中国影视娱乐行业市场调研分析报告

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中国影视娱乐行业市场调研分析报告
目录
第一节精品内容驱动娱乐消费升级 (5)
一、居民收入持续增长,文娱消费提升空间大。

(5)
二、影视、游戏是当前消费者偏好的娱乐方式。

(6)
三、《电影产业促进法》实施利好行业发展。

(7)
四、院线面临转型,业内并购加速。

(8)
五、我国电影票房连续16年增长,观影日趋理性。

(8)
六、屏幕突破4万块,3D屏幕票房贡献比例高。

(10)
七、院线集中度进一步提高,三、四线城市增速快。

(10)
八、进口大片云集,院线龙头受益。

(12)
第二节游戏行业:崛起的手游板块与未来发展方向 (14)
一、行业整体增速稳定,手游成主要推力。

(14)
二、论手游高成长可持续性:用户规模+充值水平双驱动。

(16)
三、精品化趋势:集中度提升,决胜手游市场看头部产品。

(18)
四、游戏出海:中国企业已跻身全球手游发行市场前列 (21)
五、电子竞技:移动电竞爆发,挖掘用户价值是出路。

(26)
第四节部分相关企业分析 (29)
一、电影院线相关公司 (29)
二、游戏行业相关公司 (29)
图表目录
图表1:1995-2012年城镇居民人均消费支出(元/年) (5)
图表2:1995-2012年文化娱乐消费占消费总支出比重 (6)
图表3:乐视网统计的消费者文化娱乐消费偏好 (6)
图表4:电影院线闭合生态产业链模式 (8)
图表5:2011-2016年国内票房(亿元) (8)
图表6:2017年1月-3月15日国内月度票房(万元) (9)
图表7:2007-2016年荧幕数量增长迅速 (10)
图表8:2009年-2015年中国院线数量 (11)
图表9:2015年TOP10影投公司1-5线城市占比 (12)
图表10:中国游戏市场实际销售收入(亿元) (14)
图表11:中国移动游戏市场实际销售收入(亿元) (15)
图表12:游戏市场细分板块收入占比 (15)
图表13:中国手游市场实际用户规模(亿人) (16)
图表14:用户结构对比:网民vs游戏玩家 (17)
图表15:中国手游市场单用户充值能力(元) (17)
图表16:端游与手游ARPU值存在巨大差距 (18)
图表17:手游市场集中度较高 (19)
图表18:头部游戏ARPU值提升快 (19)
图表19:IOS畅销榜前50游戏(上市公司相关部分) (20)
图表20:中国游戏出海实际销售收入(亿元) (22)
图表21:全球分地区手游市场规模(亿美元) (23)
图表22:用户获取成本(元) (23)
图表23:用户付费能力 (24)
图表24:全球手游发行商TOP52区域分布 (25)
图表25:电竞市场规模(亿元) (26)
图表26:电子竞技产业链 (27)
表格目录
表格1:3-7月预计上映进口影片 (12)
表格2:IOS畅销榜前50游戏(上市公司相关部分) (21)
表格3:中国手游出海公司收入TOP10 (25)
第一节精品内容驱动娱乐消费升级
一、居民收入持续增长,文娱消费提升空间大。

文化娱乐消费是在人们满足了基础性的生活需要之后,为提高生活品质而进行的消费。

近年来随着人民物质生活水平的不断提高,居民人均文化娱乐支出金额也在不断提高。

传媒影视、体育等都属于文化娱乐消费。

中国消费者协会在2016年开展的“听消费者说”问卷调查活动结果显示:除日常生活用品消费外,消费支出排在前三位的分别是文化娱乐、医疗保健和餐饮服务,选择这三项的消费者占比分别为19.6%、14.9%、11.9%。

图表1:1995-2012年城镇居民人均消费支出(元/年)
人均可支配收入提高后,消费者在食物、衣服等消费不断缩小,而在教育、医疗、娱乐等方面的消费不断增加。

我国居民文化娱乐消费占消费支出比重呈逐年增长态势,2016年超过5%。

图表2:1995-2012年文化娱乐消费占消费总支出比重
二、影视、游戏是当前消费者偏好的娱乐方式。

据中国网络视听节目服务协会统计,中国网络视听用户2016年已超过5亿。

年龄结构上,用户偏向年轻网生代,29岁以下用户占比最高,喜欢的娱乐方式倾向为电影>国产剧>综艺>新闻。

艺恩网数据显示,消费者文化娱乐消费偏好为游戏、影视产品的占比较高,月均消费额为100-200元区间居多。

图表3:乐视网统计的消费者文化娱乐消费偏好
三、《电影产业促进法》实施利好行业发展。

《电影产业促进法》已于2017年3月1日起正式实施。

《电影产业促进法》是国内文化产业的第一部立法,从法律意义上将电影产业提高到了一个新高度,从法律地位上明确了电影在文化产业中的先导性示范行动作用。

从《促进法》的内容看,取消“电影拍摄许可证”制度;公开电影审查标准和程序;审批权利下放至地方机构,电影如未通过审查,可以申请重审;电影产业正式纳入国民经济和社会发展规划;建立农村公益院线,支持中小学生免费观影;允许部分外企进入影视行业,同时强化对国产电影的保护;明确“偷漏瞒报票房”的惩戒措施;要求电影从业人员洁身自好,劣迹行为将断送职业生涯;未取得《公映许可证》的电影不准以任何形式放映等。

《电影产业促进法》中提到的方向如何执行,将在《电影管理条例》中得到修订、细化。

《电影产业促进法》对于中国文化市场繁荣发展的助力不言而喻,电影产业的兴起得益于国家政策的大力支持,其将利于行业的产业化经营和规模化发展,电影产业发展将进入一个崭新的阶段。

四、院线面临转型,业内并购加速。

艺恩咨询数据显示传统电影产业链模式为“制作-发行-终端-用户”的线性布局。

而当院线话语权越来越重要时,整个产业链将向以“用户中心”的闭合产业链转型。

电影院线作为最主要的用户出口终端,未来将在传统的票房收入为主模式向多元盈利模式转型。

在产业链闭环形成的过程中,院线将逐步渗透行业上游,更多地参与其中,在泛娱乐跨界合作与挖掘影院本身社交属性方面发挥更重要作用。

图表4:电影院线闭合生态产业链模式
五、我国电影票房连续16年增长,观影日趋理性。

国内票房增速经历了从2011-2015年以来的高速增长后,2016年受到影片质量下滑、监管趋严、票补减少等多重冲击,同比增速快速下滑,仅为3.73%。

图表5:2011-2016年国内票房(亿元)
据艺恩电影智库数据显示,2017年截至3月13日全国影院总票房为118.34亿元,放映场次1823.19万场,观影人次35622.80万人,其中线上票房占比66.38%,柜台票房占比33.62%。

图表6:2017年1月-3月15日国内月度票房(万元)
六、屏幕突破4万块,3D屏幕票房贡献比例高。

随着电影产业的蓬勃发展,以及国家对文化产业扶植政策的密集出台,近几年国内影院建设维持较高增速。

新开影院以4-6厅的中型影院为主。

2016年荧幕数增加9290块,增长29.37%,而票房增速却出现下滑,导致票房增速低于院线和银幕的增速,单银幕票房产出下滑,边际效益下降。

预计未来影院建设扩张速度将趋缓,院线发展重点将转向提高运营效率,提高盈利水平的稳定期。

图表7:2007-2016年荧幕数量增长迅速
七、院线集中度进一步提高,三、四线城市增速快。

目前全国城市院线为48条。

未来国内城市院线将在整合、并购之中实现市场集中度的提升、运营效率的提高,形成5-10家规模较大的龙头院线;另外,农村院线数量则在政策性扩展保护下缓慢增长。

2016年院线行业发生重大变化,幸福蓝海、中国电
影、上海电影等院线公司相继上市。

据1905电影网统计,2016年全国TOP6院线市场份额合计占比50.44%,票房不足亿元的院线有12家,收入进一步向头部院线集中。

对比欧美成熟市场,我国院线行业集中度还有较大提升空间。

图表8:2009年-2015年中国院线数量
最近三个滚动年度全国Top100和Top500影院票房在全国总票房中占比连续下降,Top100影院份额从21.85%下降至13.84%,Top500影院市场份额从接近60%下降至42.06%。

1905电影网数据显示,2016年一、二线城市票房及占比均有所下滑,而三线以下城市票房同比大幅增长,增速达74.36%。

三线城市有望在2017年超过二线城市成为票房贡献最大的细分市场。

据艺恩电影智库数据显示,2017年2月全国院线票房冠军为万达院线,总票房为75411.59万元,占全国票房比例13.35%,票房环比上升18.79%。

亚军大地院线本月票房53077.26万元,环比上升23.93%。

TOP10院线平均上座率20.00%,较上月上升5.01个百分点。

TOP3院线票房占全部院线票房31.41%;TOP10院线占全部院线票房68.07%;TOP15院线占全部院线票房79.99%。

图表9:2015年TOP10影投公司1-5线城市占比
数据来源:北京欧立信调研中心
八、进口大片云集,院线龙头受益。

今年上映新片多为口碑影片续作,质量及数量有保证。

“电影谅解备忘录”到期,进口影片配额有望进一步放开。

今年已有《极限特工:终极回归》(11.24亿)与《生化危机:终章》(10.79亿)两部影片取得超10亿的良好表现。

《速度与激情8》、《变形金刚5》等影片前作都曾登顶年度票房榜前三,超级英雄电影有《金刚狼3》、《银河护卫队2》、《蜘蛛侠:英雄归来》、《神奇女侠》等预计也有较好的票房预期。

对于进口大片,观众趋向选择视听效果好的影院观影,拥有IMAX/LUXE/中国巨幕的院线龙头公司将受益。

表格1:3-7月预计上映进口影片
第二节游戏行业:崛起的手游板块与未来发展方向
一、行业整体增速稳定,手游成主要推力。

根据伽马数据公布的数据,2016年中国游戏市场实际销售收入1655.7亿元,较上一年度同比上涨17.7%,增速继续放缓。

手游首次超过端游成为最大细分板块,以总收入819.2亿,同比增长59.2%的高增速成为了推动游戏市场高增长的主要引擎。

手游行业经过13-16年的高速发展后,整体产业链已经趋于成熟。

手游产业链各部分分工明确:上游研发商负责研发游戏产品;中游发行商负责对接渠道并对游戏进行持续运营与推广;下游渠道商负责连接用户与游戏产品。

手游市场素有渠道为王之说,国内渠道商分成比例高,但准入门槛也高。

国内手游渠道主要是指在安卓端运营应用商店的平台公司,目前由腾讯、百度、360占据三强,掌控了安卓端超过80%的用户群体,竞争格局相对稳定。

受行业集中度提升影响,业内游戏研发商议价能力有所提升,推动了一批以网易为代表的,以精品游戏研发为业务核心的游戏公司出现。

另外,体量较大的游戏研发公司近年纷纷拓展了发行业务,谋求在产业链中占据更多的分成比例。

研运一体化已成为游戏上市公司的标配。

图表10:中国游戏市场实际销售收入(亿元)
图表11:中国移动游戏市场实际销售收入(亿元)
图表12:游戏市场细分板块收入占比
二、论手游高成长可持续性:用户规模+充值水平双驱动。

手游板块作为推动游戏市场发展的主要推力,其收入规模增速虽然仍维持在超过50%的高水平,但与2013年行业爆发期相比增速有所回落。

我们认为,出于手游新增用户与用户付费能力提升的双重推动,未来几年内手游市场仍将维持30%以上较高增速。

用户规模:00后玩家群体将成为增量主力。

2016年国内手游用户达5.28亿人,同比增长15.9%,用户规模成长速度在游戏各大细分板块中一枝独秀。

从手游的普及率看,2016年我国移动网络用户达6.95亿人,手游的普及率达到75.9%的较高水平,但仍有一定的上升空间。

从用户年龄分布来看,手游用户偏年轻化,主要集中在20-29岁的阶段,但目前对19岁以下的用户群体覆盖率较低。

00后人群对于游戏这一娱乐方式的认同度高,作为潜在的游戏玩家具有极大的挖掘潜力。

我们观察到,在2016年,手游新增用户一方面来源于端游IP手游化带来的原端游用户,另一方面则来自对细分游戏类型的开拓,包括目前热门的二次元游戏、移动电竞游戏等。

这些细分游戏类型与00后人群的喜好匹配度较高,00后玩家有望通过这些游戏加速成为新的用户增量群体。

图表13:中国手游市场实际用户规模(亿人)
图表14:用户结构对比:网民vs游戏玩家
付费能力:与端游相比存在较大上升空间。

手游ARPU值在近年来有显著提升,其对于提升行业规模的重要性也日益显现。

2016年手游市场人均消费155.15元,是2013年的4倍有余。

ARPU值的迅速提升主要得益于精品化重度游戏成为手游市场主力,从而培养了一批付费能力与付费意愿均较强的重度游戏用户。

但与端游相比,目前手游用户的平均付费水平仍不到端游的一半,具有较大的提升潜力。

目前端游IP手游化的热潮将为手游市场持续带来一批付费能力较强的优质用户,同时20-29岁的主力手游用户群体开始逐渐踏上社会,其人均可支配收入的提升也将拉动游戏付费水平的上涨。

图表15:中国手游市场单用户充值能力(元)
图表16:端游与手游ARPU值存在巨大差距
三、精品化趋势:集中度提升,决胜手游市场看头部产品。

2016年,手游市场集中度进一步提升。

腾讯、网易成为游戏行业两强,拥有超过50%的市场份额。

腾讯依托其游戏分发业务上“应用宝+微信+QQ”三位一体的布局,覆盖了绝大多数的用户群体,在渠道端具有绝对优势;同时,其强大的用户推广能力使得它在游戏发行业务上也独树一帜。

而网易的崛起更多的在于其对游戏品质的精雕细琢。

2016年网易成功运营了《阴阳师》、《梦幻西游》等现象级游戏作品,这些精品游戏极大地提升了网易的品牌影响力与盈利水平,2016年网易游戏实现营业收入279.8亿元,同比增长61.6%。

网易的成功验证了精品化游戏研发这一思路的可行性,成为了众多游戏公司竞相效仿的榜样。

图表17:手游市场集中度较高
图表18:头部游戏ARPU值提升快
我们观察到游戏用户对精品游戏的偏好使得行业整体流水趋向头部作品集中,而网易在这一过程中受益颇丰。

2016年度畅销游戏TOP10实现收入357.6亿元,占整个行业收入的43.7%。

头部游戏ARPU值增速超越行业平均水平,达到100%以上。

而网易研发的游戏在2016年下旬至今长期占据IOS畅销榜前5中的4席,从而造就了网易游戏业绩的腾飞。

2017年初页、手游市场头部游戏变动不大,近期只有腾讯、盛大游戏共同打造的《龙之谷手游》有望冲击榜单前十的位置。

目前由A股上市公司打造并跻身畅销榜TOP50的游戏作品主要有三七互娱研发运营的《永恒纪元》、吉比特研发运营的《问道手游》、完美世界研发运营的《诛仙》、巨人网络运营的《球球大作战》、恺英网络运营的《全民奇迹》,以及由完美世界持股公司祖龙娱乐研发的《梦幻诛仙》、《权力与荣耀》。

其中多为去年上半年或之前就上线作品。

精品化的头部游戏生命周期较长,收入稳定,但是打造不易。

我们认为大型游戏公司在研发团队、用户推广能力以及资金面上具有一定优势,更有机会打造出新的爆款游戏。

预计今后手游行业将会形成腾讯、网易领衔,部分二线龙头公司追随的竞争格局。

图表19:IOS畅销榜前50游戏(上市公司相关部分)
数据来源:北京欧立信调研中心
表格2:IOS畅销榜前50游戏(上市公司相关部分)
备注:天马时空系掌趣科技控股子公司(80%)、祖龙娱乐系完美世界持股(30%)
四、游戏出海:中国企业已跻身全球手游发行市场前列
中国已经超越美国和日本,成长为全球最大的手游市场。

国内的游戏产品经过了几年来国内游戏市场的激烈竞争之后,其质量与内容已经达到了较高水平,中国游戏
在海外市场也有了不错的口碑与影响力。

在此背景下,国内游戏厂商纷纷加码海外发行业务,以拓展业务空间。

2016年国产游戏海外销售收入72.3亿元,持续高速增长。

由于海外市场与国内存在着诸如文化差异,玩法偏好等许多不同点,进军海外市场需要经过充分的准备。

目前国内游戏企业开拓海外市场主要是两种思路:第一种是重点发展美日韩等成熟市场。

由于这些成熟区域的市场规模大,用户付费能力成熟。

一旦市场开拓成功,为公司带来的业绩增量也十分可观。

然而,此类地区竞争激烈尤胜国内,作为国外公司推广难度又较高,行业进入壁垒明显,需要公司投入大量的资源与时间。

有的国内游戏公司选择收购海外优质资产以加速进入这些市场;有的在公司成立初期就将目标群体定位在美日韩的用户,在海外地区取得一定成绩后再反过来拓展国内市场。

包括智明星通、IGG、乐元素等公司均是采用了这一模式带动公司发展,并成功跻身国内手游公司前列。

第二种是重点开拓新兴游戏市场。

包括东南亚、中东等新兴游戏市场目前正处于行业爆发性增长中,市场规模增速同比超过50%水平,且进入难度相对不高,推广费用较低。

尤其是东南亚的部分国家由于受中华文化影响较深,文化差异不大,国内游戏产品经过简单的本土化改良(游戏语言等)即可打入地区市场,是国内游戏公司进行海外发行的首选区域。

图表20:中国游戏出海实际销售收入(亿元)
图表21:全球分地区手游市场规模(亿美元)
我们认为,综合用户获取成本与用户付费能力来看,海外市场用户综合回报率较高。

国内游戏用户成本在这两年有着显著提高,每推广一个用户所需的费用从过去的几元上涨到20元以上,游戏公司各项成本中用于买量推广的费用占比最高。

在全球范围里,国内用户获取成本处于中等偏上水平,远高于东南亚诸国,比较美国、日本也相距不大。

在用户付费指标方面,国内付费用户比略低于欧美平均水平,年付费能力超过100美元的重度付费用户占比尤低,仅为3%。

而ARPPU(每付费用户收入)更是显著低于海外,仅为日本的1/8,也大幅低于美、韩等成熟市场。

综合以上来看,海外单用户投资回报率高于国内水平。

另外,海外游戏市场渠道端分成比例较低,一般为30%,发行方能够拿到更多的分成流水。

这些特点促成了游戏出海业务大有可为。

图表22:用户获取成本(元)
图表23:用户付费能力
AppAnnie近日发布了全球手游发行商TOP52榜单,中国共有11家公司跻身榜单,数量上仅次于美国与日本。

其中腾讯、网易分列榜单第一、第三,排名较上一年度均大幅提升。

此外,A股上市公司中也有4家榜上有名,分别是智明星通(中文传媒旗下)、完美世界、吉比特和昆仑万维。

此外,同样进入榜单的IGG在近期加入了港股通;蜗牛游戏已经递交了IPO申请,拟挂牌创业板。

榜单同时公布了中国出海游戏公司收入TOP10,出海企业业绩表现优秀,有5家企业进入了全球手游发行商的大榜单。

预计这些在海外市场布局完善的公司将在游戏出海上占据更多竞争优势。

图表24:全球手游发行商TOP52区域分布
表格3:中国手游出海公司收入TOP10
五、电子竞技:移动电竞爆发,挖掘用户价值是出路。

电子竞技在近几年已经踏上了快速发展的轨道,赛事规模、观赛人数、总奖金池屡创新高。

同时,电子竞技产业政策利好不断,国家发改委、文化部在2016年发文鼓励电竞赛事发展;体育总局主办国家级电竞赛事,组建电竞国家队;教育部将电子竞技专业增补为高等学校正式专业等。

对于电子竞技产业的扶持力度已达历史最高点。

电子竞技产业规模持续高速增长。

2016年,我国电子竞技产业整体产值已经突破400亿元,年复合增长率超过30%。

同期,移动电竞产值实现翻番,成为电竞产业最主要的收入增长点。

与传统重度手游比较,移动电竞游戏在用户规模上具有巨大优势:《王者荣耀》是目前最热门的移动电竞游戏。

目前月活跃用户5000万人,累计注册用户超过2亿人。

其官方赛事KPL具有超过4000万人次的观赛次数,决赛日观赛人数超过800万的记录。

在2016年,《王者荣耀》成为了移动游戏收入第二的游戏,预计总收入超过60亿元。

《王者荣耀》近几个月来一直位居IOS畅销榜榜首,持续收入能力强。

《球球大作战》是轻度竞技游戏的代表。

拥有2500万月活跃用户,累计注册用户2.5亿人。

在《球球大作战》开始对游戏内增值业务收费后,游戏迅速成为IOS畅销榜前50的常客。

移动电竞游戏用户粘性高,话题性、社交属性强。

基于对庞大用户群体的深入挖掘,游戏收入水平提升前景广阔。

图表25:电竞市场规模(亿元)
到目前为止,电子竞技产业主要收入来源依然是游戏内充值,但电竞产业链布局广泛,已经切入到整个泛娱乐产业中去,未来的变现渠道十分丰富。

图表26:电子竞技产业链
赛事运营是电子竞技产业的核心环节之一,整体商业化运作模式仿造传统体育赛
事。

我们看到,在2016年,同样作为体育赛事主要收入来源的赞助费用及媒体转播权都取得了一定的突破。

根据数据显示,全球电竞市场在2016年度有望吸引到来自企业的广告与赞助费用合计达3.25亿美元。

电子竞技的赞助商已不再局限于电脑硬件厂商等周边相关行业,包括奥迪、日产在内的汽车厂商,阿迪达斯、耐克等传统体育用品厂商,可口可乐为代表的快速消费品厂商纷纷宣布赞助电竞。

可口可乐公司在2016年初以1500万元冠名赞助了LPL春季赛,成为了电竞赞助领域里的新标杆。

随着电竞赛事的价值被市场逐步认同,今后电竞赛事赞助金额必将迎来一次较大的提升。

而在媒体转播权方面,2016年底,流媒体公司BAMtech出价3亿美元签订了目前最热门的电竞游戏《英雄联盟》欧美地区最高赛事的流媒体版权,迎来市场关注。

这一合同证明了媒体对电竞赛事的认同度正在上升,同时电竞赛事自身也获得了稳定的资金支持。

而在国内,电竞赛事的转播权同样已售价不菲。

《英雄联盟职业联赛》的转播权以1500万元的底价拍卖给多家游戏直播平台;阿里主办的大型电竞赛事WESG官方主播台权益被ImbaTV以3500万元的价格买下。

预计电子竞技赛事运营收入将继续稳步提升。

游戏直播的发展前景同样值得看好。

根据易观国际的数据,2016年中国游戏直播用户达2.1亿人,同比增加87.5%。

国内游戏直播平台呈现一超多强的格局,平台用户覆盖数及APP下载量在整个直播领域里名列前茅。

游戏直播平台的盈利模式主要有会员增值服务、游戏联运、广告推广等。

我们看到,盈利模式相对比较接近的传统秀场直播包括YY、六间房、陌陌等平台在2016年纷纷实现了盈利。

游戏直播虽然还存在着带宽成本、主播签约成本较高的问题,长远来看,其发展前景值得看好。

第三节部分相关企业分析
一、电影院线相关公司
优质进口影片供给增加,带动院线收入增加,看好受益于进口片的发行及定位高端的院线公司。

万达院线:公司是国内院线龙头,民营机制灵活,占据核心商圈资源,自营影院比例最高。

中国电影:公司全产业链布局,各业务协同发展。

公司主营业务包含“制片+发行+放映+服务”,拥有最为完整的产业链体系。

上海电影:公司是国内最早从事市场化电影发行业务的专业化电影发行公司之一,也是国内少数形成“专业化发行公司+综合型院线+高端影院经营”的完整电影发行放映产业链的公司。

二、游戏行业相关公司
看好内生性成长性强,研发能力出色的大型游戏公司,同时推荐在游戏出海、电子竞技等成长领域布局较为深入的企业。

三七互娱:公司是页游龙头,拥有国内第二大页游游戏平台,市场占有率13.4%。

公司推行“页转手”概念成绩斐然,《永恒纪元》月流水超3亿元。

在游戏业务的基础上,公司布局泛娱乐挖掘深入IP价值。

2016年公司实现归母净利润10.7亿元
(+111.49%),对应每股收益0.51元。

预计2017年每股收益0.78元,给予“增持”评级。

吉比特:公司由端游转型手游,致力于精品化的手游研发。

《问道手游》4月上线,截至9月底累计充值超12亿元。

《不思议迷宫》获IOS收费帮第一。

游族网络:公司页游、手游、海外发行齐头并进。

《盗墓笔记页游》月开服数前三。

《狂暴之翼》发力海外市场,海外地区月流水超千万美元。

公司大IP储备丰富,多款大作年内上线。

完美世界:公司影视与游戏业务并行。

公司是主板市场唯一的端游电竞游戏代理商,具有稀缺性,今年将新增代理全球最热门FPS电竞游戏《CS:GO》。

影视剧《射雕》表现良好,预计将上线同名游戏,影游联动互相协同。

中文传媒:子公司智明星通全球手游市场发行收入仅次于腾讯、网易,在国内排。

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