互动艺术的核心理念
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互动艺术的核心理念
摘要:互动艺术是艺术作品本身或者对艺术作品的欣赏过程中包含着观赏者的参与在内的一种艺术形态,就其外在表现来看,互动艺术总是基于一定设备基础(互动装置、计算机、互联网等)之上。作为一个新的艺术类型,更强调艺术与科技的结合。而互动艺术在博物馆等展示中也运用广泛,达到寓教于乐的目的。
关键词:互动艺术人机交互展示
互动艺术的核心理念,即“互动”的理念,与20世纪开始出现的接受美学思想有着密切的联系。“接受美学”,这一概念是由德国康茨坦斯大学文艺学教授尧斯,在1967年提出的,其时也正值互动艺术在美国兴起。
从美学理念角度来看,两者的核心都是从受众出发,从接受出发。接受美学独辟蹊径地“走向读者”,意味着美学领域研究重点的一个根本性转移,在接受美学思想的启发之下,人们自然开始将目光从关注作者的创作转向读者在阅读过程的再创作。而与此同时,在文学艺术之外的其他艺术领域中,人们同样开始认为对一件艺术作品进行创作的权利不仅仅属于艺术家,而一些持有这类观点的艺术家于是开始想方设法把创作的过程交给观众,其中最富成效的则当属互动艺术家。
互动艺术作为一个新的艺术类型,更强调艺术与科技的结合。如互动装置艺术作品,大多是在计算机控制的基础上,并且需要具备可以
实现人机互动的输入输出设备,包括由人向计算机输入信息的装置如:跟踪球、操纵杆、图形输入板、声音输入设备、红外线感应器、视频输入设备等;计算机输出信息的载体如:投影、分屏仪、凹面镜、声音输出设备、视频输出设备等。观众由此可以根据制作者所设定的参数,用其自身的动作、声音、姿势、体温、表情,甚至意念等各种状态的改变来引发艺术作品装置相应的变化。因而,“在互动艺术中,每一个观众将与机器对话,进而产生独一无二的艺术作品。”
20世纪60年代,互动艺术在美国开始兴起。激浪派艺术家白南准在1963—1966年期间完成了他的试验性互动艺术作品“互动电视”,这也“成为此后几十年里参与性艺术实践和互动性艺术实践的首要作品”。1969年,美国人马龙·克鲁格(Myron Krueger)以工程师的身份,主创了互动艺术作品“流光溢彩”。这是一个在地板上有着敏感压力感应器的空间,房间的角落里有扬声器,墙上悬挂着彩色的管道,观众进入房间之后,脚步触及感应器时,整个房间中声音与光线便会随之变幻出各种不同的效果。20世纪70年代以后,借助电子工业的科技成果,互动艺术越来越多地借用计算机图形技术、多媒体技术以及互联网技术来实现。20世纪70年代中期,“多媒体”的概念出现在计算机行业,多媒体技术不是各种信息媒体的简单复合,它是一种把文本、图形、图像、动画和声音等形式的信息结合在一起,并通过计算机进行综合处理和控制,能支持完成一系列交互式操作的信息技术。它使用户第一次感受到一种以上的多通道同时存在的状态,并且可以根据自己的喜好选择任意的通道。其信息多样化、集成化、交互性的特点使作品在传递
与表达上具有更大的优势。20世纪90年代以后,随着计算机技术的不断发展,加上信息技术、网络技术的兴起使得作品表现方式更全面,互动艺术家族中的重要成员——互联网艺术作品也有了进一步的发展。
人机交互技术是互动艺术所依赖的关键技术之一。虽然互动艺术最终实现可能是人与人、人与计算机或者人与远程的现实环境之间的互动,但其实现的过程中往往都离不开最基本的人机交互,比如MMORPG可以实现玩家与玩家的互动,但每个玩家直接面对的却仍然是计算机,并且人机交互技术能在很大程度上影响互动艺术与其他艺术形式相较而独具的参与感和沉浸感。
随着计算机与用户之间的通信带宽不断增加,人机交互技术经历了从最早的呆板而单调的字符用户界面(CUI),到之后的相对直观的图形用户阶段(GUI),直到现在最具亲和力的自然人机交互方式:包括多通道用户界面(Multi-modalHCI)、智能人机交互(intelligent HCI)、感知人机交互(Perceptual HCI)、多媒体人机交互(Multimedia HCI)等。自然人机交互通过语音识别、表情识别、手势识别、手写识别、眼动跟踪、触觉交互,甚至是脑机接口等互动方式使人们得以挣脱键盘、鼠标的束缚。
对人的因素的不断重视体现了人机交互发展的趋势,使得人机交互更接近于自然的形式,也使用户能利用日常的自然技能,而无须经过特别的努力和学习,就能与计算机互动。特别是20世纪80年代以来,
这种“以人为中心”的思想在人机交互技术的研究中得到明显的体现,从而实现了更自然和谐、高效易用的人机交互,为互动艺术作品的欣赏者带来了更具沉浸感的艺术体验,也为互动艺术作品的设计与创作提供了更为丰富的实现手段。
互动艺术,是在人机交互的技术基础上,使人进入某种互动情境。博物馆中的互动艺术,则需要让文物与观众互动起来,让观众沉浸在一个计算机模拟的场馆以及每个藏品的情境中,通过亲身参与激发自己的想象,并在寓教于乐过程中轻松获取藏品的内涵和相关知识。
互动艺术在博物馆中的应用主要表现在以下几个方面:第一,面向基于通用PC的展示。这样既可以降低投资,又可以有效地保护先期投资,避免价格高昂的非通用设备环境(如图形工作站)带来的使用、维护、升级等方面的问题。第二,面向海量藏品数据藏品的全维度、高保真、高精度数字化,将产生庞大的数据,尤其是图形和图像的数据。如敦煌莫高窟一个洞窟数字化后的数据量就为数G级到数10G。第三,在实时互动的前提下,实现电影质量的真实感,当然这一方面要求实时(画面渲染的帧速率最低为24FPS,交互响应的延迟最长为10毫秒);另一方面,应确保生成画面的真实程度,不能为了达到实时而简化模型,而且应进行真实感的光照计算。第四,面向全维度的实时交互,包括可任意自由度地对藏品进行控制,可以随意更换光照环境,可以对藏品进行各种互动操作等。第五,面向复杂的文物遗存场景,文物遗存往往由于自身工艺的精湛及其因古旧而不规则,都是非常复杂的。对这
些复杂的模型,除了前述的计算难度更大以外,还需要进行包括动力学计算、流体计算及粒子系统的计算等物理环境和、特效的计算,真正实现一个文物遗存应有的文化氛围。
参考文献
[1] L.Muller,E.Edmonds and M.Connell: “Living laboratories for interactive art”,CoDesign,V ol.2,No.4,2006
[2] 马晓翔.西方互动艺术的概念和发展[J].画刊,2005(2).
[3] 汪文.交互艺术赏析[J].中国电子出版,1997(2).
[4] 戴志强,王妍,冯娜.互动艺术究竟是什么?——探析互动艺术的“形”与“神”[J].浙江艺术职业学院学报,2009(12).