动画制作的基本概念
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1. 2. 3. 4.
5.
导入一素材下的玫瑰1.jpg到舞台,作为间背景图, 将图层改名为背景。 填加一个新图层2,在第一帧处画四个相同的圆, 笔触颜色调整为无,填充色为#ff99cc,调整好圆的 位置,并将圆形删除,将所有的文字打散。 在图层2的第25帧处插入一关键帧,在四个圆上分 别输入“春”、“暖”、“花”、“开”四个字, 大小为60,颜色为#ff99cc。 在两个图层的第35帧处插入空白帧,作为动画的 延伸。 在图层2的1-25帧之间插入形状补间。
13.3 Flash 动画制作
动画制作的基础:时间轴 空白键帧是没有对象,关键帧是有对象的。
13.3 Flash 动画制作
注意:
在制作动画时必须有空白帧或关键帧,所 有元件或图形都必须放置在时间轴上。 只要加入起始帧和结束帧,中间形状由计 算机来形成。(即使用补间动画) 补间动画应该是实线。
形状动画是图形之间的动画;不能是元件 之间的动画。 运动动画是元件之间的动画。
13.3 Flash 动画制作
图层、图层ห้องสมุดไป่ตู้件夹
图层:就像透明的醋酸纤维薄片一槎,在舞台 上一层层地叠加。可以在图层上绘制和编辑对 像。 图层可以隐藏、删除、改名、锁定,图层之间 可以互相干涉,可以移动位置,越在上面,其 形状就位于其上面,铅笔表示在编辑状态下。 图层文件夹,将图层进行归类。可以通过左下 的垃圾桶进行删除。
13.3 Flash 动画基础
第12讲
上节课要点回顾
Flash工作界面 Flash文档的基本操作
文件的保存 文件的导入 矢量图形的绘制:“对象绘制”模型允许将图形绘制成独立的 对象,且在叠加时不会自动合并。 文字的变形与文字转换为图形(分离) 选择工具和部分选择工具 魔术棒工具:只用于选取分离的位图,而不能选取矢量图 变形工具
3. 创建方法:
图形元件 举例:创建一个花瓣和花朵的元件
1.3 .2 Flash 动画—逐帧动画
由若干个连续的关键帧所组成的动画序 列
优点:细腻 缺点:麻烦 实例1:“逐帧文字动画”
13.3 .2 Flash 动画—形状渐变动画
由起始帧和终止帧两个关键帧决定的若 干个中间过渡帧所组成的动画,完成的是 从一个形状到另外一个形状的过渡。
Flash工具箱的使用
本章节的重点和难点
时间轴 图层 元件 动画制作的基本方法
13.3 Flash 动画制作
动画制作的基本概念:
1. Flash动画是将不同的画面按照一定的时间
顺序排放,每一个画面相当于一帧插入。 2. 关键帧:一个动画的起始、结束画面。 3. 空白帧:无画面的帧。 4. 拷贝帧:通过它可以将一个普通帧转换为 关键帧或者空白关键帧。
实例5 透明效果的设置
1. 导入一幅图到舞台,并将其转换为元件 2. 在20帧处插入关键帧,在属性面板的颜 色下拉列表中设置Alpha参数的透明度 为10% 3. 设置动作补间。 4. 在1-20之间右击,设置动画补间
13.3.1 元件
2. 元件的分类
图形元件:适合用于静态图像或简单的不 具交互性的动画,主要是便于重复利用。 图形元件与影片的时间轴同步运行。交互
式控件和声音不会在图形元件的动画序列 中产生作用。
按钮元件:用于创建影片中影响鼠标事件 例如鼠标单击、滑过或其他动作的交互按 钮。
13.3.1 元件
1.3 .3 Flash 动画—运动动画
可以在需要产生运动渐变动画的起始 关键帧处定义动画对象的位置、大小、 旋转、透明度等属性。 只能对元件或对象进行操作,不能对 图形进行操作。
实例4 滚动的足球
导入足球图像 使用滤镜添加阴影(投影和斜角) 制作足球滚动的位移动画 设置旋转动画 为足球运动设置加速度
步骤:开始插入关键帧,画一个有色的图形, 在结束处插入一个关键帧,改变图形的着色, 中间现补间形状即可。
例2 圆球变为熊的脸
绘制变形前与变形后两个图形 注意:在1-5帧之前没有插入形状补间, 主要是给一点展示圆的时间,强调如何 将一个圆变形为熊猫。
实例3 圆变为文字
春暖花开 操作步骤:
13.3.1 元件
1. 基本概念
元件是Flash动画中一种独特的资源类型。 它可以使编辑影片变得简单,可以通过对 元件进行更改而更改影片中重复的元素, 系统会自动更新所有使用该元件的实例。 元件可以是一个图形、按钮、影片剪辑。 元件一旦被建立就会被放置在库中,可以 在整部影片中反复使用。一个实例只需要 下载一次元件,这样就可以加快影片的播 放速度。
影片剪辑: 包含静态图像,也可以包含一些高级的动 画,与图形元件的主要区别在于它支持 Actionscript和声音。 创建独立于影片中主时间轴播放的可重复 使用的动画部分可以包括交互控制、声音 甚至其他的影片剪辑实例。 可以在按钮元件的时间轴放置影片剪辑实 例来创建动画按钮。
13.3.1 元件
5.
导入一素材下的玫瑰1.jpg到舞台,作为间背景图, 将图层改名为背景。 填加一个新图层2,在第一帧处画四个相同的圆, 笔触颜色调整为无,填充色为#ff99cc,调整好圆的 位置,并将圆形删除,将所有的文字打散。 在图层2的第25帧处插入一关键帧,在四个圆上分 别输入“春”、“暖”、“花”、“开”四个字, 大小为60,颜色为#ff99cc。 在两个图层的第35帧处插入空白帧,作为动画的 延伸。 在图层2的1-25帧之间插入形状补间。
13.3 Flash 动画制作
动画制作的基础:时间轴 空白键帧是没有对象,关键帧是有对象的。
13.3 Flash 动画制作
注意:
在制作动画时必须有空白帧或关键帧,所 有元件或图形都必须放置在时间轴上。 只要加入起始帧和结束帧,中间形状由计 算机来形成。(即使用补间动画) 补间动画应该是实线。
形状动画是图形之间的动画;不能是元件 之间的动画。 运动动画是元件之间的动画。
13.3 Flash 动画制作
图层、图层ห้องสมุดไป่ตู้件夹
图层:就像透明的醋酸纤维薄片一槎,在舞台 上一层层地叠加。可以在图层上绘制和编辑对 像。 图层可以隐藏、删除、改名、锁定,图层之间 可以互相干涉,可以移动位置,越在上面,其 形状就位于其上面,铅笔表示在编辑状态下。 图层文件夹,将图层进行归类。可以通过左下 的垃圾桶进行删除。
13.3 Flash 动画基础
第12讲
上节课要点回顾
Flash工作界面 Flash文档的基本操作
文件的保存 文件的导入 矢量图形的绘制:“对象绘制”模型允许将图形绘制成独立的 对象,且在叠加时不会自动合并。 文字的变形与文字转换为图形(分离) 选择工具和部分选择工具 魔术棒工具:只用于选取分离的位图,而不能选取矢量图 变形工具
3. 创建方法:
图形元件 举例:创建一个花瓣和花朵的元件
1.3 .2 Flash 动画—逐帧动画
由若干个连续的关键帧所组成的动画序 列
优点:细腻 缺点:麻烦 实例1:“逐帧文字动画”
13.3 .2 Flash 动画—形状渐变动画
由起始帧和终止帧两个关键帧决定的若 干个中间过渡帧所组成的动画,完成的是 从一个形状到另外一个形状的过渡。
Flash工具箱的使用
本章节的重点和难点
时间轴 图层 元件 动画制作的基本方法
13.3 Flash 动画制作
动画制作的基本概念:
1. Flash动画是将不同的画面按照一定的时间
顺序排放,每一个画面相当于一帧插入。 2. 关键帧:一个动画的起始、结束画面。 3. 空白帧:无画面的帧。 4. 拷贝帧:通过它可以将一个普通帧转换为 关键帧或者空白关键帧。
实例5 透明效果的设置
1. 导入一幅图到舞台,并将其转换为元件 2. 在20帧处插入关键帧,在属性面板的颜 色下拉列表中设置Alpha参数的透明度 为10% 3. 设置动作补间。 4. 在1-20之间右击,设置动画补间
13.3.1 元件
2. 元件的分类
图形元件:适合用于静态图像或简单的不 具交互性的动画,主要是便于重复利用。 图形元件与影片的时间轴同步运行。交互
式控件和声音不会在图形元件的动画序列 中产生作用。
按钮元件:用于创建影片中影响鼠标事件 例如鼠标单击、滑过或其他动作的交互按 钮。
13.3.1 元件
1.3 .3 Flash 动画—运动动画
可以在需要产生运动渐变动画的起始 关键帧处定义动画对象的位置、大小、 旋转、透明度等属性。 只能对元件或对象进行操作,不能对 图形进行操作。
实例4 滚动的足球
导入足球图像 使用滤镜添加阴影(投影和斜角) 制作足球滚动的位移动画 设置旋转动画 为足球运动设置加速度
步骤:开始插入关键帧,画一个有色的图形, 在结束处插入一个关键帧,改变图形的着色, 中间现补间形状即可。
例2 圆球变为熊的脸
绘制变形前与变形后两个图形 注意:在1-5帧之前没有插入形状补间, 主要是给一点展示圆的时间,强调如何 将一个圆变形为熊猫。
实例3 圆变为文字
春暖花开 操作步骤:
13.3.1 元件
1. 基本概念
元件是Flash动画中一种独特的资源类型。 它可以使编辑影片变得简单,可以通过对 元件进行更改而更改影片中重复的元素, 系统会自动更新所有使用该元件的实例。 元件可以是一个图形、按钮、影片剪辑。 元件一旦被建立就会被放置在库中,可以 在整部影片中反复使用。一个实例只需要 下载一次元件,这样就可以加快影片的播 放速度。
影片剪辑: 包含静态图像,也可以包含一些高级的动 画,与图形元件的主要区别在于它支持 Actionscript和声音。 创建独立于影片中主时间轴播放的可重复 使用的动画部分可以包括交互控制、声音 甚至其他的影片剪辑实例。 可以在按钮元件的时间轴放置影片剪辑实 例来创建动画按钮。
13.3.1 元件