maya动画教程:角色基本行走动画
简单的正常走路原地循环 动画制作 maya
正常走路原地循环
一:关键姿势分析
1:脚步的3个关键姿势。
如图:
2:手臂的关键姿势以及中间的过度。
如图:
3:重心的转移以及身体的交叉线。
当两腿前后平衡跨立时,宽部和肩部的线是几乎平行的。
因为在这个姿势上两脚受力同样多,而重心处在两脚的中心位置。
当左脚抬到最高点时。
右脚将变成唯一的支撑点,受力完全在右脚,这时宽部的右侧抬高,而肩部则向相反方向倾斜以保持平衡。
如图:
二:细节动作分析1:脚部细节动作
2:手部细节动作分析
在调整好手臂摆动两头的关键姿势后,中间张部分软件会自动过度,但为了细节动作,还需要在中间张调整跟随,以及在两头做出重叠动作。
3:整体综合:
三:制作中的常用命令。
移动快捷键“W”
旋转快捷键“E”曲线编辑器
关键帧编辑器
打开自动锁定关键帧
按下后变成红色为打开
调整帧率点右下角按扭
选择Settings >> Time >>选择PAL(25fps)。
Maya人物行走动画
人物行走动画【教学目的】介绍人物行走的基本要点,通过人物行走循环动画练习,将使动画师在Maya中作出令人信服的人物行走动画作品【学习重点】人物行走理论和人物动画行走的制作。
1.1步行的规律真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。
一旦要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。
我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2)对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。
向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。
如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。
我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。
在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。
两只脚交替各迈出一步为一个循环。
通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。
通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4)这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段:(1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。
在这个时刻,角色的两脚都接触地面。
身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。
(2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。
后脚跟抬起。
由于重力的作用,速度加快。
下降的过程一个释放能量的过程。
双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。
(3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。
身体和重心上升。
身体前倾,有即将向前摔倒的趋势。
后脚离开地面,并向前迈出。
步行的时候会很自然的保存能量,所以角色的脚会尽可能的抬的很低。
双臂继续摆动。
(4)最高点:在这个时刻,角色的身体和重心最高,支持重心的腿伸直(即上阶段的前腿)。
maya人物行走动画
运动特征
1、在行走过程中,前脚后跟接触地面的一瞬间是两腿承担身体重量 唯一相等的时候,两脚之间的距离就是步长。此时两臂摆动的幅度也 是最大的,一般这个姿态都会设为关键帧,作为初始姿势。
2、接下来身体前倾,前腿膝盖弯曲,用来缓冲身体向下 运动的重量,之后前脚完全落地,承受住身体的全部重量 ,膝盖处于最大的弯曲度,后脚脚尖触地,几乎与地面垂 直,即将离开地面,此时其不承受任何重力。
结束帧动作设置
因为制作的是循环动画,所以开始和结束时的 动作应该是一致的。 因此把时间滑块移到第32处,选择刚才设置过 的所有控制器,按下S设置关键帧。
设置中间动作帧
在时间滑块是选择第16帧,设置左腿在前右腿在后,手臂动作与腿部 相反,具体参数如下图所示。
设置中间动作帧
进行细节部分调整,如胸啊的抖动,屁股的扭 动等,具体参数可见下图。完成后选中调整按 S记录。
调整中间动作
下面将时间调到第8帧,调整身体重心到右脚 上,将左脚抬起,脚尖向下,控制器参数如下 。
调整中间动作
调整手臂、臀部及胸部的位置,具体参数如下 ,完成后按S记录。
调整中间动作
将时间调到第4帧。调节身体重心向下(此时为身体的最 低点),左脚尖着地,脚跟抬起,并微调脚的位置。控制 器具体参数如下。
打开素材文件夹,双击打开其下的Boy_walk.mb文件。这 里已经对模型进行了绑定等基本设置,在后面的内容中会 介绍。
实例:人物行走
当前模型保持原始站立的姿态,下面我们开始 制作0~32帧的走路循环动画。 首先要摆出初始动作,这里我们取右脚刚刚落 于地面,脚尖触地并即将抬起这一状态作为初 始状态。在时间滑块中选择第0帧,然后单击 窗口右下角的自动记录关键帧按钮。
Maya三维动画设计与制作第4章简明教程PPT课件
角色动画在三维数字动画 中的实现方法
4.1
人的运动规律(标准)
• 作为人类本身,走路和跑步是我们最为常用的基本技能。在我们的生活中,走 路和跑步这样的动作随处都可以看得到,是我们最为熟悉的动作。因此,做出 一个好的动作并容易,因为稍有不自然的地方,都很容易让观众感觉不舒服, 在制作时需多加留心。同时,走路和跑步动作也是动画师必须要掌握的最基本 动作。
2
4.1.1
人的走路运动
• 走路是人们最基本的技能,但不同年龄,不 同心情以及不同情况下的角色走路的姿势也 不尽相同,所用的时间也都不同,例如老人 的走、小孩子的走、喜悦的走、悲伤的走等 等。一般快节奏的走和婴儿学走路时,一般 用时18帧左右。悠闲的走路和表演性走路, 一般用时34帧左右。缓慢的走路、情绪低落 时的走路、还有老态龙钟的走路,一般用时 40帧左右。而正常走路一般在28帧左右。我 们这里指的用时,是角色在动画影片中走一 个循环步所消耗的时间。在动画制作过程中, 我们是以脚后跟抬离地面到落地为止为一步, 两只脚交替各行一步为一个走路循环。一个 循环步包含两个单步,而两个单步的属性在 一个循环步中,正好相同或相反,形成镜像, 如图4-1所示。利用这一原理我们只需调整好 循环步的一步就可以了,另一步的属性数值 只需要利用技巧复制即可。一个单步包含接 触关键动作、半低下的关键动作,身体提高 的关键动作和过度动作等关键性动作,如图 4-2所示。
图4-21 第3帧 侧视图
图4-22 第3帧 正视图
11
第8帧 关键动作
1、第8帧时,角色一条腿站立,重心靠向直立的一倾,身体略有倾斜,躯体呈 “C”形,如图4-26和4-27所示。
图4-26 第8帧 侧视图
图4-27 第8帧 正视图
maya人物走路动画教案
maya人物走路动画教案Maya是一种广泛应用于电影、游戏和动画制作的三维计算机图形软件。
在这个教案中,我们将重点介绍如何使用Maya软件创建逼真的人物走路动画。
第一步是准备工作。
在开始之前,我们需要确保已经安装了Maya软件,并且熟悉其基本操作。
同时,我们需要准备好一个人物模型,以及一个用于参考的走路视频。
接下来,我们需要建立合适的场景。
选择一个合适的背景,并设置好光照和摄像机角度,以使得动画效果更加逼真。
第三步是导入人物模型。
将人物模型导入Maya软件中,并对其进行调整和绑定。
确保模型的骨骼和关节正确连接,并且可以自由移动。
第四步是创建关键帧。
通过观察参考视频,我们可以确定人物在每一帧的姿势。
在Maya中,我们可以通过在关键帧上设置关节的旋转和移动来模拟人物的动作。
根据参考视频,我们可以设置开始和结束的关键帧,然后Maya会自动计算中间的过渡帧。
第五步是平滑过渡。
在动画制作中,平滑过渡是非常重要的,使得动画看起来更加自然流畅。
我们可以使用Maya的动画编辑器来调整关键帧之间的过渡效果,使得人物的步态更加顺畅。
第六步是添加细节。
在动画制作中,细节是非常关键的。
我们可以通过调整人物的身体姿势、表情和手部动作等来增加动画的真实感。
同时,我们还可以添加更多的元素,如背景音乐和特效,来丰富动画的效果。
最后一步是渲染和输出。
在完成动画的制作后,我们需要对其进行渲染,以获得最终的视觉效果。
Maya提供了强大的渲染工具,可以帮助我们调整光照、阴影和材质等参数,以达到理想的效果。
完成渲染后,我们可以将动画导出为视频文件,进行播放和分享。
Maya人物走路动画教案为学习者提供了一种学习和掌握Maya软件动画制作技巧的方法。
通过这个教案,学习者可以了解到Maya软件的基本操作和功能,并掌握如何使用Maya制作逼真的人物走路动画。
同时,通过实践和练习,学习者还可以提升自己的动画制作技巧,并在未来的工作中应用这些技能。
MAYA 角色走跑动画课件PPT模板
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2-6走路动 画制作-手臂
摆动
2-4走路动 画制作-脊椎
2-5走路动 画制作-头部
2-1走路基 本动作特点
分析
2-2_走路动 作关键帧调
整
2-3走路动 画制作-腿部
和腰部
3
202x
maya-角色走跑动画
演讲人
2 0 2 x - 11 - 11
目录
01. 第1章课程介绍 02. 第2章走路动作分析及基本动作制作 03. 第3章跑动作分析
1
第
章 课 程 介 绍
第1章课程介绍
1-1课程介绍
2
第 及 基章 本走 动路 作动 制作 作分
析
第2章走路动作分析及基本动作制作
第
章 1跑动作分析 3-2跑动作分析keypose调整 (一) 3-3跑动作分析keypose调整 (二)
202x
感谢聆听
AutoDeskMaya角色动画教程
AutoDeskMaya角色动画教程AutoDesk Maya角色动画教程第一章:介绍与安装AutoDesk Maya是一款专业的三维计算机图形软件,广泛应用于电影、电视、游戏等领域。
本教程将向您介绍Maya的角色动画功能,并提供安装指南。
1.1 什么是角色动画角色动画是指通过计算机生成或绘制的虚拟角色的动作表现。
Maya提供了强大的工具和功能来实现逼真的角色动画效果。
1.2 Maya的安装与配置在开始学习Maya之前,您需要先下载和安装Maya软件。
请访问AutoDesk官方网站,并根据系统要求下载适合的版本。
安装完成后,请确保您的计算机符合Maya的硬件和软件要求。
第二章:Maya界面与基础操作在这一章中,我们将介绍Maya的界面布局和基础操作。
掌握Maya界面是学习角色动画的第一步。
2.1 Maya界面布局Maya的界面包括视图窗口、菜单栏、工具栏、属性编辑器等各个部分。
了解每个部分的作用,可以帮助您更好地操作Maya。
2.2 基础操作学习Maya的基础操作是非常重要的。
在这里,我们将学习如何选择物体、移动、旋转、缩放等基本操作,为后续的角色动画打下基础。
第三章:角色建模与绑定在这一章中,我们将学习如何使用Maya进行角色建模和绑定,以便后续的角色动画制作。
3.1 角色建模角色建模是指根据设计稿或概念图,在Maya中使用多边形建模工具创建角色的外观和形状。
我们将学习如何使用Maya的建模工具来建立角色的基本几何体,并进行详细的定制和细节修饰。
3.2 角色绑定角色绑定是指将角色的骨架与模型绑定,以便后续进行动画制作。
在Maya中,我们可以通过骨架系统和皮肤绑定工具来实现角色的绑定。
本章节将教您如何在Maya中完成角色的绑定。
第四章:角色动画制作在这一章中,我们将学习如何在Maya中制作真实、生动的角色动画效果。
从基本动作到复杂的角色表演,我们将一步步了解Maya的动画制作工具与技巧。
4.1 基本动作学习基本动作是制作角色动画的基础。
教你用MAYA制作人物动画
《驯龙高手》《卑鄙的我》《超能陆战队》...想必大家对这些动画都很熟悉,都是各个时期最火最受推崇的动画片,里面的动画人物也都收获了一大票的粉丝,那这些时而搞笑时而暖心感人时而勇敢无畏的动画形象是如何塑造出来的呢?今天渲云小编会整理一个MAYA教程给大家,教你如何制作人物动画。
1.规划在一个大型动画的制作中,你可以使用别的工具或一个周期来制定一个通用的散步或停止运动的参考,你可以拍摄出一些人物走动的画面作为你的参考动态。
首先,运动过程会具体影响到体形和肌肉,了解运动过程能使运动制作的尽可能真实。
你要设计角色时要考虑以下两点:一是角色来自何处,以及他们要去哪里?二是再次是拍摄的目标是什么?以避免重复无目的的拍摄。
一旦确定,就可以开始拍摄出你的角色走路的图像。
首先,创建三个或四个运动镜头组成一个很好的参考表,以了解行走时所发生的运动效果。
你现在可以开始勾勒出行动的基本路线;这是连接脚,臀部,肩部和头部的假想线。
加速和减速观察到腿和上胸部的动态效果,以及它如何旋转和位移之间的关系是很重要的。
制作一个角色,一定要注意其解剖结构的设计。
你可能会发现,比例不一样的人物,但它的参考表是相同的。
现在,随着角色在Maya中,进行快速的使用快捷方式选择全身。
这将使它更快,更容易操纵图像。
找到脚本编辑器>编辑清除历史记录,然后选择并选择您计划使用的工具拖放到主工具架上创建一个快捷键按钮。
2.模块化处理我倾向于用臀部和腿部启动该进程。
使用方框控制臀部的平移和旋转,特别是使用X轴旋转,同时你也可以调整该运动曲线以创建加速和减速效果的运动效果(1-2),如下图。
找到你的角色重心点。
获得尽可能接近的接触点在每个姿势的中心都是很重要的,因为任何偏差将会导致你的角色失去平衡。
接下来,创建出上胸部基本的旋转。
胸部控制时同步用下半身控制。
要创建一个现实效果的步行动态,这需要包括你的角色框架上的主要旋转轴的控制。
你也应该考虑到肩膀;这些都应该被认为是重要的身体动态部分,以及手臂都应当进行修改,以便以后得到一个不错的弧线运动。
Maya关键帧动画案例分析二走路
Maya关键帧动画案例分析二 (走路)
先修改脚的位移,也就是Translate Z,大家记住,脚只有匀速运 动走路的时候才不会出现滑步的现象,当然,你要一帧一帧的去对位 置也是可以的,只不过效率会非常的低。修改如图所示。
Maya关键帧动画案例分析二 (走路)
接下来是Translate Y的修改,道理跟小球运动是一样的,有一个 加速减速的过程,修改如图所示。右脚跟左脚的修改是一样的,这里 也就不浪费篇章去讲解了。好,现在点击播放按钮观察下走路是否有 问题,有问题就去修改,直到满意为止。
THAHKS
Maya关键帧动画案例分析二 (走路)
走出去有两种方法可以做:一种是算距离;一种是用参照物进行 拖动,这种方法是在没有总控控制器的时候用的比较多。好,下面就 说说上面做的这个行走怎么走出去。回到初始pose先后选择左右脚的 控制器观察通道面板两只脚的距离,如图所示。前后都移动了9个单位 的距离,那么一步的距离就是18个单位了。
Maya关键帧动画案例分析二 (走路)
接下来先调整第10帧的pose,第10帧是迈步的动作,也是走路的 最高帧。先调整第10帧的话第7帧只需调整脚就可以了。Pose如图所示。 同样要注意身体的重心。
Maya关键帧动画案例分析二 (走路)
现在倒回去做第7帧就简单了,只需要检查动作是否到位,脚该塔 地面就别离地,大多境况下只需要调整脚就可以了。走路)
这样一步的动画就做好了,手动滑动时间滑块看下运动的效果是 否合理。大家记住,调整走路的动画定好初始pose后中间的关键帧不 要去调整脚和手的前后位移,前后位移自然过渡就好。那么接下是下 一步的制作,方向跟前面的刚好相反,这里就不过多讲解。整个一个 走路的循环动画做好之后就是曲线编辑器中的修改了,选中所有的控 制器打开曲线编辑器先看下,如图所示。
Maya人物行走动画
人物行走动画【教学目的】介绍人物行走的基本要点,通过人物行走循环动画练习,将使动画师在Maya中作出令人信服的人物行走动画作品【学习重点】人物行走理论与人物动画行走的制作。
1、1步行的规律真实的步行就是怎样的?这就是一个我们每天都会重复瞧与做无数次的动作,但就是我们并不一定认真地观察与分析过这个动作。
一旦要我们把步行在纸上或就是计算机中真实自然地表现出来却并不就是一件容易的事。
我们首先来瞧一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2)对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,她们说步行就是这样的一个过程:您就要向前跌倒但就是您自己刚刚好及时控制住没有跌到。
向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。
如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。
我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。
在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。
两只脚交替各迈出一步为一个循环。
通常情况下,这两步迈出的距离应该就是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。
通过观察与分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4)这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段:(1)起始点:(也称作:contact 接触点)这就是我们人为设定的一个步长过程的开始。
在这个时刻,角色的两脚都接触地面。
身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡与推力。
(2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体与重心下降。
后脚跟抬起。
由于重力的作用,速度加快。
下降的过程一个释放能量的过程。
双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。
(3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。
身体与重心上升。
身体前倾,有即将向前摔倒的趋势。
后脚离开地面,并向前迈出。
步行的时候会很自然的保存能量,所以角色的脚会尽可能的抬的很低。
双臂继续摆动。
(4)最高点:在这个时刻,角色的身体与重心最高,支持重心的腿伸直(即上阶段的前腿)。
《MAYA角色动画制作》课程标准
《MAYA角色动画制作》课程标准一、课程概述:《MAYA角色动画制作》是动漫制作技术专业的一门专业核心课程,本课程主要学习使用三维动画软件Maya进行动画创作的方法,内容主要角色绑定和动画制作两部分,共计72学时,是一门实践性和综合性很强的课程。
课程内容包括Maya绑定和动画制作的基本流程介绍,重点讲解了Maya骨骼IK制作、控制器设定、角色蒙皮、动画调节等知识点。
课程围绕游戏动画项目开展教学,将知识点融合到项目制作中,有很强的实践性。
课程设计注重培养学生的学习兴趣,将有毅力、懂规矩、会交流作为课程的重要目标,为学生的后续学习打下情感和方法基础,为学生今后从事专业化动漫制作工作奠定基础。
二、教学目标通过本课程的学习,培养学生制作能力和理论包括:绑定的基本原理、Maya骨骼与蒙皮系统使用技巧、Maya绑定常用工具使用技巧、常用绑定插件使用技巧。
同时本课程通过确立科学的课程目标、明确教学内容体系、选择合适的教学载体与方法构建高效的教学评价体系、设立多维的考核模式,重视改善学生的学习态度,将有毅力、懂规矩、会交流作为课程的重要目标。
(一)知识目标(1)模型检查与修正(2)角色骨骼创建技巧(3)角色FK与IK制作技巧(4)角色控制器添加与设置(5)角色蒙皮与权重分析(6)角色权重调节技巧(7)权重笔刷工具使用技巧(8)组件编辑器使用技巧(9)角色组使用技巧(10)动画层使用技巧(11)走路原动画分析(12)循环走动画调节(13)动画烘焙设置(二)能力目标(1)掌握绑定的基本原理和基本的工作流程。
(2)掌握Maya角色模型的标准。
(3)掌握Maya骨骼与蒙皮系统使用技巧。
(4)掌握Maya绑定常用工具使用技巧。
(5)常用绑定插件使用技巧。
(三)素质目标(1)培养掌握流程化建模的科学思维方法和精耕细作、刻苦钻研的工作态度。
(2)形成“精益求精,反复打磨”的工匠精神。
(3)具有较强的学习兴趣与自信;(4)有毅力、懂规矩、会交流;(5)具有一定的学习能力和处理复杂问题的能力。
maya走路动画教程
maya走路动画教程Maya是一款功能强大的三维动画软件,广泛应用于电影、游戏、广告等行业中。
在Maya中制作走路动画是一个基础且常见的任务,本文将为大家提供一些关于Maya走路动画的教程。
第一步:准备工作在开始制作走路动画之前,我们需要准备一个人物模型。
可以在Maya中创建一个简单的人物模型,或者导入一个已有的模型文件。
确保模型的骨骼结构已经完成,并且每个关节都有正确的命名和层次结构。
第二步:设定关键帧在Maya中制作动画的基本方法是为关键帧设置属性。
打开Maya的时间轴,选择一个时间点,然后选择人物的根关节。
调整人物的位置和姿势,然后在Maya的动画菜单中选择“设置关键帧”选项。
第三步:制作行走动画为了制作一个自然流畅的行走动画,我们需要将人物的身体动作分解为几个步骤。
以下是一个基本的步骤列表:1. 开始动作:在第一帧,人物的重心位于一只脚上,另一只脚已经抬起。
2. 落地:从第一帧开始,逐渐将另一只脚放在地上。
确保人物的体重平衡。
3. 迈步:抬起已经放在地上的脚,并向前移动一定距离。
这一步通常是两腿之间的距离。
4. 落地:将原本抬起的脚放在地上,保持人物的体重平衡。
5. 重复步骤2到4,直到达到所需的行走距离。
第四步:调整关键帧在每个关键帧上,我们需要调整人物的位置和姿势,以确保动画的连贯性。
通过移动人物的身体部位,比如臀部、膝盖、脚等,来模拟真实的行走动作。
同时,也需要注意保持人物的体重平衡,避免身体过度倾斜或者失衡。
第五步:添加细节动作为了使行走动画更加真实,可以在关键帧之间添加细节动作。
例如,当脚抬起时,可以使脚趾头朝下,模拟人体的重心移动。
还可以添加腿部和手臂的摆动,模拟人行走时的自然动作。
第六步:调整时间和曲线在Maya中,可以调整动画的播放速度和运动曲线,以进一步优化行走动画。
通过修改曲线的形状,可以控制动画中每个关键帧的过渡效果。
可以使用Maya的图形编辑器或者曲线编辑器进行调整。
Maya角色走跑跳
角色原地循环行走1、三反定律:行走时腿与同侧胳膊运动方向相反,肩与腰转动方向相反,头部左右摆动与腰部左右摆动方向相反2、做动画之前,一般先把所有属性关闭,只打开控制器属性。
点击一下元素模式右边小三角,选择All Object off(最左边的三角)然后只把曲线模式打开(控制器是曲线)(最右边的曲线)3、行走时,前脚脚跟着地,后脚脚尖着地,两脚同时着地时,重心在两腿之间且最低。
胳膊与同侧腿摆动方向相反。
腰由向前迈出的腿带动旋转,重心向前迈的腿侧微微倾斜。
肩向与腰向相反的方向旋转,胳膊向前摆动时向内收,向后摆动时向外放。
头部向前腿那一侧微微倾斜(目视前方,头部微斜,不转动)4、例如做一个一秒钟的循环行走动画(先移动右脚),第0帧和第24帧动作相同,前(右)脚跟和后(左)脚尖着地。
第12帧与之动作完全相反。
第6帧时,右脚全脚掌着地,左脚脚尖点地下压,第18帧相反。
第3帧时,可以微微下弯左脚尖,第6帧时放平脚尖,第9帧微微上翘脚尖,达到柔软效果。
5、第3帧身体重心低,且身体会随着腿部迈动而略微前倾,第6帧恢复。
6、手臂在运动时,为了不太僵硬,可以加上跟随效果,即在手臂要向前摆动时,先让其有一个向后运动,然后再向前甩出。
7、肩部、肘部、手腕的运动不是同步的。
肩部转动带动肘部弯曲,肘部运动又带动手腕运动。
在K帧时,注意把时间错开。
8、由原地循环行走到向前行走,先选择一只脚的控制器,在Graph Editor里选择人物前行轴向,计算步距(最前帧与最后帧差值),然后选择总控制器,对其对应属性依据步距进行K帧。
如果制作了一个行走循环,想让人物在整个时间线上都执行行走动作,打开Graph Editor,选中总控制器所有曲线,把首尾打平(保证衔接光滑),然后在Graph Editor窗口中执行Curves→Post Infinity→Cycle with Offset,然后View→勾选Infinity,则可以看到循环曲线。
Maya基础训练教程教学课件ppt作者袁帆MAYA基础动画及角色动画
MAYA基础动画及角色动画第一节:动画基础(2课时)一、动画课程简单介绍(1课时)首先我们需要了解的是动画的概念:赋予无生命的物体、图像或者绘制图片等以生命的活力,就是动画的原始内涵。
一般而言,动画采用非直接源于现实生活的形像表达运动的艺术。
在动画中,运动的幻觉通过快速现实静态画面或者画面序列来实现的。
在Maya中,计算机动画的制作过程可以分为以下几个步骤:1、预先制作过程2、制作过程3、后期制作过程。
这也是大多数动画软件遵循的固定步骤。
课程教学内容:1.ANIMATION的类型介绍关键帧动画:关键帧动画是通过在不同的时间点(或帧)上为某个属性设置关键帧来创建动作的。
关键帧定义了属性在特定时间上的值。
MAYA会自行运算插入从一个关键帧到下一个关键帧的值变化的方式(即:“中间帧”)。
MAYA中的每个属性都可以进行关键帧设置。
关联动画:在MAYA可以通过父子关系,GROUP的设置,以及关联编辑器等方式来制作动画,并结合其他动画方式达到通过一个物体的运动来影响另一个物体的运动。
其中最典型的就是“驱动关键帧”动画。
非线性动画(TRAX EDITOR):可以提供一种非线性地层叠和混合角色动画序列的方法。
用户可以层叠和混合任何类型的动画,包括关键帧动画,动作扑捉动画和路径动画等。
与MAYA的其它功能结合使用TRAX EDITOR,是开发复杂角色动画的理想工具。
路径动画:可以使用路径动画沿一个路径(由NURBS曲线定义)制作对象动画。
例如。
可以沿着一个路径来动画摄像机;沿着公路上行使的汽车。
如果要使用关键帧来完成此任务,则需要花费大量的时间和精力用于创建和编辑许多关键帧来定义摄像机的运动,但是使摄像机沿一条曲线运动,可以通过编辑曲线来非常方便地调节摄像机的路径。
动作扑捉动画:某些动画很难用关键帧、非线性或者动画技术,以及使用表达式的数学公式来进行手动创建。
例如。
即使是一个高水平的动画师,要创建一个复杂的动作所需的时间要远远比用户的时间表中所列出的时间长。
maya人物动画行走
1. 1.躯于向前倾斜:人体站立时,身体和地面垂直,由于此时身体重心在双脚的脚心处,所以人才能保持稳定的姿势。
如果躯干向前倾斜的幅度较大,那么支撑作用的跨步也就增大,便形成了快走。
同理,躯干非常倾斜,那么脚就需要快速、大幅度的向前跨步,进而形成了大幅度的前跨、跃起以及奔跑的动作,如下图所示。
但戏剧性的动作,是不受倾斜度与速度成正比这一关系的制约,可以违反常规,反其道而行之,从而获得了戏剧性的运动效果,如下图所示。
2.重心高低起伏(“S"型轨迹线):人体行走时,身体重心并不是像脚穿溜冰鞋一样平稳的向前滑行,而是忽高忽低的起伏状态。
行进中的人体,水平方向的运动轨迹也就会呈现出一条“S"型的曲线轨迹。
”S"型轨迹线打破了抛物线的对称平衡,获得了相对生动的动作效果,轨迹线越复杂,强调了身体起伏的错落差别,使人体增加了重量感,动作更具有弹性,动作过程也相应地细腻丰富得多,如下图所示。
3.双腿交替向前迈步:双腿运动虽然只是两只脚的交替向前迈步.但和身体的各个部位都有密切的联系。
脚在走路时的运动规律,如下图所示。
脚跟着地——踏平——脚跟抬起——脚尖开悬空运动——脚向前蹬——脚跟着地。
了解了重心以及步伐的运动规律后,制作起来就相对容易了。
【实例演示】走路动作的制作阶段,制作步骤如下:1:在第1帧时,我们制作人物的一大步,前脚脚跟着地,后脚脚掌着地.这时人物双脚着地,如下图所示。
2:在第25帧时,其步伐是与第1帧一样的,人物完整的一步需要24帧。
第13帧的动作是与第1帧相反的,另外一条腿在前。
在第7帧时,单腿支撑着地,重心落在着地的腿上,另一条腿提起压在支撑腿上的体重,重新开始向上移动。
如果改变这个姿势,我们就能使每个人的步伐极大地个性化,如下图所示。
3:第19帧的动作与第7帧是相反的,如下图所示。
4:在第4帧时,动作及重心下沉,身体弯曲到最低点,整个体重压在前腿上,前腿则利用膝部弯曲去缓冲身体向下运动的重量。
maya动画制作案例教程骨骼系统
详细旳看一下它们旳操作过程。
12.3 蒙皮和权重
• 先来看看Smooth Bind(光滑蒙皮): • (1)选中模型,再按着Shift键选中身体骨骼旳根骨骼
(选择旳前后顺序不影响绑定效果),执行Skin→Smooth Bind(光滑蒙皮),这时骨骼会变得五颜六色。再来移动 一下骨骼,会看到模型会跟着一起动了。
楚。
•
其中最主要也是最复杂旳就是骨骼设定阶段,说是复
杂实际上是指工作量较大,以及对逻辑关系能力要求较高,
仅就技术难度来讲,所用到旳命令大约也只有10个左右。
•
另一种调动画阶段技术难度不高,主要是靠制作人员
对角色运动规律旳把握和夸张旳能力。
•
本章我们将要点学习角色绑定阶段,在Maya旳骨骼系
统中,最常用也是主要旳命令主要有两个,一种是Joint
性很强旳要求。大到骨骼旳装配位置,小到每个骨骼旳命
名都有较大区别。所以,本章练习起到旳是一种基础作用,
掌握了本章旳知识点,就能够不久旳在企业上手。
•
创建骨骼之前需要对模型进行处理。因为衣服也要和
身体绑定在一起,所以要先选中衣服和身体旳模型,执行
Mesh→Combine命令,将它们合并在一起。
12.1 角色骨骼搭建
•
Transform中是每节骨骼旳名称,选中某节骨骼,模
型上会显示该骨骼旳控制范围,白色是被控制部分,黑色
则是不被控制旳部分。因为我们没有特意去对骨骼命名,
所以看起来很乱,不能够直接找到相应部位旳骨骼。这时
就看出来骨骼命名旳主要性了,所以,正规旳动画企业对
骨骼旳命名都有专门旳要求。
12.3 蒙皮和权重
点。
•
一般旳调整都只用Shift来将不需要旳控制点添加给
Maya动画—路径动画(精品).pptx
确定对象在路径曲线上的方向 操纵运动路径上的对象 运
动路径标记 标记计时
创建运动路径动画
编辑运动路径
沿运动路径设置动画设定运动路径标记用户手册动画路径动画什么是路径动画?
曲线的位置和旋传。
不能将NlRBS曲线指定为运动路径。
必需首先将对象附加到曲线,该曲线才能成为路径曲线。
请参见运用曲线创建运动路径。
设定运动路径关键帧(AnimateMotionPathsSetMotionPathKey)创建运动路径动画。
另外,还可以运用动画运动路径附加到运动路径(AnilnateMotionPathsAllachtoMotionPath)创建运动路径动画。
创建路径动画
选择要运用运动路径设置动画的对象,并
将它移动到起先位置。
运用操纵器中心的限制柄可沿对象路径定位该对象。 运用圆上的限制柄可限制路径动画的前方向扭曲属性,即,它绕其前方向轴扭曲的程度。 后一个限制柄可用于手动设置对象的倾斜。 对象当前位于曲线的起先处。 在时间滑块中单击,将时间移动到下一个运动路径关键帧的时间。 若要将对象移到下一个运动路径关键帧的位置,请单击操纵器的浅蓝色中心限制柄,并沿路径拖动该对象。 若要为此对象在该位置设置关键帧,请为m。tionPathl节点的U值(UVaIUe)属性设置关键帧。 从关键帧(KCyS)菜单,或通过在通道盒(ChannelBox)中单击m。tionPathl节点的U值(UValue)属性并选择通道 为选定项设置关键帧(ChannelSKeySelected)来设置关键帧。 重熨上面的步骤11T3,直至对象到达曲线终点。 单击播放限制中的播放按钮以观看路径动画。 提示假如启用自动关键帧(AUt0Key),就可以避开在通道盒(ChannelBox)中为U值属性反复设置关键帧。 假如要通过操纵器的前方向扭曲限制柄来为对象的倾斜设置动画,可以运用同一工作流。 用户手册动画路径动画沿运动路径设置动画沿曲面设定对象动画 路径动画可运用曲面上的曲线作为路径曲
Maya行走动画制作
行走动画制作打开场景animo_start.ma,如图:点菜单Windows->Settings/Proferences->Preferences,选Settings在Work Units设置time为Film(24 fps),再在Animation的Tangents中Default in tangent选Clamped。
在Time Slider的Playback选Real-time(24fps)。
在时间滑块中前选25后为100。
点按钮Set the current character set为Animo。
如上图,先将滑块放在将第一帧,选上KK按w键将其拖离人前面远处,如图:选上腰部外面的控制线,点它的坐标轴将其向下拖使双腿稍稍向下弯,如图:再点右脚下控制线的坐标向前拉,使右脚前伸,如图:选上右脚下的控制线,在右边的通道盒中设置Translate Z为24,设置Raise Heel 为-32。
如图:选上左脚下的控制线的坐标轴向后拉,在通道盒中设置其Translate Z为-28。
Raise Ball设置为35,Raise Toe为15,如图:在第一帧处点时间滑块按s键插入一帧,然后拉到25帧按s键插入一帧。
再拉滑块到13帧位置,点左脚下的控制线在通道盒中设置Translate Z为24,Raise Heel 为-35(即将左右脚的值互换)。
点右脚下的控制线,在通道盒中设置Translate Z 为-28。
Raise Ball设置为35,Raise Toe为15。
选腰部控制线设置Translate Y=-3,按s键插入一帧。
如图:回到第一帧,右脚在前时让身体稍稍向左转,在通道盒中设置Rotate Y为18。
如图:将滑块移至13帧,左脚在前时让身体稍稍向右转,在通道盒中设置Rotate Y为-18。
如图:拉动滑块在第4帧处,点腰部的控制线在通道盒中设置Translate Y为-5。
点左脚的控制线,在通道盒中将Raise Ball,Raise Heel,Raise Toe均清零。
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第6章角色基本行走动画本章将教授制作角色的基本行走动画。
角色行走动画可以通过关键帧动画来实现,在制作之前需要分析行走动作,将动作过程中的关键动作提取并在Maya里设置关键帧,通过不同关键帧的过渡来实现行走动画。
本章主要内容:●行走动作的分析●基本行走的循环动画的制作●基本行走的动作分析●根据动作分析制作关键帧动画●修改并调整动画曲线6.1.行走动作的分析在一部动画片中,角色行走的动画十分常见,所以掌握角色行走的基本动作规律是非常重要的,也是每个动画师必须掌握的基本技能之一。
所谓基本行走动画,指的是角色在行走过程中不附带任何的感情色彩以及情绪,例如角色负伤行走、背着重物行走、角色心情低落地行走等都属于带有感情色彩的行走。
制作行走动画的方法有很多种,本章会为读者提供其中的一种制作方法。
制作角色循环行走的具体步骤如下:1)步伐的制作;2)身体重心的制作(身体上下重心以及左右重心转移的交换);3)胯部旋转的制作(胯部左右旋转以及侧旋);4)胯部以上至胸部旋转的制作(身体的前后旋转、左右旋转以及侧旋);5)手臂的弧线摆动以及小臂、手腕跟随运动的制作;6)头部的制作;7)细节的调整(脚部以及手指的细节和动画曲线的调整)。
在开始制作之前,首先要对角色行走时身体各个部位的运动规律进行系统地分析。
6.1.1.步伐分析当一个角色向前行走时,两只脚会以前后交错的方式进行规律性的运动,这样才会使身体保持前后的平衡。
与其说是行走,不如说是一连串防止跌倒的控制过程。
行走有不同的节奏,例如轻快的竞走、缓慢沉重的走、大步流星的走,通过节奏上的变化,会产生不同的效果。
一个不附带任何情绪的完整的行走一般需要25帧时间,也就是1秒钟。
第1帧~第13帧为一步,第13帧~第25帧为另一步。
图6-1是角色其中一只脚的运动过程。
图6-1基本行走中脚的运动6.1.2.身体重心分析在行走时,由于下肢的运动会导致身体上下的重心产生忽高忽低的起伏变化,有了这种变化,才会使角色产生重量感。
在制作过程中,要根据角色的性格和身材来调整上下起伏的幅度。
当角色迈出一步的时候,会有5个关键帧来控制身体上下重心的起伏。
它们分别在第1、4、7、10、13帧上。
迈出另一步则是在第13、16、19、22、25帧上,如图6-2所示。
图6-2基本行走中身体重心的上下变化身体的重心不仅有上下的起伏变化,也会有左右的转移。
随着下肢的运动,当角色迈出步伐,一只脚悬空另一只脚支撑地面的时候,身体重心也会随着支撑脚的方向产生周期性的左右运动。
左右重心转移的极端位置在第4帧和第16帧上,如图6-3所示。
重量放在左脚上(红色图)重量放在右脚上(红色图)图6-3基本行走中身体重心的左右变化6.1.3.胯部及胯部以上至胸部的旋转分析一个角色在行走的过程中,胯部会因为重心的转换以及重量感产生一些轻微的旋转,主要表现在左右旋转以及侧旋上。
当角色迈出一只脚的时候,胯部会沿着迈出脚的方向产生左右旋转的动作,而胸部及肩膀会与胯部呈反方向的运动。
胯部与肩膀、胸部的动作关键帧在第1帧、第13帧和第25帧上,第1帧与第25帧动作应保持一致,如图6-4所示。
图6-4基本行走中胯部及其以上部分的左右旋转※注意:胯部与肩膀的左右旋转不会朝向同一个方向,否则会违反基本行走的动作原理。
一个角色在行走的过程中,由于身体重心的左右交换,胯部与肩膀还会出现上下侧旋的动作,这样才能使身体保持平衡。
胯部和肩膀的侧旋同左右旋转一样,不会出现同一个角度或者同一个方向的运动。
当胯部向一个方向做出侧旋的动作,肩膀应呈反方向的运动,使动作线保持交叉。
胯部、肩膀及胸部侧旋的关键帧在第4帧和第16帧上,如图6-5所示。
图6-5基本行走中胯部及其以上部分的侧旋6.1.4.手臂的弧线摆动以及小臂、手腕的跟随运动角色在行走时,两只手臂会像钟摆一样相互交错地摆动以使身体保持平衡,小臂和手腕会随着大臂的前后摆动,做出跟随运动。
当角色左腿在前时,右臂会摆向前方。
反之亦然。
手臂的关键帧在第1帧、第13帧和第25帧上,第1帧与第25帧动作相同,第13帧呈反方向运动,如图6-6 所示。
图6-6基本行走中手臂的运动6.1.5.头部的动作当角色在行走时,由于身体的重量会产生上下和左右的转换,所以头部也会随着身体发生跟随运动。
角色头部的动画将在下面的制作中进行更加细致的介绍。
※注意:角色在不附带任何感情色彩的行走时头部的运动是很小的。
6.2.制作基本行走的循环动画了解了基本行走的动作原理后,接下来可以开始制作基本行走的循环动画。
在制作之前,必须做好准备工作。
通过上述分析,我们认识到一个完整的基本行走的循环需要25帧,即一秒,于是首先设置时间。
1)打开光盘中的场景文件scenes\chapter6\walk.mb。
2)执行Window(窗口)>Settings/Preferences(设置/参数选择)>Preferences(参数)命令,打开参数设置选项盒,选择Settings设置,将Time时间调整为PAL(25fps),也就是每秒25帧,如图6-7所示。
图6-7设置时间3)然后设置Time Slider(时间滑块),调节Playback Speed(播放速度)为Real-time[25fps],最后点击Save按键保存以上设置,如图6-8所示。
图6-8设置播放速度4)将Maya视窗下的范围滑块初始帧设置为1,结束帧设置为25(基本行走循环需要25帧),如图6-9所示。
图6-9设置范围滑块将所有的准备工作做好后,便可以开始进行制作了。
本节将通过长实例的方式带领大家更直观地掌握角色行走的动作要领。
6.2.1.步伐的制作通过上面的分析,得知基本行走一共为25帧,第1帧至第13帧为一步,第13帧至第25帧为另一步,首先将第1、13和25帧的关键帧步伐做好。
1)打开光盘中的场景文件scenes\chapter6\pjlHogan_v2.mb,在第1帧将角色右脚(R)沿位移Z轴向前移动,脚尖围绕X轴向上旋转。
左脚(L)沿位移Z轴向后移动,脚跟抬起做出蹬地动作。
将第1帧脚部的关键帧做好后,选中脚步控制器,按键盘上的快捷键“s”将关键帧记录,如图6-10所示,图中字母“R”为角色的右肢(right),“L”为角色的左肢(left),以下皆同。
图6-10第1帧脚部的动作2)由于是循环行走,所以第1帧和第25帧应保持头尾一致,因此将第1帧拷贝给第25帧。
第13帧的动作与第1帧正好相反,是左脚在前。
因此,只需交叉复制粘贴关键帧即可。
这样第1帧、第13帧和第25帧的关键帧步伐便做好了,如图6-11所示。
a)第1/25帧b)第13帧图6-11第1/25帧和第13帧的脚步动作设置好上面的关键帧后,两只脚就有一个前后交错的动画了,现在开始制作第4帧与第16帧的脚步关键帧。
3)在第4帧时将角色的左脚(L)沿位移Z轴继续向后移动,然后加大脚跟抬起的蹬地动作。
角色右脚(R)的位移不需要改变,只需将脚部向下旋转,使其与地面完全贴合,如图6-12所示。
4)第16帧与第4帧中脚部的运动关键帧是相反的,将两只脚的关键帧进行交叉拷贝即可,这样第16帧的关键帧便完成了,如图6-13所示。
图6-12第4帧脚步的动作图6-13第16帧脚步的动作5)点击Window(窗口)>Animation Editors(动画编辑器)>Graph Editor(动画曲线编辑器)命令,打开动画曲线编辑器,如图6-14所示。
图6-14通过菜单打开动画曲线编辑器6)选中角色两只脚的Z轴位移曲线,将曲线调整至图6-15所示的状态。
图6-15调整Z轴位移曲线调整好两只脚的曲线后,下面开始制作第7/19帧的脚步关键帧。
7)将角色左脚(L)沿位移Y轴向上抬起,取消脚部蹬地的动作。
将脚部围绕X轴向后旋转,尽量保持脚背与小腿面的角度大于90°。
由于调整过两只脚的曲线,所以角色右脚(R)在支撑地面时不需要任何调整,让它保持自然的过度即可,如图6-16所示。
8)第19帧的脚部关键帧与第7帧呈相反动作,同上面的方法一样,将两只脚的关键帧交叉拷贝粘贴,如图6-17所示。
图6-16第7帧脚部的动作图6-17第19帧脚部的动作下面制作第10/22帧的脚步关键帧。
9)在第10帧时,将角色的左脚(L)沿X轴向下旋转,脚尖指向地面方向,角色右脚(R)支撑地面,膝盖保持伸直并加大脚部蹬地动作,如图6-18所示。
10)同理,第22帧脚部的动作与第10帧相反,把两只脚的关键帧交叉拷贝粘贴,如图6-19所示。
图6-18第10帧脚部的动作图6-19第22帧脚部的动作这样便完成了脚部关键帧动作的制作,图6-20是脚部每个关键帧的动作图片,读者们可依照图片进行参考。
第1/25帧第4/16帧第7/19帧第10/22帧第13帧图6-20各个关键帧脚部的动作6.2.2.身体重心的制作通过上节的分析得知,身体重心会有上下的起伏和重心的左右转移。
现在,制作身体上下重心的关键帧。
身体最低点的关键帧在第4/16帧上,最高点在第10/22帧上,其余为过渡帧,于是便有如下操作。
11)在第4/16帧时,选中角色腰部控制器,将身体重心向下移动,把重量压在角色脚部上。
在第10/22帧将身体重心向上移动,调整至最高点,保持支撑腿伸直,如图6-21所示。
第1/25帧第4/16帧第7/19帧第10/22帧第13帧图6-21各个关键帧角色重心上下方向的位置12)单击Window(窗口)>Animation Editors(动画编辑器)>Graph Editor(动画曲线编辑器)命令,将动画曲线编辑器打开,腰部控制器在Translate Y轴(身体上下重心)的动画曲线如图6-22所示。
图6-22腰部控制器在Y轴位移上的动画曲线接下来,开始制作身体重心左右转换的关键动作,身体重心转换的关键帧在第4帧和第16帧上。
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13)在第4帧时角色身体的重心到达最低点,这时将角色的左右重心的力量压在支撑脚上,也就是角色的右脚上。
切换到正视图,选中角色腰部控制器,在第4帧沿着位移X轴向支撑脚的方向(制作者角度的左边)移动,如图6-23所示。
14)第16帧的身体重心与第4帧呈反方向,只需在第16帧向反方向移动同样的单位(例如:第4帧时重心在X轴向上移动了-0.2个单位,那么在第16帧就移动0.2个单位。
)即可,如图6-24所示。
图6-23第4帧角色重心左右方向的位置图6-24第16帧身体重心左右方向的位置15)打开动画曲线编辑器,腰部控制器在Translate X轴(身体左右重心)的位移动画曲线如图6-25所示。
图6-25腰部控制器在X轴位移上的动画曲线6.2.3.胯部旋转的制作胯部的旋转动作包括左右旋转和侧旋,首先进行胯部左右旋转的关键动作的制作。