基于四面体控制网格的模型变形算法 (1)

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门主ICEM非结构网格1--四面体网格

门主ICEM非结构网格1--四面体网格

四面体网格生成一般流程1、建立body2、Global Mesh Setup(全局网格设定)●全局网格尺寸●体网格尺寸:设定体网格类型及生成方法3、Mesh Size for Parts(Part网格尺寸设定)4、Surface Mesh Setup(面网格尺寸设定)5、Curve Mesh Parameters(曲线网格参数设定)6、Create Mesh Density(设定网格加密区)7、Compute Mesh(计算生成网格)8、Smooth Mesh Globally(网格光顺)9、检查网格质量示例1、运动体倾斜入水几何模型如下图所示步骤1建立body选择介于运动体与大圆柱之间屏幕的任意两个位置,单击中键确定。

(说明:在想要生成非结构网格的计算域建立Body,ICEM会根据这个点搜索包围它的最小闭合区域作为一个计算域。

)步骤2 定义全局网格尺寸本例中定义为32(说明:1、最大网格尺寸最好取值为2的指数幂(帮助文档建议)2、实际网格生成的最大尺寸等于Scale factor与Max element的乘积)步骤3 定义网格类型及生成方法选择网格类型Tetra/Mixed,生成方法为Robust(Octree)。

(说明:1、Tetra/Mixed默认情况下生成四面体网格,通过设定可以创建三棱柱边界层网格(Prism),也可以生成以六面体为主的体网格(Hexcore)2、Robust(Octree)方法使用八叉树方法生成四面体网格,是一种自上而下的网格生成方法,即先生成体网格,后生成面网格。

一般保持默认。

)步骤4 定义Part网格尺寸本例中将弹体表面分别定义为三个part,最大网格尺寸分别定义为2、2、1。

(说明;由于本例中Part所定义的内容即为面,所以省略下一步的“表面网格设定”)步骤..5 .建立加密区.....本例中运动体尾部和头部X方向坐标分别为160、200,半径为4,要对运动体周围进行加密。

三维限定Delaunay四面体网格划分的算法

三维限定Delaunay四面体网格划分的算法

三维限定Delaunay四面体网格划分的算法
杨忱瑛; 陈文亮
【期刊名称】《《机械设计与制造工程》》
【年(卷),期】2009(038)007
【摘要】概述了三维限定Delaunay四面体网格划分算法的基本步骤。

重点研究了初始四面体网格形成的算法,此算法采用了逐点插入法的一种——局部交换法。

详细讨论了此算法的基本步骤,并分析比较了此算法相对于传统初始网格生成算法的优点。

该算法易于实现,并通过不同的算例对网格生成进行了验证,获得了理想的结果。

【总页数】3页(P49-50,54)
【作者】杨忱瑛; 陈文亮
【作者单位】南京航空航天大学机电学院江苏南京 210016
【正文语种】中文
【中图分类】TP391
【相关文献】
1.一种网格和节点同步生成的二维Delaunay网格划分算法 [J], 骆冠勇;曹洪
2.基于映射法和Delaunay方法的曲面三角网格划分算法 [J], 熊英;胡于进;赵建军
3.三维欧氏 Steiner 最小树的 Delaunay 四面体网格混合智能算法 [J], 王家桢;马良;张惠珍
4.三维限定Delaunay四面体网格划分的算法 [J], 杨忱瑛; 陈文亮
5.约束Delaunay四面体剖分在三维地质建模中的应用 [J], 余淑娟;郭飞;李想;徐峰
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基于有界双调和权的人体局部网格变形方法

基于有界双调和权的人体局部网格变形方法
Keywords: mesh deformation; bounded biharmonic weights; dual quaternions; skinning; human body model
收稿日期:2019-06-17;定稿日期:2019-09-20 基金项目:国家自然科学基金项目(61371142);北京市自然科学基金青年项目(4194076) 第一作者:童立靖(1972),男,安徽马鞍山人,副教授,博士,硕士生导师。主要研究方向为计算机图形学、计算机视觉等。E-mail:ljtong@
(School of Information, North China University of Technology, Beijing 100144, China)
Abstract: In order to improve local deformation quality of 3D human body model in motion, a local human body mesh deformation method combining bounded biharmonic weights with dual quaternion blending skinning is proposed. Firstly, the 3D human body model is tetrahedralized. Then the bone control unit of the model is set up. Next, the bounded biharmonic weights of each bone control unit for the movement deformation of each vertex in the human body local model is calculated by minimizing the sum of Laplacian energy and the boundary constraints of the weight setting. After that, the mesh vertexes of the 3D human body model are bound to the bone control unit, and the motion parameters of each bone control unit are converted to double quaternions. Finally, in the double quaternion operation space, the motion deformation of the 3D local model driven by bone control units is calculated with the bounded biharmonic weights, in order to achieve the blending skinning combining the dual quaternion with the bounded biharmonic weights in motion state. The experimental results show that this method enables the local model of 3D human body to be more smoothly and more naturally deformed in motion.

密度场控制的四面体网格自适应生成算法

密度场控制的四面体网格自适应生成算法

密度场控制的四面体网格自适应生成算法
王继东;范丽鹏;庞明勇
【期刊名称】《系统仿真学报》
【年(卷),期】2018(30)1
【摘要】通过构造表面模型的密度场,提出一种四面体网格自适应生成算法。

在表面模型的轴向包围盒内均匀点采样;以模型表面为边界定义一个非均匀的密度场来
构建采样点集的质心Voronoi结构,同时动态地增删采样点以优化点集分布;以模型内部的采样点为基础,以模型表面为边界约束,进行四面体网格划分。

实验表明,算法能够处理具有不同拓扑和几何复杂度的表面模型,生成的体网格整体质量较高,网格
单元形状规整、尺寸自适应且疏密可调。

算法可用于有限元分析、动态仿真等领域。

【总页数】8页(P45-52)
【作者】王继东;范丽鹏;庞明勇
【作者单位】南京师范大学教育技术系;滁州学院计算机与信息工程学院
【正文语种】中文
【中图分类】TP391
【相关文献】
1.基于LEPP递变的四面体网格自适应剖分算法
2.高性能非结构化四面体网格解耦并行生成算法
3.用逐点插入法生成Delaunay四面体自适应网格
4.基于区域分解
技术的并行四面体网格生成算法5.面向复杂几何模型的多级并行四面体网格生成
算法
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基于四面体坐标系的三维变形方法及应用

基于四面体坐标系的三维变形方法及应用

基于四面体坐标系的三维变形方法及应用I. 引言A. 背景介绍B. 问题陈述C. 研究目的II. 四面体坐标系A. 概述B. 三维空间的四面体坐标C. 四面体坐标系的应用场景III. 三维变形方法A. 坐标变换B. 矩阵变换C. 线性变换D. 仿射变换E. 非线性变换IV. 四面体坐标系下的三维变形应用A. 模型变形1. 平移2. 旋转3. 缩放B. 表面变形1. 拉伸2. 弯曲3. 扭曲V. 实验结果与分析A. 实验设计B. 实验结果分析C. 调整与优化VI. 结论与展望A. 研究结论B. 存在问题C. 未来研究方向VII. 参考文献I. 引言A. 背景介绍随着三维数字化技术和计算机图形学的发展,如何高效地对三维模型进行变形操作成为了重要的研究方向之一。

在三维变形中,基于坐标系的方法是比较经典且常用的一种方法。

其中,四面体坐标系是一种常见的坐标系类型,它广泛应用于三维形状的变形和编辑中。

该坐标系用四个顶点来定位一个四面体,每个点可以通过三个内向边上的局部坐标来描述该点的位置。

B. 问题陈述在三维模型设计和动画制作中,变形操作对于模型的造型和表现非常重要。

然而,对于复杂的三维模型,传统的三维向量和矩阵变形方法往往存在一些不足之处,比如无法克服表面几何和拓扑分布的限制,难以进行精细调整等。

为了解决这一问题,研究人员提出了基于四面体坐标系的三维变形方法。

C. 研究目的本论文旨在研究基于四面体坐标系的三维变形方法,深入探讨该方法的原理、实现及在实际应用中的表现。

首先,我们将介绍四面体坐标系的原理和应用场景,然后探讨三维坐标变形的各种方法,特别是基于四面体坐标系的变形方法。

接着,我们将通过对实际应用进行研究和分析,进一步验证该方法的优势和不足之处。

最后,我们将总结研究结论和未来的研究方向,为基于四面体坐标系的三维变形方法的研究提供一定的参考和借鉴意义。

II. 四面体坐标系A. 坐标系的概念坐标系是一种用于描述空间位置的数学工具。

基于四面体网格的软组织位置动力学切割仿真算法_白隽瑄

基于四面体网格的软组织位置动力学切割仿真算法_白隽瑄

情况, 是有限元方法的一种扩展, 但需要存储表面 网格以表现切口信息. Steinemann 等提出了一种
[14 ] 基于无网格离散化变形场的切割算法 , 该方法 使用可见性图来进行形状更新. Pietroni 等提出了 [15 ] 切割立方体来模拟切割操作 .
保持物理性质的变形方法是虚拟手术的一个 重要研 究 内 容. 和 上 述 方 法 不 同, 本文使用了 Müller 等提出的位置动力 学 模 型[1] 作 为 物 理 模 和有限元方 型. 这种方法是一种基于几何的方法 , 法与无网格方法相比计算量更小, 和质点弹簧方 提供了更好的稳定性, 并且可以直接控制 法相比, 模型的位置, 因此在游戏领域得到了广泛应用 . 最 Macklin 和 Müller 又将位置动力学模型应用到 近, [16 ] 液体仿真 . 但到目前为止, 位置动力学模型还 不能直接应用到拓扑改变的情况下, 而拓扑改变 是切割模拟的关键内容. 除了上文提到的文献外, 有不少研究者开发 . 17] 设计了基于 了特定的虚拟手术模拟器 文献[ 体绘制的训练模拟器, 该模拟器可以模拟肺、 肝等 器官的切割手术. Paloc 等设计了一种网格可实时 该模拟器根据 Delaunay 准则对 合并的模拟器 , 网格进行合并或分裂, 从而提供合适的网格精度. 19] 文献[ 设计的模拟器支持肝脏切除手术、 脑肿 2021] 设计了基于 PhysX 的手 瘤切除手术. 文献[ 术模拟器, 分别支持腹腔镜胃束带手术和胆囊切 除手术.
1344
北 京 航 空 航 天 大 学 学 报
2015 年
本文的创新点有: ① 软组织模拟一般使用质 点弹簧模型或者有限元作为物理模型, 目前没有 本文采用了这种方法并 使用位置动力学的例子, 和其他物理模型进行了比较, 结果说明采用的物 理模型有更好的变形效果; ② 本文改进了位置动 力学模型, 使之适用于拓扑改变的情况; ③本文完 善了切割方法, 一方面对四面体分裂方法进行了 避免了切口边缘的裂缝问题, 另一方面对四 扩展, 面体网格增加纹理信息, 使其能产生细节丰富的 . 切口

三维网格模型四面体化方法[发明专利]

三维网格模型四面体化方法[发明专利]

专利名称:三维网格模型四面体化方法专利类型:发明专利
发明人:李重,王君良,王岳剑
申请号:CN201410171681.8
申请日:20140425
公开号:CN103942836A
公开日:
20140723
专利内容由知识产权出版社提供
摘要:本发明公开了一种三维网格模型四面体化方法,包括以下步骤:(1)模型初始位置预处理;
(2)构建体心立方结构;(3)计算节点符号及两端节点符号相反的四面体边的切点;(4)切点移动;(5)边界重四面体化。

本发明公开的三维模型四面体化方法,基于体心立方的网格四面体化算法,增加了三维模型主成分分析的预处理,改进了模型边界切点的移动方式转向模型特征点移动,并对最终的四面体网格使用了密度能量误差函数来优化节点的位置。

三维模型运用主成分分析后,提高了初始四面体单元的质量;改进切点向模型特征点移动保证了四面体化后模型的局部特征;密度能量误差函数优化了最终四面体网格的质量。

申请人:杭州梅德珥智能科技有限公司
地址:310018 浙江省杭州市杭州经济技术开发区白杨街道19号大街571号4幢c111室
国籍:CN
代理机构:浙江英普律师事务所
代理人:陈小良
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三维约束Delaunay四面体网格生成算法及实现-精选文档

三维约束Delaunay四面体网格生成算法及实现-精选文档

三维约束Delaunay四面体网格生成算法及实现一、引言网格生成是工程科学与计算科学相交叉的一个重要研究领域,是有限元前置处理的关键技术。

从总体上讲,网格生成技术分为结构化网格和非结构化网格两大类,其中,非结构网格能适应复杂外形且自动性高,逐渐成为数值求解偏微分方程的有效方法之一,它在有限元分析、科学计算可视化、生物医学和机器人等学科领域具有重要的应用价值。

当前,典型的非结构四面体网格生成算法主要有八叉树法(Octree)、前沿推进法(AFT)和Delauay法等。

较其它方法而言,Delauay法具有成熟的理论基础和判断准则,更适用于三维实体的网格生成。

Delaunay法最早由Delaunay于1934年提出,在此基础上,Chew、Ruppert、Miller和等学者在算法改良方面开展了大量研究。

目前,二维Delaunay法的研究已趋成熟,但三维Delaunay法在处理复杂实体的边界一致性问题仍是学者研究的热点。

本文在前人研究的基础上,采用约束Delaunay四面体(Constrained Delaunay Tetrahedralization ,CDT)法来处理指定区域的边界一致性问题,编制了基于CDT的三维自适应四面体网格生成程序,并对工程实例进行了分析。

二、CDT定义及算法(一)CDT定义在三维区域的四面体网格生成中,四面体的外接球内部不包含任何网格顶点的四面体称为符合Delaunay准则的四面体,如果一个点集的四面体生成中每个四面体都符合Delaunay准则,则此四面体生成是点集的Delaunay四面体生成。

在一定条件限定之下以Delaunay准则为标准将空间分解成许多四面体称为约束Delaunay四面体生成。

通常情况下,将约束Delaunay三角(二维)/四面体(三维)生成的问题记为CDT。

(二)CDT存在性由于三维空间存在不能划分为四面体集合的多面体(如多面体),故给定一个用分段线性复合体(piecewise linear complexes,PLCs)描述的三维区域,的CDT可能不存在。

ICEM网格之一:巧用四面体(1例)

ICEM网格之一:巧用四面体(1例)

ICEM网格巧用四面体
四面体:
劣势:网格不好控制,收敛慢
优势:网格生成时间短,不用构造复杂的拓扑,能适应复杂形状
六面体:
劣势:复杂形状适应性差,有时空间较大时造成网格数巨大
优势:网格单元形状规则,收敛性好
建议:
尽可能用六面体网格,有些复杂形状,可以使用四面体网格,四面体网格有技巧。

本文介绍一种形状用四面体网格来划分。

整体:为一个拉伸体
局部:底面形状不规则,用block实现较复杂(可以实现,而且有巧妙办法,后续再讲)
思路:根据几何形状特点。

划分四面体网格,先划分底面,然后拉伸形成网格
欢迎大家讨论、交流。

四面体网格生成方法的与实现

四面体网格生成方法的与实现
:T A b s t r a c t o a d d r e s s t h e i s s u e t h a t b a c k r o u n d m e s h i s c o n s t r u c t e d a n d m e s h s i z e i s s e c i f i e d m a n u a l l i n t h e o f m e s h r o c e s s g p y p , , a m e t h o d o f a u t o m a t i c a l l c a l c u l a t i n m e s h s i z e i s t e t r a h e d r a l m e s h b e a c h l a e r e n e r a t i o n r o o s e d .T h o u h e n e r a t i o n y g y y g p p g g , b a s e d o n t h e s u r r o u n d i n f r o n t a n d n o r m a l i n f o r m a t i o n t h e s i z e o f t e t r a h e d r o n i s c a l c u l a t e d a n d s m o o t h m e s h i s e n e r a t e d . I n g g , r o c e s s e n e r a t i o n u a l i t u a r a n t e e d . o f m e s h r e l a t e d i n f o r m a t i o n s e c i f i e d b m a n u a l l i s u n n e c e s s a r a n d t h e i s a l s o t h e p g q y g p y y y , , T h o u h a r a m e t e r l a n e u d e d s i m u l t a n e o u s e u a t i o n s o f t h e l i n e a n d t h e r e l a t i o n s h i b e t w e e n a s e m e n t a n d a t r i a n l e i s t h e g p p j g q p g g , i n t e r s e c t i o n c o n d i t i o n i s i v e n i n d e t a i l . O c t r e e s a c e d i v i s i o n i s e m l o e d t o m a n a e t h e f r o n t w h i c h r e d u c e c o m l e x i t o f o e r a - g p p y g p y p u a l i t e n e r a t e d . t i o n s a s s o c i a t e d w i t h f r o n t . T h e e x a m l e s d e m o n s t r a t e t h a t h i h t e t r a h e d r a l m e s h i s q y g p g

基于有限元法Delaunay四面体网格算法

基于有限元法Delaunay四面体网格算法
ie Elm e e ho D eauna t he o M e h go ihm e o Fi t e ntM t d l y Tera dr n s Al rt
XI AO n —e Pe g—fi
( eS c n e peS si lo Hu a rvn e Th eo dP o l pt f n n P o ic,Ch n sa4 0 1 , ia Ho a a gh 1 0 5 Chn )
isp i cp e a d f i lme t wh c a s h e d f c lu ai g c l S s e s a d d s lc m e t c r il n nt ee n , ih st f t e n e s o ac l n e t s n i a e n .Th r p s d meh d p o i e h n i e i y t l r p ep o oe t o rvd ste
通过 目前 的 医学 成 像 技 术 : 位 素 成 像 、 层 x 射 线 摄 影 术 和 超 声 核 磁 共 振 成 像 术 等 图像 分 割所 得 的 序 列 图 像 , 空 间 上恢 复 同 断 在 整个 人 体 器 官 的 形 状 和 在 时 间上 重 建 整 个 器 官 的运 动 以重 现 整 个 人 体 器 官 的应 变 情 况 …, 当前 医学 图像 领 域 中 正 在 研 究 与开 发 是
的热 点课 题 之 一 , 是 在 临 床 诊 断 与 治 疗 中 判 断 人 体 器 官 功 能 的 重 要 依 据 。 也
在 医学 领 域 , 些 医疗 设 备 根 据人 体 器 官 病 变 部 位 的外 形 数 据 , 行 三 维 数 字 化 模 型 重 建 , 医生 指定 医疗 方 案 提 供 依 据 [。 一 进 为 2 在 ] 有 限元 法 的人 体 器 官 建 模 过 程 中 , 要 能 够模 拟 人 体 器 官 发 生 的动 态形 变 , 需 采用 四 面 体 网 格 单 元 划 分 人 体 器 官 实体 模 型 , 以逼 近 可

基于四面体网格的高阶模型变形技术研究

基于四面体网格的高阶模型变形技术研究

基于四面体网格的高阶模型变形技术研究四面体网格是计算机图形学、计算机辅助设计等领域中常用的工具,是将三维物体划分为若干个四面体单元后建立的一种表示模型。

而高阶模型变形技术则指对于这些四面体单元进行形变,使得模型在保证形状不变的同时得到更高的自然度和真实感。

下面我们将介绍基于四面体网格的高阶模型变形技术的研究进展和应用前景。

一、基于手工调整形变的技术最早的四面体网格变形技术是基于手工调整的。

用户需要手动选择四面体单元,并通过简单的拉伸、移动等操作来达到所需要的形变效果。

这种方法存在明显的不足之处:首先是手工调整过程繁琐,耗时长。

其次,用户需要具备一定的建模能力和经验,否则可能无法获得理想的形变效果。

二、基于物理引擎模拟的技术为了避免手工调整的不足,研究者开始将物理引擎引入四面体网格变形中。

物理模型使用质点系统来模拟弹簧和质量,通过人为有效控制刚度、阻尼等参数来实现形变效果。

这种方法的优点是无需用户手动控制单元的移动或拉伸,只需要设定一些参数,即可实现较为复杂的形变。

但是,这种方法需要大量散点数据的支持,多用于动态建模,对于静态模型的处理效率较低。

三、基于模型解析理论的技术基于模型解析理论的四面体网格变形技术主要是利用曲面或者高阶多项式对形变进行描述,通过求解所设定的模型方程来计算四面体单元的形变变形。

但是,这种方法实现较为复杂,需要较高的数学水平和计算能力,也存在收敛速度等问题。

四、基于深度学习的技术近年来,随着深度学习在计算机图形学中的应用不断增加,研究者们开始将深度学习引入到四面体网格变形中。

基于深度学习的四面体网格变形技术可以根据原始数据自动学习出该模型的空间语义信息,并通过生成式模型的方式完成高阶模型变形。

这种方法基于数据驱动,不需要手动调整参数,可以处理复杂的形状变形,而且收敛速度快,效果优秀。

综上所述,基于四面体网格的高阶模型变形技术在计算机图形学、计算机辅助设计、虚拟现实等领域均有广泛的应用前景。

基于LEPP递变的四面体网格自适应剖分算法

基于LEPP递变的四面体网格自适应剖分算法

基于LEPP递变的四面体网格自适应剖分算法刘君;朱善安;HE B【期刊名称】《中国图象图形学报》【年(卷),期】2008(013)012【摘要】为了更合理地进行四面体网格剖分,提出了一种根据待剖分对象形态不同进行网格密度自适应调整的四面体网格削分方法.该方法首先采用BCC(body-centered cubic)网格初始化网格空间,并根据表面曲率的大小以及距离物体表面的远近,采用LEPP(logest edge propagation path)算法由外至内对初始化后的网格空间进行不同尺度的细分;然后对横跨表面的网格进行调整,以形成对象的表面形态;最后采用以质量函数引导的拉普拉斯平滑与棱边收缩(edge collapse)的方法对网格的质量进行优化来最终得到待剖分对象的四面体网格.结果表明,该方法所生成的网格不仅具有自适应的网格密度,而且网格质量比常用的Advancing Front算法也有所提高.对于基于3维断层图像或表面模型进行有限元建模,该方法不失为一种行之有效的好方法.【总页数】6页(P2394-2399)【作者】刘君;朱善安;HE B【作者单位】浙江大学电气学院,杭州,310027;浙江大学电气学院,杭州,310027;Department of Biomedical Engineering,University of Minnesota,Minneapolis 55455,USA【正文语种】中文【中图分类】TP341.72【相关文献】1.基于有限元的虚拟人体三维医学图像分析--一种四面体网格剖分算法 [J], 乜颖;罗述谦2.基于Delaunay四面体剖分的网格分割算法 [J], 胡建伟;方林聪;刘利刚;汪国昭3.基于Netgen的四面体网格剖分算法及其应用 [J], 魏斌;徐华4.一个基于网格前沿技术的三维实体四面体有限元网格剖分算法 [J], 梅中义;范玉青5.基于空间区域分割的四面体网格剖分色域描述算法 [J], 况盛坤;王晓红;吕兆锋因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。

基于组合四面体的模型简化算法

基于组合四面体的模型简化算法

基于组合四面体的模型简化算法李坚;王卫东;胡存刚【摘要】The research on multilevel of detail model always plays an important role in graphic field and large-scale scene rendering.To keep the important visual characteristics in simplified model to a maximising scale,we compute the eigenvalue of each vertex by composing vertexes into tetrahedron based on existing model simplification algorithm,and screen out these vertices first,then for the rest vertexes matching the condition each,they are to be optimised with edge collapseing OpenGL tool and taking the classic models as example we render them as well as compare the results.Experimental results demonstrate that under the condition of low triangle facets,the effect of keeping important visual characteristics of the model can still be achieved better.%多层次细节模型的研究在大规模场景渲染和图形领域一直占据重要地位。

一种基于四面体的三维不动产单元表达模型

一种基于四面体的三维不动产单元表达模型

一种基于四面体的三维不动产单元表达模型张季一;李钢;尹鹏程;顾和和;史志凤【摘要】基于边界模型构建的三维不动产单元模型,多侧重于不动产单元权属边界的表达,难以有效表达单元内部信息;基于面体混合模型构建的三维不动产单元模型,尽管可以实现不动产单元权属边界和内部信息的统一表达,但增加了模型复杂度,不利于系统实现.本文结合不动产测绘和登记数据特征,提出一种基于四面体的不动产单元表达模型,采用四面体填充的方式实现三维不动产单元内部信息的表达,同时在四面体建模过程中,通过不动产单元边界提取算法实现三维不动产单元边界信息的准确表达,并基于C++语言对该模型进行了软件实现.【期刊名称】《北京测绘》【年(卷),期】2017(000)002【总页数】5页(P17-21)【关键词】不动产单元;数据模型;四面体;边界提取【作者】张季一;李钢;尹鹏程;顾和和;史志凤【作者单位】中国矿业大学环境与测绘学院,江苏徐州221008;中国矿业大学环境与测绘学院,江苏徐州221008;徐州市国土资源局,江苏徐州221006;中国矿业大学环境与测绘学院,江苏徐州221008;新沂市国土资源局,江苏徐州221400【正文语种】中文【中图分类】P208三维不动产测绘数据的组织方式、存储形式及其可视化、空间查询与分析等是三维不动产数据模型研究的热点,是三维不动产登记管理模式构建与发展的基础。

为适应不动产登记管理领域的应用需求,三维不动产数据模型的选取与设计一般应满足以下三个基本条件[1]:(1)模型应能准确表达不动产实体的权属边界;(2)模型应包含节点、弧段、面片三种拓扑基元和点、线、表面、体四种几何对象,以符合三维不动产实体抽象表达的要求;(3)模型不仅要支持可视化表达,更要支持三维空间分析、查询和计算等功能。

相关学者就不动产单元的几何与拓扑关系表达开展了大量卓有成效的研究[1-7],涉及三维不动产空间权利划分、三维不动产数据组织、三维不动产测绘与登记对象的有效性验证、三维不动产单元拓扑表达等多个方面。

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第20卷第9期2008年9月计算机辅助设计与图形学学报JO U RN A L O F COM PU T ER AID ED D ESIG N &COM P U T ER G RA PH ICS Vo l.20,N o.9Sep.,2008收稿日期:2008-07-15.基金项目:国家 九七三 重点基础研究发展规划项目(2002CB312101,2006CB303102);国家自然科学基金(60603078);新世纪优秀人才项目(NCET 06 0516).赵 勇,男,1982年生,博士研究生,主要研究方向为数字几何处理.刘新国,男,1972年生,博士,教授,博士生导师,主要研究方向为数字几何处理、真实感绘制、虚拟现实等.彭群生,男,1947年生,博士,教授,博士生导师,CC F 高级会员,主要研究方向为真实感图形、虚拟现实、科学计算可视化等.基于四面体控制网格的模型变形算法赵 勇 刘新国 彭群生(浙江大学CAD &CG 国家重点实验室 杭州 310058)(z haoyong@cad.z )摘要 提出一种鲁棒的保体积保表面细节的模型变形算法.首先将输入模型嵌入到一个稀疏的四面体控制网格中,并且通过一种改进的重心坐标来建立两者的对应关系;然后通过用户的交互,对控制网格建立一个二次非线性能量函数对其进行变形,而输入模型的变形结果则可以通过插值来直接获得.由于能量函数的优化是在控制网格上进行的,从而大大提高了算法的效率.与此同时,提出一种新的能量!!!Laplacian 能量,可以使四面体控制网格进行尽量刚性的变形,从而有效地防止了大尺度编辑过程中模型形状的退化现象.文中算法还具有通用性,可支持多种模型的表示方式,如三角网格模型、点模型等.实验结果表明,该算法可以有效地保持输入模型的几何细节、防止明显的体积变化,得到了令人满意的结果.关键词 模型编辑;四面体控制网格;刚性变形;L aplacian 能量;通用性中图法分类号 T P391Shape Deformation Based on Tetrahedral Control MeshZhao Yong Liu Xing uo Peng Qunsheng(S tate K ey L abor atory of CA D &CG ,Zh ej iang Univ ersity ,H ang z hou 310058)Abstract A robust shape deformation algo rithm w ith the feature o f both vo lum e and surface detail preserv ing is presented.Fir st,the input m odel is embedded into a coarse tetr ahedral co ntro l mesh,and the m odified bar ycentr ic coordinates are employ ed to establish their relationship.Then acco rding to user s editing,the contro l mesh is defor med by solving a quadric no nlinear ener gy m inimization pro blem,and the deform ation is passed to the embedded m odel by interpolatio n.As the optimization pro cess is applied to the control mesh composed of sparse vertices,the efficiency is g reatly improved.Meantime,w e incor porate a new energ y,called Laplacian energ y,into the energy equatio n to m ake the tetrahedral contro l m esh deform as rigidly as possible,thus avoiding shape degenerations even under ex treme editing.Our algor ithm acco mmodates various shape repr esentations,such as triangular meshes,point clouds etc.Experiments demonstrate that the Laplacian energy is very effective in preserv ing geom etric details and pr eventing unreasonable volume changes.Key words shape editing;tetrahedral contr ol m esh;r ig id defor matio n;Laplacian energ y;generality 近年来,随着三维数据采集技术的不断发展,三维数字几何模型已经在数字娱乐、工业设计、医学辅助诊断、文物保护等很多领域得到了广泛的应用.数字几何处理作为计算机图形学的一个重要分支也得到了快速的发展,其中如何对复杂物体进行方便、有效的编辑一直是研究人员广泛关注的一个热点研究内容.三维模型编辑的主要目标是在满足用户指定约束的同时,尽量保持模型的几何细节,防止不合理的体积变化.三维模型的形状编辑都会涉及到变形.已有的模型变形算法主要考虑的是如何保持面的细节,而对于体的特征,如刚性、体积等,则很难被保持,从而在大尺度变形时可能导致不自然的变形结果;此外,大部分算法是针对三角网格模型的,很难被直接推广到其他方式表示的模型上,如点模型.最近,H uang等[1]提出了一种通过改进的重心坐标插值函数来实现对三维模型的自由变形的方法,但是其依赖于用户给定的四面体控制网格,在交互式变形中,输入模型会出现严重的细节扭曲和明显的体积变化.针对这一问题本文提出了一种新的能量!!!Laplacian能量,可以使得四面体控制网格进行尽量刚性的变形,以防止其在大尺度编辑过程中的退化现象.由于输入模型的变形结果是通过控制网格来插值获得的,因此该方法可以在最大程度上保持输入模型的几何细节,防止明显的体积变化.本文的能量函数由以下4部分构成:连续性能量、振动能量、位置约束和Laplacian能量,其中前3种能量都是线性的,Laplacian能量则是二次非线性的.为了对该二次非线性能量函数进行有效的优化,我们采用了一个两阶段的编辑框架.通过将输入模型嵌入到控制网格中并对控制网格建立能量函数,可以使得算法的复杂度与输入模型无关;而且控制网格的顶点个数远远少于输入模型的顶点个数,大大降低了求解优化问题的复杂性,提高了算法的效率.对于输入模型,本文算法仅仅用到其空间信息(几何位置),不需要其拓扑信息或邻域信息,因此该算法具有通用性,可支持目前广泛使用的几种模型的离散表示方式,如三角网格模型、点模型等.1 相关工作近年来,对三维模型变形的研究取得了很大的进展,下面就基于几何的变形算法展开讨论,而基于物理的变形算法不在本文的考虑之列.多分辨率技术[2 6]将原始网格分解为基网格和一系列高频细节来得到多分辨率表示.该技术在编辑过程中,首先对基网格进行变形,然后再与高频细节叠加就可以得到最终的变形结果.因为基网格是光滑的,对其进行变形不会损失高频细节,所以可以保持模型原有的几何特征.Sauvage等[6]通过将体积表示为多分辨率系数的三线性组合,给出了保体积的变形结果;但由于高频细节都是分开处理的,没有考虑相互之间的联系,多分辨率技术在变形较大的区域仍然会出现细节的扭曲.自由变形技术[1,7 10]将原始模型嵌入到一个比较容易处理的空间中,得到原始模型在该空间中的表示,在变形时,只需要对该空间进行操作,并利用两者之间的关系就可以得到变形后的模型.H uang 等[1]针对四面体网格提出了一种具有高阶连续性的重心坐标插值函数.虽然自由变形技术方便实用,并且可以达到相对较高的效率,但却很难保持输入模型的几何细节,它一般只适用于光滑模型的变形.微分坐标技术[11 24]将变形归结为一个能量优化问题,通过求解一系列常系数线性方程组或非线性优化来拟合改变的微分坐标,从而重建出最终的变形结果.微分坐标能够反映曲面的局部几何细节,其中应用最为广泛的是Laplacian坐标.但是大部分算法只考虑了面的约束,从而在大尺度变形时会导致不自然的变形结果.Zhou等[15]将Laplacian算子从面推广到体,以防止变形过程中明显的体积变化和局部自交现象.该体Laplacian算子与本文的Laplacian 能量具有相似之处,但是本文的Laplacian能量是针对四面体控制网格提出的,目的是使得其在变形过程中进行尽量刚性的变形.H uang等[21]提出了一个基于约束的统一的变形框架,其中包括保体积的体积约束和维持刚性的骨架约束.Lipman等[23]引入了一种活动标架的方法来保持曲面的细节和模型的体积.微分坐标技术由于需要求解大型稀疏线性方程组或非线性优化,其时间复杂度都比较高,需要长时间的预处理.此外,Botsch等[25]在原始网格表面生成一层棱柱,通过维持棱柱的刚性来防止原始网格出现不自然的体积变化;并对此想法进一步推广[26],将输入模型嵌入到自适应空间六面体中,使得算法更加鲁棒、通用.Sumner等[27]通过将形变表达为一系列的刚性变换,使得模型进行尽量刚性的变形.但文献[25 27]中的算法最终都归结为直接求解非线性优化问题,因此效率比较低.11339期赵 勇等:基于四面体控制网格的模型变形算法∀http: w w w.hpfem.jku.at netgen2 改进的重心坐标插值设输入模型为M,我们利用已有的软件NETGEN ∀自动生成其四面体控制网格T M =(U,T );其中,U =(u 1,u 2,#,u n )是所有四面体顶点的集合,T =(T 1,T 2,#,T m )是所有四面体的集合,并且要求TM 完全包含M.下面来建立M 与T M 之间的对应关系.重心坐标插值在计算机图形学中有着重要的应用.特别地,它具有局部支撑性,使得变形时能够进行局部控制和快速计算.对于空间中给定的一点u ,传统的重心坐标插值可以定义为x (u )=∃ii (u )x i ;其中,x i 是u i 变形后的位置, i (u )是重心坐标基函数.虽然这种传统的插值函数在四面体内部是连续定义的,但是在相邻四面体之间却存在一阶不连续性,直接进行插值会带来瑕疵,如图1b 所示.为了得到在整个区域上都连续的插值方式,H uang 等[1]提出一种改进的重心坐标插值函数,他们为每个四面体控制网格顶点都引入一个线性变换,对插值梯度进行调整,使得其在相邻四面体之间尽量保持一致.根据文献[1],改进的重心坐标插值定义为x (u )=∃ii (u )(x i +M i (u -u i ))(1)其中,M i 是一个线性变换矩阵,最终要通过优化一个由连续性能量和振动能量组成的二次能量函数得到.图1中对传统的重心坐标插值和改进的重心坐标插值进行了比较,其中变形后的四面体控制网格由用户给定.可以看出,图1b 中出现了明显的不连续的现象,而图1c 中有效地消除了瑕疵.图1 传统的重心坐标插值与改进的重心坐标插值的比较3 变形能量3.1 连续性能量由于重心坐标基函数 i (u )是关于u 的分段线性函数,所以在相邻四面体之间插值梯度 x (u )会出现不连续的现象.为了衡量这种不连续性,H uang 等[1]对插值梯度的平方差沿相邻四面体T i ,T j 的交界面ij进行积分E i j (x )=%i j&x (u )|i ∋j - x (u )|j ∋i&2Fd .其中,i ∋j ,j ∋i 分别表示在T i ,T j 一侧的交界面;&(&F 表示F 范数.将所有相邻四面体之间的E i j (x )进行累加,就得到了对 x (u )在整个区域上不连续性的衡量,即E disc (x )=∃{T i ,T j }E i j (x ).(2)3.2 振动能量在曲线、曲面设计中,光顺性是一个非常重要的衡量标准,H uang 等[1]通过将插值函数x (u )的H essian 矩阵 2x (u ) u u 在整个区域上进行积分,来衡量插值结果的光顺性,即E vibr (x )=%!& 2x (u ) u u &2Fd ∀=∃T i )TT i(& 2x (u ) u u &2F |Ti(3)由于x (u )是一个二阶函数,所以 2x (u ) u u在每个四面体T i 内都是常数矩阵,则E vibr (x )可以被进一步表示为一个有限和的形式,其中T i 表示四面体T i 的体积.3.3 位置约束基于第3.1,3.2节对连续性能量和振动能量的定义,H uang 等[1]通过优化以下的能量函数来得到每个控制网格顶点的线性变换矩阵M i :m in {M 1,#,M n}{E disc (x )+#E vibr (x )},其中参数#是用来协调2个能量项的权值.图1c 所示为改进的插值结果.然而,上述过程要求变形后的四面体控制网格顶点的位置(x 1,x 2,#,x n )已知,这样就使得用户必须经过复杂的前期处理来得到变形后的控制网格.为了提高算法的实用性,文献[1]引入了位置约束来达到交互式变形的目的,即用户只需要操纵若干个控制顶点就可以实现对整个模型的变形,而剩余顶点的位置则可以通过算法优化得到.1134计算机辅助设计与图形学学报 2008年设x pc 1,x pc 2,#,x pc k 是四面体控制网格上的k 个顶点,则位置约束定义为E pos (x )=∃ki=1&x pc i -x^pc i &2F (4)其中x^pc 1,x ^pc 2,#,x ^pc k 是用户为控制顶点指定的变形后的位置.那么要优化的能量函数就相应地变为m in {x 1,#,x n ,M 1,#,M n }{E disc (x )+#E vibr (x )+∃E pos ((x )}(5)其中参数#和∃是用来协调3个能量项的权值.3.4 Laplacian 能量虽然H uang 等[1]通过式(5)已经可以实现交互式的变形,但由于连续性能量和振动能量的作用仅仅是保证插值结果的连续性和光顺性,因此无法防止控制网格在编辑过程中出现退化现象.如图2b,3b 所示,Arm adillo,Dinosaur 及其四面体控制网格在大尺度变形时都出现了严重的细节扭曲和明显的体积变化.由于输入模型的变形结果是通过四面体控制网格来插值获得的,为了防止控制网格的退化现象,我们引入了Laplacian 能量.如图4a,4b 所示,四面体T i =(u i 1,u i 2,u i 3,u i 4)的Laplacian 能量表达为E T i (x )=∃4j =1&d ∗i j -R T i d i j &2F;其中,d i j =u i j -c T i ,d ∗i j =x i j -c ∗T i ,R T i 是一个旋转矩阵,而c T i 和c ∗T i 分别为变形前后四面体的重心.图2 A rmadillo 交互式变形结果的比较图3 Dinosaur 交互式变形结果的比较事实上,向量d i j (1+j +4)和重心c T i 可以唯一地确定四面体T i ,反之亦然;并且d i j (1+j +4)描述了T i 的体细节,只要它们在变形过程中保持各自的长度以及相互之间的夹角不变,即做刚性变形,就可以使得T i 也进行相同的刚性变形,从而保持其形状不变.在刚性变形(由旋转和平移组成)下,变形前后的向量d i j 与d ∗i j (1+j +4)之间的关系应该通过一个旋转矩阵R T i 来描述.而输入模型的变形结果是通过控制网格来插值获得的,因此可以在最大程度上保持输入模型的几何细节、防止明显的体积变化.下面估算旋转矩阵R T i .由于d i j (1+j +4)可以被四面体T i 唯一确定,那么它们在编辑过程中要进行相同的运动,因此T i 所做变形的旋转部分就可以用来描述d i j 与d ∗i j 之间的关系.如图4c 所示,首先11359期赵 勇等:基于四面体控制网格的模型变形算法图4 L aplacian能量的定义求出一个线性变换A Ti ,使得A TiU Ti=X Ti,其中U Ti =(u i2-u i1,u i3-u i1,u i4-u i1),X Ti=(x i2-x i1,x i3-x i1,x i4-x i1).由于初始的四面体控制网格是非退化的,则(u i2-u i1,u i3-u i1,u i4-u i1)构成一个非退化的仿射坐标系,即U Ti 是可逆的,则A Ti=X TiU-1Ti .根据文献[28],A Ti的旋转部分可以通过对其进行极分解得到,即R Ti =A TiA T TiA Ti-1(6)那么将所有四面体的Laplacian能量进行累加,就得到了整个控制网格的Laplacian能量E Laplacian(x)=∃T i)T E T i(x)(7)则最终要优化的能量函数就相应地变为E Deformation=min{x1,#,x n,M1,#,M n}{E disc(x)+#E vibr(x)+∃E pos(x)+%E Lap lacian(x)}(8)其中#,∃和%是用来协调4个能量项的权值.4 两阶段的编辑框架由于Laplacian能量是非线性的,因此对式(8)的求解是一个非线性优化问题,我们采用一个两阶段的求解框架[29]来解决这个问题.设四面体控制网格顶点的位置以及线性变换矩阵的向量式分别表示为x和m.第一阶段.不考虑Laplacian能量,只对连续性能量、振动能量和位置约束这3个线性能量进行求解,即优化式(5),得到初始的控制网格的变形结果x~和线性变换矩阵m~.由于式(5)中所包含的能量都是线性的,对其进行优化相当于在最小二乘意义下求解一个稀疏线性方程组A xm=b,其中A和b通过对式(2)~(4)进行离散得到,并且它只与初始四面体控制网格和用户的交互有关.因此初始的控制网格的变形结果和线性变换矩阵可以通过求解标准方程组A T Axm=A T b(9)获得.第二阶段.加入Laplacian能量,对式(8)进行迭代优化,得到最终的控制网格的变形结果和线性变换矩阵.由于Laplacian能量是非线性的,对式(8)的优化必须迭代地进行,这等价于在最小二乘意义下求解一系列常系数的稀疏线性方程组ABxm= bb-;其中,A和b通过对式(2)~(4)进行离散得到,而B和b-则通过对式(7)进行离散得到.因此最终的控制网格的变形结果和线性变换矩阵可以通过求解标准方程组A TB TABxm=A T B Tbb-(10)获得,即(A T A+B T B)xm=A T b+B T b-.其中,A,B 和b只与初始四面体控制网格和用户的交互有关, b-则与初始四面体控制网格、用户的交互和旋转矩阵R都有关,而对R的估算又与初始四面体控制网格和变形后的四面体控制网格都有关.因此,我们采用一个两步迭代法:设x t,m t和R t分别为t时刻控制网格的位置、线性变换矩阵和旋转矩阵,且x0=u,m0=0,R0=I, x1=x~,m1=m~.Step1.旋转矩阵的更新.通过比较控制网格的初始状态x0和当前状态x t,估算出当前的旋转矩阵R t(式(6)).Step2.控制网格的变形结果和线性变换矩阵的更新.当旋转矩阵被更新后,可以相应地更新b-;然后通过求解更1136计算机辅助设计与图形学学报 2008年新的标准方程组A T A+B T B x t+1m t+1=A T b+B T b-t得到下一时刻控制网格的位置x t+1和线性变换矩阵m t+1.以上两步可以一直迭代下去,直到式(8)的能量值小于用户给定的阈值,而输入模型的变形结果可以由最终的控制网格的变形结果x t+1和线性变换矩阵m t+1通过式(1)插值获得.5 实验结果与分析我们在P,1.9GHz CPU,512MB内存和Geforce FX5700显卡的PC机上,基于C++语言实现了本文算法,其程序运行环境是Windows XP.图2b所示为第一阶段优化能量函数式(5)得到的初始变形结果(即H uang等[1]的结果),出现了严重的细节扭曲和明显的体积变化.而图2c所示为经过第二阶段的迭代优化得到的最终变形结果,说明本文提出的Laplacian能量有效地防止了变形过程中的退化现象,得到了令人满意的结果.而图5,6分别给出了Armadillo和Dinosaur更复杂的变形结果.图5 A rmadillo的变形结果图6 D ino saur的变形结果图7中,我们固定Bar的四面体控制网格的一端,而对另一端进行扭曲、弯曲等操作.图8中,将本文算法与均值坐标[9]进行了比较.在弯曲较大的区域,出现了如图8b所示的不光顺的现象,而图8c所示的本文算法的结果则可以平滑地过渡.同时,本文算法的效率也高于文献[9],为了得到图中所示结果,本文算法需要5.39s,而均值坐标[9]则需要37.23s.图9,10所示为复杂物体Asian dragon和Dr ag on的大尺度变形结果,它们都具有丰富的细节,实验结果显示本文算法可以有效地保持输入模型的几何细节.图7 Bar的变形结果1137 9期赵 勇等:基于四面体控制网格的模型变形算法图8 本文算法与均值坐标[9]的比较图9 Asian Dr ago n 的变形结果图10 Dr ago n 的变形结果为了体现本文算法的通用性,我们在图11中给出了点模型Bunny 的变形结果.其中右上角为变形后的四面体控制网格.表1所示为本文所用模型及其四面体控制网格的相关信息.根据模型复杂度的不同,实现文中所示的结果一般需要0.11~14.59s,其中最耗时的是对图11 点模型Bunny 的变形结果式(9),(10)的求解.但由于它们的系数矩阵都是常数矩阵,可预分解为一些特殊矩阵的乘积,在迭代过程中只需要进行逐次向后回代就可以得到方程组的解;而且x ,y 和z 3个方向是无关的,可以分开进行求解.表1 本文所用模型及其四面体控制网格的相关信息输入模型顶点个数控制网格中四面体的个数控制网格中顶点的个数Bar 234027835Bun ny 34835297103Dinosaur 56194567204Ph on og raph 71495550187Dragon 101108648200Armadillo 172962849273Asian dragon2499344731736 结论与未来工作本文提出了一种新的模型变形算法,通过将输入模型嵌入到一个稀疏的四面体控制网格中,用户可以方便地操纵控制网格来实现对输入模型的变形.文中提出的Laplacian 能量能够使得四面体控制网格做尽量刚性的变形,从而有效地防止了大尺度编辑过程中模型形状的细节扭曲、体积变化等退1138计算机辅助设计与图形学学报 2008年化现象的出现.实验结果表明,本文算法直观、鲁棒,得到了令人满意的结果,具有现实应用价值.下一步我们将研究如何使四面体控制网格在变形过程中可以进行自适应的细分,从而对某些变形较大的区域进行更好地逼近来减少变形的误差;还将给出一些有意义的应用,如变形迁移、形状插值等.参 考 文 献[1]H uang J,Chen L,Liu X G,e t al.E fficient meshdeform ation us ing tetrah edron control mesh[C]Proceedin gs of ACM Solid and Ph ysical M odelingS ymposium,New York,2008:241-247[2]Zorin D,S chr der P,Sw eldens W.Interactivem ultiresolution mes h editing[C] Computer Graph icsProceedin gs,An nual Conference Series,ACM SIGGRAPH,L os Angeles,1997:259-268[3]Kobb elt L,Campagna S,Vorsatz J,et a l.Interactive mu ltir esolu tion modelin g on arbitrary mes hes[C] C om puterGraphics Proceedin gs,Annual 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