三维流动问题,必须生成三维实体网格。Gambit 提 供五种体网格的生成方法。 1、映射网格
对于六面体结构,可以使用映射网格方法直接生成六面体网格。
对于较为复杂的几何形体,必须在划分网格前将其分割为若干个 六面体结构。
2、子映射网格
Gambit 软件的子映射网格划分技术同样适用于体网格。也就是
视图和视图控制面板
Gambit 中可显示四个视图,以便于建立三维
模型。同时我们也可以只显示一个视图。视图 的坐标轴由视图控制面板来决定。图3.2.2 显 示的是视图控制面板。 视图控制面板中的命令可分为两个部分,上面 的一排四个图标表示的是四个视图,当激活视 图图标时,视图控制面板中下方十个命令才会 作用于该视图。
3、自由网格
对于拓扑形状较为复杂的面,可以生成自由网格,用户可以选择
合适的网格类型(三角形或四边)。
3.1.3 边界层网格 CFD 计算对计算网格有特殊的要求,一是考虑到近壁粘 性效应采用较密的贴体网格,二是网格的疏密程度与流场 参数的变化梯度大体一致。 对于面网格,可以设置平行于给定边的边界层网格,可以 指定第二层与第一层的间距比,及总的层数。 对于体网格,也可以设置垂直于壁面方向的边界层,从而 可以划分出高质量的贴体网格。而其它通用的CAE 前处 理器主要是根据结构强度分析的需要而设计的,在结构分 析中不存在边界层问题,因而采用这种工具生成的网格难 以满足CFD 计算要求,而Gambit 软件解决了这个特殊要 求。
第三章 GAMBIT网格划分基础
曹双华 主讲 07/04
结构网格和非结构网格的区别
结构网格就是在一定区域内的网格点可以用统一 的编号,比如三维的网格点可以用连续i,j,k唯 一标志并且可以表达相互之间的位置关系,比较 节约存储空间,利于编程计算,但对复杂流场的 适应性较差。 非结构网格一般是每个单独的网格单元都有独立 的编号,并且最后要附加一个全场的总编号来确 定每个单独网格之间的关系,占用的存储空间较 大,编程比较麻烦,但是对复杂流场的适应性较 好。

gambit网格类型

gambit网格类型

gambit网格划分基本类型:(一)Mesh Face :面划分Element :Quad:四边形网格Tri:三角形网格Quad/Tri:四边形和三角形网格混合Type :1、map:建立规则的四边形结构性网格2、submap:将不规则的区域划分为几个规则的区域3、pave:非结构性网格4、Tri Primitive:将一个三角形区域划分为三个四边形区域,并同时划分为四边形网格5、Wedge Primitive:将一个楔形的尖端划分为三角形网格,沿着楔形向外辐射,划分为四边形网格(二)Mesh Volume:体划分Element :Hex:六面体网格Hex/Wedge:以六面体为主,在适当的位置包括楔形网格Tet/Hybrid:以四面体为主,在适当的位置上包括六面体、锥形和楔形网格Type :1、map:建立规则的结构化六面体网格2、submap:将不可结构化划分的体积进行分割,再建立map网格3、tet primitive:将四面体分成多个六面体,再对各区域建立map网格4、cooper:通过源面对整个体进行网格样式的扫描,适用于逻辑圆柱体5、stairstep:建立规则六面体网格和相应的微小体积来近似原来的几何体形状,椭圆体。

6、tgrid:将网格指定为四面体元素,但是在适当处可能包括六面体、金字塔形和楔形网格划分方法:(一)MESH FACE FORM1、Map Scheme:4*End+N*Side(1)Periodic(周期性) map Scheme: N*Side,针对圆柱面(2)Face(面)Mapple操作方法:(1)打开“Face Vertex form”对话框,选择用圆圈标注的点,将其修改为“S”类型;然后,打开“Mesh Face Form”对话框,划分网格。

或者(2)在“Mesh Face Form”对话框中,直接将schemme(框架)修改为“Map”。

4*End+L*Side+M*End+Corner+N*2*End+Reverse2、Submap:()()修改方法同2:“E ”改成“S ”。

Gambit网格划分

Gambit网格划分

1.基本几何结构的创建和网格化本章介绍了GAMBIT中一个简单几何体的创建和网格的生成。

在本章中将学习到:z启动GAMBITz使用Operation工具箱z创建一个方体和一个椭圆柱体z整合两个几何体z模型显示的操作z网格化几何体z检查网格的品质z保存任务和退出GAMBIT1.1 前提在学习本章之前,认为用户还没有GAMBIT的使用经验,不过,已经学习过前一章“本指南的使用”,并且熟悉GAMBIT界面以及本指南中所使用的规约。

1.2 问题描述本模型由两个相交的方体和椭圆柱体构成,其基本图形形状如图1-1所示。

图1-1:问题说明1.3策略本章介绍使用GAMBIT生成网格的基本操作,特别地,将介绍:z如何使用“top-down”固体建模方法来方便地创建几何体z如何自动生成六面体网格“top-down”方法的意思是用户可以通过生成几何体(如方体、柱体等)来创建几何结构,然后,对它们进行布尔操作(如整合、剪除等),以这种方式,用户不用首先去创建作为基础的点、边和面,就可以快速创建出复杂的几何形体。

一旦创建出一个有效的几何模型,网格就可以直接并且自动地(很多情况下)生成。

在本例子中,将采用Cooper网格化算法来自动生成非结构化的六面体网格。

更复杂的几何结构在生成网格之前可能还需要进行手工分解,这将在后面进行介绍。

本章的学习步骤如下:z创建两个几何体(一个方体和一个椭圆柱体)z整合两个几何体z自动生成网格z检查网格的品质为了使本章的介绍尽量简短,一些必要的步骤被省略了:z调节几何体单边上节点的分布z设置连续介质类型(例如,标识哪些网格区是流体,哪些网格区是固体)和边界类型这些方面的详细内容,也包括其他方面,在随后的章节将涉及到。

1.4步骤输入gambit -id basgeom启动GAMBIT。

这就打开了GAMBIT的图形用户界面(GUI)(图1-2)。

GAMBIT把设定的名称(本例子中为basgeom)作为她将创建的所有文件的词头,如:basgeom.jou。

第二章 Gambit划分网格

第二章 Gambit划分网格

1)应用分级设定的边
2)分级方案
3)网格节点步长(间隔数目) 4)边网格划分选项
线网格划分
2)分级方案 Gambit 提供了以下类型的边网格划分分级方案:
• • • • • •

Successive Ratio First Length Last Length First Last Ratio Last First Ratio Exponent Bi-exponent Bell Shaped
非对称格式,产生的分级 形式不需要关于边的中心对称
对称格式,限制关于边 中心对称的分级类型

线网格划分
• 狭长型网格长宽比不要超过5; • 燃烧反应的区域网格尽量细化。
3、面网格划分
进行一个面网格划分,用户必须 设定以下参数:
1)要网格划分的面
2)网格划分的形式 3)网格节点的间距 4)面网格划分选项
体网格光顺化
• Smooth Volume Meshes 在一个或多个体积上光顺化网格节点。 1、选择要光顺化的体积; 2、光顺化方案 L-W Lapiacian:使每个节点 周围单元平均边长; Equipotential:使节点周围单元体积相等。
体网格划分技巧
• 首先画线网格和部分面网格; • 尽量采用五面体和六面体网格,以控制网 格数量; • 复杂结构考虑分块画网格,避免把所有几 何组合成一个整体;
平整面网格
Smooth Faces Meshes命令 将调整一个或者多个面网格节点的位置 用户需设定以下参数: 1)要平整的网格面 2)平整方式 L-W Laplalian :在每个节点周围使用单元的平均变长(趋向平 均单元 边长)
Centroid Area :平衡相邻单元的面积

GAMBIT网格划分 教程详细版

GAMBIT网格划分 教程详细版

MESH
-每 EDGE
立釐s键 E量钮釐s
-每 MESH EDGES
a) 而键附ft-首釐ft-那首附那题 E温
必 度拉
必 度拉
边) 而键附ft-首釐ft-那首附那题 EB框
那)
温pp首y
量) 置at附o 釐)
度密必拉
跟)
联长隐ft

过)
App首y 定
度-把定


4板 定 度定 必定 您定 4定
度-把板

定 定
定 定
把定
G首o过跟首 点ont鼠o首
板GA立演的能 定
4定
联状种状点能 素网状联状能 点类算现的G节网A能的类算 度-描定

度-描板
描定

跟)

过)

操定 G首o过跟首 点ont鼠o首
类网的状算能 立类熟状种

如 点鼠鉴跟t 网鉴跟首 演鼠隐速题

量) 点鼠鉴跟t 网鉴跟首 演鼠隐速题
如GA立演的能
鉴) 点鉴nt鉴鼠鉴量 定
f)
点鉴nt鉴鼠鉴量
g) App首y定
菜隐量t长 菜隐量t长

度-您板
度0如熟鉴pt长 定
描如略鉴隐g长t
vo首u骤鉴定度 定
度-您板
(
)
必板

跟)
点网状A能 范类种节立状
过) 点网状A能状 网状A种 点藐种的算熟状网
e)
Apply
Copy Translate
0 12 0
f)
FIT TO WINDOW
g)
h) Global
i)
Apply

Gambit知识点

Gambit知识点

一、网格形状考虑到FLUENT使用的是有限体积法,因而不同类型网格有不同的优势[1]。

对于三维问题,六面体网格更容易实现壁面处的正交性原则,因而计算精度较高,速度快,但是对型面逼近较差。

四面体网格的优点在于能够容易地生成网格,逼近壁面程度高,但是计算精度不高,且生成网格数量太大,因而计算量较大。

对于二维的三角形与四边形网格也有类似的结果。

二、结构化与非结构化网格1.结构化网格从严格意义上讲,结构化网格是指网格区域内所有的内部点都具有相同的毗邻单元。

结构化网格是正交的处理点的连线,也就意味着每个点都具有相同的毗邻单元。

结构化网格是正交的处理点的连线,也就意味着每个点都具有相同数目的邻点。

结构化网格有很多优点。

●它可以很容易地实现区域的边界拟合,适用流体和表面应力集中等方面的计算。

●网格生成的速度快。

●网格生成的质量好。

●数据结构简单。

●对曲面或空间的拟合大多数采用参数化或样条插值的方法得到,区域光滑,与实际的模型更容易接近。

结构化网格典型的缺点是适用的范围比较窄,有其随着近几年计算机和数值方法的快速发展,人们对求解区域的复杂性的要求越来越高。

在这种情况下,结构化网格生成技术就显得力不从心了。

结构化网格的生成技术主要包括代数网格生成方法,主要应用参数化和插值的方法,对处理简单的求解区域十分有效,而PDE网格生成方法主要用于空间曲面网格的生成。

2.非结构化网格同结构化网格的定义相对应,非结构化网格是指网格区域内的内部点不具有相同的毗邻单元,即与网格剖分区域内部的不同内部点相连的网格数目不同。

对于非结构网格来说,也就是不规则的连接,每个点周围的点的数目是不同的。

对于FLUENT来说。

O型网格,具有零厚度壁面的网格,C型网格,块结构网格以及非结构的三角形、四边形与四面体、六面体网格都可以被接受。

三、Gambit划分实体网格①划分面网格Gambit软件对于面网格的划分提供了3种网格组成元素类型(Elements),即四边形(Quad)、三角形(Tri)和四边形/三角形(Quad/Tri)混合划分。

利用Gambit 划分网格

利用Gambit 划分网格

利用Gambit 划分网格以课上实例(8*20mm的区域)为例1.运行Gambit. 第一次可修改工作目录working directory:如下2.Run后进入作图的主页面3.创建4个点四个点的坐标分别为(0,0),(20,0),(0,8)和(20,8)。

只需要在Global栏填入数值4.利用右下角的工具Fit to window按钮可以使所有几何点出现在视图区。

5.创建4条线利用按钮,出现此时按住shift键,用鼠标左键点击一个点,此时该点变为红色(表面已选择),如:,同样方法再选择一个点,然后按Apply 即将这两点连成一条线,如下图最终四个建立4条边线,如下图6.建立一个面(这就是要求解的区域)点击工具栏中的建立面。

按住shift键,用鼠标左键点击一条线,此时该线条变为红色(表面已选择),依次再选择另3条线(此时按住shift键不动)。

然后按Apply即将这4条线组成一个面。

7.进行网格划分选择右上角中的面网格划分选择仅有的一个面face1, 方法是按住shift键,用鼠标左键点击面的任一条线,此时面的四条线改为红色,表示已选择。

将步长值改为0.5。

空间步长越小,网格数越多,计算可能更准确,但是计算时间越长。

然后点击Apply 得到下面的网格8.初步指定边界的类型点击区域命令按钮,再点击下面左侧的指定边界类型按钮。

选定一个边,可打开向上箭头,将列表中选,也可利用前面的方法,按住shift键,用鼠标左键点击一条线,此时该线条变为红色(表面已选择)。

为选定的边输入一个名字,本问题中我选择的四个边的名字分别为left、up、down和right。

4个边的类型均为默认的Wall。

9.指定求解区域为固体材料点击区域命令按钮选择face1,为选定的面输入一个名字,如zone,将区域的类型由Fluid 改为Soild。

10.导出网格由File中的Export,再选择Mesh. 更改默认的文件名,如改为fin.msh点击Export 2-D(X-Y)mesh 按钮,显示为红色。

最新GAMBIT软件网格的划分

最新GAMBIT软件网格的划分

G A M B I T软件网格的划分模型的网格划分当用户点击Operation工具框中的Mesh命令按钮时,GAMBIT将打开Mesh 子工具框。

Mesh子工具框包含的命令按钮允许用户对于包括边界层、边、面、体积和组进行网格划分操作。

与每个Mesh子工具框命令设置相关的图标如下。

图标命令设置Boundary LayerEdgeFaceVolumeGroup本章以下部分将详细说明与上面列举的每个命令按钮相关的命令。

3.1 边界层3.1.1 概述边界层确定在与边和/或者面紧邻的区域的网格节点的步长。

它们用于初步控制网格密度从而控制相交区域计算模型中有效信息的数量。

示例作为边界层应用的一个示例,考虑包括一个代表流体流过管内的圆柱的计算模型。

在正常环境下,很可能在紧靠管道壁面的区域内流体速度梯度很大,而靠近管路中心很小。

通过对壁面加入一个边界层,用户可以增大靠近壁面区域的网格密度并减小靠近圆柱中心的网格密度——从而获得表征两个区域的足够的信息而不过分的增大模型中网格节点的总数。

一般参数要确定一个边界层,用户必须设定以下信息:•边界层附着的边或者面•确定边界层方向的面或者体积•第一列网格单元的高度•确定接下来每一列单元高度的扩大因子•确定边界层厚度的总列数用户还可以设定生成过渡边界层——也就是说,边界层的网格节点类型随着每个后续层而变化。

如果用户设定了这样一个边界层,用户必须同时设定以下信息:•边界层过渡类型•过度的列数3.1.2 边界层命令以下命令在Mesh/Boundary Layer子工具框中有效。

图标命令详细说明Create Boundary Layer建立附着于一条边或者一个面上的边界层Modify Boundary Layer更改一个现有边界层的定义Modify Boundary LayerLabel更改边界层标签Summarize BoundaryLayers在图形窗口中显示现有边界层Delete BoundaryLayers删除边界层生成边界层Create Boundary Layer命令允许用户在一条边或者一个面附近定义网格节点步长。

2.2.6 GAMBIT划分实体网格[共4页]

2.2.6  GAMBIT划分实体网格[共4页]

53网格基础与操作 第 2 章 当用户选择Retain 选项时,上一步选择的分离图元将被保留,反之,被删除。

当用户选择Connected 选项时,GAMBIT 会先将上面选择的图元进行连接操作,分离完成之后,所有的面是连接在一起的。

当用户选择Bidirectional 选项时,将按照前面的说法保留平面。

(4)单击Apply 按钮,完成操作,单击Close 按钮即可关闭设置面板。

2.2.6 GAMBIT 划分实体网格为了对创建的模型进行模拟仿真,在几何模型内建立高质量的网格是必不可少的。

在用户创建了相应的几何模型或者从外面接口软件导入相关的图元之后,即可对实体进行网格划分,并由GAMBIT 导出以进行计算。

通常为了减少网格数量,需要将加密的网格限制在需要的部位,例如,大流场梯度的位置和希望得到详细流场分布的位置。

为了控制网格的大小分布,通常可以依据线、面和体直接进行网格划分。

若用户不使用size functions ,则实体将会生成均匀的网格。

若用户使用size functions 划分网格,则可实现对模型中局部网格和边、面及体边界层的网格分布的控制。

在对整体模型进行网格划分之前,用户可以先对较低级别的图元进行网格划分,通过控制边网格上的Grade (边界上不同的间隔尺寸)来控制包含这条边上网格的分布,进而对整个模型内部的网格尺寸和均匀分布等产生影响。

本节将介绍线、面和体3种图元对模型进行网格划分的方法。

1.划分边网格对线网格的划分则是通过控制不同形式的网格、间隔和等级参数来实现的,以下是具体步骤和详细介绍。

单击,弹出Mesh Edges 设置面板,如图2-77所示。

(1)软连接。

当用户选择多条边时,则可选择将其连接,使得网格上的节点信息完全一样。

实现了软连接的边线,则可以一次性全部被选中。

在划分边线网格时,用户可以根据需要随时修改软连接。

通过选择Soft link实现不同的软连接类型设置(Form 表示形成连接,Break 表示断开连接,Maintain 表示保持连接)。

GAMBIT总结精华操作(新手入门)

GAMBIT总结精华操作(新手入门)

1、2、3、Gambit网格划分,交界面的处理:简单说分块划分网格,如果不定义边界,gambit会默认为interior。

interior是公共面(两个"体"共用)。

interface是接触面(两个面,分别属于不同的"体"):interface是处理滑移网格,静止部分与滑动部分的交接,也用于流体与固体耦合的时候用;还可以用来连接粗细不同的网格体。

若用split剖分体时,要选择“connected”选项,否则FLUENT会将交界面默认为壁面(wall)。

两个体的交界面重合的部分需要有流体流通,即不能用wall处理。

这种情况有两种解决办法。

1:交界面重合部位有两个面,一个属于A,一个属于B,然后分别定义为interface(如名称为interface1和interface2),这两个面的网格不需要一致,然后到fluent里define/grid interface里将两个交界面create成一个。

2:(交界面必须一样大小)在gambit中选择geometry/face/connect faces命令,激活virtual(Tolerance),激活T—Junctions,选择两个体的交界面,点击Apply。

两个体的重合面线条颜色为粉红色,OK。

然后可以进行体的网格划分。

这样两个体的交界面重合部分网格一致,默认为interior,允许流体通过。

粉红色表明:有一个剖面,是体的分界面。

或者说是多了一个界面,不是所要的,做错了。

注意分网格要挨着分,不然可能有错误。

对于cooper的分网格类型,一定要注意源面的选择。

非结构网格方法的一个不利之处就是不能很好地处理粘性问题,在附面层内只采用三角形或四面体网格,其网格数量将极其巨大。

现在比较好的方法就是采用混合网格技术,即先贴体生成能用于粘性计算的四边型或三棱柱网格,然后以此为物面边界,生成三角形非结构网格,但是生成复杂外型的四边形或三棱柱网格难度很大。

Gambit体网格划分

Gambit体网格划分

Gambit体⽹格划分GAMBIT ⽹格划分第四节体⽹格划分FEBRUARY 26, 20144.4 体⽹格划分命令(Volume Meshing Commands)在Mesh/Volume ⼦⾯板中有(subpad)以下命令下⽂描述了以上列出的各命令的功能和操作4.4.1 为体划分⽹格(Mesh Volumes )Mesh Volumes 命令允许你为⼀个或多个体创建⽹格。

当你为⼀个体划分⽹格时,GAMBIT 会根据当前设定的参数在整个体中创建⽹格节点。

要mesh ⼀个体,需要设定以下参数待划分⽹格的体⽹格划分⽅案(Meshing scheme )⽹格节点间距(Mesh node spacing )⽹格划分选项(Meshing options )指定体(Specifying the Volume)GAMBIT 允许你在⽹格划分操作中指定任何体,但是,何种⽹格划分⽅案(meshing scheme)能应⽤于这个体,则决定于体的拓扑特性、形状,以及体的⾯上的顶点的类型。

指定⽹格划分⽅案(Specifying the Meshing Scheme)指定⽹格划分⽅案需要设定以下两个参数元素(Elements)类型(Type)Elements参数⽤于定义(应⽤于该体的)体⽹格元素的形状;Type 参数定义⽹格划分算法,因此也决定了体中所有⽹格元素的模式。

下⽂将介绍上⾯列出的参数的功能,以及它们对体⽹格产⽣的效果。

指定⽅案元素(Specifying Scheme Elements)GAMBIT 允许你指定下表列出的任何⼀个体⽹格Elements(元素)选项以上列出的每个Elements 选项都有⼀套特定的Type(类型)选项(⼀个或多个)相对应(见下)指定⽅案类型(Specifying Scheme Type)GAMBIT 提供以下体⽹格划分的Type 选项正如上⽂提到的,每个Elements选项都有⼀套特定的Type(类型)选项(⼀个或多个)相对应。

GAMBIT扇形面网格划分方法

GAMBIT扇形面网格划分方法

GAMBIT扇形面网格划分方法
1 Quad-Pave:各角点类型均为End,各边种子数均为20.
下图第一个图是第一次生成的,如果不想要这样的网格,可以Undo,然后再仍然用此策略生成,这次生成的可能就是第二个图的网格。

GAMBIT比较邪门,哈哈。

2 Quad-Pave:各角点类型均为End,两半径边种子数均为20,圆弧边种子数为30.
3 Quad-Pave:各角点类型均为End,两半径边种子数均为20,圆弧边种子数为10.
5 Quad/Tri-Map,各角点类型均为End,两半径边种子数均为20,圆弧边种子数为80.
5 Quad/Tri-Map,各角点类型均为End,两半径边种子数均为20,圆弧边种子数为20.
7 Quad/Tri-Wedge Primitive,各角点类型均为End,两半径边种子数均为20,圆弧边种子数为20.
8 采用“钱币原理”划分网格,首先将1/4圆面Split成下图形状。

这两个分块的面,其中的小正方形很容易使用Quad-Map策略划分网格,另外一部分可能稍微有点麻烦,方法为,首先确保这部分的五个角点的类型为4个End和1个Side;而后在边上布种子,四条小短边的种子数应相等,例子中为10,圆弧段的种子数为20;划分出
来的网格如图:
总结:我个人比较推荐使用Quad网格,可以采用Quad-Pave策略,最好采用最后一种的方法,划分出的网格质量比较好。

圆柱绕流中的圆柱附近网格划分方法
首先布种子,四条短边均为20个,然后修改角点类型,以得到4个End和1个Side;然后直接使用Quad-Map策略划分。

Gambit中钱币网格的划分方法

Gambit中钱币网格的划分方法

GAMBIT圆柱体的高质量网格划分(钱币划分)(1)先在opteration--geometry-volumn中创建了一个高为100,半径15的圆柱体。

然后再圆柱的底面建立了一个边长为8的正方形,将正方形旋转45度,使正方形的一个顶点跟底面圆的点对齐,然后将圆周分割为4等分,将这4个顶点和正方形的四个顶点连成线,效果如图所示:
(2)然后用这四条线沿Z轴正向的矢量方向长出4个面,效果如图:
(3)用正方形去分割底面圆,注意选择connected选项,再用刚才形成的四个面去分割那个古钱形的底面,把它分成4部分,效果如图所示:
(4)下面就是把对应边划分网格,注意正方形每条边对应的圆弧边划分的网格份数是一样的,效果如图:
(5)划分面网格,选择map结构的四边形网格,效果如:
(6)最后划分体网格,按照cooper方式的六面体网格来划分,效果如图:。

第三章:gambit划分网格——(第三节)面网格划分

第三章:gambit划分网格——(第三节)面网格划分
本文由 wyxpuma 提供,不足之处欢迎指正
Email:wuyx02@ 本文仅作参考及学术讨论,拒绝一切商业行为
3.3 面网格划分命令
以下命令用于 Mash/Face 子控制面板中
符号
命令
面网格划分
Mesh Faces
描述 在面上创建网格节点
Move Face Nodes Split Quad Meshes 移动面节点 拆分四边形网格 调匀面网格
Smooth face meshes
调整面上网格节点的位置,将四边形面网格元 素拆分成三角形元素
调整面网格节点以提高节点间隔的均匀性
设置面顶点的类型 Set Face Vertex Type
在拐角附近指定面网格的性质
设置面元素类型 Set Face Element type
指定用于整个模型的面元素的类型
z 顶点类型(vertex types) z 边上网格节点划分出的线段数目(edge mesh intervals) 在 Quad-Map 方案中,对以上两个参数的限制如下
顶点类型
为了能够用 Quad-Map 方案划分网格,面必须描绘出一个逻辑的矩形(此判据的例外情 况见下面部分的“注一”。)。为了描绘出一个逻辑的矩形,一个面必须包括四个端点类型(END TYPE)的顶点,同时其它所有的面上的顶点必须指定为侧边类型(SIDE TYPE)的顶点。
Submap 注2、 当你在“Mash Face” 表格中指定一个面时,GAMBIT 将自动根据面的形状、拓扑
性质和顶点类型对该面进行评估,并且对“Scheme”选项按钮进行设置,给出一个 推荐的面网格划分模式。当你选择多个面进行网格划分时,推荐的网格划分模式适 用于选择的多数面。你可以强行设置一个网格划分模式(Scheme),因而可以改变任 何推荐的网格划分模式,这通过(设置)Mash Face 表上的 Scheme Options 按钮可 以做到。当强制采用某种网格划分方案(scheme)时,GAMBIT 会将所选的方案应 用到当前所选的面。

GAMBIT网格划分

GAMBIT网格划分
选项
详细说明
Hex
指定网格仅仅包含六面体网格单元
Hex/Wedge
指定网格主要有六面体网格单元组成但是也包括在适当地位置的楔形网格
Tet/Hybird
指定网格主要由四面体网格构成但是在适当的位置可以包含六面体、锥形和楔形网格单元
GAMBIT提供了以下体网格划分Type选项
选项
详细说明
Map
生成一般六面体结构化网格单元
TGrid

Stairstep

Submap
将一个不可图示的面分成可图示区域并在每个区域生成结构化网格单元网格
Pave
生成非结构化网格单元网格
Tri Primitive
将一个二侧面分成二个四边形区域并在每个区Байду номын сангаас生成可图示的网格
Wedge Primitive
在楔形面的尖部生成二角形网格单元并从尖部向外生成放射状网格
GAMBIT提供了以下面网格划分Type选项
Submap
将一个不可图示化体积分割成可图示化区域并在每个区域生成六面体结构化网格单元
Tet Primitive
将一个四个侧面的体积分成四个六面体区域并在每个区域生成可图示化网格
Cooper
扫描整个体积的指定的源面的网格节点类型
Tet/Hybird
指定该网格主要包含四面体网格单元但是在合适的位置也可以包含六面体、锥体和楔形单元
Stairstep
生成普通六面体网格和一个与原是提及形状近似的平滑的体积
体网格划分Elements和Type选项之间的关系如下表。(其中:“√”表示允许组合)
Elements选项
Type选项
Hex
Hex/Wedge

GAMBIT总结精华操作(新手入门)

GAMBIT总结精华操作(新手入门)

1、2、3、Gambit网格划分,交界面的处理:简单说分块划分网格,如果不定义边界,gambit会默认为interior。

interior是公共面(两个"体"共用)。

interface是接触面(两个面,分别属于不同的"体"):interface是处理滑移网格,静止部分与滑动部分的交接,也用于流体与固体耦合的时候用;还可以用来连接粗细不同的网格体。

若用split剖分体时,要选择“connected”选项,否则FLUENT会将交界面默认为壁面(wall)。

两个体的交界面重合的部分需要有流体流通,即不能用wall处理。

这种情况有两种解决办法。

1:交界面重合部位有两个面,一个属于A,一个属于B,然后分别定义为interface(如名称为interface1和interface2),这两个面的网格不需要一致,然后到fluent里define/grid interface里将两个交界面create成一个。

2:(交界面必须一样大小)在gambit中选择geometry/face/connect faces 命令,激活virtual(Tolerance),激活T—Junctions,选择两个体的交界面,点击Apply。

两个体的重合面线条颜色为粉红色,OK。

然后可以进行体的网格划分。

这样两个体的交界面重合部分网格一致,默认为interior,允许流体通过。

粉红色表明:有一个剖面,是体的分界面。

或者说是多了一个界面,不是所要的,做错了。

注意分网格要挨着分,不然可能有错误。

对于cooper的分网格类型,一定要注意源面的选择。

非结构网格方法的一个不利之处就是不能很好地处理粘性问题,在附面层内只采用三角形或四面体网格,其网格数量将极其巨大。

现在比较好的方法就是采用混合网格技术,即先贴体生成能用于粘性计算的四边型或三棱柱网格,然后以此为物面边界,生成三角形非结构网格,但是生成复杂外型的四边形或三棱柱网格难度很大。

Gambit 网格划分

Gambit 网格划分

第一章Gambit使用1.1Gambit介绍网格的划分使用Gambit软件,首先要启动Gambit,在Dos下输入Gambit <filemane>,文件名如果已经存在,要加上参数-old。

一.Gambit的操作界面图1 Gambit操作界面如图1所示,Gambit用户界面可分为7个部分,分别为:菜单栏、视图、命令面板、命令显示窗、命令解释窗、命令输入窗和视图控制面板。

文件栏文件栏位于操作界面的上方,其最常用的功能就是File命令下的New、Open、Save、Save as和Export等命令。

这些命令的使用和一般的软件一样。

Gambit可识别的文件后缀为.dbs,而要将Gambit中建立的网格模型调入Fluent使用,则需要将其输出为.msh文件(file/export)。

视图和视图控制面板Gambit中可显示四个视图,以便于建立三维模型。

同时我们也可以只显示一个视图。

视图的坐标轴由视图控制面板来决定。

图2显示的是视图控制面板。

图2 视图控制面板视图控制面板中的命令可分为两个部分,上面的一排四个图标表示的是四个视图,当激活视图图标时,视图控制面板中下方十个命令才会作用于该视图。

视图控制面板中常用的命令有:全图显示、选择显示视图、选择视图坐标、同时,我们还可以使用鼠标来控制视图中的模型显示。

其中按住左键拖曳鼠标可以旋转视图,按住中键拖动鼠标则可以在视图中移动物体,按住右键上下拖动鼠标可以缩放视图中的物体。

命令面板命令面板是Gambit的核心部分,通过命令面板上的命令图标,我们可以完成绝大部分网格划分的工作。

图3显示的就是Gambit的命令面板。

图3 Gambit的命令面板从命令面板中我们就可以看出,网格划分的工作可分为三个步骤:一是建立模型,二是划分网格,三是定义边界。

这三个部分分别对应着Operation区域中的前三个命令按钮Geometry(几何体)、mesh(网格)和Zones(区域)。

Gambit网格划分实例

Gambit网格划分实例

GAMBIT圆/圆柱体的高质量网格划分(钱币划分)1)先在opteration--geometry-volumn中创建了一个高为100,半径15的圆柱体。

然后再圆柱的底面建立了一个边长为8的正方形,将正方形旋转45度,使正方形的一个顶点跟底面圆的点对齐,然后将圆周分割为4等分,将这4个顶点和正方形的四个顶点连成线,效果如图所示:2)然后用这四条线沿Z轴正向的矢量方向长出4个面,效果如图:3)用正方形去分割底面圆,注意选择connected选项,再用刚才形成的四个面去分割那个古钱形的底面,把它分成4部分,如果做到这一步,基本难的地方就过去了,效果如图所示:4)下面就是把对应边划分网格,注意正方形每条边对应的圆弧边划分的网格份数是一样的,效果如图:5)划分面网格,选择map结构的四边形网格,效果如图:6)最后划分体网格,按照cooper方式的六面体网格来划分,效果如图:如何用gambit生成机翼结构网格现在很多新手在用gambit划分网格的时候,习惯性的直接生成体网格,这样做确实简单,但是简单省力的同时就蕴藏着风险,当遇到复杂外形的时候,就长不了结构网格或者是生成的网格质量很差,为什么会这样?因为要划分一套高质量的网格,在gambit中直接划分体网格是不恰当滴。

那如何在gambit中划分结构网格呢?了解pointwise或者icem的同学都知道,这些牛b软件划分网格的思路都是分区,所以要在gambit中划分结构网格,其基本思路也是要分区,想偷懒直接划分体网格是行不通的哦。

下面开始讲课:1.导入实体2.将面移动至中心位置3.在yz平面生成一个圆4.将圆绕着x轴旋转90°5.将圆周split6.生成如图的两条线7.将圆面删除,删除的时候将lower geometry去掉,这样删除之后就还能剩下线8.选择如图中的四条边,生成面9.同上10.查看该点的位置,显示其x坐标为15411.选择刚刚生成的两个面,选择copy,并沿着x轴移动15412.同上,复制面到翼端面处,同时沿着z轴调整面,使机翼的控制面位于圆面的中心位置左右13.生成如图所示的线14.生成封闭的面,在gambit中有些面没有生成很难看出来,可以将面用阴影来显示查看是否有漏生成面。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

第二篇预处理技术第三章 GAMBIT网格划分基础GAMBIT软件是Fluent 公司提供的前处理器软件,它包含功能较强的几何建模能力和强大的网格划分工具,可以划分出包含边界层等CFD特殊要求的高质量的网格。

GAMBIT 可以生成FLUENT6、FLUENT5.5、FIDAP、POLYFLOW等求解器所需要的网格。

使用Gambit 软件,将可大大缩短用户在CFD应用过程中建立几何模型和流场以及划分网格所需要的时间。

用户可以直接使用Gambit软件建立复杂的实体模型,也可以从主流的CAD/CAE系统中直接读入数据。

Gambit软件高度自动化,可生成包括结构和非结构化的网格,也可以生成多种类型组成的混合网格。

如果你熟练掌握了GAMBIT, 那么在CFD应用中你将如虎添翼。

让我们赶紧进入GAMBIT的学习吧。

3.1 对连续场的离散化处理现阶段对非定常(完全)N-S方程的直接数值求解往往受到计算机运行速度和内存大小的限制尚不现实,而且工程上对瞬时流场也不感兴趣,因此在实际应用中一般是从简化的数学模型出发,并要在简化模型的复杂程度和可处理的几何外形的复杂程度之间作出某种权衡,要求对模型的合适程度和计算的可行性(物理上和几何上)作出判断。

目前计算流体力学完全可以模拟具有复杂几何外形的简单物理问题或者模拟具有简单几何外形的复杂物理问题,而不能完全模拟既具有几何复杂性又具有物理复杂性的问题,对此仍在进一步发展中。

完全N-S方程按时间平均并按从高到低的层次可简化成雷诺平均N-S方程、边界层方程、无粘非线性方程(如Euler方程、位势方程、跨音速小扰动方程)、无粘线性方程(如Lap1ace方程)等。

从数值求解上述控制方程的进程来看,20世纪60年代解决了无粘线性方程的求解,已能用无粘线性方程模拟相当复杂外形的小攻角绕流,并有大量的实用软件;20世纪70年代主要集中于无粘非线性全位势方程和Eu1er方程的求解,已能用于模拟许多复杂外形的亚、跨、超音速绕流;20世纪80年代较集中于求解雷诺平均N-S方程及其它近似的N-S方程,着重解决定常问题,已取得了丰硕的成果,并趋于成熟;20世纪90年代开始了非定常粘性流场模拟的新局面,并且它已逐渐成为计算流体力学的发展主流。

其中关键性的技术是发展湍流运动的更高层次的数值模拟,主要有:雷诺应力模拟和代数应力模拟、大涡模拟(LES)、直接数值模拟(DNS)。

大涡模拟和直接数值模拟的主要目的是为了更好地理解和认识湍流结构,以便得到更好的湍流模型。

现最多采用的仍是由偏微分方程或积分方程离散化的方法来模拟流场,所以计算方法仍是最重要的研究课题。

它不仅直接关系到数值计算的稳定性、收敛性和计算效率,而且直接关系到计算结果的正确性和分辨率。

对偏微分方程或积分方程进行离散的方法有多种,最初发展起来的是有限差分法(FDM),至今其应用仍非常广泛;近年来,人们还越来越广泛的使用有限体积法(FVM)、有限元法(FEM)等。

在GAMBIT中使用的是有限体积法。

为了模拟可压缩非定常、有分离、有间断(如激波)和有湍流的复杂流动,人们提出了隐式近似因式分解格式、矢通量分裂格式、显式时间多步推进的有限体积法、守恒率系单调上风(MUSCL)格式、总变差减少(TVD)格式、本质无振荡(ENO)格式、守恒同族特征方法(CSCM)、无波动无自由参数的耗散(NND)格式、界值为限(MmB)格式、紧致迎风格式、耗散比拟方法等各种算法,为世人瞩目。

而为了提高计算效率,人们发展了隐式残值光顺技术、波吸收型边界条件处理法、远场阻尼法、多重网格法、预处理技术与预处理共轭梯度法(PCG)、谱移动法等。

3.2 网格生成技术计算流体力学的本质就是对控制方程在所规定的区域上进行点离散(如有限差分法)或区域离散(如有限元法与有限体积法),从而转变为在各网格点或子区域上定义的代数方程组(如果是非线性方程组通常还要进行线性化),然后用线性代数的方法迭代求解。

网格生成是其中的一个关键步骤,当物体外形复杂程度较大时,网格生成技术将起到至关重要的作用。

网格可分为两大类:结构网格和非结构网格。

3.2.1 结构网格生成技术过去普遍采用的是结构网格。

所谓结构网格就是网格拓扑相当于矩形域内均匀网格的网格。

为了便于处理物面边界条件,以提高计算精度,常要求结构网格具有贴体性质,即通过坐标变换,使物体的几何边界成为坐标面(线)。

现有的结构网格的生成方法基本上可分为以下四大类:1、代数生成方法。

其特点是根据边界上规定的网格点位置,或者附加一些参考点位置,用插值方法确定所有其它网格点的位置。

它具有简便灵活、计算速度快的突出优点,但对复杂的几何形状往往难以找到合适的插值函数。

2、保角变换方法。

它能生成完全正交的贴体网格,计算机时也少,但局限于二维情况,且对物体形状往往有很大限制。

3、偏微分方程方法。

其特点是通过求解偏微分方程的边值问题来确定区域内网格点分布。

它具有较大的适应性,且生成的网格质量很好,特别是椭圆型方程生成的网格通常是光滑和均匀变化的,同时调和函数的极值性质保证了网格生成时物理空间和计算空间之间的一一对应关系,但网格较密时,一般需要较长的计算机时。

4、变分原理方法。

在这类方法中,将生成网格所希望满足的要求表示成某个目标函数(泛函)取极值。

这种方法常用于生成自适应网格,因为可以比较方便地将自适应网格的要求用某个变分原理来表示,然后再导出和该变分原理相应的偏微分方程,即Euler方程。

采用结构网格总的优点是可以方便准确地处理边界条件,计算精度高,并且可以采用许多高效隐式算法和多重网格法,计算效率也较高。

缺点是对复杂外形的网格生成较难,甚至难以实现;即使生成多块结构网格,块与块之间的界面处理又十分复杂,因而在使用上受到限制。

3.2.2 非结构网格生成技术为了灵活方便地数值模拟绕复杂外形的流动,在20世纪80年代末人们提出了采用非结构网格的技术手段,现已成为研究的热点之一。

所谓非结构网格就是指这种网格单元和节点彼此没有固定的规律可循,其节点分布完全是任意的。

其基本思想基于这样的假设:任何空间区域都可以被四面体(三维)或三角形(二维)单元所填满,即任何空间区域都可以被四面体或三角形为单元的网格所划分。

它有两种类型:宏观非结构网格和微观非结构网格。

宏观非结构网格是先将空间区域划分成许多小块,每个小块用结构网格划分,再将每个小块网格用非结构网格连接,合并成总体网格。

它在一定程度上可以解复杂边界问题,但块网格拓扑的形成往往需要大量的人工处理,因而不易形成工程实际所需的通用程序;而且这种网格由于自适应处理会导致网格结构性的彻底破坏,因而也不适合于作网格自适应。

而微观非结构网格是完全没有规律的、自由生成的网格,是一种任意的网格。

这种网格较结构网格有如下优点:(1)适合于复杂区域的网格划分,特别对奇性点的处理很简单;(2)其随机的数据结构更易于作网格自适应,以便更好地捕获流场的物理特性;(3)其生成过程不需求解任何方程。

因而这类网格目前使用较多。

其生成主要有两个环节:(1)如何在计算域内合理分布网格点;(2)如何将网格点有效连接,形成三角形或四面体网格单元。

现有的生成方法很多,但绝大多数都基于De1aunay原理(二维),最为常用的是以下三种:1、四叉树(二维)/八叉树(三维)方法。

该方法的基本思想是先用一个较粗的矩形(二维)/立方体(三维)网格覆盖包含物体的整个计算域,然后按照网格尺度的要求不断细分矩形(立方体),即将一个矩形分为四(八)个子矩形(立方体),最后将各矩形(立方体)划分为三角形(四面体)。

例如一个没有边上中间点的矩形可以划分为两个三角形,一个没有棱上中间点的立方体可以划分为五个或六个四面体,对于流场边界附近被边界切割的矩形(立方体),则需考虑各种可能的情况,作特殊的划分。

四叉树/八叉树方法是直接将矩形/立方体划分为三角形/四面体,因此这种方法不涉及邻近点面的查寻,以及邻近单元间的相交性和相容性判断等问题,所以网格生成的速度很快。

不足之处是网格质量较差,特别是在流场边界附近,被切割的矩形/立方体的形状可能千奇百怪,由此而划分的三角形/四面体的品质难以保证。

尽管如此,四叉树/八叉树作为一种数据结构已被广泛应用于阵面推进法和Delaunay 方法中,已提高査寻效率。

2、Delaunay方法。

该法首先是在区域内分布节点,然后采用适当的准则将点连接成四面体单元,生成空间网格。

最为常用的准则为球形准则,即一个四面体的外接圆内不包含其它点。

该法的优点是方便、速度快,但它需要判断物面边界并进行额外处理,而且如何能保持物面形状也是一个难题。

3、阵面推进方法。

该法有三个基本步骤:(1)生成背景网格;(2)生成三维物体的表面网格,形成初始阵面;(3)引入新结点,推进阵面,生成空间网格。

背景网格是用户自定义的一个包围所感兴趣区域的空间网格,该网格内对单元设置不同的参数来控制单元的大小和形状。

初始推进面是将边界点连接而成的表面网格,边界点由原始数据和背景网格确定,这里要定义初始推进面及其法线方向,确保推进面向区域内部推进。

推进面向外推进,在推进过程中生成新的点和四面体单元,并在生成过程中对点、线、面进行插入、删除等工作,直到推进面上所有三角形单元消失,即区域完全被填满为止,网格生成结束。

该法的优点是人工干预少,但因空间点是任意给定的,故网格质量较难控制。

实际应用时往往将上述方法结合起来。

需要特别指出的是,对于非结构网格技术,仍有一些棘手的问题急待解决:首先,非结构网格的生成,特别是三维情况,是十分耗机时的繁琐工作,寻求通用、方便、快速、有效的生成方法是急需解决的。

其次,由于非结构网格的特殊性,高精度的有限差分格式如何与之相结合,也是一个非常重要的问题。

迄今,高精度差分格式还主要应用于十分规则的矩形网格,在非正交网格坐标下,未必能得到高精度的解。

对于非结构网格而言,具有三阶以上的高精度格式尚难以应用。

再次,不能简单将一些基于结构网格的成熟的差分格式和高效隐式算法直接推广应用于非结构网格,比如近似因式分解格式和交替方向隐式(ADI)算法就无法采用。

如果在这些方面能取得突破,采用非结构网格技术将如虎添翼。

此外,为了提高解的精度,网格点必须足够密,而整体加密网格所增加的计算量是无法忍受的,因而可以作网格的自适应处理,即使生成的网格可以随求解过程变动,或者在流动参数变化较大的区域能够自动加密。

非结构网格的自适应处理很方便,使得自适应网格成为数值计算中提高计算效率和求解精度的一种重要手段。

现有的网格自适应方法有再生网格(Remeshing)法、网格加密(Mesh Refinement)法。

网格移动(Mesh Movement)法等。

再生网格法需要较长的计算机时,而网格移动法又相当复杂,一般采用网格加密法。

相关文档
最新文档