MAYA打灯光教学教程

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Maya打造真实的灯光效果教程

Maya打造真实的灯光效果教程

Maya打造真实的灯光效果教程其实许多的MAYA FANS们在⽤MAYA打光的时候都不能拿捏的很准,总是要经过不断的修改或改进才能得到⾃⼰想要的效果,今天我们给的朋友们带来的就是⼀个⽤Maya打造真实灯光效果的教程,在这个教程中,我们会介绍点光和聚光灯。

我们开始:Point Light 点光1 .像以前⼀样,我们先来建⽴⼀盏点光灯CreateLightsPoint Light,然后把它放到场景中。

打开属性编辑器,然后勤部你会看到和环境光还有平⾏光差不多的设置,但是有⼀样新的是衰减率(Decay Rate)。

它是与光的强度有关的。

⽐如你选了Quadratic型,然后得将你的灯光强度开到根据你的场景的需要200或者300。

2 .现在向下找到Raytraced Shadow属性,然后点选Use Ray Trace Shadows(在教程第⼀部分中我们说过)。

3 .然后改变Decay rate,设为Quadratic,然后根据你的场景需要来增加灯光的强度。

5 .打开(light effects)光效卷,⾥⾯分别有light fog, fog Type等等Light Fog ,点选后你就能为你的灯添加灯光雾了,并且开始对它的设置。

Fog Type,这项能让你选择你想要的灯光雾类型。

Fog Radius,这和你选的雾类型相关。

Fog Intensity,这是设置你的雾强度。

Light Glow,点选了这项之后,Maya会为你的灯光添加辉光,通过对它的设置,能产⽣很多有趣的效果。

6 .现在为你的灯增加灯光雾,点选右⼿边的⼩⽅格。

添加了灯光雾后,你就能开始对它设置了,请⾃⼰对各项参数进⾏各种尝试。

7 .点渲染,你会看到图除了⼀个像⽉亮⼀样的光以外并没有⼤变化。

8 .来改变⼀下参数值。

9 .点渲染,然后后你能看到⼀个很⼤的像⽉亮⼀样的光效。

10 .现在为光添加辉光。

点渲染以后,你会发现所有的光和雾效都不见了,这是因为我们在mental ray中渲染,⽽mental ray并没有这样的功能。

maya灯光怎么调节?

maya灯光怎么调节?

maya灯光怎么调节?
Maya中打光是很重要的,⽐如,进⼊灯光视⾓调节、灯光强度、灯光阴影等等。

该怎么调节灯光呢?下⾯我们就来看看详细的教程,请看下⽂详细介绍。

Maya2013 官⽅中⽂版
类型:3D制作类
⼤⼩:1.42
语⾔:简体中⽂
时间:2018-03-09
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1、打开Maya,新建⼯程⽂件
2、新建⼀个聚光灯
3、进⼊灯光视⾓进⾏调节,选中灯光,点击panels---->look through selected
4、双击灯光,进⼊灯光属性⾯板
5、当灯光调为⼤于0时,为照亮模式;灯光强度调为负值为吸收模式
6、调节penumbra angle数值,调节灯光的虚化范围
7、如果使⽤mental ray渲染,阴影渲染需要勾选下⾯的use ray trace shadows
8、如需更改阴影颜⾊,点击颜⾊直接选个⾃⼰喜欢的颜⾊即可
以上就是maya中灯光的基本调节设置⽅法,希望⼤家喜欢,请继续关注。

maya灯光介绍

maya灯光介绍




Shadow(阴影属性)
Shadow Color(阴影颜色) Depth Map Shadows Attributes(深度帖图阴影) Use Depth Map Shadows(使用深度帖图阴影)
Ray Trace Shadows Attributes(光影跟踪阴影) Use Ray Trace Shadows(使用光影追踪阴影)
教学方法多媒体演示ambientlight环境灯光directionallight方向灯光pointlight点光源spotlight聚光灯arealight面光源volumelight体积灯光spotlightattributes聚光灯属性type灯光类型color灯光颜色intensity灯光强度decayrate灯光衰减率coneangle灯光照射角度penumbraangle灯光边缘羽化值dropoff灯光衰减shadow阴影属性shadowcolor阴影颜色depthmapshadowsattributes深度帖图阴影usedepthmapshadows使用深度帖图阴影raytraceshadowsattributes光影跟踪阴影useraytraceshadows使用光影追踪阴影

环境灯光 方向灯光 点光源 聚光灯 面光源 体积灯光


Ctrl+a打开属性编辑器 Spot Light Attributes(聚光灯属性) Type(灯光类型) Color(灯光颜色) Intensity(灯光强度) Decay Rate(灯光衰减率) Cone Angle(灯光照射角度) Penumbra Angle(灯光边缘羽化值) Dropoff(灯光衰减)

教学目的
创建各种类型的灯光,并学习灯光的基本属性和参数设置 深度贴图阴影和光线跟踪阴影 灯光特效 灯光的连接

MAYA打灯光技巧

MAYA打灯光技巧

MAYA灯光打法三点照明法是3d用光的一种基本方法,它简便易行,并且可以适用于很多类型的场景中,特别是静帧场景。

事实上该种方法被广泛使用于各个领域,例如摄影、电影电视等等。

下面我们将会比较系统和精确地了解3点照明法的具体内容。

三点照明法顾名思义就是一种使用3个灯光的方法。

这三个灯光分别是:关键光key light、填充光fill light和背光back light。

正是这三种灯光构成了经典的3点照明法。

在3d场景中,我们仍旧可以使用这种方法为物体打光。

一下我们将会简单地练习一下这种照明法。

1.从全黑开始首先载入一个场景,最好是一个单个物体的场景。

确定场景内没有任何默认的光源,也没有全局环境光。

当你添加第一盏灯光时,场景内不能有任何地光源存在。

2.添加关键光关键光是物体的主要照明灯光,它定义了大部分的可视高光和阴影。

你的关键光代表了场景的主光源,例如阳光、窗户或是天花板上的吊灯。

但是关键光不必一定处于这些光源的实际位置。

建立一个聚光灯spot light作为关键光。

在顶视图中将关键光向侧边(向左或是向右)偏移15到45度。

在侧视图中将关键光抬高,高过摄影机,使其以高于摄影角度15到45度的位置照射物体。

关键光要亮于任何正面照射物体的光源。

关键光的亮度必须达到足以使一个不光滑的物体(也就是没有高光)在渲染场景内正确显现。

关键光是场景中阴影的主要产生光源,并且产生最深的阴影。

同时高光也是由关键光所触发的。

3.添加填充光填充光对有关键光产生的照明区域进行柔化和延伸,并且使得更多的物体提高亮度以显现出来。

填充光可以用来模拟来自天空的光源(除了阳光以外)。

或是第二光源,例如台灯,或是场景中的反射光。

因为填充光有着上述功能,所以您可以在场景中添加数盏填充光。

一般使用聚光灯作为填充光,但是点光源亦可应用。

在顶视图中我们可以看到,一个填充光应该处于同关键光相反的角度上,也就是说如果关键光在左侧,填充光应该在右侧。

《Maya材质灯光》课件——灯光制作流程及应用

《Maya材质灯光》课件——灯光制作流程及应用
3.3.2 操作步骤
(1)打开所给文件,在场景中创建一盏点光源, 在透视图窗口中,将Lighting>Use All Light[照明>使用全部照明]勾选
图3-38
3.3灯光的应用
3.3.2 操作步骤
(2)用移动工具将点光源移动到top视图的右 侧,front视图的上部
图3-39
图3-40
3.3灯光的应用
(1)除环境光外其他的灯都可以使用深度贴图 阴影。 打开属性面板,打开shadow栏
图3-7
3.2灯光的阴影
3.2.2深度贴图阴影
(2)shadow栏下有Depth Map shadow Attributes[深度贴图阴影属性]项,勾选使用深 度贴图阴影[Use Depth Map shadow ]
本章重点
灯光的阴影形式
深度贴图阴影 光线追踪阴影
灯光的基本应用
3.1灯光的制作流程
3.1.1 概念
场景在渲染输出前灯光是预先设置好的,在设 置前要做灯光设置的测试准备,被称为灯光预 设。
图3-1
3.1灯光的制作流程
3.1.2 预设灯光设置的依据
做场景的预设灯光时,需要根据前期所定的故 事剧情、故事版、镜头来初步拟定。
灯光制作流程及应用
上章回顾
• 灯光的基本使用方法 • 灯光的通用的属性参数的理解 • 灯光特效
本章目标
• 熟悉灯光的制作流程 • 认识MAYA中灯光产生阴影的类型 • 掌握灯光的基本用法
本章结构
3.1灯光的制作流程 3.2灯光的阴影
3.2.1深度贴图阴影 3.2.2光线追踪阴影 3.3灯光的应用
3.2.1 阴影概念
Depth Map shadow [深度贴图阴影]: 通过计算灯光和物体之间的位置,产生阴影贴 图,来模拟阴影效果。 Ray trace Shadow[光线追踪阴影]: 通过跟踪光线路径生成的,是灯光的光线到物 体被照明的每一个点所跟踪的路径。

《Maya材质灯光》课件——灯光的高级应用

《Maya材质灯光》课件——灯光的高级应用

4.1灯光链接
4.1.3物体中心窗口操作
(2)打开物体中心编辑窗口,于灯光中心窗口 相反
图4-8
4.1灯光链接
4.1.3物体中心窗口操作
(3)创建一盏灯单独为场景中的个别物体照明, 创建一盏点光源放到(图4-9)的上位置
图4-9
图4-10
4.1灯光链接
4.1.3物体中心窗口操作
(4)选择点光源,Ctrl+a打开属性编辑器,取 消Illuminates by Default项的勾选,关闭灯光 照明
(1)Make Light Links[制造灯光链接] 同时选择要链接的物体和灯光,没有顺序要求
图4-16
4.1灯光链接
4.1.4灯光中心命令操作
(2)在菜单组中,执行命令 Lighting/Shading>Make Light Links[照明> 阴影>制造灯光链接],创建了灯光链接
图4-17
4.1灯光链接
图4-26
图4-27
4.2应用实例
4.2.1内景光照
(9)打开Sunlight的属性编辑器,勾选Use Depth Map Shadows[深度贴图阴影], Resolution[分辨率]为256 Fillter Size[滤镜]为12
图4-28
4.2应用实例
4.2.1内景光照
(10)创建一个新的体积光,命名为Candle Ambient,设置颜色为橙色,Intensity[强度] 为0.5
图4-22
4.2应用实例
4.2.1内景光照
(5)改变Light Shape[灯光形状]为 Cylinder[圆柱]
图4-23
4.2应用实例
4.2.1内景光照

Maya三维动画设计与制作第7章灯光技术

Maya三维动画设计与制作第7章灯光技术

7.2.4 聚光灯 聚光灯是具有方向性的灯光,聚光灯的光线是从一个点并以一个圆锥形区域中平 均地发射光线,聚光灯的光照锥角是可以调节的,这样可更好的控制灯光范围,几乎 可以模拟任何的照明效果。
7.2.5 区域光 区域光(也叫面光源),和其他灯光不同的是,区域光是一种二维的面积光源。 可通过变换工具调节区域光图标面积的大小来控制灯光的亮度和强度,调节灯光图标 方向来改变照射方向。
02
灯光类型
பைடு நூலகம்
在MAYA中有6种基本类型的灯光,分别是环境光、平行光、点光源、聚光 灯、区域光和体积光。每种灯光都有不同的用法,灵活使用好这6种灯光可模拟 现实中大多数的光效。
各种灯光在场景中的显示形状。
7.2.1 环境光 环境光能够从各个方向均匀地照射场景中所有的物体。环境光有两种照射方式: 一种是光纤从光源的位置平均地向各个地方照射,类似一个点光源;另一种是光线从 所有地方平均的照射,犹如一个无限大的中空球体从内部的表面发射灯光一样。 环境光一般不作为主光源,通常用来模拟漫反射,起到均匀的照亮整个场景,调 整场景色调的作用,环境光只有打开光线追踪算法之后才能计算阴影,环境光照明及 阴影效果。
第7章
灯光技术
内容导读
在日常生活中,灯光是不可缺少的。在MAYA软件中,灯光对于整个场景有着巨大的 影响,同样起着关键的作用。本章将介绍MAYA中各类灯光的属性和应用方法,MAYA中摄 像机的使用及渲染技术。通过对本章的学习,可以掌握场景的基础布光方法,摄像机的设 置以及如果渲染出最终的图片或影片。
3.开启灯光 在默认设置下,场景中有一盏默认的灯光,在添加新的灯光之前,该灯光起作 用;在添加新的灯光之后,该灯光不再起作用。在创建灯光后,可按数字键7来打开 灯光效果,这时场景内才会出现灯光作用。

三维动画软件Maya教案—第四章 灯光(一)

三维动画软件Maya教案—第四章 灯光(一)

授课题目章第四章Maya灯光授课教师节第一节灯光创建授课班级授课时数 2 授课方法讲授+上机教学目标掌握:灯光创建与修改了解:灯光应用意义教学重点灯光创建与修改参数教学难点利用灯光模拟真实光线教学内容、方法及过程导入新课对于一件三维作品来说,即使模型和材质调整地非常出众,但如果没有灯光的照明,整个场景依然是一团漆黑。

灯光对于三维作品来说,除了照亮场景之外,还有渲染气氛、突出重点等一系列不容忽视的作用。

甚至有人曾说过:“灯光是一件作品的灵魂”的说法。

两张相同模型、相同材质、相同角度,但布光却不同的两张图,最终的渲染效果是截然不同的。

一、灯光作用照明场景、渲染气氛、表现角色、展现特殊效果。

二、灯光创建Maya中灯光的创建可以执行主菜单命令的“创建”→“灯光”来进行选择,一共有6种不同的灯光类型,它们分别是:环境光、平行光、点光源、聚光灯、区域光和体积光。

1.环境光也叫泛光,模拟的是物体受到来自四面八方的光线照射,光照效果比较均匀,能够将灯光均匀地照射在场景中的每一个物体上。

但由于物体受光过于均匀,立体感反而失去了很多。

经常将环境光用作补光,一般都是配合其他灯光来完成对场景的照明,以便于照亮场景中的一些死角,它一般不会作为主光源出现在场景中。

环境光具有两种相矛盾的属性—有向性和无向性。

在属性编辑器“环境光明暗处理”属性将这两个相反的参数结合起来。

在默认状态下,环境光明暗处理的值是0.45,当其趋向于0时,环境光的性质就趋向于无向性,从各个方向照亮物体,即照明绝对均匀。

当其趋向于1时,环境光的性质就趋向于有向性,当等于1时,则只会照亮受光面,环境光就完全成了一个点光源。

2.平行光是按照箭头所指方向进行平行光投射的一种灯光,由于是平行光的原因,它散发出来的光线都从同一角度向同一个方向进行投射。

因此,物体的受光面也是相同的,如果是从正面对同一条直线上的物体进行照射,那么就会所出现的物体的阴影整齐排列的现象。

《Maya材质灯光》课件——灯光基础

《Maya材质灯光》课件——灯光基础
灯光基础
上章回顾
• 常用光照术语 • 概述一点灯光、两点灯光、三点灯光 • 自然灯光和风格化灯光 • 构图理论和色温 • 光照实例
本章目标
• 掌握Maya中灯光的创建和应用 • 熟练掌握灯光的通用属性 • 熟悉灯光的特殊属性 • 认识Maya中灯光的特效
本章结构
• 2.3.3光源辉光 • 2.3.4 挡光板 • 2.3.5 衰减区域 • 2.1灯光的创建和应用 • 2.1.1创建 • 2.1.2应用 • 2.2灯光属性 • 2.2.1通用属性 • 2.2.2特殊属性
图2-20
图2-21
图2-22
2.2灯光属性
• 2.3.1 Light Effects[灯光特效]概述 • Light Effects[灯光特效]概念:用于控制灯光雾和灯光辉光、
光晕这些特殊效果的不同参数值。 • 灯光雾:在一个特定的体积中创建虚拟的雾。 • 灯光辉光:光线拖尾的效果。 • 光晕:由于灯光发射过程中产生的散射效果。 • 作用:为场景设置灯光时,需要灯光的各种特殊效果来烘托
图2-9
2.2灯光属性
• 2.2.1 灯光通用属性 • Emit Diffuse • 勾选时,控制漫反射
• Emit Specular • 勾选时,控制镜面反射
图2-10
2.2灯光属性
• 2.2.2 灯光的特殊属性
• Decay Rate衰减度
• NO Decay无衰减
• Linear一次方衰减
• 2.1.2 灯光的基本使用方法 • (3)在大纲视图中按鼠标中 • 键将其拖到当前视图中
图2-7
2.1灯光的创建和应用
• 2.1.2 灯光的基本使用方法 • (4)使用操作器控制灯光 • 按键盘上的T键

经典教程:Maya制作室内灯光照明讲解

经典教程:Maya制作室内灯光照明讲解

导言:
本教程为大家讲解了使用Maya制作室内灯光照面的基础知识,个人觉得讲的很不错,希望对大家有所帮助。

下面教程开始
先看下最终渲染图。

(图01)
图01
打开一个场景模型,调整好摄影机角度。

(图02)
图02
在如图的地方,创建一个灯光,角度在房间的斜上方。

(图03)
图03
将渲染器换成Mental Ray。

(图04)
图04
勾选Use Ray Trace Shadows,使用光线追踪阴影,渲染图象。

(图05)
图05
在间接照明选项栏里,勾选GI全局光照。

在灯光属性的焦散和GI属性里勾选发射光子。

(图06)
图06
现在渲染,将会处于白色暴光状态,所以将灯光属性里的指数调到3.5,再次渲染。

(图07)
图07
调整光子半径,如下图。

(图08)
图08
增加光子数量,渲染。

(图09)
图09
勾选最终聚集,提高聚集的精度。

(图10)
图10
提高图象采样计算精度,最终渲染出图,如下图。

(图11)
图11。

Maya 2023三维建模与制作实战教程 第4章 灯光技术

Maya 2023三维建模与制作实战教程 第4章 灯光技术

4.6实例:制作室内天光照明效果
在本例中我们将使用Maya的灯光工具来制作室内天光表现的照明效果。
4.7课后习题:制作灯泡照明效果
在本习题中,我们将使用Maya的灯光工具来制作人工照明灯光效果。
4.2.3Skydome Light(天空光)
在Maya软件中,创建Skydome Light(天空光)可以快速用来制作模拟阴天环 境下的室外光照。
4.2.4Mesh Light(网格灯光)
Mesh Light(网格灯光)可以将场景中的任意多边形对象设置为光源,执行该 命令之前需要用户先在场景中选择一个多边形模型对象。
4.2.1Area Light(区域光)
Area Light(区域光)与Maya自带的“区域光”非常相似,都是面光源,单击 Arnold工具架上的Create Area Light图标,即可在场景中创建出一个区域光。
4.2.2PhysБайду номын сангаасcal Sky(物理天空)
Physical Sky(物理天空)主要用来模拟真实的日光照明及天空效果。在Arnold 工具架上,单击“创建物理天空”图标,即可在场景中添加物理天空。
4.3.5区域光
“区域光”是一个范围灯光,常常被用来模拟室内窗户照明效果,单击“渲染”工具架上的 “区域光”图标,即可在场景中创建出一个区域光。
4.4实例:制作静物灯光照明效果
在本例中我将使用Maya的灯光工具来制作静物灯光照明效果。
4.5实例:制作室外阳光照明效果
在本例中我们将使用Maya的灯光工具来制作室外阳光表现的照明效果。
4.3.3点光源
使用“点光源”可以用来模拟灯泡、蜡烛等由一个小范围的点来照明环境的灯光效 果,单击“渲染”工具架上的“点光源”图标,即可在场景中创建出一个点光源。

maya灯光连接与室内打法

maya灯光连接与室内打法

打灯的时候先要确定主灯。

先确定光源,,然后把阴影打开。

再把黑的的地方补亮,打场景灯时,,一定要考虑周全。

比如一个房间里。

打好灯后,,应该是360旋转渲染都没有问题。

不能有穿邦的地方。

对于暗部应该根据实据情况进行补灯。

打灯对画面最基本的:亮部不能曝光。

暗部不能有死黑。

如果是特殊情况是可以有曝光和死黑的。

灯光链接打开灯光属性(ctrl+a)中的这三项默认是全勾。

第一个的意思是对场景中所以的物体都照亮(都有作用)第二个不勾的意思是对固有色不起作用。

第三个是对高光不起作用。

作灯光链接时。

可以把第一个选项不勾。

再用命令把需要单独照亮的链接起来。

链接灯光。

断开灯光链接。

如果场景里的灯只需要跟一个物体或少数把灯光断开。

就可以直接用断开灯光链接这个命令。

也可以在这个菜单里选择具体需要的链接情况选择灯光来链接。

打开后灯光在左边。

物体在右边。

选中灯光后。

可以对右边的物体进行要断开的链接。

选择物体来链接。

方法跟上一个一样。

一般在场景中需要灯光链接的情况不是很多。

能不用就不用。

但为了效果是可以用的。

查看灯光与物体的链接情况的命令(方法:选择灯光再点命令)这个命令是查看灯光与物体的链接情况(方法:选择灯光再点命令)查看物体与灯光的链接情况。

(方法:选择物体再点命令)打室内灯光。

最常用的方法确定一个主光。

就是太阳光。

再打一个很小的GI光。

像这种。

6盏灯。

6个方向。

(上,下。

前,后。

左,右。

)这些灯的值都很小。

(灯光的强度都是相加的,比如一个灯为0.1。

那十个0.1就是1了,)这个灯的作用是把场景照亮。

一般颜色是跟主灯相反。

照亮的程度是一个场景最暗地方的亮度,,这个灯一般不开阴影然后再打一组灯光阵列,,,这些灯的值也非常小。

开了很小的阴影。

作用是把室内补亮。

因为开了阴影,,所以所有的物体都会产生像接触阴影一样的影子。

(注意:阴影质量和阴影边缘都要很弱,,不然场景就会很怪。

)阵列灯的每个灯的值都一样。

然后来补具体效果。

有哪些地方需要更亮或者需要哪种效果,,再打一盏一盏的补。

Maya教程-第8章-maya中的打灯光

Maya教程-第8章-maya中的打灯光


左图的布光是由下往上打灯光, 左图的布光是由下往上打灯光,而右图则是由上往下 打灯光。虽然这两个场景中都只有一盏Spot Light和一盏 打灯光。虽然这两个场景中都只有一盏Spot Light和一盏 Light,但是渲染出来的感觉却是大不一样。 Ambient Light,但是渲染出来的感觉却是大不一样。
8.1 灯光的类型
• 左图就是在Hypershade窗口中显示的Spot Light( 左图就是在Hypershade窗口中显示的Spot Light(聚 Hypershade窗口中显示的 光灯)的图标。它所投射出来的阴影也具有一定的透视性, 光灯)的图标。它所投射出来的阴影也具有一定的透视性, 透视感的强弱取决于Spot Light(聚光灯) 透视感的强弱取决于Spot Light(聚光灯)散发光线的区 域的大小。右图就是利用Spot Light(聚光灯) 域的大小。右图就是利用Spot Light(聚光灯)进行物体 的照明,可以观察一下光线投放的区域及边缘的羽化效果。 的照明,可以观察一下光线投放的区域及边缘的羽化效果。
8.1 灯光的类型
• 左图就是在Hypershade窗口中显示出来的Area 左图就是在Hypershade窗口中显示出来的Area Light Hypershade窗口中显示出来的 面光源)的图标。右图就是用Area Light(面光源) (面光源)的图标。右图就是用Area Light(面光源)进 行照明的一个场景,注意观察一下它的阴影, 行照明的一个场景,注意观察一下它的阴影,可以发现它 的阴影不但透视感很强烈,而且具备了衰减的特性。 的阴影不但透视感很强烈,而且具备了衰减的特性。所谓 衰减就是指阴影由于光线的变化, 衰减就是指阴影由于光线的变化,会出现离物体越近的地 方阴影越重,离物体越远的阴影越淡,并渐渐消失。 方阴影越重,离物体越远的阴影越淡,并渐渐消失。

Maya灯光教案

Maya灯光教案

课题Maya的灯光授课人
课型新授课时1课时
教学目标
知识目标:
在本节讲解Maya的灯光,包括灯光类型、三点布光的照明原则和基本设置方法、创建灯光的方法、灯光属性的设置包括灯光雾效的制作等,只要熟练掌握这些操作,就可以为制作复杂场景的灯光打下坚实的基础。

能力目标:
能够能够掌握三点布光的照明原则和基本设置方法和灯光属性的设置。

情感目标:
培养学生自主学习、团结协作的意识。

教学重点三点布光的照明原则和基本设置方法
教学难点三点布光的照明原则和基本设置方法灯光的属性的设置
教学方法任务驱动教学法
教学手段多媒体课件、多媒体广播教学系统
阶段

目标
内容与过程教师活动学生活动
导入新课2’【出示视频:】,创设情景
思考问题:
1.光分为哪几种光?(有效提问)
2.视频中的灯光只来自一个方向,只有一种颜色吗?
(有效提问)
【导入课题:Maya的灯光】
课前播放
视频
引导启发
欣赏、
思考并回
答问题
出示任务
2’一、任务出示
1.请跟着老师使用创建灯光的基本操作命令
2.请根据“三点布光”的制作步骤,按照自己的理解和教师
提供的资料进行灯光雾效的制作
3.请在完成前两个任务的基础上创意制作一个属于自己任务
4.保存自己的任务成果为后面的综合任务做铺垫
二、任务分析
引导学生分
析任务根据提问
回答问题。

Maya 灯光方法

Maya 灯光方法

1、轮廓很分明的阴影成为硬阴影,一般小光源容易产生硬阴影;轮廓界限柔和,即相当于软化了的边缘成为软阴影,一般大光源容易产生软阴影。

(太阳虽大,但离我们很远,所以太阳是小光源。

但在阴天时,由于云层的折射,会使阳光从各个方向射入,会产生软阴影)2、白天光的饱和度比较低,晚上光的饱和度比较高。

3、点光源适合用于辅助光,可以用于一些局部光源,比如说灯泡。

而且由电光源所产生的阴影具有很强烈的透视效果。

4、聚光灯适合用于加强灯光,当需要在某一区域集中光线时可以用聚光灯。

5、面光源适合用来模拟电脑的显示器及电视的屏幕。

当对面光源进行缩放操作时会影响面光源的亮度。

6、环境光不能在由他提供照明的物体上产生非常暗的阴影,所以它适用于模拟一些非常柔和的间接照明的效果。

环境光有两点缺陷,一是不能产生高光;二是不能识别材质上的凹凸贴图。

在有凹凸贴图的情况下不要使用环境光,这个时候可以用强度低的平行光来模拟间接照明的效果。

7、平行光适合用于大光源,比如说太阳,也就是光源离物体很远的情况,也可以为整个场景提供照明,这个时候并不需要考虑它的位置,它可以放在场景中的任何一个位置上,只需要考虑它的方向。

平行光可以作为户外的主要光源。

8、体积光的光线在到达外面那个球形范围的边缘的时候,光线死亡,所以体积光适用于模拟蜡烛的光源,它也可以在特定的区域产生很柔和的效果。

体积光还可以模拟环境光,如果需要场景中的各个物体的各个方向都充满均匀的光线的话,就可以使用体积光,可以将场景中所有物体都放在体积光的光源中,以便得到很均匀的照明。

9、Emit Specular是用来控制在物体上是否产生高光的属性。

如果场景中有很多光源,而只需要一个光源产生的高光的话,就可以将其他光源的Emit Specula关掉。

10、Intencity表示光的亮度。

11、Emit Diffuse是使光线在物体表面上反弹,然后再返回给摄像机。

在这个命令不勾选的情况下,只看得到物体所产生的高光,而看不到物体。

灯光

灯光
打开属性编辑器,然后勤部你会看到和环境光还有平行光差不多的设置,但是有一样新的是衰减率(Decay Rate)。它是与光的强度有关的。比如你选了Quadratic型,然后得将你的灯光强度开到
根据你的场景的需要200或者300。
Maya灯光教程:Maya灯光效果新手教程-点光步骤图1
2、现在向下找到Raytraced Shadow属性,然后点选Use Ray Trace Shadows(在教程第一部分中我们说过)。
Filter Size(过滤器大小),能帮你光滑你阴影的边。
Bias,能让效果更柔和。
剩下的参数,你只要让它们保持原样就行,这里,我只详细说明主要参数。
Maya灯光教程:Maya灯光效果新手教程-环境灯步骤图13
4、设置好后,点渲染:
Maya灯光教程:Maya灯光效果新手教程-环境灯步骤图14
5、如你所见,阴影太暗了,因为我们的场景没有填充光。因为教程的原因,我们只详细详细介绍用一盏灯怎么来得到最终效果。
试试变一下参数,看一下变化。
Maya灯光教程:Maya灯光效果新手教程-聚光灯步骤图18
20、点Use Ray Trace Shadows,然后如下设置或者根据你的情况来设置。
Maya灯光教程:Maya灯光效果新手教程-聚光灯步骤图19
21、点渲染。
Maya灯光教程:Maya灯光效果新手教程-聚光灯步骤图20
16、好了,来试试Color Curve的设置吧,点Color Curve按钮,打开Graph Editor。
Maya灯光教程:Maya灯光效果新手教程-聚光灯步骤图15
17、打开Graph Editor你就能看到Color R, Color G and the Color B,,试试对它们分别操作,得到什么结果。

MAYA灯光基础教程

MAYA灯光基础教程

MAYA灯光基础教程一、灯光类型:在Create>Lights菜单命令下我们可以看到,Maya给我们提供了六种灯光的类型:这六种灯光类型分别是:Ambient Light(环境光源)、Directional Light(平行光源)、Point Light(泛光灯光源)、Spot Light(聚光灯光源)、Area Light(面积光源)、Volume Light(体积光源)。

Point light(泛光灯光源)又叫点光源,是被使用的最普通的光源。

光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方。

它模拟一个挂在空间里的无遮蔽的电灯泡。

点光源可以投射阴影。

点光源投射阴影的形状如下,注意它的形状是向外发散的。

Directional Light(平行光源)远光灯是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。

所有的光线都是平行的。

虽然太阳是一个点光源。

可是因为它离我们的距离是如此的遥远,以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。

要注意的是,平行光没有衰减属性。

平行光可以投射阴影。

平行光投射的阴影如图所示,因为平行光的光线都是平行的,所以它投射的阴影也是平行的,这是它的一大特征Spot Light(聚光灯光源)聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散。

可通过使用Cone Angle(锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体。

聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光。

通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果。

Cone Angle 控制光束扩散的程度,通常采用缺省值40度就够了. 不要把Cone Angle设置太大,否则阴影会出现问题.Penumbra Angle 该值为正时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为负时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清. 聚光灯投射阴影的形状如下:Area Light (面积光源)区域光是Maya灯光中比较特殊的一种类型。

MAYA灯光讲义

MAYA灯光讲义

MAYA灯光讲义(转)MAYA灯光讲义Light and Shadow灯光和阴影1.灯光类型2.颜色和亮度3.亮度和颜色Decay(衰减)4.灯光操纵器5.灯光/表面连接6.阴影7.灯光添加灯光雾8.灯光特效9.灯光贴图1.maya灯光类型点灯光Point Light点灯光从光源位置处向各个方向平均照射,例如,可以使用点灯光来模仿灯泡发出的光线。

聚光灯Spot Light聚光灯在一个圆锥形的区域中平均的发射光线,可以使用聚光灯来模仿手电筒或汽车前灯发出的灯光。

平行灯Directional Light平行灯仅在一个方向平均地发射灯光,它的光线是互相平行的,使用平行灯可以模仿一个非常远的点光源。

例如,从地球上看太阳,太阳就相当于一个平行光源。

环境灯Ambient Light 环境灯有两种照射方式。

一些光线从光源位置处平均地向各个方向照射(类似一个点灯光)。

而其它光线从所有方向平均地入射。

(就像从一个无限大的中空球体的内部表面上发射灯光一样)。

使用环境灯可以模仿平行灯(如太阳和台灯)和无方向灯(阳光漫反射在大气上产生的灯光,或台灯照射的墙壁上反射的灯光)。

区域灯光Area Light区域灯是二维的矩形光源。

可以使用它来模仿窗户在表面上的矩形投影。

预设的,一个区域灯是两单位长、一单位宽。

使用Maya 的变换工具可以调节灯光的尺寸,以及放置的位置。

体积灯Volume Light照亮一个体积范围内的吸收光线照射.可改变体积容器造型。

2.颜色和亮度颜色Color如果要改变一个灯光的颜色,调节灯光的Color(颜色)属性。

亮度如果要改变灯光的亮度,调节灯光的Intensity(强度)属性。

3.亮度和颜色Decay(衰减)利用动画曲线控制灯光亮度的衰减在被照亮的雾中比较容易看到灯光的颜色和亮度衰减效果预设的亮度衰减使用Decay Rate(衰减比率)属性,可以调节一个点灯光或聚光灯的亮度是如何随距离的增加而减少的。

MAYA打灯光教程

MAYA打灯光教程

光的基本特性:1、光强强度与到光源距离的关系是按照平方反比定律的。

平方反比的意识就是如果B点距离光源的距离为A点的两倍远,那么B点接受的光的强度就是A点的4分之一。

2、方向根据光源与物体的部位关系,光源位置可分为四种基本类型:1、正面光。

业余摄影着所说的“摄影者背对太阳”拍摄便是这种光照类型,正面光可以产生一个没有影子的影象,所得到的结果是一张缺乏影调层次的影象。

由于深度和外形是靠光和影的相同排列来表现,因此正面光往往产生平板的二维感觉,通常也称他为平光。

2、45度侧面光。

这种光产生很好的光影间排列,不存在谁压倒谁的问题,形态中有丰富的影调,突出深度,产生一种立体效果。

3、90度侧面光。

是戏剧性的照明,突出明暗的强烈对比,影子修长而具有表现力,边面结构十分明显,这种照明有时被称做“质感照明”4、逆光。

当光线从被摄对象身后射来,正对着相机时,就会产生逆光,采用逆光,在明亮的背景前会呈现被摄对象暗色的剪影,这种高反差影象即简单又有表现力。

3、颜色照明包括自然光照明和人工光照明。

1、自然光照明:户外的光源只有一个——太阳,阳光是各种光线的来源。

为了模拟太阳光,我们有了GI。

(GI的建立请自己查看资料,这里不做介绍)2、人工光照明:如何布置摄影室灯光:1、放置主光:这是关键光,把他放在哪里?着主要取决于寻求什么效果,但通常是把灯放在一边与被摄对象成45度角,通常比相机要高,如下图。

2、添加辅光主光投射出深暗的影子,辅光———给影子添加一些光线,因而使影子西部也得以表现,不能让他等于或超过主光,不造成两个互不相容的影子——高光影象,因此辅光的强度必须较小,如下图。

主光和辅光连用就会出现下图情况:主题突出了.辅光必须比主光要弱,使主光所产生的因子不会被辅光抵消,(我们可以用减低灯光的强度来实现)做到最后一步,还能加一个灯,在拍摄对象后边放置一盏灯,目的就是把对象从背景中分离出来。

如下图。

最后就到把刚才所说的灯光结合起来使用了,效果如下。

MAYA基础培训-第4章PPT课件

MAYA基础培训-第4章PPT课件
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图4-17
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4.3.6 阴影
阴影在场景中具有非常重要的地位,它可以增强场景的层次感与真实感。 Maya有 “深度贴图阴影”和“光线跟踪阴影”两种阴影模式,如图4-18所示。 “深度贴图阴影”是使用阴影贴图来模拟阴影效果;“光线跟踪阴影”是通过跟踪 光线路径来生成阴影,可以使透明物体产生透明的阴影效果。这两种阴影模式都有 用于设置“阴影颜色”的参数。
实际生活中的空间感是由物体表面的明暗对比产生 的。灯光照射到物体上时,物体表面并不是均匀受光,可 以按照受光表面的明暗程度分成亮部(高光)、过渡区和 暗部3个部分,如图4-3所示。通过明暗的变化产生物体的 空间尺度和远近关系,即亮部离光源近一些,暗部离光源 远一些,或处于物体的背光面。场景灯光通常分为自然光、 人工光以及混合光(自然光和人工光结合的灯光)3种类 型。
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图4-3
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1.顶点
自然光一般指太阳光,当使用自然光时,需要考虑
在不同时段内的自然光的变化,如图4-4所示。
2.人工光
人工光是以电灯、炉火或二者一起使用进行照明的
灯光。人工光是3种灯光中最常用的灯光。在使用人工光
时一定要注意灯光的质量、方向和色彩3大方面,如图4-5
所示。
3.混合光
混合光是将自然光和人工光完美组合在一起,让场
首先执行“创建>灯光>聚光灯”菜单命 令,在场景中创建一盏聚光灯,然后按 Ctrl+A组合键打开聚光灯的“属性编辑器” 对话框,如图4-11所示。
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图4-10 图4-191
4.2.5 灯光效果
展开“灯光效果”卷展栏,如图4-12所示。该卷 展栏下的参数主要用来制作灯光特效,如灯光雾和灯光 辉光等。
景色调更加丰富、更加富有活力的一种照明灯光,如图4-
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光的基本特性:
1、光强
强度与到光源距离的关系是按照平方反比定律的。

平方反比的意识就是如果B点距离光源的距离为A点的两倍远,那么B点接受的光的强度就是A点的4分之一。

2、方向
根据光源与物体的部位关系,光源位置可分为四种基本类型:
1、正面光。

业余摄影着所说的“摄影者背对太阳”拍摄便是这种光照类型,正面光可以产生一个没有影子的影象,所得到的结果是一张缺乏影调层次的影象。

由于深度和外形是靠光和影的相同排列来表现,因此正面光往往产生平板的二维感觉,通常也称他为平光。

2、45度侧面光。

这种光产生很好的光影间排列,不存在谁压倒谁的问题,形态中有丰富的影调,突出深度,产生一种立体效果。

3、90度侧面光。

是戏剧性的照明,突出明暗的强烈对比,影子修长而具有表现力,边面结构十分明显,这种照明有时被称做“质感照明”
4、逆光。

当光线从被摄对象身后射来,正对着相机时,就会产生逆光,采用逆光,在明亮的背景前会呈现被摄对象暗色的剪影,这种高反差影象即简单又有表现力。

3、颜色
照明包括自然光照明和人工光照明。

1、自然光照明:
户外的光源只有一个——太阳,阳光是各种光线的来源。

为了模拟太阳光,我们有了GI。

(GI的建立请自己查看资料,这里不做介绍)
2、人工光照明:
如何布置摄影室灯光:
1、放置主光:
这是关键光,把他放在哪里?着主要取决于寻求什么效果,但通常是把灯放在一边与被摄对象成45度角,通常比相机要高,如下图。

2、添加辅光
主光投射出深暗的影子,辅光———给影子添加一些光线,因而使影子西部也得以表现,不能让他等于或超过主光,不造成两个互不相容的影子——高光影象,因此辅光的强度必须较小,如下图。

主光和辅光连用就会出现下图情况:主题突出了.
辅光必须比主光要弱,使主光所产生的因子不会被辅光抵消,(我们可以用减低灯光的强度来实现)做到最后一步,还能加一个灯,在拍摄对象后边放置一盏灯,目的就是把对象从背景中分离出来。

如下图。

最后就到把刚才所说的灯光结合起来使用了,效果如下。

这是灯光的放置方式。

对于现在所不断产生和更新的全局光照渲染器,其质量和效果绝对是一等一得没话说。

我原先也沉迷于探索渲染器的日子里不能自拔,当我有一天发现自己要是没有了这些顶尖的渲染器时,自己将是一个一无所知的人,我感到悲哀。

摄影的乐趣就在于你可以使用手动相机自由发挥,无限的变数就是这种乐趣的根本。

渲染也毫不例外,无论maya的software渲染,max的扫描线,renderman也同样如此,他们的渲染方式可以说都是最原始的。

现在看到的大部分作品,精美,绝对没话说,但是,你能分出画面上的风格吗?没有,越来越依赖专业的渲染器,风格,无从可言阿。

在没有这些全局渲染器之前,伟大的经典作品一样诞生,甚至至今也不能被超越。

言归正传,好的效果,不可缺少的就是好的灯光。

渲染归根结底就是为了效果,这也就难怪全局的出现,一句话,为了真实而存在。

我现在所研究的,都是怎样利用现有的灯光来模拟真实,这样做的好处就是你可以随意调节效果。

我们来做个实验,首先看一下效果图。

这是完全maya默认渲染,效果自认为还说得过去,但还是有缺陷,放张大图上来,可以更加看清瑕疵。

整个场景用了13盏灯,很多的灯,就是希望能作出更加丰富的效果,时间比较短,先挑成这个效果。

先分析一下灯光的设置。

主光源用了9盏灯,环境光加地面反弹光共4盏。

主光是以立方体为基础,8盏灯各居其角,中间又一盏灯。

注意,把这当成是一个灯,四周8灯用的是linear。

点击放大中间的算是主光里的主光,设置如图。

再来环境光,中间这盏环境光可有可无,加上是为了使变化更加微妙(自己体会了),我是这么设置的。

点击放大
剩下的三盏灯是必不可少的,首先是模拟墙壁漫射效果的两个灯,看看,一红一蓝,全是linear衰减。

最后一个,地面反弹光,这个灯的效果也是为了使画面的变化丰富,增加细节肯定是用在正下方。

点击放大
看一下局部,瑕疵是有的,不过个人对阴影的效果还算比较满意。

总结一下,目前的模拟方法原理上基本相同——主光,环境光,地面反弹光三位一体。

可以从每个角度认为,这就是三点光源。

最重要的地方——————主光的阴影,环境光的色彩和地面反弹光的强弱,这三项是画面效果丰富的关键。

存在的问题,一个庞大的主光源集群,他反射在物体上的高光是很不好处理的,必要的时候要关掉一部分次要灯的高光属性。

地面反弹光在有反射物体的情况下绝对要关掉,否则会有奇怪的光斑。

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