maya动画教程:角色基本行走动画
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第6章角色基本行走动画
本章将教授制作角色的基本行走动画。角色行走动画可以通过关键帧动画来实现,在制作之前需要分析行走动作,将动作过程中的关键动作提取并在Maya里设置关键帧,通过不同关键帧的过渡来实现行走动画。
本章主要内容:
●行走动作的分析
●基本行走的循环动画的制作
●基本行走的动作分析
●根据动作分析制作关键帧动画
●修改并调整动画曲线
6.1.行走动作的分析
在一部动画片中,角色行走的动画十分常见,所以掌握角色行走的基本动作规律是非常重要的,也是每个动画师必须掌握的基本技能之一。
所谓基本行走动画,指的是角色在行走过程中不附带任何的感情色彩以及情绪,例如角色负伤行走、背着重物行走、角色心情低落地行走等都属于带有感情色彩的行走。制作行走动画的方法有很多种,本章会为读者提供其中的一种制作方法。
制作角色循环行走的具体步骤如下:
1)步伐的制作;
2)身体重心的制作(身体上下重心以及左右重心转移的交换);
3)胯部旋转的制作(胯部左右旋转以及侧旋);
4)胯部以上至胸部旋转的制作(身体的前后旋转、左右旋转以及侧旋);
5)手臂的弧线摆动以及小臂、手腕跟随运动的制作;
6)头部的制作;
7)细节的调整(脚部以及手指的细节和动画曲线的调整)。
在开始制作之前,首先要对角色行走时身体各个部位的运动规律进行系统地分析。
6.1.1.步伐分析
当一个角色向前行走时,两只脚会以前后交错的方式进行规律性的运动,这样才会使身体保持前后的平衡。与其说是行走,不如说是一连串防止跌倒的控制过程。
行走有不同的节奏,例如轻快的竞走、缓慢沉重的走、大步流星的走,通过节奏上的变化,会产生不同的效果。一个不附带任何情绪的完整的行走一般需要25帧时间,也就是1秒钟。第1帧~第13帧为一步,第13帧~第25帧为另一步。图6-1是角色其中一只脚的运动过程。
图6-1基本行走中脚的运动
6.1.2.身体重心分析
在行走时,由于下肢的运动会导致身体上下的重心产生忽高忽低的起伏变化,有了这种变化,才会使角色产生重量感。在制作过程中,要根据角色的性格和身材来调整上下起伏的幅度。
当角色迈出一步的时候,会有5个关键帧来控制身体上下重心的起伏。它们分别在第1、4、7、10、13帧上。迈出另一步则是在第13、16、19、22、25帧上,如图6-2所示。
图6-2基本行走中身体重心的上下变化
身体的重心不仅有上下的起伏变化,也会有左右的转移。随着下肢的运动,当角色迈出步伐,一只脚悬空另一只脚支撑地面的时候,身体重心也会随着支撑脚的方向产生周期性的左右运动。左右重心转移的极端位置在第4帧和第16帧上,如图6-3所示。
重量放在左脚上(红色图)重量放在右脚上(红色图)
图6-3基本行走中身体重心的左右变化
6.1.3.胯部及胯部以上至胸部的旋转分析
一个角色在行走的过程中,胯部会因为重心的转换以及重量感产生一些轻微的旋转,主要表现在左右旋转以及侧旋上。当角色迈出一只脚的时候,胯部会沿着迈出脚的方向产生左右旋转的动作,而胸部及肩膀会与胯部呈反方向的运动。胯部与肩膀、胸部的动作关键帧在第1帧、第13帧和第25帧上,第1帧与第25帧动作应保持一致,如图6-4所示。
图6-4基本行走中胯部及其以上部分的左右旋转
※注意:胯部与肩膀的左右旋转不会朝向同一个方向,否则会违反基本行走的动作原理。
一个角色在行走的过程中,由于身体重心的左右交换,胯部与肩膀还会出现上下侧旋
的动作,这样才能使身体保持平衡。胯部和肩膀的侧旋同左右旋转一样,不会出现同一个角度或者同一个方向的运动。当胯部向一个方向做出侧旋的动作,肩膀应呈反方向的运动,使动作线保持交叉。胯部、肩膀及胸部侧旋的关键帧在第4帧和第16帧上,如图6-5所示。
图6-5基本行走中胯部及其以上部分的侧旋
6.1.4.手臂的弧线摆动以及小臂、手腕的跟随运动
角色在行走时,两只手臂会像钟摆一样相互交错地摆动以使身体保持平衡,小臂和手腕会随着大臂的前后摆动,做出跟随运动。当角色左腿在前时,右臂会摆向前方。反之亦然。手臂的关键帧在第1帧、第13帧和第25帧上,第1帧与第25帧动作相同,第13帧呈反方向运动,如图6-6 所示。
图6-6基本行走中手臂的运动
6.1.5.头部的动作
当角色在行走时,由于身体的重量会产生上下和左右的转换,所以头部也会随着身体发生跟随运动。角色头部的动画将在下面的制作中进行更加细致的介绍。
※注意:角色在不附带任何感情色彩的行走时头部的运动是很小的。
6.2.制作基本行走的循环动画
了解了基本行走的动作原理后,接下来可以开始制作基本行走的循环动画。在制作之前,必须做好准备工作。通过上述分析,我们认识到一个完整的基本行走的循环需要25帧,即一秒,于是首先设置时间。
1)打开光盘中的场景文件scenes\chapter6\walk.mb。
2)执行Window(窗口)>Settings/Preferences(设置/参数选择)>Preferences
(参数)命令,打开参数设置选项盒,选择Settings设置,将Time时间调整为PAL
(25fps),也就是每秒25帧,如图6-7所示。
图6-7设置时间
3)然后设置Time Slider(时间滑块),调节Playback Speed(播放速度)为Real-time
[25fps],最后点击Save按键保存以上设置,如图6-8所示。
图6-8设置播放速度
4)将Maya视窗下的范围滑块初始帧设置为1,结束帧设置为25(基本行走循环需要
25帧),如图6-9所示。
图6-9设置范围滑块
将所有的准备工作做好后,便可以开始进行制作了。本节将通过长实例的方式带领大家更直观地掌握角色行走的动作要领。
6.2.1.步伐的制作
通过上面的分析,得知基本行走一共为25帧,第1帧至第13帧为一步,第13帧至第25帧为另一步,首先将第1、13和25帧的关键帧步伐做好。
1)打开光盘中的场景文件scenes\chapter6\pjlHogan_v2.mb,在第1帧将角色右脚(R)
沿位移Z轴向前移动,脚尖围绕X轴向上旋转。左脚(L)沿位移Z轴向后移动,
脚跟抬起做出蹬地动作。将第1帧脚部的关键帧做好后,选中脚步控制器,按键盘
上的快捷键“s”将关键帧记录,如图6-10所示,图中字母“R”为角色的右肢(right),
“L”为角色的左肢(left),以下皆同。