Photoshop 制作法线贴图
3Dmax角色着色器制作教程:打造独特的角色风格
![3Dmax角色着色器制作教程:打造独特的角色风格](https://img.taocdn.com/s3/m/4d72ea20a200a6c30c22590102020740be1ecd06.png)
3Dmax角色着色器制作教程:打造独特的角色风格篇幅要求:1500字概述:在3Dmax中,角色着色器的制作是非常重要且有趣的环节。
通过巧妙的使用着色器,我们能够为角色赋予独特的风格和特色。
本教程将带您详细了解制作3Dmax角色着色器的步骤,以打造独特而令人惊叹的角色形象。
一、角色设计和UV展开(设计阶段)1. 设计角色形象:首先,我们需要确定角色的设计概念和外观特点。
这包括角色的外貌、服装、道具等元素。
确保您有一个清晰的设计理念。
2. 创建角色模型:使用3Dmax中的建模工具,创建出基本的角色模型。
它应该符合先前设计好的外观特点。
3. UV展开:在角色模型完成后,进行UV展开以便后续的纹理贴图。
在3Dmax中,可以使用工具如Unwrap UVW等进行UV展开。
确保每个面都能获得合适的UV空间。
二、纹理贴图制作(材质阶段)1. 收集参考图像:寻找与您设计概念相符的参考图像,这可以帮助您更好地理解角色的材质特点。
2. 创建基础贴图:根据参考图像,使用Photoshop等软件,制作基础的纹理贴图。
可以使用各种画笔工具来绘制皮肤、衣物、道具等基本的材质特征。
3. 制作细节贴图:为角色增添更多的细节,例如皮肤上的斑点、衣物上的纹理等。
可以直接在基础贴图上继续绘制,或者使用照片素材等进行图案覆盖和调整。
4. 制作法线贴图:法线贴图可以为角色添加更真实的纹理效果,例如凹凸感、皱纹等。
使用3Dmax中的法线贴图生成工具,将高细节模型的表面信息转换为法线贴图。
5. 制作光照贴图:在角色材质中增加光照效果,使其在渲染时更具真实感。
您可以使用高光、阴影、反射等贴图元素来模拟光照效果。
三、材质设置和调整(着色器阶段)1. 新建材质:在3Dmax的材质编辑器中,新建一个材质球。
同时,将之前制作的纹理贴图分别应用到不同的通道上。
可以应用到漫反射、法线、光照等通道。
2. 设置材质参数:根据您的设计概念和视觉效果需求,调整不同通道的参数。
3D游戏中法线贴图技术的应用
![3D游戏中法线贴图技术的应用](https://img.taocdn.com/s3/m/ebee2035b4daa58da0114ae2.png)
3D游戏中法线贴图技术的应用/view-1 法线贴图的原理一个表面的凹凸信息可以通过每个点的法线向量在RGB通道中记录并保存下来。
使用贴图的时候根据记录的法线向量来实现视觉上凹凸效果。
法线贴图的颜色看起来有些奇怪,这是法线贴图的RGB值取得并不是颜色,而是每个点的法线向量的三个分量,一个三维向量由X、Y、Z等3个分量组成,以这3个分量当作红绿蓝3个颜色的值存储。
2 法线贴图的应用以及存在的问题使用法线贴图可以将高精度模型的细节转换为一张图,然后将其应用在低多边形的模型上,通过渲染以实现所要表现的细节,这大幅减少了实际需要计算的模型面数,加快了显示和渲染的速度。
我们除了通过计算高精度模型的凹凸细节和低精度模型之间的差值来获取法线贴图外,还可以使用PHOTOSHOP软件,按照法线贴图的颜色来制作,但这种通过绘制的方法得到的法线贴图,并不准确,在游戏模型的制作中用的不多,所以得到法线贴图的最常用方式还是通过高精度模型与低精度模型的计算而得到的。
在使用法线贴图时,我们都知道视角接近水平时法线贴图的缺点很明显,法线贴图只是改变了的表面上的光照结果,并没有像置换贴图那样实际改变模型的形状,这给游戏模型的制作过程中带来的具体问题就是:在模型边缘处有着明显的接缝,接缝的部分无法让模型产生所谓“真正”的细节。
另一个方面,法线贴图也无法实现自身内部的遮挡,不能够有效解决解决更大的凹凸情况,在表现平面上凹凸起伏较大的场景时效果不佳,在游戏制作中,它只能用在对遮挡关系不敏感、凹凸起伏不大的场景中。
3 法线贴图与视差贴图的关系为了解决法线贴图弊端,在法线贴图的基础上出现了新的视差映射贴图技术。
视差映射贴图在控制纹理的技术上有了进一步提高,打开它的阿尔法通道,你会看到在阿尔法通道中除了储存有与法线贴图相同的信息外,还有通过饱和度来记录表面凹凸高度信息的功能,这一点是法线贴图所不具备的。
由于在阿尔法通道中记录有表面凹凸高度的信息,这样就可以实现一个表面前部的凹凸纹理能够遮蔽到后面的纹理,这样就具有更为符合实际情况的凹凸效果。
使用Photoshop添加贴纸和贴到照片中
![使用Photoshop添加贴纸和贴到照片中](https://img.taocdn.com/s3/m/6664362fb94ae45c3b3567ec102de2bd9605dee5.png)
使用Photoshop添加贴纸和贴到照片中Photoshop是一款功能强大的图像处理软件,让用户可以对照片进行各种编辑和修改。
其中一个常见的功能就是添加贴纸和将贴纸贴到照片中,以增添照片的趣味性和创意性。
本文将介绍使用Photoshop添加贴纸和贴到照片中的详细步骤和技巧。
第一步:准备工作在开始之前,我们需要准备一些素材。
首先是要添加的贴纸图案,可以从网络上下载或使用自己设计的图片。
其次是要编辑的照片,可以使用自己拍摄的照片或下载的图片。
确保这些素材都保存在电脑上,方便后续的操作。
第二步:打开照片和贴纸图案打开Photoshop软件,点击菜单中的“文件”选项,选择“打开”来导入需要编辑的照片。
然后再次点击“文件”选项,选择“打开”来导入贴纸图案。
注意,可以使用快捷键“Ctrl+O”来打开文件。
第三步:选择贴纸工具在Photoshop的工具栏中,找到“贴纸工具”(也称为贴图工具)并点击选择。
如果在工具栏中没有看到该工具,可以点击工具栏上的三个小点,展开隐藏的工具,并找到贴纸工具。
第四步:调整贴纸大小和位置在照片中点击并拖动鼠标来绘制贴纸的位置和大小。
通过按住鼠标左键并拖动,可以自由调整贴纸的宽度和高度。
同时,还可以使用快捷键“Ctrl+T”来调整贴纸的大小和位置。
在适当的位置绘制完贴纸后,松开鼠标。
第五步:编辑和美化贴纸选中贴纸图层后,可以使用Photoshop的各种工具和功能来编辑和美化贴纸。
例如,可以调整贴纸的亮度、对比度、色彩饱和度等。
还可以使用滤镜效果,比如模糊、锐化、马赛克等,使贴纸更加丰富多样。
此外,还可以在贴纸图层上应用文字、图案、形状等其他元素,以获得更多创意效果。
第六步:保存和导出照片当完成编辑贴纸后,点击菜单中的“文件”选项,选择“保存”将工作保存在原文件中。
如果需要导出编辑后的照片,可以选择“文件”中的“导出”或“存储为”选项,然后选择所需的文件格式和存储路径,点击“保存”完成导出。
Trainz材质修改方法及法线贴图的简单制作方法
![Trainz材质修改方法及法线贴图的简单制作方法](https://img.taocdn.com/s3/m/723930cea58da0116c17492f.png)
Trainz材质修改方法修改材质需要的软件:Im Editor一、Im Editor的调试打开Im Editor得到如下界面:我们在修改材质以前需要调整一个地方。
点击File-sittings:将General选项卡下的“Professional”mode勾上,使得软件支持修改材质。
二、材质类型的介绍及其修改Trs里一共有种7材质:,onetex,gloss,reflect,notex,tbumptex,tbumpgloss,tbumpenv,TRS中运用最广泛的是前3种材质,后4种因为在trs中表现不明显,完全可以不使用。
所以接下来会重点介绍前3种,当然了,后4种也会略提一下。
1.notexnotex是一种不带贴图的材质,仅适用于阴影(shadow)的纯黑模型,一般模型并不需要,所以此处略过。
2.onetexonetex材质是TRS里应用非常广泛的一种材质,简而言之就是以颜色贴图(diffuse map)作为纹理的一种材质。
这种材质的优点是可以通过添加或者调整贴图的alpha通道来确定模型各个部分的透明度,当然当alpha通道为纯黑的时候,那么模型的透明度最大而不显示,可以用作为拆模型的一种简单的方法。
以SS9的贴图材质为例,点击右部object:0使其展开,点击Material得到以下对话框。
红框:材质名称及材质种类绿框:打勾为双面贴图,不打勾为单面贴图橙框:控制贴图显示的基准色,通常为255,255,255紫框:贴图关联面板,从上到下依次为颜色贴图,法线贴图,反射贴图黄框:贴图的自然光反射颜色接下来我们将会把材质改为onetex。
选择材质名称后面的图标点击Material Type右边的下拉选框选择onetex然后点ok第一步完成。
转到贴图关联面板。
删除反射贴图下的贴图关联得到上面这样。
点击保存即可。
注:onetex材质仅需要Diffuse texture一项贴图关联即可,多了或者少了都将导致im文件读取错误。
【Maya】NormalMap法线贴图制作
![【Maya】NormalMap法线贴图制作](https://img.taocdn.com/s3/m/80aca15d3b3567ec102d8ae2.png)
Maya环境中,通常使用三种贴图:2D贴图,3D贴图以及Env环境贴图。
3D贴图是由Maya 内置的3D纹理节点生成,在这就不做讨论了,一般用于生成特殊的程序纹理;环境贴图与3D 贴图类似,所不同的是环境贴图无明确的空间范围,常作为场景中的环境特效构成;2D贴图是我们最常用的贴图方式,也就是导入平面图形格式到模型的材质属性,如漫反射,高光,反射等。
以效果表现来看,2D贴图又可分为材质贴图,凹凸贴图和置换贴图三种:材质贴图SurfaceMaterial表现的是模型的纹理构成;凹凸贴图BumpMap以虚假的起伏效果来丰富模型表面;置换贴图DisplacementMap则改变模型的表面结构,形成真正意义上的凹凸效果。
NormalMap法线贴图,在Maya中属于BumpMap凹凸贴图计算起伏效果的方法之一(Bump,Normal),包括Tangent Space Normals(切线空间法线)和Object Space Normals(物体空间法线)两种表现方式。
构成图如下(仅个人观点,不作权威认证……):动画常用Bump方式进行起伏效果的模拟,而游戏因为特殊的硬件要求,采用的是Normal法线贴图(图形硬件渲染总是要比软件渲染快得多)。
Bump方式是参考贴图的AlphaGain(透明增益)计算的起伏效果,而Normal方式则计算物体法线方向来实现起伏。
但无论何种方式,都不能真正意义上实现物体凹凸,尤其是表面起伏较大的凹凸。
至于法线贴图的构成机理就不做分析了(除非你想在2d的绘图软件如Photoshop中完成3d法线贴图的绘制……),我只以实际效果进行说明。
1.首先,创建两个“经典”的球体(无论是动画还是建模,球体是众人青睐的对象……)2.赋予球体Lambert材质后,将fractal(碎片)节点连接到BumpMapping节点上;接着点击材质属性面板右上方的“GoToInputConnection”按钮,进入“输入连接”的节点-bump2d3.保持左边球体的UseAs默认方式,即Bump;将右边的球体的UseAs更改为“TangentSpaceNormals”4.此时,保持默认场景照明的情况下,进行高质量显示来观看模型的变化(视图上方菜单Renderer->HighQualityRendering):Bump贴图方式显示出物体表面的起伏效果;Normal方式起伏效果不明显,仅以物体颜色显示,这是因为法线贴图是以彩色进行识别的,当前图片信息不足5.先不管凹凸效果的问题,继续测试。
动漫制作与CG设计测试 选择题 60题
![动漫制作与CG设计测试 选择题 60题](https://img.taocdn.com/s3/m/f8bc4b79182e453610661ed9ad51f01dc28157a7.png)
1. 在动漫制作中,什么是“关键帧”?A. 动画中的主要角色B. 动画中的重要动作帧C. 动画中的背景设计D. 动画中的音效设计2. 下列哪项不是CG设计中的常用软件?A. Adobe PhotoshopB. Autodesk MayaC. Microsoft ExcelD. Blender3. 在3D建模中,什么是“UV映射”?A. 一种贴图技术B. 一种渲染技术C. 一种动画技术D. 一种物理模拟技术4. 动漫制作中的“故事板”主要用于什么?A. 记录角色对话B. 规划动画场景C. 设计角色服装D. 编写剧本5. 下列哪项是2D动画制作中的步骤?A. 3D建模B. 关键帧设定C. 物理模拟D. 渲染6. 在CG设计中,什么是“法线贴图”?A. 一种用于模拟表面细节的贴图B. 一种用于模拟光照效果的贴图C. 一种用于模拟纹理的贴图D. 一种用于模拟颜色的贴图7. 动漫制作中的“分镜”是什么意思?A. 将故事分成多个镜头B. 设计角色分组C. 规划音效分布D. 编写剧本分段8. 下列哪项不是3D动画制作中的软件?A. Adobe After EffectsB. Autodesk 3ds MaxC. UnityD. Microsoft Word9. 在CG设计中,什么是“渲染”?A. 将3D模型转换为2D图像的过程B. 设计角色动作的过程C. 编写剧本的过程D. 录制音效的过程10. 动漫制作中的“原画”是指什么?A. 动画的初始设计稿B. 动画的最终成品C. 动画的音效设计D. 动画的剧本11. 下列哪项是CG设计中的常用工具?A. 铅笔和纸B. 计算机和绘图板C. 摄像机D. 录音设备12. 在动漫制作中,什么是“动画补间”?A. 填补动画中的空白帧B. 设计角色服装C. 编写剧本D. 录制音效13. 下列哪项不是CG设计中的技术?A. 3D建模B. 2D动画C. 物理模拟D. 剧本编写14. 在CG设计中,什么是“粒子系统”?A. 一种用于模拟粒子效果的技术B. 一种用于模拟光照效果的技术C. 一种用于模拟纹理的技术D. 一种用于模拟颜色的技术15. 动漫制作中的“背景美术”是指什么?A. 设计动画背景B. 设计角色服装C. 编写剧本D. 录制音效16. 下列哪项是CG设计中的常用软件?A. Adobe IllustratorB. Microsoft ExcelC. Google DocsD. Apple Pages17. 在动漫制作中,什么是“动画剪辑”?A. 将动画片段组合成完整作品B. 设计角色动作C. 编写剧本D. 录制音效18. 下列哪项不是CG设计中的步骤?A. 3D建模B. 2D动画C. 剧本编写D. 渲染19. 在CG设计中,什么是“材质编辑”?A. 设计3D模型的表面材质B. 设计角色动作C. 编写剧本D. 录制音效20. 动漫制作中的“角色设计”是指什么?A. 设计动画角色B. 设计动画背景C. 编写剧本D. 录制音效21. 下列哪项是CG设计中的常用技术?A. 3D建模B. 2D动画C. 物理模拟D. 剧本编写22. 在动漫制作中,什么是“动画特效”?A. 为动画添加特殊效果B. 设计角色动作C. 编写剧本D. 录制音效23. 下列哪项不是CG设计中的软件?A. Adobe After EffectsB. Autodesk MayaC. Microsoft WordD. Blender24. 在CG设计中,什么是“光照效果”?A. 模拟光照对场景的影响B. 设计角色动作C. 编写剧本D. 录制音效25. 动漫制作中的“动画导演”是指什么?A. 负责整个动画项目的导演B. 设计角色动作C. 编写剧本D. 录制音效26. 下列哪项是CG设计中的常用工具?A. 铅笔和纸B. 计算机和绘图板C. 摄像机D. 录音设备27. 在动漫制作中,什么是“动画音效”?A. 为动画添加声音效果B. 设计角色动作C. 编写剧本D. 录制音效28. 下列哪项不是CG设计中的技术?A. 3D建模B. 2D动画C. 物理模拟D. 剧本编写29. 在CG设计中,什么是“纹理贴图”?A. 为3D模型添加表面纹理B. 设计角色动作C. 编写剧本D. 录制音效30. 动漫制作中的“动画剧本”是指什么?A. 动画的故事情节B. 设计角色动作C. 设计动画背景D. 录制音效31. 下列哪项是CG设计中的常用软件?A. Adobe PhotoshopB. Microsoft ExcelC. Google DocsD. Apple Pages32. 在动漫制作中,什么是“动画配音”?A. 为动画角色配音B. 设计角色动作C. 编写剧本D. 录制音效33. 下列哪项不是CG设计中的步骤?A. 3D建模B. 2D动画C. 剧本编写D. 渲染34. 在CG设计中,什么是“动画渲染”?A. 将3D模型转换为2D图像的过程B. 设计角色动作C. 编写剧本D. 录制音效35. 动漫制作中的“动画制作”是指什么?A. 制作动画的过程B. 设计角色动作C. 编写剧本D. 录制音效36. 下列哪项是CG设计中的常用技术?A. 3D建模B. 2D动画C. 物理模拟D. 剧本编写37. 在动漫制作中,什么是“动画剪辑”?A. 将动画片段组合成完整作品B. 设计角色动作C. 编写剧本D. 录制音效38. 下列哪项不是CG设计中的软件?A. Adobe After EffectsB. Autodesk MayaC. Microsoft WordD. Blender39. 在CG设计中,什么是“光照效果”?A. 模拟光照对场景的影响B. 设计角色动作C. 编写剧本D. 录制音效40. 动漫制作中的“动画导演”是指什么?A. 负责整个动画项目的导演B. 设计角色动作C. 编写剧本D. 录制音效41. 下列哪项是CG设计中的常用工具?A. 铅笔和纸B. 计算机和绘图板C. 摄像机D. 录音设备42. 在动漫制作中,什么是“动画音效”?A. 为动画添加声音效果B. 设计角色动作C. 编写剧本D. 录制音效43. 下列哪项不是CG设计中的技术?A. 3D建模B. 2D动画C. 物理模拟D. 剧本编写44. 在CG设计中,什么是“纹理贴图”?A. 为3D模型添加表面纹理B. 设计角色动作C. 编写剧本D. 录制音效45. 动漫制作中的“动画剧本”是指什么?A. 动画的故事情节B. 设计角色动作C. 设计动画背景D. 录制音效46. 下列哪项是CG设计中的常用软件?A. Adobe PhotoshopB. Microsoft ExcelC. Google DocsD. Apple Pages47. 在动漫制作中,什么是“动画配音”?A. 为动画角色配音B. 设计角色动作C. 编写剧本D. 录制音效48. 下列哪项不是CG设计中的步骤?A. 3D建模B. 2D动画C. 剧本编写D. 渲染49. 在CG设计中,什么是“动画渲染”?A. 将3D模型转换为2D图像的过程B. 设计角色动作C. 编写剧本D. 录制音效50. 动漫制作中的“动画制作”是指什么?A. 制作动画的过程B. 设计角色动作C. 编写剧本D. 录制音效51. 下列哪项是CG设计中的常用技术?A. 3D建模B. 2D动画C. 物理模拟D. 剧本编写52. 在动漫制作中,什么是“动画剪辑”?A. 将动画片段组合成完整作品B. 设计角色动作C. 编写剧本D. 录制音效53. 下列哪项不是CG设计中的软件?A. Adobe After EffectsB. Autodesk MayaC. Microsoft WordD. Blender54. 在CG设计中,什么是“光照效果”?A. 模拟光照对场景的影响B. 设计角色动作C. 编写剧本D. 录制音效55. 动漫制作中的“动画导演”是指什么?A. 负责整个动画项目的导演B. 设计角色动作C. 编写剧本D. 录制音效56. 下列哪项是CG设计中的常用工具?A. 铅笔和纸B. 计算机和绘图板C. 摄像机D. 录音设备57. 在动漫制作中,什么是“动画音效”?A. 为动画添加声音效果B. 设计角色动作C. 编写剧本D. 录制音效58. 下列哪项不是CG设计中的技术?A. 3D建模B. 2D动画C. 物理模拟D. 剧本编写59. 在CG设计中,什么是“纹理贴图”?A. 为3D模型添加表面纹理B. 设计角色动作C. 编写剧本D. 录制音效60. 动漫制作中的“动画剧本”是指什么?A. 动画的故事情节B. 设计角色动作C. 设计动画背景D. 录制音效答案:1. B2. C3. A5. B6. A7. A8. D9. A10. A11. B12. A13. D14. A15. A16. A17. A18. C19. A20. A21. A22. A23. C24. A25. A26. B27. A28. D29. A30. A31. A32. A33. C34. A35. A36. A37. A38. C39. A40. A41. B42. A43. D44. A45. A46. A47. A48. C49. A50. A51. A52. A53. C55. A56. B57. A58. D59. A60. A。
浅谈lumion中法线贴图的制作及用法
![浅谈lumion中法线贴图的制作及用法](https://img.taocdn.com/s3/m/c29f25faf8c75fbfc77db29d.png)
浅谈lumion中法线贴图的制作及用法
一、法线贴图定义及作用
法线贴图是可以应用到3D表面的特殊纹理,不同于以往的纹理只可以用于2D表面。
作为凹凸纹理的扩展,它包括了每个像素的高度值,内含许多细节的表面信息,能够在平平无奇的物体上,创建出许多种特殊的立体外形。
你可以把法线贴图想像成与原表面垂直的点,所有点组成另一个不同的表面。
对于视觉效果而言,它的效率比原有的表面更高,若在特定位置上应用光源,可以生成精确的光照方向和反射。
(源于360百科)
二、法线贴图的制作方法
1、工具:photoshop、dds插件及滤镜。
2、步骤:
2.1、安装插件滤镜,把我提供的文件“dds法线贴图插件”(链接:/s/1eQy7PFc密码: 46kj )下面的插件复制到ps 安装路径下面相同的文件里面(呵呵!是不是有点晕,没关系看图示就懂了)。
解压过后就可以看到dds法线贴图插件文件夹,打开就可以看到:
过后打开ps就可以了
2.2、打开ps你会发现你的滤镜下面会多了一个滤镜——NVIDIA Tools 2.3、打开滤镜
上面有很多参数你可以根据你自己的需要慢慢调整,在这里我就不详细介绍了。
2.4、调整好了就可以点确定退出滤镜了。
再次确定没问题就可以保存成*.jpg(最好把它和原图放在一个文件夹下面)。
到这一步一张完整的法线贴图就搞定了!!
三、法线贴图在lumion中的用法。
步骤一:
步骤二和步骤三:
上面的四张图也就是使用法线贴图的三个步骤,可以对比第三张和第四张。
【Maya】NormalMap法线贴图制作
![【Maya】NormalMap法线贴图制作](https://img.taocdn.com/s3/m/80aca15d3b3567ec102d8ae2.png)
Maya环境中,通常使用三种贴图:2D贴图,3D贴图以及Env环境贴图。
3D贴图是由Maya 内置的3D纹理节点生成,在这就不做讨论了,一般用于生成特殊的程序纹理;环境贴图与3D 贴图类似,所不同的是环境贴图无明确的空间范围,常作为场景中的环境特效构成;2D贴图是我们最常用的贴图方式,也就是导入平面图形格式到模型的材质属性,如漫反射,高光,反射等。
以效果表现来看,2D贴图又可分为材质贴图,凹凸贴图和置换贴图三种:材质贴图SurfaceMaterial表现的是模型的纹理构成;凹凸贴图BumpMap以虚假的起伏效果来丰富模型表面;置换贴图DisplacementMap则改变模型的表面结构,形成真正意义上的凹凸效果。
NormalMap法线贴图,在Maya中属于BumpMap凹凸贴图计算起伏效果的方法之一(Bump,Normal),包括Tangent Space Normals(切线空间法线)和Object Space Normals(物体空间法线)两种表现方式。
构成图如下(仅个人观点,不作权威认证……):动画常用Bump方式进行起伏效果的模拟,而游戏因为特殊的硬件要求,采用的是Normal法线贴图(图形硬件渲染总是要比软件渲染快得多)。
Bump方式是参考贴图的AlphaGain(透明增益)计算的起伏效果,而Normal方式则计算物体法线方向来实现起伏。
但无论何种方式,都不能真正意义上实现物体凹凸,尤其是表面起伏较大的凹凸。
至于法线贴图的构成机理就不做分析了(除非你想在2d的绘图软件如Photoshop中完成3d法线贴图的绘制……),我只以实际效果进行说明。
1.首先,创建两个“经典”的球体(无论是动画还是建模,球体是众人青睐的对象……)2.赋予球体Lambert材质后,将fractal(碎片)节点连接到BumpMapping节点上;接着点击材质属性面板右上方的“GoToInputConnection”按钮,进入“输入连接”的节点-bump2d3.保持左边球体的UseAs默认方式,即Bump;将右边的球体的UseAs更改为“TangentSpaceNormals”4.此时,保持默认场景照明的情况下,进行高质量显示来观看模型的变化(视图上方菜单Renderer->HighQualityRendering):Bump贴图方式显示出物体表面的起伏效果;Normal方式起伏效果不明显,仅以物体颜色显示,这是因为法线贴图是以彩色进行识别的,当前图片信息不足5.先不管凹凸效果的问题,继续测试。
ps贴图教程_ps怎么制作贴图效果
![ps贴图教程_ps怎么制作贴图效果](https://img.taocdn.com/s3/m/3fc06edbab00b52acfc789eb172ded630b1c987d.png)
ps贴图教程_ps怎么制作贴图效果
怎么利用PS制作贴图效果呢?所谓“贴图”,就是将一个平面图片与一个立体图形进行整合,使用平面图片颜色来填充立体图形,以达到逼真的3D效果。
下面由店铺为大家整理的ps贴图教程,希望大家喜欢!
ps贴图教程
1、首先利用PS打开一张平面图片和一张立体图形,此时的效果如图所示:通常我们将平面图片贴到立体图形的表面。
2、接下来适当将平面图片进行处理,根据实际需要,可能需要对平面图片进行去背景等操作。
按“Ctrl+A”全选图片,点击“编辑”-“拷贝”项复制平面图片。
3、接下来回到“立体形状”界面,打开“图层”面板,将“背景”层拖到“新建图层”按钮上以创建“图层0”。
4、接着点击“滤镜”-“消失点”项,以打开“消失点”编辑界面,对贴图进行相关设置。
5、待打开“消失点”编辑界面后,利用鼠标点击透视平台或对像的四个角以创建编辑平面,同时利用“选择移动”工具调整四个角的位置。
6、待调整合适后,点击“编辑”按钮,利用鼠标拖动平面的一侧以形成垂直平面,如图所示,同时利用“选择移动”工具进行节点的调整。
7、待编辑平面调整完成后,直接按“Ctrl+V”以粘贴之前所复制的平面图片,此时效果如图所示:
8、当利用鼠标移动此平面图片时,贴图效果就出现啦,通过移动将贴图调整到适合的大小和位置即可。
9、最后点击“确定”按钮即可返回PS主界面,在此可以进行其它相关修饰操作。
待所有操作完成后,点击“文件”-“存储为Web 所有格式”项,即可将贴图输出保存。
第五章:静态网格物体
![第五章:静态网格物体](https://img.taocdn.com/s3/m/a0b67f1e964bcf84b8d57b07.png)
第五章:静态网格物体文档摘要:由于本书正在完善中,故本节内容可能在全书出版的过程中发生变化。
5.1——静态网格物体的重要性静态网格物体为Unreal Engine获得丰富的可视细节提供基础。
简而言之,它们就是在外部程序如3ds Max、Maya和Photoshop中创建并添加贴图的多边形模型。
在本章中,您将学习静态网格物体的工作方式,创建方式以及将其放置于关卡中的各种技巧。
静态网格物体是由电脑的图形卡绘制的,使得其绘制速度比BSP画刷快得多。
由于它们从不改变位置,它们可以在显存中进行缓冲。
这就意味着在关卡中可以随处放置一个静态网格物体的多个副本,而机器性能却无明显下降。
图5.1——在本图中,几乎所有可视表面都是静态网格物体。
在Epic(英佩游戏公司)制作的众多游戏关卡中,几乎所有可视表面都是一个静态网格物体。
请记住在设计关卡时,如果其中的BSP表面平整而又单调,静态网格物体则能够简单地添加大量视觉深度。
5.2——静态网格物体工作流概述创建静态网格物体的方法不胜枚举。
据此,我们将缩小其范围,变为两个主要的工作流。
这两个工作流可以用以下流程图进行描述:图5.2——本流程图描述了两种常用的静态网格物体设计方法。
第一个工作流包括了创建高分辨率或者高多边形网格形式的静态网格物体,稍后将该网格物体制成一个法线贴图。
此技术允许建模者能够创建极其丰富的物体表面细节。
一旦完成此高分辨率网格物体,一个较低分辨率的模型也同时创建。
此低分辨率的网格物体将是游戏中实际显示的,但还是运用了相应的高分辨率物体生成的法线。
第二个工作流仅需要一个低分辨率的网格物体。
与建立一个高分辨率网格物体模型来创建法线相反,法线贴图生成于灰度凹凸贴图,在Photoshop中可使用nVidia的免费插件生成。
用于将高度图转换为法线贴图的免费插件在PaintShop Pro与GIMP中也存在,通过Internet可以快速搜索到。
如果您的静态网格物体相当简单,则会发现相对于为关卡中的每一网格物体创建高分辨率几何体而言,此方法可以为您节约相当可观的时间。
法线贴图
![法线贴图](https://img.taocdn.com/s3/m/62f9aa8bcc22bcd126ff0c12.png)
《一》法线贴图介绍法线贴图是代表三维模型的二维图像。
不同的引擎以不同方式处理法线贴图。
一般引擎使用下列规则的法线贴图。
下列法线贴图代表由平面中产生的立方体。
因此,内部蓝色方形从页面中向您伸出,且四个侧面指向外侧,绿色向上,红色向右。
《二》使用网格生成的法线贴图若要创建用于复杂有机形状的法线贴图(如人类脸部),最好是使用网格生成的法线贴图构建复杂多边形注意事项:1. 首先构建角色的复杂多边形版本,所有细节实际上都构建到网格中。
在此阶段,多边形个数无关紧要,因此,您应包括尽可能多的细节,以此证明使用法线贴图是合理的。
2. 对复杂多边形模型进行建模时,无需担心诸如易于变形之类,因为不会对复杂多边形角色设置动画,只用于创建法线贴图。
3. 复杂多边形模型不需要进行UV 贴图或纹理设置。
4. 理想情况是将该网格建模为一个连续壳体,然而,有些时候可能不适宜。
其原因是几何体相交可能导致贴图生成过程中产生失真。
5. 法线贴图利用光线聚集来确定复杂多边形模型的深度。
如果某个表面与简单多边形网格的投射光线垂直,那么,不会记录为存在任何深度变化。
若要避免这种情况发生,请避免使用90 度的边。
6. 扩大细节。
法线贴图实质较适合较大的简明图形,而不适合较小的复杂图形。
这并不表示不能使用复杂模型;只是表示细节本身较大时表现效果更好。
7. 细分表面:复杂多边形角色的常用建模方法是采用细分表面。
在3D Max 中,为meshsmooth修改器(设置为细分方法类);在Maya 中,为smooth 或smooth proxy 按钮。
8. 边缘循环:复杂多边形建模的其中一个问题是要控制所有顶点。
使用边缘循环是解决此问题的较好方法。
边缘循环是对干净、易于处理且具有明确和完整形状的表面建模的最有效方法。
它们是定义模型轮廓和主体形状的基本边缘循环。
在进行细节造型之前明确这些,就可以更好地控制以后添加的较多细节层次。
(就是保持完整封闭的u向线圈和v向线圈)9. 方形:尽可能地将您的网格表面保持为方形而不是三角形是一种较好的做法。
normal map制作方法
![normal map制作方法](https://img.taocdn.com/s3/m/783017a30029bd64783e2ce6.png)
Normal mapNormal map,法线贴图,用RGB色彩记录模型在法线上的高度信息,在可以支持normal map的渲染器中可以用来模拟凹凸贴图。
与一般的凹凸贴图不同的是normal map能够对灯光起反应,模拟出凹凸及凹凸产生的高光和阴影。
但这一切仅仅是在模型的面上,当你从一个面片的侧面观察时,它仍然只是一个平面,不能够像凹凸贴图那样产生真正的凹凸效果(与displacement贴图有所不同)。
normal map有很多制作方法,下面我向您介绍三种不同的制作方法。
1,使用MAYA制作,先在低模的基础上制作高模,然后生成normal map(注:6.0以上版本可以使用Normal map,只有7.0版本支持软件渲染normal map)2,ZBrush.(使用ZMapper插件)。
仍然需要在低模的基础上制作高模,然后导出到ZBrush 进行进一步雕刻制作。
效果比单纯使用MAYA制作更好,但较费时。
3,PhotoShop(使用插件NVIDIA Normal Map Filter)。
在PhotoShop里直接将模型的贴图的灰度信息转为RGB色彩,从而生成normal map。
效率极快,但效果比以上两种差很多。
Normal map效果示意:在这个四边形面片上的材质,已经赋予了一张normal map贴图。
它会产生凹凸,并根据灯光的位置来产生高光及阴影,模拟bump贴图的效果。
但它并不是真正的bump贴图,从侧面观察时,它仍然只是一个面片。
Normal map的制作方法一,使用MAYA制作Normal map(6.0以上版本。
)首先打开MAYA,在plug-in manager中加载MAYA自带的插件transfersurfaceinfo.mll首先,我们必须拥有两个分好UV的模型,一个低面数的模型和另一个有相同UV的模型。
在这里,我通过两个面片来阐述这个方法。
1.一个面数为1的平面,和一个面数为900的平面。
数字创意建模职业技能等级标准
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数字创意建模职业技能等级标准目次前言 (1)1 范围 (2)2 规范性引用文件 (2)3 术语和定义 (2)4 对应院校专业 (3)5 面向工作岗位(群) (4)6 职业技能等级要求 (44)参考文献 (9)前言本标准按照GB/T 1.1—2009给出的规则起草。
本标准起草单位:浙江中科视传科技有限公司。
中国科学院自动化所科学与艺术研究中心,浙江大学,北京理工大学,中国传媒大学,浙江商业职业技术学院,南京理工大学泰州科技学院,重庆工程学院,浙江工商大学杭州商学院,恒信东方文化股份有限公司,浙江华博特教育科技有限公司,苏州金螳螂艺术发展有限公司,苏州中亿丰科技有限公司,江苏久力环境科技股份有限公司,建峰建设集团股份有限公司,江西拓诚互动科技有限公司,杭州烈酷科技有限公司。
本标准主要起草人:孙砺锋、卢小雁、俞伟忠、路海燕、王中义、李力、刘砚文、吴龙山、徐前、池江、张之益、黄心渊、杨爱民、李凤霞、唐一科。
声明:本标准的知识产权归属于浙江中科视传科技有限公司,未经浙江中科视传科技有限公司同意,不得印刷、销售。
1 范围本标准规定了数字创意建模职业技能等级对应的工作领域、工作任务及职业技能要求。
本标准适用于数字创意建模职业技能培训、考核与评价,相关用人单位的人员聘用、培训与考核可参照使用。
2 规范性引用文件下列文件对于本标准的应用是必不可少的。
凡是注日期的引用文件,仅注日期的版本适用于本标准。
凡是不注日期的引用文件,其最新版本适用于本标准。
GB/T 15751-1995 技术产品文件计算机辅助设计与制图词汇GB/T 26099.1-2010机械产品三维建模通用规则第1部分:通用要求GB/T 24734.4-2009 技术产品文件数字化产品定义数据通则第4部分:设计模型要求GB/T 24734.6-2009技术产品文件数字化产品定义数据通则第6部分:几何建模特征规范3 术语与定义3.1数字创意数字创意产业是现代信息技术与文化创意产业逐渐融合而产生的一种新经济形态,和传统文化创意产业以实体为载体进行艺术创作不同,数字创意是以CG(Computer Graphics)等现代数字技术为主要技术工具,强调依靠团队或个人通过技术、创意和产业化的方式将一切信息进行可视化。
Photoshop教程制作材质贴图技巧
![Photoshop教程制作材质贴图技巧](https://img.taocdn.com/s3/m/c211ec04cc175527072208ea.png)
在Photoshop中创作材质贴图不是在白纸上画画这么简单,它更需要艺术家眼手协调地处理好色彩,混合,自定义笔刷及大量的素材元素。
这篇文章中收集了许多实际有效的Photoshop材质技法。
图层成为一个好的材质艺术家需要学会有目的性的使用Photoshop的图层系统来完成无损材质的创建。
使用许多图层也能够确保各种不同材质混合在一起时最终效果的统一、协调。
无损材质的创建方式意味着你需要为以后可能修改的细节单开图层来保护其中的内容。
所以,最好的办法就是使用大量的图层。
尽管大量的图层会导致PSD文件大小的增加且占有大量的系统内存,但是这意味着你将获得更流水化更高效的工作方法。
过去的经验常常告诉我们,绘制不同的细节在不同的层上。
比如,你在为生物绘制皮肤材质时想在上面画一些皱纹。
这个时候,最好是新起一个图层,然后在这个图层里绘制这些皱纹。
为什么要这么麻烦?这很简单。
如果你直接在皮肤层上画这些皱纹,过了一会,很有可能你想要修改或者擦除不合适的地方。
那时,光修复皮肤图层的工作就足够你烦的。
相反,之前要是建立了相应的图层,你可以很轻松删除或是擦掉不需要的细节。
使用分层的方法还可以让你充分的利用Photoshop强大的混合模式,这个稍候再详细讨论。
创作技巧:千万记得为你的图层命名。
当你在公司里商业流水线工作时,有时你不得不把文件传给你的同事来实现协同工作。
有逻辑的命名有助于其他人理解你工作的思路,这也有利于帮助他们也包括你自己迅速的找到相应的图层。
相信我,这个世界上没有什么会在比超过一百多的层且都没有命名的psd文件里找所需图层更可怕的事情。
所以,避免你我他都头疼的问题,养成命名图层好习惯。
图1调节层调节层(Adjustment Layers)是Photoshop中最优秀的合成工具之一。
它的工作方式和图像菜单下的那些调节命令是一样的。
调节层的功能强大的可怕,它在图层面板窗口中生成一个控制层并影响它下面所有的图层。
除此之外,它一样保留着层属性,这就意味着不同的混合模式、遮罩以及透明度的相关设置都是有效的。
简单易学的教程-法线贴图的创建和烘培
![简单易学的教程-法线贴图的创建和烘培](https://img.taocdn.com/s3/m/ff9dc07b02768e9951e7389d.png)
1.介绍在这个教程中我将讲解一些烘培和创建法线贴图技术,这个技术现在使用非常普遍,特别是游戏制作中。
我将使用的软件ZBrush2:可以从高模烘培法线贴图,虽然现在有ZBrush3.1可以使用,但是在烘培法线的功能上是和 2.0版本相同的,我将使用ZMapper插件来烘培贴图,这插件你可以从Pixologic站点免费下载。
3D studio max:我将使用这个程序制作低模和展UV,并且将低模以obj导出。
Photoshop CS2:我将使用它创建和编辑烘培的法线贴图。
2.什么是法线贴图法线贴图可以创建出比真正的模型更多几何体的假像,和置换贴图一样法线贴图并不能真的影响低模的几何网格。
所以,如果我们的低模非常的简单和尖利,那么法线贴图将起不了作用。
下图是一个高模平面模型和一个赋予了法线贴图低模平面模型的区别。
这个简单的例子显示了法线贴图是怎么作用的。
下图显示了法线贴图的通道构成法线贴图的整体效果就在它的RGB通道,特别是在R和G通道,这两个通道往往定义了X和Y的烘培参数。
如果在3Dmax或是其它3D软件(或是实时)的引擎中不能正常显示法线贴图,往往是因为引擎在解释R和G通道的错误造成的。
这时你需要在烘培贴图之前交换两个通道(你也可以在Photoshp交换烘培后的法线贴图的通道)我们将使用ZMapper来烘培法线贴图,这是一个免费的ZBrush插件有大量的预设参数供我们正确选择使用。
3.一个好的开始在我们开始创建一个拥有大量细节的高模之前,为模型进行一些规划是非常好的主意,举例来说:如果模型有一些比较大元素象是大口袋,大块肌肉或是更大的皱痕我们就要增加一些多边形在低模。
因为正如我前面所说法线贴图不会改变我们的低模,如果不为比较大的元素增加多边形,从某些摄象机角度看这些元素将看上去非常的平。
这就是为什么我们要在雕刻高模之前规划模型。
而最好的办法是:在开始之前绘制详细的概念设计图,或者至少绘制一个简单的素描。
maya法线教程
![maya法线教程](https://img.taocdn.com/s3/m/de093fe1524de518964b7dd3.png)
1、简介这个角色是我参加Dominace War II 大赛——低多边形游戏角色设计——的参赛作品,大赛对模型的多边形数量和纹理大小作了相应限制——主要角色不得超过6000个三角形,附加1000个三角形左右的武器或装备,角色可带宠物,但三角形数量要和主要角色一起计算;主要角色和宠物的纹理合并在1张2048的正方形贴图里,武器和装备的纹理总计为1024大小,可以使用漫反射、高光、法线、凹凸、不透明度、辉光和反射贴图效果。
image002.jpg (38.1 KB)设定模型纹理动作2.游戏建模流程现在几乎所有的游戏内角色都使用mormal maps 法线贴图,通常需要制作出角色的高精度版本,烘培出法线贴图后应用到低多边形模型上。
不过高精度模型也不是必须的,法线贴图的制作方法比较***,比如使用凹凸贴图即可,甚至可以直接手绘(后面我会为你介绍Photoshop 绘制法线贴图的相关技巧),当然效果可能没有使用高精度模型烘培来的好。
创建一个角色需要的素材一般包括.低多边形版本(或根据不同LODs-镜头距离-的多个版本)。
.高分辨率版本,用来生成法线贴图(可同时烘培occlusion 闭塞贴图或其它贴图来辅助生成最后的纹理效果,具体参照4.3)。
.游戏引擎支持的所有纹理贴图效果(漫反射、法线、高光等常用贴图效果)。
下面,在做好设计图的前提下,我来介绍建模/贴图的各个步骤。
建模时有两种主要方法(即素材创建的先后顺序不同)。
.低多边形->漫反射贴图->高分辨率模型->法线贴图及其它纹理.高分辨率模型->低分辨率模型->法线贴图->漫反射及其它纹理操作正确的话,两种方法的最终效果是一样的,具体选择哪种需要看工作习惯和流程安排。
我个人倾向于后者。
尽管通过-低/漫反射/高-的方式有一些优点:比如低多边形模型可以很快进入下一个流程制作动画;如果漫反射贴图保留了详尽的选区,可直接作为置换贴图应用到高分辨率模型上。
法线贴图的制作
![法线贴图的制作](https://img.taocdn.com/s3/m/f71c7e1afad6195f312ba6f5.png)
3DMAX贴图教程:如何使用3ds Max烘培足球法线贴图2012-02-07 15:33:46| 分类:软件学习| 标签:|字号大中小订阅本套3ds MAX特训教程我们来讲解如何使用Turbosmooth工具、渲染工具、材质编辑器等技巧来为一个足球制作完美的贴图,希望你能够喜欢!最终效果图首先我们使用脚本创建一个足球(工程文件)。
(图01)图01把足球隐藏起来,然后创建一个Box。
(图02)图02展开这个Box的UVmap。
然后在二维程序绘制它。
(图03)图03然后再给它添加一个Turbosmooth工具,让这个Box有足够的圆滑,看起来像一个球体。
(图04)图04再添加一个Spherify修改器,并把Percent值调整为100,主要是为了让它看起来更像一个球体。
(图05)图05再添加另一个Turbosmooth工具,当然这个的参数设置与之前的有稍微的不同。
(图06)图06把隐藏的高模足球显示出来,然后对它进行缩放与低模球体进行匹配。
让这两个球体尽量重合在一起,为的就是得到正确的法线贴图。
(图07)图07然后我们需要做的就是选择球体并打开它,然后按一下渲染按钮将其纹理渲染出来。
点击选择按钮,选择足球,然后把纹理应用给它。
(图08)图08在球体上再添加一个映射修改器。
首先我们点击重置按钮,然后把Amount值调整为0.5,让它有足够大的cage。
(图09)图09在渲染到纹理的对话框中,单击添加,并从列表中选择NormalsMap。
(图10)图10我知道对你们中的一些人,这个贴图可能会比较过于大,但是我却得到了一个非常棒的结果,尺寸为4096*4096的法线贴图。
当然你也可以选择一个较小的值,但是可能你得到的贴图会有一些变形。
点击渲染按钮,慢慢的等待最后的烘焙结果。
(图11)图11最终的结果应该是向下面的样子。
如果由于一些未知原因,你的贴图可能看起来会有一些瑕疵,这可能是因为你的参数值调节的有一些小。
uv法线 向量 -回复
![uv法线 向量 -回复](https://img.taocdn.com/s3/m/ae1f6e71ef06eff9aef8941ea76e58fafbb0454e.png)
uv法线向量-回复UV法线,也被称为切线空间法线或切线空间的法线贴图,是在计算机图形学中用于模拟凹凸细节的一种技术。
UV法线向量是与模型表面上每个顶点的纹理坐标相对应的法线向量。
在这篇文章中,我们将一步一步回答关于UV法线向量的相关问题,包括其定义、应用领域和实现方法。
第一部分:UV法线的定义和原理在计算机图形学中,法线向量是指垂直于某个曲面的向量。
它们在渲染和光照过程中起着重要的作用,用于模拟表面的反射和折射情况。
通常情况下,法线向量是面片的属性,表示面片在空间中的方向。
然而,如果我们想要在表面上模拟更加细微的纹理细节,例如凹凸纹理或皱褶纹理,传统的法线向量可能无法提供足够的精确度。
这时候,我们可以使用UV法线向量来解决这个问题。
UV法线向量是与模型表面上每个顶点的纹理坐标相对应的法线向量。
它们是在颜色贴图或法线贴图中编码的,并且用于在渲染过程中以像素级别对表面进行细微调整。
第二部分:UV法线的应用领域UV法线在许多领域中都有广泛的应用,尤其是在游戏开发和电影特效中。
以下是一些常见的应用领域:1. 游戏角色和物体建模:通过使用UV法线贴图,可以在游戏角色和物体的表面上模拟出各种凹凸纹理和皱褶纹理,从而提高模型的细节级别和真实感。
2. 真实时间渲染:在实时渲染过程中,使用UV法线可以对模型进行细致的光照计算,从而提供更加真实的图像效果。
3. 影视特效:在电影特效中,使用UV法线可以模拟各种物体表面的细微纹理,例如皮肤的皱褶、金属的划痕等等,从而使得特效更加逼真和引人注目。
第三部分:UV法线的实现方法实现UV法线的方法有很多种,以下是其中的一种常见方法:1. 制作法线贴图:首先,需要创建一个法线贴图。
法线贴图本质上是一个纹理贴图,其中存储了每个像素点的UV法线向量信息。
制作法线贴图可以使用专业的图像处理软件,例如Adobe Photoshop或Substance Designer。
2. 创建切线空间:接下来,需要在模型中创建切线空间。
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Photoshop 制作法线贴图
现在我们来试着在 Photoshop 中实现和Maya打灯相同的效果
将背景颜色设为 128 128 255
一共需要5个图层,对应 Maya 中的5盏灯。
(建立5个图层,然后制作选区并填充,将图层的 fill 设为0,这样将只有图层样式可见)
模拟红色普通照明的图层样式依照下图所示设置(斜面和浮雕),取消 global lighting 全局光,角度设为0(光线从正右方射入),高度为0度(使光线平行屏幕);高光模式设为叠加,颜色 255 128 128,不透明度为100%;阴影不透明度0(不需要阴影)。
在上述大体结构不变的情况下,你可以随意调整其它参数,只需保证所有图层样式采用的这些参数相同即可。
红色吸光灯可直接复制粘贴图层样式,将角度变成180(灯光从左侧射入),颜色变为 0 128 128,这样就产生了“吸光”让红色通道变暗的效果
模拟绿色通道的普通照明可粘贴同样的图层样式,将角度改成90度(从上方射入),高光的颜色变成 128 255 128,生成绿色的照明效果。
绿色吸光灯粘贴同样的图层样式,角度为-90度(从下方射入),高光颜色为128 0 128。
最后为蓝色通道设置一个内阴影效果,取消全局光选项,距离为0,阻塞0,大小和“斜面和浮雕”样式相同即可,颜色 255 255 128,不透明度0。
图层样式搭建好了,现在你可以随意调整样式中的尺寸,或改变斜面和浮雕的其它属性,如果想在面板上开槽,只需将红色和绿色图层的斜面和浮雕样式里的照射方向对调即可。
下图是我随便通过复制图层、填充不同形状的选区、调整浮雕样式制作出来的贴图,只花了几分钟的时间。
虽然法线不是100%准确,和实际的模型可能有所出入,但如果图层样式的属性设置好,就很难看出区别。
你也来试试作一张法线贴图,不要超过15分钟噢。
作品中的弓——Peril 就用到了这种方法。
线框显示
法线贴图效果
全部纹理效果
另外你也可以把两张不同的法线贴图在 Photoshop 中用 overlay 叠加在一起。
但很多人直接把图层混合模式改成 overlay 就算完事了,这样做是不对的。
我用下面的图来告诉你为什么。
把下图左上和右上两个法线贴图叠加在一起,在蓝色通道中,如果混合模式设为overlay,那么该通道所有细节都会丢失,画面变成一片空白,进而导致整个法线贴图的颜色错误。
下图是overlay叠加后的效果,整个法线的信息被完全抹去了,因此这种方法是绝对不行的。
比较贴谱的方法是红色和绿色通道用overlay叠加模式,蓝色通道用multiply正片叠底模式。
具体怎么操作呢:嗯,首先复制第二层(被设置为overlay叠加模式的那层),一个设为overlay 叠加,另一个为multiply 正片叠底。
先在前景色选择128的中灰,然后 ctrl+3 进入蓝色通道并按 alt+backspce 填充。
效果如下图所示。
对于第二层,也就是使用 multiply 正片叠底的那层,将前景色设为白色,ctrl+1进入红色通道并填充,同理ctrl+2进入绿色通道并填充。
效果如下图所示。
下面是直接叠加的法线贴图和用上述方法合成的效果对比,显然 overlay+multiply 的方法是对的。
如果法线贴图的向量信息标准化的话,贴图里只要有红色和绿色通道的信息就足够了,蓝色通道有没有都行,因为法线向量可以通过切线和副法线计算出来,而 Photoshop 中采用直接叠加的方法就可行了。
但是实际上,大部分软件都需要使用蓝色通道的法线向量信息,因此暂时咱们还是老老实实用 overlay+multiply 的方法吧。
当然,上面的例子太简单,只需要把其中一张的图案选出来再贴到另一张上,但工作中常见的情况是两张法线贴图的图案是重叠在一起的。
现在,你已经了解如何合并法线贴图了,但这能用来做什么呢?我来举几个小例子。
比如做完漫反射纹理后,你可以创建一个凹凸贴图用来表现细节纹理(像皮肤、布料等材质),然后用nvidia 滤镜生成一张法线贴图,和原有的用模型计算出来的法线贴图叠加到一起(这样可以确保漫反射贴图和法线贴图对齐)。
另一种情况:
当我雕刻 Varga 残缺的躯体时,忘记在胸部添加疤痕了,等我想起来想重新修改的时候,场景出错打不开了。
所以我就在一个平面上做了个新的,并把它叠加到原来贴图的上面。
我在雕刻 Umbra 的时候也碰上了差不多的情况,雕刻的时候太在意,等意识到肌肉不够丰满的时候,模型已经冻结打散了。
为了补救,我用模型的一个初阶版渲染了张法线贴图,并以它为参考,在一个新的平面上雕刻肌肉,然后利用雕刻的肌肉平米和一个普通平面计算出法线贴图,再叠加到需要修改肌肉的法线贴图上去
Umbra 最后的效果
合成上疤痕的角色
5.最终模型
在这篇教程的结尾,请欣赏 Varga 的一组效果图
希望这篇教程能对你们有所帮助,并祝你们在法线贴图的道路上一路顺风。