动画的缺点
介绍一些动画的缺点
![介绍一些动画的缺点](https://img.taocdn.com/s3/m/06fa8cf4f90f76c661371a33.png)
介绍一些动画的缺点武艺缘故原由:咱们老是胆怯那些咱们不知道的器材。
恐惧合计机,可能信赖它无所不克不及,是由于对较量争论机的基本任务原理没有很好的认识。
图谋门径:对较量争论机作虚浮的相熟,以便知道它的益处与范围性。
请记取较量争论机不是花招摆设。
它不克不及思忖。
它只会运转法式。
它不能作任何人不克不及作的事故;它只不过做的更快罢了。
它只是一个工具。
一支非常冗杂的铅笔。
倘若用户曾经学会了怎样讲计较机的语言,那么他便是这工具的西崽了,不有其它路。
2)流动太机械了。
直线的缘由:让算计机容易地画了线性的f-Curves,而没无效慢入与慢出。
贪图方式:熟谙f-Curves是怎么样转换成运动的。
学习并运用动画基来源根基理。
切当的手动增加慢入与慢出的关键帧。
(我劈头做计较无邪画所用的软件只能建立线性枢纽帧,根蒂不有f-Curves编辑器。
我不能把斜坡直线拧弯来制作慢入与慢出,只好托付古板动画道理多加帧到达如许的效果)3)可以是相反:流动过于曲线化,柔软,“电脑感太强”原因:让算计机做了太多的“无人监视”的工作。
CG软件一般在你设置关键帧时被动创设滑腻的f-Curves,柔软的运动源于单单让f-Curves留在它默认的形状上。
这即是为什么橡皮是CG里最容易作动画的了,因为默许的f-Curves曲线就会招致有弹性的流动。
操持办法:别相信总计听命作出粗略形状的f-Curves。
深造f-Curves怎样转化为流动,从而相应的行止置惩罚那些倾斜的曲线。
4)脚色没有显现出粗略的重量感缘由:不有理解关于动画节拍(年光掌握)、慢入/慢出、挤压/拉伸、重力等的基来源根基理。
图谋法子:你配置关头帧之后,别让f-Curves保持它默认的形状,你的曲线的笔挺形状将转换为力对你的动画物体的作用。
比如,要是你的物体正在凋落,就得确保你的Y位移曲线是加速的,(重力不是体那时它是个恒定的力,而是显示在物体上涨时招致加快)。
理解不合分量的脚色作运动时的不同。
动画造型设计特点
![动画造型设计特点](https://img.taocdn.com/s3/m/3d890f2787c24028915fc32f.png)
动画造型设计特点设计是把一种设想通过合理的规划周密的计划通过各种感觉形式传达出来的过程。
人类通过劳动改造世界,创造文明,创造物质财富和精神财富,而最基础、最主要的创造活动是造物。
设计便是造物活动进行预先的计划,可以把任何造物活动的计划技术和计划过程理解为设计。
下面是动画造型设计特点,请参考!动画造型设计特点二维动画造型设计的技术特点。
在二维动画原画造型设计过程中,对于设计者的创作技术水平要求很高。
这主要是由以下的两点原因造成的。
第一是艺术性创作要求高。
对于二维动画的创作而言,其艺术性特点是其主要的优势之一。
而原画造型设计环节就是将动画创意和剧本内容利用艺术加工的手段进行创作的一个过程。
在这个过程中,设计创作者必须具有良好的艺术水平,才能完成优秀的艺术创作。
第二是对绘画技术的要求高。
在进行原画造型设计中,除了对创作者艺术性的要求外,对其绘画技术的要求也很高。
这主要是因为动画造型设计的目的是为动画制作建立一个参考的绘制模本,为动画作品质量的提高提供保证。
二维动画造型设计的艺术特点。
在研究中我们将其艺术特点总结为以下的几点。
首先是造型简洁通过简单的艺术描绘和“线条、上色、阴影”的艺术表现手段将动画造型的主要特点展现出来,使其具有简洁鲜明的特点,是动画造型设计的首要艺术特点。
其次是造型轮廓的几何构图。
在二维动画造型设计中,对于造型轮廓的设计一般采用的是圆形、三角形、方形等几何构图方式。
这种轮廓的造型方式可以使动画形象具有鲜明的艺术特点,同时也有利于创作者把握动画形象的形态特点。
再次是绘画线条流畅、整体艺术造成夸张性强。
在二维动画造型的设计中,设计者一般都会采用流畅的线条进行绘制工作,既可以保证造型设计的艺术性,同时还可以提高造型整体的观赏性。
同时在造型设计中有时会对动画造型采用比较夸张的艺术手段进行设计。
最后是鲜明的色彩处理。
在二维动画的艺术创作中,利用鲜明的色彩处理方式为动画艺术的主体服务,提高动画造型的艺术性是二维动画造型设计的主要手段和方法。
定格动画
![定格动画](https://img.taocdn.com/s3/m/309a0319c5da50e2524d7fd6.png)
定格动画作品图(12张) 当时的欧洲人还不了解这种动画拍摄技术,他们在惊奇之余称之为“美国活动法”。法国高蒙公司的爱米尔·科尔发现了这个秘诀以后拍摄了很多动画片。其中《小浮士德》是一部首先使用能够活动关节的木偶角色逐格拍摄的木偶片,堪称定格动画的早期杰作。之后,俄国的斯达列维奇与1912年侨居巴黎时也拍摄了些木偶片,主角多为童话寓言中的动物,如《青蛙的皇帝梦》,《家鼠与田鼠》,《黄莺》和《蝴蝶女王》等,大大完善了木偶片的技术。他花了很大精力在这些片子里使用了各种开创性的巧妙手法和丰富的细节,但反而造成了不够简洁的缺点,是剧情淹没在过于烦琐的细节里。之后东欧很多木偶片也有类似的问题,不过在节奏缓慢的早期动画中这是司空见惯的。 在20世纪初期,定格动画在日益完善的卡通动画的光芒下有些暗淡无光,随着美国几大成功的商业卡通形象风靡世界,“动画片”的定义似乎已经被手绘动画所独占。20-30年代,定格动画一直在一些小型制作和先锋派的实验性电影中徘徊。其中让·班勒维和雷内·贝特郎使用一些活动的着色石膏像,创造了一部惊人的影片《蓝胡子》(1937年),它结合了雕像和木偶的特色加上戏剧性的活动照明效果,开辟了定格木偶动画的新方向。 捷克动画家们在官方支持下从1945年开始于布拉格和哥特瓦尔德两地形成了两个动画片学派。其中“毛线绒兄弟”动画片厂的核心人物是画家和雕刻家吉里·透恩卡,他后来成为具有世界声誉的定格动画大师。他们制作了一些独具特色的木偶片,如 《弹簧玩具》,《礼物》。在捷克,木偶戏是一种有悠久历史的传统娱乐形式,曾亲自表演过木偶的透恩卡专门拍摄木偶动画片。1948年在威尼斯电影节上获大奖的《捷克年》描绘了捷克的民间生活和传统节日中的狂欢,所用的木偶虽然没有表情且动作僵硬,但色彩和照明及非常出色的布景弥补了这一缺陷。两部巴洛克风格的长片《皇帝的夜莺》和《巴亚雅王子》分别取材自安徒生童话和中世纪传奇,虽然形式精美但剧情拖沓。然后,完全忠实于约塞夫·拉达的著名插图造型的《好兵帅克》也被搬上了银幕。这部极端忠于原著的动画片充斥了捷克式的幽默和方言俚语,使外国观众和现代欣赏者仍觉得有些反映迟钝。 定格动画真正在大银幕上大放异彩始于一部不朽的幻想电影——《金刚》 。特级先驱威尔斯·奥布莱恩在这部真人和模型人物合成的片子里充分发挥了他天才的想象力。当巨大的金刚在浓雾弥漫的山谷里和巨蛇与翼龙搏斗时,观众们仿佛真的面对了那些史前巨兽,而金刚在帝国大厦顶端抓住玩具般小飞机的场面已经成了20世纪电影史上最经典的镜头。1907-1950年间,奥布莱恩拍摄了一系列怪兽电影,如《失落的世界》,《巨猩乔扬》,《金刚之子》等自此开创了幻想片中使用定格动画巨兽的风尚。 在奥布莱恩的影响下,美国特级大师雷·哈里豪森创造出一系列效果惊人的幻想角色,这使他成为定格动画历史上无人能够企及的传奇人物。如1985年的 《辛巴达的第七次航行》和1963年的 《伊阿和亚尔古英雄们》; 《泰坦之战》剧照
浅评国产动漫的几大缺点
![浅评国产动漫的几大缺点](https://img.taocdn.com/s3/m/94fcb09282d049649b6648d7c1c708a1294a0a55.png)
浅评国产动漫的几大缺点说到国漫,偶内心充满了鄙夷。
最可鄙的是本身自己画的就是这么烂,竟然指责唐老鸭米老鼠,猫和老鼠,名侦探柯南,蜡笔小新等日美元老级动漫,很黄很暴力!难道国产动漫就异常的“纯洁”?这样闭门造车,夸大其词地赞扬国产动漫,强烈抵制外国动漫真的能改变现状吗?一、幼稚的主人公。
诸多国漫主人公都是万年不变的小老鼠,小狮子,小猫,小狗。
这些幼稚级的动漫只适合3—5岁的孩子看,长大了自然就会排斥他们,所以这种动漫自然无法流传到国外。
而且这种动漫也没有真实意义,只能让人停留在猫猫狗狗的阶段,什么也学不到,更没有看点。
所以这种毛病确实让我很无语。
二、俗套的剧情。
多数国漫除了上述讲的幼稚级的动漫,再来就是模仿迪迦奥特曼的什么XX勇士,XX战士。
往往看这种动漫看了第一句就知道第二句是什么了。
相信这也是种长不大的漫画,怎么会有哪个中学生或高中生甚至大学生,中年人会喜欢这种打怪兽的动画片,如果有也只是少数,其他人也会嘲笑看这种动漫的人。
说来我也不喜欢动画片喜羊羊与灰太狼,每集都是狼吃羊,羊打狼,这样不断的循环也只会红极一时就默默无闻了。
侦探确实是个不错的素材。
不是捧柯南,能在七百多集了想出不同手法的人已经是天才了,更何况参杂了无数化学物质,求生本能,辨认他人职业。
等等都是些有用的知识(嗯哼,偏题了)总之,如此俗套的剧情应该改改了。
三、动画效果不真。
这是国漫的最大缺点之一。
陪弟弟妹妹看过什么什么勇士,战士,那个让人一眼就看穿虚假的电脑效果。
衣服竟然没有褶皱,下雨了身上竟然没有水的痕迹,走在泥地上脚也没有痕迹。
这让人觉得虚假、空洞、无聊。
猫和老鼠的动漫家是最让我佩服的人之一。
他早期画的无数作品全部是在笔下完成的,一个很简单的动作,一个只有几秒的瞬间,需要几十张连贯的画才能制成。
直到他逝世,他毕生画的这种连贯的画可以铺成2米宽的路绕地球6圈!这样的毅力恐怕诸多动漫家都无法完成。
假使现在多用电脑制成,也应有真实感,而不是让人一眼就看穿的制作效果。
论定格动画独特的艺术魅力及发展现状
![论定格动画独特的艺术魅力及发展现状](https://img.taocdn.com/s3/m/1e8a9ceceff9aef8951e06a2.png)
论定格动画独特的艺术魅力及发展现状在每个人的童年里,都曾经有过这样的景象:一个人在家里,对着布娃娃念念有词,喂她吃饭,给她梳头穿衣,想象着她是一个真正的小女孩,会跑会跳,偶尔还会淘气。
也许是因为每个人童年时这样的的幻想,定格动画产生了。
定格动画又称为逐格动画或停格动画,是指用摄像机逐帧拍摄对象,把拍摄所得的序列画面连续放映,以产生动态影像的独特动画形式。
动画是与时间共舞的艺术形式,它最引人注目的就是在空间的时间里发生变化,营造出各种奇妙的场景和故事情节。
定格动画是动画门类的重要分支之一,最早可追溯到电影产业的发展初期,它的拍摄手法即用摄影机一格一格地拍摄移动的现实的物体,然后连续播放,使其看起来像是运动中的物体。
定格动画区别于其他动画形式的最大特点是:定格动画拍摄的主要对象是现实中的真实物体,而非电脑制作或手绘的虚拟物体。
定格动画的核心本质是赋予世间万物以“生命”,无论任何事物都能在这种动画形式中成为“活”的、有“思想”的、有“情感”的生命。
一、定格动画的多样性定格动画是一种集文学、绘画、音乐、摄影、电影等多种艺术形式于一体的综合艺术表现形式。
定格动画的多样性体现在材质细节上的多样性,以及表现题材的多样性上。
定格动画的材质多种多样,根据材质进行分类,常见的定格动画的种类有黏土动画、木偶动画、剪纸动画以及实体动画等。
黏土动画是指使用黏土等可塑性材质来制作的定格动画,比较著名的作品包括阿德曼动画工作室的《小羊肖恩》;木偶动画是一种以立体木偶为表现形式的定格动画,由木偶戏发展而来,虽然木偶片在表述上有一个“木”字,但其制偶材料却不仅仅局限于木料,比较著名的作品包括《神笔马良》、《阿凡提的故事》、《僵尸新娘》;剪纸动画是在借鉴皮影戏和民间剪纸等传统艺术的基础上发展起来的一种美术电影样式,它以平面雕镂艺术作为人物造型的主要表现手段,吸取皮影戏装配关节以操纵人物动作的经验,制成平面关节的纸偶,比较著名的作品有《渔童》、《葫芦兄弟》;实体动画是以实物拍摄材料的一种动画影片形式,是使用积木、玩具等来制作的定格动画,比较著名的作品有《巴布工程师》。
动画分类
![动画分类](https://img.taocdn.com/s3/m/b07aaf46852458fb770b56b3.png)
三维动画可与二维动画结合,可以产生很强的镜头效果和 层次感
《埃及王子》中三维背景与二维动画的结合
• 逐格描绘
• 1915年麦克斯· 佛雪发明了“转描机”可以将真人电影中
的动作转描在赛璐珞片上或纸上然后进行艺术处理。他在 1916-1929年创作的《墨水瓶人》和《小丑可可》就是利
用转描机和动画技巧创作出了活灵活现的角色动作。
• 3、纪实性叙事方式 • 纪实性动画片在这里是一个相对的概念,之所以称为纪实,
是因为它或者在内容方面有具体的时代背景、或者以真实 事件为创作动机,形式更写实逼真,埋单和空间的演变更 加符合自然的物理规律。 《萤火虫之墓》、《草原小姐妹》
•
• 4、抽象性叙事方式 • 在这种叙事方式里,不以讲故事为主,基本没有故事情节,
动画的分类
• 三、按照传播途径可以分为影院动画片、电视动画片、新
型媒体传播 • (1)影院动画片 • 影院动画片的长度和常规电影的标准相同。 《狮子王》《功夫熊猫》《千与千寻》《梁山伯与祝英台》
动画的分类
• (2)电视动画片 • 电视中经过组接形成的分集动画片。 • 《名侦探柯南》《樱桃小丸子》《喜羊羊与灰太狼》
偶动画
• 黏土动画 • 黏土拥有神秘的亲和力,它的可塑性很强,随心所欲,但
缺点是在强灯连续照射下,容易变形且不光滑,变形后不 容易复原。分为有骨骼和无骨骼两种。有骨骼和黏土中含 有角色的骨架(铁丝、铁、铝) 《小鸡快跑》、《超级无敌掌门狗》、《死亡边缘》
•
立体动画
偶动画
• 无骨骼黏土动画,角色无骨架,类似于泥塑。《伟大的刚
•
尼多》 蒂姆.伯顿的《圣诞夜惊魂》、《僵尸新娘》
立体动画
• (1)传统偶动画 • 《曹冲称象》(1982)《神笔》(1955) • 《阿凡提》(1979-1989)
宫崎骏的全部作品及赏析
![宫崎骏的全部作品及赏析](https://img.taocdn.com/s3/m/164c2b7d3b3567ec102d8a2d.png)
宫崎骏的全部作品及赏析一、宫崎峻其人:宫崎骏,日本动画大师。
生于1941年。
我想,关于他这个人,知道这些就足够了。
二、宫崎峻动画:宫崎峻动画作品一览:1968年:《太阳之子》(又译《太阳王子》)1973年:《熊猫之家》(又译《熊猫家族》)1978年:《未来少年科男》1984年:《风之谷》1986年:《天空之城》1988年:《龙猫》1988年:《再见萤火虫》(又译《萤火虫之墓》、《萤火挽歌》)1989年:《魔女宅急便》(又译《小魔女限时专送》)1991年:《岁月的童话》(又译《回忆点点滴滴》)1992年:《红猪》(又译《飞天红猪侠》)1993年:《听到涛声》1994年:《百变狸猫》(又译《平成狸合战》)1995年:《侧耳倾听》1995年:《On your mark》1997年:《幽灵公主》(又译《魔法公主》)2001年:《千与千寻》2002年:《猫的报恩》2004年:《哈尔的移动城堡》loading... 三、我眼中的宫崎峻:为便于表述,请允许我对宫崎先生使用一下归纳法。
宫崎峻先生是一位:1、老头2、日本人3、以动漫为终身事业者4、童心未泯者(所有的动画主人公皆为少年,甚至幼儿。
这要求他不能不用孩子的视角看世界)5、力量崇拜者(神奇的超现实力量往往贯穿于宫崎峻的大部分作品中)6、完美主义者(宫崎峻动画的场景总是宏大而又细腻。
当一个人能把一对反义词,如大与小,美与丑,宏大与细腻结合到一起时,我们只能说,这个结合本身就是完美的)7、飞翔的幻想者我想详细解释一下这最后一点。
在宫崎峻的所有动画作品里,仔细回想一下,相当多的作品都涉及到飞翔。
从《千与千寻》中千寻与白龙从空中飞落,到《天空之城》中少女希德的飞行石;从《风之谷》中娜乌西卡的御风飞行术,到《魔女宅急便》中神奇的飞天扫帚,宫崎峻营造出来的大地与天空之间永远充斥着无限的宽广和自由的高度,让勇敢的人们尽情地乘风追云。
有人曾把宫崎峻称为“动画诗人”,依我看,倒不如称他为“动画飞行家”更为合适。
试论flash制作动画的优缺点
![试论flash制作动画的优缺点](https://img.taocdn.com/s3/m/ed94a410e97101f69e3143323968011ca300f7b9.png)
试论flash制作动画的优缺点随着动漫发展趋势,我国也越来越重视动漫产业的发展,各种制作动画软件应运而生,其中flash比较突出。
在与制作传统动画相比较的同时,flash具有便捷、节省人力财力,节约时间、推广方便的许多优势。
但与此同时它也具有一点的缺点,例如不能制作色彩丰富变化的图像,核心竞争力小,而且有一定的局限性。
要想制作优秀的动画,就要充分了解软件的优点和缺陷,各种性能才能运用的得心应手,制作出优秀的动画。
随着动画的日益发展壮大,动画片在世界范围影响里越来越大,广告、网页、电影各个方面都应用到了动画。
原始动画为单纯的手绘,累而且费时耗资严重,随着科技的发展应运而生了很多制作动画的软件,然而flash在各个方面的应用尤为广泛,作用最为突出,具有一定的影响力。
就单纯的做动画而言,flash动画与传统动画有很多差别,这里会为你介绍什么是fla sh 与fla sh与传统动画相比具有的优点和缺点,而进一步了解f lash动画flash在制作动画片中的优点以一本标准的22分钟的动画片来讲,一个几十到一百多人的公司也差不多要2个月左右的时间来完成,所以个人很难独立完成一部传统的动画片,即使有,也是做一些短片,如广告片,科教的动画演示短片。
我们来看看FL ASH动画,目前,FLASH主要分为商业用途和个人创作,前一部分主要有产品广告、网站LOGO,一些产品说明和课件用到的F LSAH动画演示,后一部分主要是网上的闪客凭自己兴趣制作的故事短片、MTV。
一名FLASH制作者从接到一个任务或者自己开始一个创作到最后分布完成差不多都是一个人来完成,几乎包括传统动画的工序:脚本→人物、道具、设计→分镜头设计稿→原画→动画→上色→合成→配音。
看动画片的缺点英语作文
![看动画片的缺点英语作文](https://img.taocdn.com/s3/m/4dbba205640e52ea551810a6f524ccbff021ca47.png)
看动画片的缺点英语作文One day, a Chongqing policeman received a call. Someone reported to the police that a woman on the bus was suspected of abducting a 5-year-old child. The vehicle was stopped, and the woman was stunned in the face of the police who rushed up... After investigation, the child saw that in bear haunt, Xiong Er shouted for help, and he also shouted for help. Her mother stopped her for fear of disturbing others and covered her mouth. As a result, she was regarded as an adult trafficker by other passengers. Many children also like watching cartoons, which is a common phenomenon among children, but children watching cartoons also have some disadvantages.Disadvantage 1: children have a strong tendency to imitate, and their ability to distinguish information is very weak, especially young children have little ability to distinguish, and they do not know much about the relationship between behavior and its consequences, so some tragedies often occur. For example, a 3-year-old boy learned how to fly a bird in an animated cartoon and "flew" down the window, resulting in liver rupture and death. Those cartoons full of behavior will rationalize children's cognition of violence, and the problems in life are often solved by violence.Disadvantage 2: watching cartoons for a long time relatively reduces the opportunities for outdoor activities, makes children lose many opportunities to contact with real life, hinders children's true perception of natural substances and activity ability, and lacks verbal communication with others. Lack of expression and conversation will affect children's speech expression ability to a certain extent.Disadvantage 3: watching cartoons for a long time will also cause certain harm to children's bodies. TV has high-frequency radiation. Staring at the TV screen for a long time reduces the opportunity of children's eye movement, resulting in decreased vision. And many children eat while watching cartoons. This habit will reduce children's gastrointestinal digestive function and lead to a decline in their physical condition.翻译:某日,一位重庆警察接到报警。
简述动画的原理
![简述动画的原理](https://img.taocdn.com/s3/m/4f8c4a200a4e767f5acfa1c7aa00b52acfc79ca9.png)
简述动画的原理
动画是一种通过连续播放静态图像来产生运动效果的艺术形式。
它的原理是利用人眼的视觉暂留现象,即当一幅图像在人眼前停留一定时间后,即使它已经消失,人眼仍能保留它的影像,从而产生一种连续的运动效果。
动画的制作过程可以分为三个阶段:预制阶段、制作阶段和后期制作阶段。
预制阶段包括故事板、分镜头和角色设计等,制作阶段则是将故事板和分镜头转化为动画画面,包括动画的绘制、彩色、背景和音效等。
后期制作阶段则是对动画进行剪辑、调色和特效处理等。
动画的制作方式有很多种,其中最常见的是手绘动画和计算机动画。
手绘动画是指通过手工绘制每一帧画面来制作动画,它的优点是可以表现出手绘的质感和风格,但制作周期较长。
计算机动画则是利用计算机软件来制作动画,它的优点是制作速度快、效果逼真,但缺点是缺乏手绘的质感和风格。
动画的应用范围非常广泛,包括电影、电视、广告、游戏等领域。
在电影和电视中,动画可以用来制作卡通片、动作片、科幻片等类型的影片;在广告中,动画可以用来制作产品宣传片、品牌形象片等;在游戏中,动画可以用来制作游戏角色、场景和特效等。
动画是一种非常有趣和富有创意的艺术形式,它的原理是利用人眼的视觉暂留现象来产生连续的运动效果。
随着计算机技术的不断发展,动画的制作方式也在不断创新和改进,相信未来动画的应用范围会更加广泛。
小狐狸分级动画缺点
![小狐狸分级动画缺点](https://img.taocdn.com/s3/m/b1307202a9956bec0975f46527d3240c8547a15b.png)
小狐狸分级动画缺点
(原创实用版)
目录
1.引言:介绍小狐狸分级动画
2.分级动画的优点
3.分级动画的缺点
4.结论:对小狐狸分级动画的评价
正文
【引言】
小狐狸分级动画是一部适合儿童观看的动画片,它以生动有趣的故事情节和可爱的角色形象深受孩子们的喜爱。
然而,这部动画片也存在一些缺点,值得我们关注。
【分级动画的优点】
分级动画作为一种教育方式,具有许多优点。
首先,它能够根据儿童的年龄和心理特点,为他们提供适合其认知水平的知识。
其次,分级动画通过生动有趣的故事情节,能够吸引儿童的注意力,让他们在观看动画的同时,也能够学到知识。
最后,分级动画还能够培养儿童的想象力和创造力,让他们在观看动画的过程中,能够发挥自己的想象力,创造出属于自己的故事。
【分级动画的缺点】
尽管分级动画具有许多优点,但它也存在一些缺点。
首先,分级动画的质量参差不齐,一些动画片的内容和画面并不适合儿童观看。
其次,由于分级动画的播放时间较长,儿童长时间观看动画,可能会对视力造成不良影响。
最后,一些家长过度依赖分级动画,忽视了对儿童的亲自教育,这也可能会对儿童的成长造成不利影响。
【结论】
总的来说,小狐狸分级动画是一部具有教育意义的动画片,它通过生动有趣的故事情节,为儿童提供了适合其认知水平的知识。
然而,我们也应该看到,分级动画存在一些缺点,需要我们注意。
动画原理(一)
![动画原理(一)](https://img.taocdn.com/s3/m/e1e53e7002768e9951e738ee.png)
让人一看就知道角色的心理状态,角色在想什 么,让动作显得自然和真实。我们必须使动作 看上去更精确并且符合要求。比如一个小偷和 一个强盗。
图26_29
Page 27
图26_30
演出(布局)
我们是否可以从尽可能最好的角度看你的动作?而且,记 住:只有摄像机视角才是最重要的。 ① 为视觉的愉悦,画面构图在三分之一处。 ② 除非你有理由,否则避免将角色摆在正中。 ③ 利用那些运动线来增加视觉角度,以引领观众的视线。 ④ 在生产中,你必须保持与layout的完整性,然后加入 坚实 的运动线和剪影。 注:运动线就是物体在运动时的轨迹的形状 分类: 1弧形曲 2 波形曲线 3 S形曲线
挤压在动画中的应用
图26_12 图26_13
Page 12
挤压与拉伸
拉伸在动画中的应用
图26_14
Page 13
挤压与拉伸
挤压在动画中的应用
图26_15
Page 14
预期
动画技巧原理之二 —— 预期 预期(预备):预备是一个动作所做的 准备(我们看到预备动作时就能辨认出 来)。预备发生在几乎每一个动作中, 当然更发生在每一个大的动作中。
图26_43
Page 44
本章总结
本章学习了五个动画原理的应用
挤压拉伸 预期 演出(布局) 顺序动画和摆pose 跟随和重叠动作
Page 45
谢谢观看
图26_33
Page 34
跟随和重叠动作
动画技巧原理之五 —— 跟随和重叠动作
跟随动作就是一个部位先开始动而其他部位随 着这个部位动。由角色在一个动作之后的反应 组成, 其可分为五类。
图26_34
图26_35
跟随和重叠动作
总结中国动画中的角色特点与缺点
![总结中国动画中的角色特点与缺点](https://img.taocdn.com/s3/m/25d940cf9ec3d5bbfd0a74e3.png)
总结中国动画中的角色特点与缺点
从中国最近非常火的动画说起,《喜羊羊与灰太狼》可能在中国事家喻户晓。
动画中,主角是一堆小动物,羊与狼的故事一直被中国动画演绎了好久。
其中,灰太狼这一主角身上那种永不言弃的想吃到羊肉的精神值得我们学习。
但是总体来看,一堆小动物在给我们讲人生大哲理的方式,反而让动画中角色失去了该有的特点,仿佛角色换成人也可以继续这种故事。
另外有一部稍有名气的中国动画《秦时明月》是在角色设置、及故事叙述方面做的比较好的,主角都是历史上诸子百家,学术思想比较开放的时代,角色特根据他们所代表的各大家而设置。
从中我们可以看出,中国动画中的角色特点不是非常的明确,而且缺乏创意性,不够夸张。
而角色的优点也就是非常的写实,。
儿童动画中的不良价值观
![儿童动画中的不良价值观](https://img.taocdn.com/s3/m/ae2c6f4a0640be1e650e52ea551810a6f524c827.png)
儿童动画中的不良价值观
其次,一些儿童动画可能存在暴力倾向,这可能会对儿童产生
不良影响。
一些动画中可能出现过度的打斗和冲突,甚至是暴力解
决问题的场景,这可能会让孩子误认为暴力是解决问题的有效方式,从而养成不良的行为习惯。
另外,一些儿童动画可能存在消费主义倾向,通过宣传名牌产品、奢侈品等,让孩子们形成功利心和物质追求的观念,而忽视了
对人性美好品质的培养。
此外,一些儿童动画可能存在歧视和偏见,可能通过角色的言
行或者对特定群体的描绘,传递出种族、文化或者社会地位上的歧
视观念,这可能会对儿童的价值观产生负面影响。
最后,一些儿童动画可能存在道德混淆,通过对人物行为的描
述和情节的设计,可能会模糊了是非界限,让孩子们对道德观念产
生困惑。
综上所述,儿童动画中的不良价值观可能包括不正确的性别角
色定位、暴力倾向、消费主义倾向、歧视和偏见以及道德混淆等方
面。
这些不良价值观可能会对儿童的心智发展和行为习惯产生负面影响,因此需要引起家长和社会的高度重视,加强对儿童动画的监管和引导。
小狐狸分级动画缺点
![小狐狸分级动画缺点](https://img.taocdn.com/s3/m/e272f0cf6429647d27284b73f242336c1eb930ef.png)
小狐狸分级动画缺点摘要:一、小狐狸分级动画简介1.小狐狸分级动画的概述2.分级动画的概念和意义二、分级动画的缺点1.内容过于简化,缺乏教育意义2.画面质量较低,影响观看体验3.剧情设置过于平淡,缺乏吸引力4.角色塑造不够立体,难以引起共鸣三、小狐狸分级动画的具体问题1.剧情简单,不利于培养孩子思考能力2.角色形象单一,容易导致孩子审美疲劳3.动画制作技术不足,影响孩子对优质动画的认知四、对小狐狸分级动画的建议1.提高内容质量,注重教育性和启发性2.提升画面质量,优化观看体验3.丰富剧情设置,增强吸引力4.塑造立体角色,引发观众共鸣正文:小狐狸分级动画作为一部针对儿童观众的动画片,旨在通过生动有趣的故事和形象,帮助孩子们在观看的过程中学到知识、培养良好的品质。
然而,尽管小狐狸分级动画在市场上拥有一定的受众,但仍存在一些明显的缺点。
首先,小狐狸分级动画的内容过于简化,缺乏教育意义。
在动画中,很多情节和对话都显得过于简单,没有深入挖掘故事中的教育价值。
这样的内容设置,虽然能让孩子们轻松理解,却无法激发他们的思考,也不利于培养他们的学习兴趣。
其次,小狐狸分级动画的画面质量较低,影响观看体验。
在如今这个视觉为王的时代,动画的画面质量对于观众的吸引力至关重要。
然而,小狐狸分级动画的画面效果并不理想,不仅在颜色搭配、场景设计等方面显得单调,而且在细节处理上较为粗糙,这无疑降低了观众对动画的满意度。
再者,小狐狸分级动画的剧情设置过于平淡,缺乏吸引力。
在许多故事中,情节的推进和转折较为生硬,缺乏合理的铺垫和过渡。
这样的剧情,很难让孩子们产生共鸣,也很难吸引他们在观看过程中保持注意力。
最后,小狐狸分级动画的角色塑造不够立体,难以引起共鸣。
在动画中,角色形象较为单一,性格特点不够鲜明,缺乏让人印象深刻的角色。
这样的角色塑造,让孩子们难以产生代入感,也难以在角色身上找到榜样。
针对以上问题,我们建议小狐狸分级动画在未来的制作过程中,注重提高内容质量,挖掘故事中的教育性和启发性;提升画面质量,优化观看体验;丰富剧情设置,增强吸引力;塑造立体角色,引发观众共鸣。
动画作品的分类
![动画作品的分类](https://img.taocdn.com/s3/m/203138eb77eeaeaad1f34693daef5ef7bb0d1254.png)
动画作品的分类动画作品分类1. 传统动画•定义:传统动画是指使用手绘技术制作的动画作品。
每一帧图像都是由画家手绘而成,通过连续播放形成动画效果。
•优点:传统动画具有丰富多样的绘画风格和独特的艺术感染力。
手绘每一帧图像可以表现出细腻的线条和色彩,传递出真实感人的情感。
•缺点:制作过程繁琐,需要大量的时间和人力资源。
相比于数字动画,传统动画具有更高的制作成本。
2. 数字动画•定义:数字动画是指使用计算机图形技术制作的动画作品。
通过使用计算机软件绘制和处理图像,创造出逼真的动画效果。
•优点:数字动画具有制作效率高、成本低的特点。
可以通过软件操作对图像进行修改和调整,增加了制作过程的灵活性。
•缺点:某些数字动画作品可能会缺乏手绘动画的独特风格,给人一种过于机械化的感觉。
对于技术要求较高,需要掌握计算机图形软件的使用。
3. 偶像动画•定义:偶像动画是指以年轻偶像为主角的动画作品。
通常以歌唱、舞蹈和成长为主题,营造出热血、青春和励志的氛围。
•特点:偶像动画注重角色形象的营造,通过可爱、帅气的角色设计和精心构建的剧情,吸引年轻观众的关注。
•代表作:《偶像大师》、《LoveLive!》等。
4. 科幻动画•定义:科幻动画是指以科幻元素为背景的动画作品。
通常描绘未来世界、外星生物和高科技设备等内容。
•特点:科幻动画具有奇幻、想象力丰富的特点,通过未来科技的设想和科学原理的展示,引发观众对科技发展的思考。
•代表作:《机器人瑞安》、《攻壳机动队》等。
5. 幼儿动画•定义:幼儿动画是专门为儿童设计的动画作品。
通过色彩鲜艳、简单明了的绘画和亲切可爱的角色形象,吸引和教育儿童。
•特点:幼儿动画注重教育性和娱乐性的结合,旨在培养儿童的动手能力、观察能力和认知能力。
•代表作:《Peppa Pig》、《小猪佩奇》等。
6. 动作冒险动画•定义:动作冒险动画是以冒险、战斗和悬疑为主题的动画作品。
通常通过精彩的场景和刺激的动作设计,引发观众的紧张和悬念感。
Flash——逐帧动画
![Flash——逐帧动画](https://img.taocdn.com/s3/m/ba77eb48de80d4d8d15a4f74.png)
5.按照先添加关键帧再删除对象的方法,一次将舞台上的文 字删除,在舞台上只保留文字“教”
6.拖动播放头就可以很清晰地看出文字是逐个消失的,但是 由于动画的要求是需要文字逐个出现,因此必须将帧进行翻 转。将帧全部选中,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选 择【翻转帧】命令,将帧进行翻转。
7.按【Ctrl+Enter】组合键生成预览,观看所制动画。
A
10
课后作业
1.仿照课上的案例,以自己的“学号+姓名”为内容,来制 作一个文字逐个出现的动画
2.根据所给素材,制作出右侧的动画效果
A
11
A
12
2:在“工具”面板中选择“文本工具”,在舞台上中输入 文字“教科1109”
3:按【Ctrl+B】组合键,将输入好的文字进行第一次打散。 接着再次按【Ctrl+B】组合键,将其进行第二次打散,最终将 静态文本变为可编辑的状态。
4.在时间轴上的第二帧处添加一个关键帧,并选择文字“9” 将其删除
A
9
二、逐帧动画的基本操作方法
关键帧,而关键帧想在舞台上持 关键帧 :此帧的续特一点定是的中时间间是,实只心要圆将,其代延表长此,帧有东西 存在。插入关键帧结可束以的按帧【就F变6】为键延。长帧
延长帧 :此帧的特点是中心方块,代表关键帧上的对象 在舞台上的持续时间。插入延长帧可以按【F5】键。
A
6
一、逐帧动画的基本概念
当需要对时间轴上的帧 的属性进行修改时,在 此帧上单击鼠标右键, 在弹出的的快捷菜单中 可以对此帧进行调节。
3
A
4
一、逐帧动画的基本概念
动画中,最基本的时间单位就是帧。 帧是时间轴上记录动作的小格。
三维动画制作特点及优缺点
![三维动画制作特点及优缺点](https://img.taocdn.com/s3/m/715b04d1d4bbfd0a79563c1ec5da50e2524dd1e1.png)
三维动画制作特点及优缺点
对于实拍⼴告,三维动画⼴告有如下特点:
1、能够完成实拍不能完成的镜头
2、制作不受天⽓季节等因素影响
3、对制作⼈员的技术要求较⾼
4、可修改性较强,质量要求更易受到控制
优点:三维动画的优点还体现在实拍成本过⾼的镜头可通过三维动画实现以降低成本,实拍有危险性的镜头可通过三维动画完成,⽆法重现的镜头可通过三维动画来模拟完成,能够对所表现的产品起到美化作⽤。
缺点:制作周期相对较长。
三维动画⼴告的制作成本,与制作的复杂程度和所要求的真实程度成正⽐,并呈指数增长。
画⾯表现⼒没有摄影设备的物理限制,可以将三维动画虚拟世界中的摄影机看作是理想的电影摄影机,⽽制作⼈员相当于导演、摄影师、灯光师、美⼯、布景,其最终画⾯效果的好坏与否仅取决于制作⼈员的⽔平、经验和艺术修养,以及三维动画软件及硬件的技术局限。
三维动画技术虽然⼊门门槛较低,但要精通并熟练运⽤却需多年不懈的努⼒,同时还要随着软件的发展不断学习新的技术。
它在所有影视⼴告制作形式中技术含量是最⾼的。
由于三维动画技术技术的复杂性,最优秀的3D设计师也不⼤可能精通三维动画的所有⽅⾯。
三维动画制作是⼀件艺术和技术紧密结合的⼯作。
在制作过程中,⼀⽅⾯要在技术上充分实现⼴告创意的要求,另⼀⽅⾯,还要在画⾯⾊调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等⽅⾯进⾏艺术的再创造。
与平⾯设计相⽐,三维动画多了时间和空间的概念,它需要借鉴平⾯设计的⼀些法则,但更多是要按影视艺术的规律来进⾏创作。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
解决办法:改用“运动静止”,即你的角色维持一个微小的运动。能让场景不至于整个僵死在那儿就足够了,太多的运动就不是“静止”了。也许他会轻微的沿着先前的运动轨迹动一点儿。又或许他在呼吸或抓挠一下他的肋部。有些动画师会让他的角色的中心点画一个小的“8”字,好让他有轻微的摆动。
13)角色运动的开始和停止正好和镜头转切同时发生
畏惧
技术原因:我们总是害怕那些我们不知道的东西。害怕计算机,或者相信它无所不能,是由于对计算机的基本工作原理没有很好的认识。
解决办法:对计算机作足够的了解,以便知道它的长处和局限性。请记住计算机不是魔术装置。它不能思考。它只会运行程序。它不能作任何人不能作的事情;它只是做的更快而已。它只是一个工具。一支非常复杂的铅笔。假使用户已经学会了怎样讲计算机的语言,那么他就是这工具的主人了,没有别的路。
9)在不合适的物体上使用挤压和拉伸(比如保龄球)
原因:学习了但没真的弄懂动画的基本原理。
解决办法:用艺术的眼光审视何时适用挤压和拉伸,何时不适用。在保龄球上应用挤压和拉伸当然是可以的,但仅仅当这样作符合审美取向时才去刻意曲用规则。如果是由于简单盲目套用动画的基本原理,这是不可以的。仅仅记住动画的基本原理是不够的。你必须真正领会才能融会贯通(或者当手头的动画需要这样子的违反才能最有效的讲述故事时,故意背弃这些规则)
6)身体各个部分分离的运动,缺少交迭。
原因:因为在CG中分别让身体各个部分孤立的运动是很容易的,这就容易作成运动时身体各个部分看起来不在一起一样,或者一个部分还没开始动另一个部分就已经结束了。当然,这种缺乏活力的运动也是由于没有钻研和理解动画的基本原理所致。
解决办法:学习并掌握动画的基本原理。别让你的所有关键帧在同一帧上一字排开(除非你故意要这么作)。局部工作但要通盘考虑。永远记住即使当你只关注一个肢体,它也连接着身体的其他部位,所有这些都需要一起,而不是孤立的进行工作。
解决办法:记住,运动模糊是一种比所见的更加理性的效果。在多数运动中,只有当你静止某帧时才会看到运动模糊。观看正常播放的电影时你会注意到只有当运动非常快的时候你才会真正看到运动模糊。如果你在常速运动中看到了运动模糊,那就是你调的太高了。
结束语:
a)在你打破动画的基本原理之前,先学习并真正掌握它。
11)手腕/脚踝作线性的运动(象“提线木偶”一样)
原因:手腕从一处到另一处的运动并不是由它自己来实现的。这种运动是肘部、肩部、(以及锁骨及背部等等)旋转的结果。所以手腕的轨迹应该遵循一条弧线。手腕当然能以直线运动,但是这需要肩肘部同时进行补偿性的调整。这样线性的运动就好比是要推送机床,但是真实自然的运动倾向于弧线。当用IK动画肢体时,结果看起来总是有点象手腕用线拴住的提线木偶。这是因为简单的把IK handle轨迹做成直线了。
18)摄像机动的太多了
原因:忽视了这种概念:仅仅是你能够作某事,并不意味着你应该这样作。CG软件给予你对镜头的完全控制能力。你能添加任何类型的疯狂的,在现实世界里机器困难或根本不可能做到的镜头运动。由于拥有这种能力,它总诱使你过多的使用它。过多的镜头运动会给表演捣乱并转移观众的注意力。在极端的例子中,能使人感到头晕和恶心。有时镜头运动有自己的“特征”是合适的,但是它不能喧宾夺主,(除非镜头的使用是那一镜里故事的主要讲述工具,比如我们“从角色的眼睛中看穿过去”这样的情况。但是这样的一幕还是要慎用为佳)。
原因:当一个动画场景又几个镜头组成时,对每个完整行为(或者行为组)的最简单的指导就是以镜头转切为准。这样创建的场景看起来就好像是导演在镜头的开始(磁带刚一开始转动)喊“开始”,并在镜头将要结束时喊“停”。这样可不是什么好的屏幕指导,摄像机要看不出来是由人为操控的才好,而不是象这ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ子的冰冷的,不自然的,完美的,可以预计的计算机式的感觉,好像变魔术一样总是知道什么时候该切镜头。
15)物体互相穿帮
原因:没有对场景的细节给予足够的注意。因为CG是在计算机里对无形的虚拟物体的工作,所以只有视觉反馈你才知道物体之间是否互相交叉了。这样有时候容易忽略一些这样的错误。
解决办法:小心点儿就是了。
16)太依赖于自动过程
原因:期望计算机为你作太多的工作。通过表达式、约束、以及其他傻瓜软件。你当然可以创建许多不同的自动运动诸如:当头部转动让马尾辫自动跳跃。这样的过程有时候看起来太完美而不够真实。
12)冻结了的静止
原因:在传统手绘动画中,为了达到戏剧效果,经常要实现角色的完全静止。CG动画师有时会忘记这是少数几条不能被成功移植到3D动画中的传统技术之一。因为比二维多出一个维度,呈现极为完美的透视、纹理贴图和3D场景中极其精确的阴影,观者容易对真实性产生更高的期望。并且因为极少有生命体能完全的静止,所以当一个3D角色这样子时,看起来就不那么真实了,而且场景中的表演完全也死掉了。
7)孪生(不自然的运动对称)
原因:孪生是因为一侧的肢体完全镜像了另一侧的运动。当左臂和右臂在同一帧开始和结束运动时就是这样。这通常不是想要的自然动画(虽然当合适的时候他们也会同时发生)当一个动画师懒惰了或是同时动画多个肢体,或是简单的拷贝/镜像一个肢体的运动给另一个然后就放在那儿了。
解决办法:同步动画多个肢体,或拷贝/镜像运动后,记得添加key offset或者是其他的使运动看起来自然的变化。
解决办法:别相信计算机能作出正确形状的f-Curves。学习f-Curves怎样转化为运动,从而相应的去处理那些倾斜的曲线。
4)角色没有体现出正确的重量感
原因:没有理解关于动画节奏(时间掌握)、慢入/慢出、挤压/拉伸、重力等的基本原理。
解决办法:你设置关键帧以后,别让f-Curves保持它默认的形状,你的曲线的弯曲形态将转换为力对你的动画物体的作用。例如,如果你的物体正在掉落,就得确保你的Y位移曲线是加速的,(重力不是体现在它是个恒定的力,而是体现在物体下落时导致加速)。理解不同重量的角色作运动时的不同。重的角色或物体在作起动、停止或倒退运动时比轻的要耗费更多的能量。想象一下让一个保龄球运动起来和让一个气球运动起来的区别。类似的,让这样的物体减慢、停止或反向运动需要的力也是如此。
8)重复的或如同节拍器似的运动
原因:对计算机的能力过分依赖而拷贝粘贴运动,把运动循环留在那儿了。
解决办法:你要一直记住是你控制计算机,而不是反过来。别只是盲目的拷贝和循环运动。每一步都会(至少)与它前面那步有轻微的不同。添加一些使运动看起来自然的变化和不完美性(当然,除非重复的,机械的运动就是想要的效果)
3)或者是相反:运动过于曲线化,松软,“电脑感太强”
原因:让计算机做了太多的“无人监督”的工作。CG软件通常在你设置关键帧时自动创建光滑的f-Curves,松软的运动源于单单让f-Curves留在它默认的形状上。这就是为什么橡皮是CG里最容易作动画的了,因为默认的f-Curves曲线就会导致有弹性的运动。
解决办法:一个方案是用FK来动画你的肢体,它的默认结果就是弧线。但是,经常会用IK作动画,所以要记得(通常)让运动呈弧线。简单的在A点设置起始帧然后点设置结束帧,这样的结果就是线性的“提线木偶”效果。要创建曲线运动,经常要插入中间帧。假如线性的轨迹就是想要的结果,就着么的也OK,只是要记住这样的运动不是有骨骼的角色运动的正常趋向。
解决办法:你应该作这个工作,而不是让计算机来。当然有的情况下自动化的过程会让你很节省时间,但是非常重要的一点是,角色设定一定要允许你超越乃至完全关闭这种自动过程。这样,即便某个事件会自动发生,你仍然拥有超越自动控制的最终控制权。
17)不自然的面部表情――没有足够的表情库,没有动画足够的面部皮肤
)别依靠计算机为你作太多的工作。别忘了计算机只是个工具,你才是艺术家。
5)角色看起来不平衡
原因:没有注意到角色重心的正确位置。简单的物理学:一个静止的物体,其重心一定位于其悬挂(或支撑)点(或几个点的平均值位置)的正上或正下方,否则物体就会倒。当一个二足角色用腿站立时,为了保持平衡,他必须把重心移动到承重脚上。(不过当物体运动时此规则的应用会有所不同)
解决办法:要注意到整体的物理重心。学习姿态和构图的均衡。用你自己作指导。研究当你把重量从一只脚转移到另一只时重心的变化。当你走路时,当你跑步时,当你用手悬垂时。
10)当挤压和拉伸时体积变化了
原因:在CG里挤压和拉伸物体其实是两个步骤。你必须在一个轴向上缩放而同时在另外两个轴向上作适当的相反缩放。对这两个步骤的忽略容易导致当挤压时物体好像收缩了而拉伸时物体好像又长大了。挤压和拉伸时的体积变化也还是由于没有好好的理解掌握动画的基本原理。
解决办法:理解并掌握这条动画原理同时别忘了第二步:缩放另外两个轴向。
2)运动太机械了。。。直线的
原因:让计算机简单地画了线性的f-Curves,而没有用慢入和慢出。
解决办法:了解f-Curves是怎样转换成运动的。学习并应用动画基本原理。适当的手动添加慢入和慢出的关键帧。
(我最早做计算机动画所用的软件只能创建线性关键帧,根本没有f-Curves编辑器。我不能把斜坡直线拧弯来制造慢入和慢出,只好依靠传统动画原理多加帧达到这样的效果)
解决办法:让镜头的运动最小化。研究电影并留意,镜头通常不动的那么厉害。有时大些,一略而过的添加运动是适当的。然而,一定要确保你添加这样夸张的镜头运动是为了有助于讲述故事,而不是仅仅因为你能够这样作。
19)运动模糊设置的太高了
原因:运动模糊在你的CG软件中是一个好玩的玩具,就像你有能力去动画你的摄像机镜头一样。最开始用的时候总有冲动去滥用它。