计算机图形学网格简化

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基于边折叠的网格简化算法研究

基于边折叠的网格简化算法研究

边形 洞 进行 重新 剖分 , 这类 方法 不生 成 新顶 点 。
() 2 重新 生 成新 网格 的所有 顶点 根 据 一 定 规则
重新 生 成新 网格 的所 有顶 点 ,并对 新 生成 的顶 点集 进
行 三角 剖分 从而 生成 一个 顶点 更少 、拓扑 连接 更 简单
的逼近 网格 。
f ue eerh . ut r r sa c
Ke r s m ehs l ct n;e g o a s ;rn e n ; oi o e n ;d t a s sin lv l f eal o ;q a r ro ywo d : s i i ai mp f o i d ec H pe e d r g s l M d h g a t nmi o ,e e o d tiL D) u di er r i d ar s ( c
量 网格简 化算 法 , 也发表 了很多综 述 文献 【】 新 网格 I。 .按 2
中顶 点 的构成 , 以把 网格 简化 方法 分 成三类 [ 可 3 1 。 ( ) 网格 的顶 点 是 原 网格 中顶 点 的子 集 1新 通过 删 除 网格 中的顶 点 、 或三 角形 , 对 因此 而产 生 的多 边 并
形。 不利 于存储、 传输及绘制。网格 简化技术 用于处理计算机图形学领域 中广泛使用的 多边形网格数据 , 主要 应用领域有 科学可视 化、 实时显示和虚拟现 实等。文章给 出了网格简化方法的分类 , 究了基于边折叠的简化算法。 研 对相 关技 术及其 特点进行 了介 绍和分析 , 为以后的深入研 究提供 了参考借鉴 。
的存储 、 输及 绘 制带 来极 大 的 困难 。 传 一种 想法 就是 通
过 减少 场 景 的复 杂度 来提 高 图像绘 制 的速 度 。层次 细 节 L D(ee o e i 显 示 简 化 技 术 就 是 在 不 影 响 画 o 1 lf t l v d a) 面视觉 效 果 的条件 下 ,通 过逐 次简 化 景物 的表 面细 节

网格模型简化算法综述

网格模型简化算法综述

术 的研究 一直 是计 算机 图形 学领 域 的一个 热点[ . 2 ]
网格模 型 简 化的基本 原 理可 以描 述 为 : 过 删除 通 或修 改模 型 中对 视觉 效 果 影 响 不 大 的 部分 网格 面 片
信息( 包括 顶点 、 和三角 形 面片等 ) 减少 三 角形 面 边 来 片数量 , 以达到 降低模 型 交互显 示 或实 时传 输 的开 销
( o lg fElcrc l& I f r t n S in e C l eo e tia e n o ma i ce c ,Ch n r eGo g sUnv o ia Th e r e i.,Yih n 4 0 2 c a g 4 3 0 ,Chn ) ia
Ab t a t Th o p e i fme h mo e s a wa s e c e s t e a i t fg a h c a d r O s o e O t a s src e c m l x t o s d l l y x e d h b l y o r p i sh r wa e t t r ,t r n - y i
在 建筑 、 造 、 制 医疗 、 事 、 军 电子 商 务 和地 理 信 息
等领 域 中 , 很多 应用 都涉 及到 三维模 型 的可 视 化和 基
更 多细 节 的表示 与 显 示 速 度 和 传输 带 宽 的矛 盾 中 进
行折 衷 处理 是许 多应用 领域 需要 解 决 的一个 难 题. 目 前通 常 采用 可见 性 处 理 和三 角 网格 模 型 简 化 措施 来 解 决上 述矛盾 . 中对 网格模 型 简化 算法 及其 相 关技 其
mi ,a d t n e a tv e de h m f e tvey. M e h s mp iia i n i e oft e a a l b e a pr c s u e O t n O it rc ier n rt e efc i l s i lfc to son h v ia l p oa he s d t a lv a e t r l m. By a a y i he ba i e hni e nd me h dsofm e h sm p iia i le i t he p ob e n l zng t s c t c qu sa t o s i lfc ton,t e t pia l o h y c la g —

网格算法的原理

网格算法的原理

网格算法的原理
网格算法是一种常用的计算机图形学算法,用于将二维空间划分为规则的网格格点,以实现图形模型的离散化表示和各类计算操作。

其原理是将整个空间划分为一个个小的单元格,每个单元格都具有固定的大小。

网格算法的主要思想是将空间划分为一系列的网格单元,每个单元格代表了一个离散化的小区域。

这些单元格可以用于表示图形对象的形状、位置、颜色等属性。

在网格算法中,常用的单元格形状包括正方形和长方形。

每个单元格可以表示一个像素、一个点或者更大的对象。

其中,最小的单元格称为基本单元。

通过将空间划分为网格单元,可以将图形模型转换为离散化的数据结构。

这样,可以使用一组有限的数据结构来表示整个图形模型,从而简化图形模型的处理和操作。

网格算法的主要应用包括图形渲染、图形碰撞检测、物理模拟等。

在图形渲染中,可以根据每个网格单元的属性来确定其颜色,从而生成图像。

在图形碰撞检测中,可以通过判断不同网格单元是否相交来判断碰撞是否发生。

在物理模拟中,可以根据每个网格单元的属性来计算物理效应,如重力、摩擦力等。

总之,网格算法通过将空间划分为网格单元,将图形模型离散化表示,以实现各种计算操作。

这种离散化的表示方式使得图形计算更加高效和方便。

计算机图形学网格简化

计算机图形学网格简化

清华大学计算机科学与技术系
计算机图形学
几何实现的概念
• 为此我们记 φV = φ|K | ,称为 M 在 R3 中的几何实现 (geometric realization)。 • 若φV (| K |) 不自交,则 φV 为1-1映射。此时,φV 为一嵌入映 射,即对 ∀p ∈ φV (| K |) ,存在唯一m维向量 b ∈| K | ,使 得 p = φV (b) 。我们将 b 称为 p 关于单纯复形的重心坐标 向量(barycentric coordinate vector)。事实上,b可表示为:
清华大学计算机科学与技术系
计算机图形学
拓扑实现的概念
• 值得注意的是,单纯复形 K 并不包含点集 {i = 1, 2,L, m} 的所有子集,它仅包含了构造网格 M 所有面、边、顶 点的子集。为在结构上刻划单纯复形,我们引进拓扑 实现(topological realization) | K |的概念。
(6.2)
清华大学计算机科学与技术系
计算机图形学
P 的三维 ε 等距面定义为 • 对给定的 ε > 0 ,
近似地定义原始多边形网格 P 沿其正、负法向的 ε 等 距面 P ( +ε ) 和 P ( −ε ) 。 − + P ( + ε ) v P ( − ε ) v ε 等距面 和 上对应顶点 i , i 及其法向 量可分别表示为
清华大学计算机科学与技术系
计算机图形学
参考文献
• Cohen J, Varshney A, Manocha D, and Turner D, Simplification Evvelopes, Computer Graphics, 1996, 119128.

数字几何处理中的网格模型化简

数字几何处理中的网格模型化简
维普资讯
第5 第4 卷 期 20 年 1 06 2月来自宁 夏 工 程 技 术
Nig i En iern T c n lg n xa gn eig e h oo y
V 15 o . No 4 . De . 2 0 c 0 6
文章编号:6 1 7 4 (0 6 0 0 0 — 3 17 — 24 20 )4— 4 1 0
维普资讯
42 0
宁 夏 工

技 术
第5 卷
最终的简化精确程度 ; e H 等人提出另一种重采样方 该方法在计算边折叠队列和新顶点的位置时 ,只需 要 网格模型面的连接信息和顶点的位置 ,故 占用内 法, 可有效地去除模型的高频细节 . 运算速度快 . 2 13 自适应细分法 该方法首先给出原始 网格 存量小 , .. ,. 的逼近网格, 然后逐步增加细节 , 并重新进行局部三 2 17 三 角形折叠法 角化 , 直到近似模 型达到用户满意的精度 为止 . 】
E E胁
C hn¨ 等 人 提 出 了一 个 简 化 封 套 (ipict n oeI Sm liao f i
E vl e) ne ps的框架 , o 可保证化简在全局误差范围内进 行, 并能很好地保持原始模型的尖锐特征 . 2 12 重采样 法 19 . . 92年 , rgTr 在 Sgrp Ge uk igah 年会上提出了重采样方法 ( e i g D . R l ) 】 该方法 由 Ti n 用户指定最后输出模型的顶点数 目,以此决定模型
它包 括贪 婪插入 法 m 和层次 细分 法… 引 .
它是边 折叠算法 的延续 .
其中, M) d( 表示一个顶点 到一个模型 的距离
( 用 ( = i l 一 I M) mn J I 表示 ,l・l J J 是两个向量

一种简单、快速、高效的多边形减面算法 -回复

一种简单、快速、高效的多边形减面算法 -回复

一种简单、快速、高效的多边形减面算法-回复这个主题,我将为大家介绍一种简单、快速和高效的多边形减面算法。

在计算机图形学中,多边形的减面是对多边形进行细分,以减少多边形的数量,从而提高渲染和图形处理的性能。

减面算法可以应用于多种应用领域,如计算机游戏开发、科学可视化以及计算机辅助设计等。

1. 什么是多边形减面算法?多边形减面算法是一种将复杂的多边形网格转换为简化的网格的过程。

简化后的网格由较少数量的多边形组成,这样可以减少计算和渲染的负担。

减面算法主要通过删除多边形的一些顶点或边,来达到减少多边形数量的目的。

减面算法通常会尽量保持原始模型的形状和外观,同时保证性能的提升。

2.为什么要使用多边形减面算法?多边形减面算法对于大规模多边形网格的处理非常有用。

当处理复杂的三维模型时,由于多边形数量的增加,计算和渲染的时间复杂度也会增加。

减面算法可以将多边形的数量减少到更合理的范围内,从而提高计算和渲染的效率。

此外,在一些特定的应用场景中,如虚拟现实和实时交互式应用程序中,减面算法能够帮助提高实时性能和响应速度。

3. 常见的多边形减面算法有哪些?常见的多边形减面算法有多种,如简化网格、三角化和LOD(Level ofDetail)等。

简化网格算法通过不断地合并相邻的多边形,以降低网格的复杂度。

三角化算法将多边形网格转化为由三角形组成的网格,从而减少了多边形的数量。

LOD算法根据观察者的距离和视野来选择性地显示模型的不同细节级别,以达到减少多边形数量的目的。

4. 简单、快速和高效的多边形减面算法是什么?在这篇文章中,我们将介绍一种简单、快速和高效的多边形减面算法,即迭代减面算法。

迭代减面算法是一种基于简化网格的思想,通过迭代地合并相邻的多边形,以减少整个网格的数量。

该算法具有以下步骤:步骤1:初始化首先,将原始的多边形网格加载到算法中,并计算每个多边形的面积。

将所有多边形存储在一个数据结构中,如有向图或半边数据结构。

基于割角的保特征网格简化算法

基于割角的保特征网格简化算法

Fe t r e e v ng M e h S m p ii a i n Ba e n Co n r Cu tng a u e Pr s r i s i lfc to s d o r e t i
J h n pn i o g ig,Li ia g n a gGu j Z u L g n ,a dW n oi n
建L OD模 型.
关键词 网格 简化 ;边 折 叠 ;细节层 次 ( O L D)
中 图法 分 类 号 T 3 14 P 9 .1
在 计算 机 图形 学 和 几何 造 型 中 , 常用 多 边 形 通 网格 , 特别是 三 角 网格 来 描 述 三 维 几 何 形 体 .为 了
1 相 关 工 作
i an v l lo i m o ra g lrme hsmpi c t n. s o e ag rt h frtin ua s i l iai f o wh c sst elc l ou st ec s f e i t n ihu e h a lmea h oto cmai o v d o b sd o d e c l p eo e ao s M a y e a lsd mo srt h tt e meh d p o o e sfs ,r q ie ae n e g ol s p rtr . a n x mpe e n taet a h t o r p s d i a t e urs ls mo y o eh a n r sr e h eal v r l.Fu t e moe A e f L es me r v r e d a d p e ev s t e d ti ey we1 s rh r r . sto OD d l b hs mo es y t i
4 (2 : 14 1 1 2 0 3 角 的保 特征 网格 简 化 算法

计算机图形学基础考评方式与标准

计算机图形学基础考评方式与标准

计算机图形学基础考评方式与标准本课程在考评方面注重引导学生实践能力的培养,因此主要以上机实践考察为主,考察内容涵盖了光栅图形学、真实感图形学和几何造型的重要内容。

计算机图形学基础大实验说明1.概要计算机图形学基础课程大实验包括光线跟踪和网格简化两部分。

为了减轻同学的负担,不要求有图形界面,可以提交命令行程序。

当然,图形界面也是允许和受欢迎的。

程序最好用C/C++编写。

考虑到评判的方便,要求程序必须是win32平台。

除了OpenCV (主要用于图像文件的输出),及VC自带的标准库(MFC,STL等)之外,不要使用其它任何的第三方库。

有些同学可能会用GDI plus进行图片的输出,这也是允许的。

如果用Java/C#编写,仅能使用jdk/.net自带的标准库,注意不要使用DirectX。

如果你要使用除C/C++/ Java/C#之外的其他语言,请先与助教联系。

本实验分为基本要求和选做部分两部分。

一般来说,如果完成基本要求(正确性和完整性),就可以得到大部分的分数。

2.光线跟踪部分基本要求能渲染一个三维的静态场景,包括:1.基本几何体:立方体,多面体,球面等2.点光源,Phong光照模型,纹理,反射,透明,阴影3.不允许使用任何OpenGL相关的库。

可以提供一个命令行程序,只需要输出包含渲染结果的图片就可以。

允许使用OpenCV 等图像处理的库。

选做部分:1. 其它三维物体(比如导入一个obj格式的三模型)2. 给出一个在场景中视点变化的漫游视频3. 其它的BRDF模型4. 光线跟踪加速技术:需要在场景中渲染复杂的几何体(例如读入一个大的obj文件),给出程序的运行时间和加速比。

5. 高维纹理6. 软阴影(使用面光源)7. 你能想到的其它扩展3.网格简化部分基本要求1.实现边坍塌(edge-collapse)的网格简化方法。

2.程序能指定输入输出的obj文件,以及面数的简化比(输出面数占输入面数的百分比),例如命令行程序可以支持如下参数mesh_simp.exe 输入.obj 输出.obj 简化比(例如0.3)3.我们提供c++的obj文件parser (见课程FTP/code)4.在我们提供的测试模型上进行测试(见课程FTP/models里面除了带纹理的obj以外的模型)建议使用课程FTP上提供的几何处理软件(比如Deep Exploration)进行模型的显示和浏览,会比较方便。

网格模型的简化算法研究

网格模型的简化算法研究
d su s stl ut e r s ac r ci . ic se le f ur ee r h die ton
Ke r s c mp t r g a h c ; oy o a s mo e i pi c t n; v l o ea y wo d : o u e rp is p l g n l meh; d l s l a o l es f d ti m i f i e
对 网格 模 型进 行 简化 。 文章 通 过 分析 凡 类 网格 模 型 简 化 算 法 , 究 了 目前 存 在 的 主要 问题 , 出 了解 决 的方 法。 研 提
关键 词 : 算机 图形 学 ; 计 多边 形 网格 ; 型 简化 ; 模 细节 层 次
中 图分 类 号 :P 9 ,1 T 31 4
0 引言
在计 算机 图形 学领域 ,用 网格模 型表示 三 维场 景 是最 通用 也是最 重要 的表 示形式 ,多 边形 网格 的显 示
中 间网格 , 然后 去 除老顶 点 , 遗 留 的空洞 重新 三角化 对 形 成 简化 网格 。 由于算 法采 用 了简单 的模 型 , 因此它不 适 合 于 复杂模 型 , 别是 具有棱 边 和 角的模 型 , 特 虽然有 人 对 此又 提 出了一种 新 的基于 特征 角 准则 的 多面体模 型简 化方 法 , 只适合 对 网格 进行 少量 的删 除 。 但 在 网格简 化 的诸 多 算 法 中 , 点 聚 类 [简 化算 法 顶 2 是 相对 效 率较高 且较 易实 现 的一 类 方法 ,但 也 有局 限
由于原 网格 模 型上 的点 在空 间的分 布是 未知 的 ,这种
仿真 、 虚拟现 实等 领域 具有 广 阔的应用前 景 。
1 网 格模 型 简 化 算 法 的 研 究

网格基础知识点

网格基础知识点

网格基础知识点网格是计算机图形学中的一个重要概念,它被广泛应用于图像处理、计算机辅助设计(CAD)、虚拟现实(VR)等领域。

本文将从基础知识点出发,逐步介绍网格的概念、构成以及应用。

1. 网格的定义网格是由一系列平行于坐标轴的线段组成的二维结构,它将整个空间分割成规则的小区域,这些小区域即网格单元。

网格的定义可以用数学语言表示为:网格 = {网格单元, 网格边界}其中,网格单元是由网格边界围成的多边形,而网格边界则是网格单元的边界线。

2. 网格的构成网格由两个主要组成部分构成:顶点和面。

顶点是网格的节点,用来定义网格单元的角点。

面是由相邻的顶点组成的多边形,用来描述网格单元的形状。

在计算机图形学中,通常使用三角形和四边形作为网格单元的形状。

这是因为三角形和四边形是最简单的多边形,也易于进行计算和处理。

3. 网格的应用3.1 图像处理在图像处理中,网格被广泛用于图像的表示和处理。

图像可以被看作是一个由像素构成的二维网格,每个像素代表图像上的一个点。

通过对网格中的像素进行操作,可以实现图像的放大、缩小、旋转、滤波等各种处理操作。

3.2 计算机辅助设计(CAD)在计算机辅助设计中,网格被用于建模和渲染三维物体。

通过将物体表面划分为一个个小的网格单元,可以对物体进行精确的建模和计算。

此外,利用网格可以实现光照效果、纹理映射等高级渲染技术,使得物体在计算机中呈现出逼真的效果。

3.3 虚拟现实(VR)在虚拟现实中,网格被用于构建虚拟场景,如房屋、城市等。

通过将场景划分为一个个小的网格单元,可以实现场景的快速渲染和交互。

此外,利用网格可以实现碰撞检测、路径规划等关键功能,提高虚拟现实系统的性能和体验。

4. 总结网格是计算机图形学中的一个重要概念,它由顶点和面构成,用来表示和处理二维或三维对象。

网格在图像处理、计算机辅助设计和虚拟现实等领域有着广泛的应用。

通过理解和掌握网格的基础知识点,我们可以更好地理解和应用相关的技术,为我们的工作和学习带来便利。

基于多边形顶点法矢量的网格模型简化算法

基于多边形顶点法矢量的网格模型简化算法

JIG AA 法矢量及梯度的角度对模型数据进行抽取与简
化 -最 终 较 好 地 实 现 了 高 逼 真 度 与 大 压 缩 比 的 统 一 /
度 进 行 近 似 -同 时 -模 型 的 逼 真 绘 制 通 常 需 要 计 算 法 矢 量-因此 使用 法 矢 量 进 行 判 决 可 以 减 少 不 必 要 的
函数最优化的网格简化方法 等 7=9 / 国内在这方面也开展了一些卓有成效的研究工
JIG JKIL$N.HJKIL$J.以及 JKIL$].HJKIL$^.HJKIL$_.H
JKIL$‘.的 变 化 很 小 -即 起 伏 变 化 很 小 -可 以 判 定 -NH
JIG 作7>?@9/这 些 简 化 算 法 通 常 是 以 几 何 误 差 的 最 小 化 ^H_是冗余点-所以经过简化后-只剩下 IHLH\HJHaH
: 引 言 JIG
JIG
形网格 模型 通常 由 成 千 上 万 个 多 边 形 面 片 组 成<由 于绘 制时间 与多 边 形 的 数 量 成 正 比=过 于 庞 大 的 物 体 网 格 模 型 通 常 不 能 满 足 实 时 绘 制 的 需 要 =因 此 =需
在 计 算 机 图 形 学 领 域=经 常 采 用 多 边 形 网 格 来 描 述物体模型=而 由 三 维 模 型 重 构 方 法 得 到 的 多 边
JIG
B 模型简化的判决准则
计 算 量 -大 大 降 低 计 算 复 杂 度 / 由 以 上 分 析 -可 得 到 如 下 判 决 准 则 b
JIG
JIG 准则 计算网格模型的细节法矢量-然后由法
网 格模型是对曲面的逼近-理想情况下$不考虑
JIG 绘 制时间-只考虑 高 度 真 实 感 要 求.-可 以 使 用 曲 面

LOD模型网格简化方法的研究的开题报告

LOD模型网格简化方法的研究的开题报告

LOD模型网格简化方法的研究的开题报告一、研究背景和研究意义三维模型是计算机图形学领域中的一个重要概念,是数字媒体技术中的重要基础。

在计算机游戏、虚拟现实、电影制作等领域,三维模型都扮演着重要的角色。

但是,三维模型的复杂性不同程度地影响着计算机图形学的实时性。

因此,在三维模型的优化问题上,很多研究者投入了大量的精力。

本文研究的LOD模型网格简化方法,即通过减少三维模型中不必要的细节来优化它的复杂程度,从而提高计算机图形学的实时性。

这样做可以更好地满足计算机游戏、虚拟现实、电影制作等领域对三维模型快速呈现的需求。

因此,本文的研究意义在于提出一种LOD模型网格简化的新方法,以优化三维模型中的细节,并提高计算机图形学的实时性,从而更好地满足数字媒体技术中三维模型的需求。

二、研究问题和目标本文主要研究LOD模型网格简化方法,探究如何通过减少三维模型中不必要的细节来优化计算机图形学的实时性。

具体而言,我们的研究问题和目标如下:(1)研究三维模型的LOD(层次细节)表示方法,明确LOD模型网格简化的基础理论和技术。

(2)研究三维模型中网格简化的算法,并结合LOD表示方法对其进行改进,从而提高网格简化的效率和精度。

(3)通过实验,对我们提出的方法进行验证,分析其优缺点。

(4)最终提出一种基于LOD的三维模型网格简化方法,以提高计算机图形学的实时性。

三、研究方法和步骤为了达到我们的研究目标,我们采用以下方法和步骤:(1)文献综述对LOD模型网格简化方法的相关文献进行综述,梳理现有的算法和方法,并分析其优缺点。

为后续的研究奠定基础。

(2)基础理论和技术研究研究三维模型的LOD表示方法,明确LOD模型网格简化的基础理论和技术。

探究网格简化算法背后的原理,从而为我们提出的算法做铺垫。

(3)网格简化算法改进针对现有的网格简化算法进行改进,并结合LOD表示方法对算法进行优化。

提高算法的效率和精度,并对算法的优化过程进行详细的解释和分析。

计算机图形学基础教学大纲

计算机图形学基础教学大纲
2学时
纹理
1 纹理简介
2 纹理合成
3 纹理映射
4 纹理前沿技术
2学时
阴影生成
1阴影概述
2硬阴影和软阴影
3平面阴影
4曲面上的阴影
5高级技术
2学时
几何造型技术
Bezier曲线曲面
1 参数曲线和曲面的基本概念
2 Bezier曲线:概念与性质
3 Bezier曲面:矩形和三角形参数域
4 矩形和三角形Bezier曲面的转换
计算机图形学基础
知识结构
一级结构
二级结构
三级结构
课时
图形学简介及基础知识
绪论
1 计算机图形学的定义和研究内容
2 发展的历史回顾
3 应用及研究前沿
2学时
图形学基础
1 颜色模型
1.1 颜色模型的视觉基础
1.21.4 其它颜色模型
2 图像和三角网格模型基本知识
3 Phong光照模型
2.邓郑祥 译. OpenGL体系结构审核委员会 著. OpenGL编程指南(第四版). 人民邮电出版社, 2005.
4 视点变换和投影变换
2学时
真实感图形学
材质反射属性模型(BRDF)
1BRDF基础知识
2BRDF的定义和性质
3BRDF模型
4BRDF度量和评价
2学时
光线跟踪
1 光线跟踪简介
2 光线求交
3 阴影测试
4 透明和镜面反射
5光线跟踪的纹理处理
2学时
光线跟踪加速
1 包围盒技术
2 均匀格点法
3 四叉树、八叉树
4 空间二分树
2学时
非真实感绘制
(NPR)
1 NPR介绍

基于PM算法的网格简化改进算法

基于PM算法的网格简化改进算法
称 其 为边 界 点 。
算机辅助设计技术、地理信息系统、医学 图像系统等领域所
构造和使 用的图形模型越来越精细、复杂 ,这些复杂的模 型 动辄就产生数 以百万计的面片 ,对计算机 的存储容量、处理
定义 5 半边界边 : 满足以下 2 种情况之一的即可称作是 半边界边 :() 1 该边的 2个顶点都为边界点 ,且 2点问没有共 同的相邻边界边 ;() 2该边 的 2个顶点都为边界点,且 2 个点
[ src] i n th e cece fh aio amehs liainagrh e rcs f o nayv r x s n de,mbg i f Abtat Amigatedf inis et dt n l s mpic t lo tmsnt oes u d r et e deg sa iut o i ot r i i f o i ih p ob e a y
I p o e e h S m p i c to g r t m s d o M g rt m m r v d M s i l a i n Al o ih Ba e n P Al o i i f h
C NL -h o X AS a - n , HE n - n , I i HE i a , I h of g C NGHo gj g L UJa c a i
( s tt o o ue ce c n e h oo y T iu nUnv r t o c n ea dT c n lg , ay a 3 0 4 I t ue f mp tr i e dT c n lg , ay a ie sy f i c e h oo y T iu 0 0 2 ) n i C S n a i S e n n
改进 ,改进的网格简化算法能有效保持网格模型 的形体特征,消除累进 网格的二义性 ,提高 网格简化质量。针对折叠误差进行排序 问题 , 采用最小堆算法,提高算法的时问效率。实验结果表明 ,该算法 能产生高质量的 网格 ,具有较高的执行效率。

保持外形特征的网格简化算法

保持外形特征的网格简化算法
smp i e d las i a n d t e v s a h r ce sis o h rgna d lb te . i lf d mo e lo manti e h iu lc a a tr tc ft e o i lmo e et r i i i
Ke r s i l t n q ai ; me h smp i c t n y wo d :smu ai u l y o t s i l a i ;p o t u u ;c l p e v u ;vs a e t r i f o ii r r y q e e ol s a e iu lfau e a l
0 引言
在计算 机图形学的实体 仿真技 术 中, 角形 网格 是 实体 三 描 述 的基 本 单 位 , 意 复 杂 的对 象 实 体 都 可 用 三 角 形 面 片 表 任
示 、 造 。 随 着 虚 拟 现 实 和 动 漫 产 业 的 迅 速 发 展 ,D 模 型 变 构 3
算法 的基 础上 , 为顶点 加入尖 特征 值 , 服 了 Q M算 法简化 克 E 模型 中网格过 于均 匀的不足 , 且保 持了模型的尖锐特征 ; 并 文 献 [0 为 了在二次误差 中体 现局部表 面变化 , 1] 将三 角形重要 度作为权值嵌入其 中。但是基于二次误差 的网格简化算法在 低分辨率 的状态下 不能有效 显示 模型 的一些 细节特征 , 存储
Sp 2 1 e .0 0
保 持 外 形 特 征 的 网格 简肥工业大学 计算机与信息学 院, 合肥 20 0 ) 30 9
(nu un @ 13 cr) a yn r 2 6 .o n


要: 目前 许 多 网格 简 化 算 法 在 大 幅 度 减 少 算 法 简 化 时 间 的 同 时 , 略 了模 型 简化 后 的 仿 真 质 量 。 为 此 提 出 忽

基于多边形顶点法矢量的网格模型简化算法

基于多边形顶点法矢量的网格模型简化算法

基于多边形顶点法矢量的网格模型简化算法周石琳;汤晓安;陈敏;郝建新;孙茂印【期刊名称】《中国图象图形学报》【年(卷),期】2002(007)006【摘要】在计算机图形学中,经常采用网格模型进行几何物体的描述,而网格模型的大数据量成为实时绘制的瓶颈,因此,必须对网格模型进行简化.目前的简化算法,主要是以网格模型几何误差的最小化为准则,而忽略了模型的视觉特征.为此提出了一种基于法矢量的模型简化算法,其简化准则是视觉特征的最优化.首先获取多边形顶点的平均法矢量,然后依据该法矢量确定简化门限.实验结果表明,当地景模型简化至95.4%时,仍然保持了令人满意的图象质量.该算法能够在保证高度真实感视觉效果的前提下,实现模型较大幅度的简化.【总页数】5页(P601-605)【作者】周石琳;汤晓安;陈敏;郝建新;孙茂印【作者单位】国防科技大学电子科学与工程学院信息与通信工程系,长沙,410073;国防科技大学电子科学与工程学院信息与通信工程系,长沙,410073;国防科技大学航天与材料工程学院宇航科学与工程系,长沙,410073;国防科技大学电子科学与工程学院信息与通信工程系,长沙,410073;国防科技大学电子科学与工程学院信息与通信工程系,长沙,410073【正文语种】中文【中图分类】TP391.4【相关文献】1.多边形网格模型简化算法综述 [J], 丁大伟;邵新宇;邱浩波;褚学征2.离散三角网格模型顶点法矢量估算 [J], 肖和;杨旭静;郑娟3.二维流形三角网格模型顶点法矢量估计 [J], 王华兵;刘伟军;卞宏友4.基于GPU的网格模型简化算法研究 [J], 张玉;付昕乐;龚建辉5.基于网格模型简化算法的多传感测距误差自动修复研究 [J], 轩春青因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。

基于二次误差度量的网格简化算法

基于二次误差度量的网格简化算法

基于二次误差度量的网格简化算法
吴亚东;刘玉树;高春晓
【期刊名称】《北京理工大学学报》
【年(卷),期】2000(20)5
【摘要】网格简化是提高计算机处理复杂模型速度的有效方法 ,要求算法时间和空间复杂性低、简化质量高且简化结果中三角形紧致性好 .给出一种简化三角形网格表示的三维模型的算法 .算法采用边折叠为基本操作 ,以点到相关直线的距离的平方为误差度量 .为降低算法的空间复杂性 ,简化过程中每个点只保留一个浮点数的历史记录 .实验结果表明 ,在 P 上 ,算法可在 12 s内简化含 7万个三角形的模型 ,简化结果中三角形紧致性大于 0 .9的三角形数为 56%
【总页数】6页(P607-612)
【关键词】网格简化;误差度量;细节层次;计算机图形学
【作者】吴亚东;刘玉树;高春晓
【作者单位】北京理工大学计算机科学与工程系
【正文语种】中文
【中图分类】TP391.41
【相关文献】
1.基于二次误差矩阵的网格简化算法 [J], 傅君;余正生;张靖磊
2.基于二次误差度量的大型网格模型简化算法 [J], 李红波;刘昱晟;吴渝;罗璇
3.基于离散曲率的二次误差度量网格简化算法 [J], 党建武;刘云伍;王阳萍;李莎;杜
晓刚
4.基于曲率和面积的二次误差测度网格简化算法 [J], 郝娟儿;唐莉萍;曾培峰
5.基于离散曲率的二次误差度量网格简化算法 [J], 党建武;刘云伍;王阳萍;胡铁钧因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。

一种折叠三角格网简化算法

一种折叠三角格网简化算法
第 33 卷 Vol.33
第 12 期 No.12
计 算 机 工 程 Computer Engineering
文章编号:1000—3428(2007)12—0012—04 文献标识码:A
2007 年 6 月 June 2007
中图分类号:TP391
·博士论文·
一种边折叠三角网格简化算法
杜晓晖,尹宝才,孔德慧
Triangle Mesh Simplification Algorithm Based on Edge Collapse
DU Xiaohui, YIN Baocai, KONG Dehui
(Beijing Multimedia and Intelligent Software Key Laboratory, Beijing University of Technology, Beijing 100022) 【Abstract】 This paper presents an improved quadric error metric edge-collapse based algorithm which can keep the speed and efficiency of quadric error metric and reserve more important shape features even after performing drastic level of simplification. It defines an important degree of a triangle and embeds it into the original Garland’s quadric error metric, so that the metric can not only measure distance error but also reflect geometric variations of local surface. The experimental results show that the new algorithm can reserve quite a number of important shape features and reduce visual distortion effectively at low levels of detail. 【Key words】Mesh simplification; Edge collapse; Quadric error metric; Important degree of triangle
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计算机图形学
长方体滤波的步骤(1)
• 给定一个多面体 M ,记 K 为其拓扑,假设 M 已三角 化。算法首先建立 M 的长方体包围盒,并将该包围盒 所包围的空间均匀剖分成一系列的小长方体子空间, 然后采用各长方体子空间对景物顶点进行聚类合并, 位于同一长方体空间的顶点被归于同一类(Cluster)。
• 渐进网格算法中,任一网格 M 均可表示为一粗网格 M 0 ^ i 及n个逐步细化网格 M (i = 1, 2,L, n) 的变换,且有 M = M n • 一张网格 M 可定义为1个二元组 ( K ,V )。 其中 K 是一个单纯复形(simplicial complex),它表示了M 的顶点、边和面的邻接关系;
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层次细节简化的应用
• 层次细节简化(LOD:Level of Details)技术主要 应用在: 简化采样密集的多面体网格 激光扫描测距系统扫描真实三维物体 三维场景的存储/传输/及绘制
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层次细节简化的定义
• 层次细节简化技术就是在不影响画面视觉效果 的条件下,通过逐次简化景物的表面细节来减 少场景的几何复杂性,从而提高绘制算法的效 率。
(6.2)
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P 的三维 ε 等距面定义为 • 对给定的 ε > 0 ,
近似地定义原始多边形网格 P 沿其正、负法向的 ε 等 距面 P ( +ε ) 和 P ( −ε ) 。 − + P ( + ε ) v P ( − ε ) v ε 等距面 和 上对应顶点 i , i 及其法向 量可分别表示为
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顶点删除技术
• 想法: 设法减少景物表面的采样点数目。
• 假设景物表面已离散为一系列三角形,顶点删除 算法首先从原始模型的顶点集中删除一些不重要 的顶点,同时从其面片集中删除与这些顶点相连 的所有面片。经上述操作后在原景物表面上留下 了一些空洞,算法再对这些空洞进行局部三角剖 分。
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胡事民 计算机科学与技术系
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第六讲
数字几何处理 之
层次细节简化技术
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主要内容
• 层次细节简化的背景和定义 • 网格简化的基本操作 • 长方体滤波 • 顶点删除技术 • 渐进的网格简化技术 • 基于二次误差度量的几何简化技术 • 专题:基于面片收缩操作的有效网格化简方法
(6.1)
f ∈S
点的平坦性标准由下述的距离来描述:
d = N ⋅ (v − C )
f ∈S
∑ n( f ) A( f ) ∑ c( f ) A( f ) C= 其中 N 为向量 的单位向量, , ( ) A f A f ( ) ∑ ∑
f ∈S
f ∈S
c( f ) , n( f ) 分别为三角面片的面积、中心和 这里A( f ) , 法向量。
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Cohen 的局部判别准则
• 多面体的包络(envelope)的概念。
多边形网格表面 P 可看作一张分片线性参数曲面。
r (u, v ) = ( rx (u, v ), ry (u, v ), rz (u, v ))
其单位法向量为
n(u, v ) = ( n x (u, v ), n y (u, v ), nz (u, v ))
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• 该技术对一个原始多面体模型建立几个不同逼 近程度的几何模型。
– 从近处观察物体时,采用精细的模型, – 从远处观察物体时,采用较粗糙的模型。 – 当视点连续变化时,在两个不同层次的模型之间 存在一个明显的跳跃,有必要在相邻层次的模型 之间形成光滑的视觉过渡,即:几何形状过渡 (geomorphs)。
E ( M ) = Edist ( M ) + E spring ( M ) + E scalar ( M ) + Edisc ( M )
(6.3)
= { x1,⋅⋅⋅, xn }
其中 E ( M )为 M 的距离能量,定义为点集 X 网格 M 的距离平方:
dist

Edist ( M ) = ∑ d 2 ( xi , φV ( K ))
vi+ = vi + ε ni
r ε ( u , v ) = r ( u , v ) + ε n( u , v )
vi− = vi − ε ni
n i+ = n i− = n i
上述方法生成的 P( ±ε ) 可能出现自交现象。
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• 我们用解析法计算 ε 。 现来考察 P 上的任一 三角形 Δv1v2v3 。
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长方体滤波的步骤(2)
• 最后属于同一类的顶点被合并为一代表点,而这 些代表顶点为原多面体所示景物的重新采样。基 于原多面体的拓扑结构和这些这些采样点可重新 产生一多面体。所得到的多面体即为保持一定层 次细节的模型。原多面体的包围盒剖分生成的子 空间越小,所得到的层次模型就越逼近于原多面 体。

对 P 上每个与三角形 Δv1v2v3 不相邻的三角面片 Δ j ,判 别 Δ j 是否与 Δv1v2v3 的基本柱体相交。可计算得到 q j 到
Δv1v2 v3 的距离 δ j 。
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Cohen的点删除流程
• 采用贪婪搜索策略,将原表面P的所有顶点列 入待处理的顶点队列。
V = {vi ∈ R 3 | i = 1, 2,L , m} 是 M 的顶点位置向量集,它定义
^
了网格 M 在 R 3 中的形状。
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• 单纯复形 K 由顶点集 {i = 1, 2,L , m} 及其称之为单形的非空 子集组成 0-单形 {i} ∈ K 即为顶点,1-单形 {i, j} ∈ K 为一条边,而2单形 {i, j, k} ∈ K 为一个面。
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层次细节简化的研究方向
• 总之,层次细节简化技术的研究主要集中在: ① 建立不同层次细节的模型。对任意给定的复杂多边 形网格 M ,由精细至粗糙建立一模型序列:M 0 , M 1 ,L, M n 其中 M 0 = M 。 ② 建立相邻层次的多边形网格 M i , M i +1 (0 ≤ i < n ) 之间的几 ψ : M i → M i +1 。 何形状过渡:
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拓扑实现的概念
• 值得注意的是,单纯复形 K 并不包含点集 {i = 1, 2,L, m} 的所有子集,它仅包含了构造网格 M 所有面、边、顶 点的子集。为在结构上刻划单纯复形,我们引进拓扑 实现(topological realization) | K |的概念。
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几何实现的概念
• 为此我们记 φV = φ|K | ,称为 M 在 R3 中的几何实现 (geometric realization)。 • 若φV (| K |) 不自交,则 φV 为1-1映射。此时,φV 为一嵌入映 射,即对 ∀p ∈ φV (| K |) ,存在唯一m维向量 b ∈| K | ,使 得 p = φV (b) 。我们将 b 称为 p 关于单纯复形的重心坐标 向量(barycentric coordinate vector)。事实上,b可表示为:
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网格化简的基本操作(3)
3. 面片收缩操作:网格上的一个面片收缩为一个顶点, 该三角形本身和与其相邻的三个三角形都退化
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基于长方体滤波的多面体简化
• 1993年,Rossignac和Borrel提出一个实用的、 能实时建立LOD模型的多面体简化算法。
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网格化简的基本操作(1)

1.
三种不同的基本化简操作:
顶点删除操作:删除网格中的一个顶点,然后对它的 相邻三角形形成的空洞作三角剖分
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网格化简的基本操作(2)
2. 边压缩操作:网格上的一条边压缩为一个顶点,与该 边相邻的两个三角形的退化
i =1
n
(6.4)
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• (6.3)式中 的弹性能量,这相当于在 M 的每条边上均放 置一条弹性系数为 k 的弹簧,即
b =

m
i =1
bi ei
φv ( K )上的任一点的 容易知道,当 M 为一三角片网格时, 重心坐标向量 b 中至多只有三个分量非零。
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显示能量函数度量
• 有了上述定义,Hoppe采用显式能量函数 E ( M ) 来度量 简化网格与原始网格的逼近度([HOPP96]):
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参考文献
• Cohen J, Varshney A, Manocha D, and Turner D, Simplification Evvelopes, Computer Graphics, 1996, 119128.
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渐进的网格简化术
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v2 , 2) 对边界顶点 v ,记与它相邻的两个边界顶为 v1 , 则其平坦性标准定义为 v 到 v1 与 v2 连线的距离。
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