FlashMX基础之元件与实例
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按钮制作(三)
10. 从图库窗口中选中next over,从预览窗口中 把黄色的三角形拖到编辑区中。 11. 在第2帧按F6键插入一关键帧,在这一帧上 再从预览窗口中把黄色的三角形拖到编辑区 中,放在原来的那个三角形右边,这样就有 两个并排放臵的三角形。
按钮制作(三)
12. 选定第2帧右边的三角形,打开效果面板, 在Color标签下把Alpha值设为80,使得右边 三角形稍稍透明一些。 13. 在第3帧按F6键插入关键帧,与其上帧的操 作一样,再拖进一个三角形并排放在右边, 然后把最右边的三角形Alpha值设为60。第4 帧也是如此,只不过最右边的三角形的 Alpha值为40。
5.
按钮制作(二)
下面我们来做按钮的中间部分。 1. 再创建一个图形类元件,命名为ball4。 2. 绘制一个不带边线的比ball2小一点的深桔黄 渐近黄色圆盘。 3. 再创建一个图形类元件,命名为ball5。 4. 绘制一个不带边线的浅桔黄渐近黄色、比 ball4小一点的圆盘。
按钮制作(二)
按钮制作(一)
4. 5. 选文字工具,设臵适当的字体,颜色,字号等, 在矩形中间写上“按钮”。 选箭头工具,在刚刚输入的文字上点鼠标右键, 在弹出的菜单中选放缩。我们对文字进行放缩 处理,使它排放在深蓝色矩形的合适位臵。
按钮
按钮制作(一)
6. 再来做Over帧的内容,也就是鼠标滑过 按钮表面时按钮的外观。选Over帧,按 F6,设为关键帧。
3. 电影片断(Movie Clip)。
这三种元件可以互相转换,但相同的内容具 有不同的效果。
元件与实例
1. 图形 :
指普通的静态图片,可以是矢量图形、图像、 声音或一段没有音效或交互的动画;用于静 态的图形和创建受主影像时间轴控制的可重 复使用的动画片断。 图形元件不具有交互性,交互式的控制和音 效不能作用于图形元件的序列动画中。 声音元件是图形元件中一种特殊的元件,它 有自己的图标。
元件与实例
2. 按钮 :
按钮(Buttons)元件与图形元件不一样,它 不是一个单一的图形,当用鼠标指针移动到 按钮上或单击该按钮时,可以产生交互。 可在电影中创建交互按钮,对事件如鼠标的 移动、单击、移走等产生动作。
在FLASH中,一般首先要为按钮设计不同的 外观,然后再为按钮分配动作。
元件与实例
按钮制作(二)
主场制作
1. 回到主场,将按钮拖入; 2. 执行“控制→启用简单动画”命令;
3. 分别将鼠标移到上方、点击、松开等操作, 观察效果。
按钮制作(三)
如果在其中某些关键帧中放入的是动态的 电影片断, 当特定鼠标事件产生时,就 会表现为动态的效果。
制作步骤
1. 创建一个新文件,按Ctrl-F8新建一个图形类 元件并将元件,命名为Next Up。这个元件将 用于按钮在正常状态下的外形。 2. 进入元件编辑模式后选矩形工具,拉出一个 宽比高稍短一点的红色矩形来。
这时工作区中刚刚选中的对象就成为新建元件的一个 实例。按F11打开图库窗口,可以看到新建好的元件。
创建元件
2. 先创建空的元件,然后在元件编辑模式下 添加内容。
在菜单中选“插入→新建组件” (或F8键), 或按Ctrl+L进入元件面板后按“新建元件” 按钮。在弹出的窗口中,选好名称及类型后, 按“确定”即进入元件编辑状态。编辑区中 心的十字用于定位。 元件的内容中以是制的图形、导入的图形、 按纽或动画。
19. 回到主场景中,从图库中把这个按钮拖出来,再按 下Ctrl-Enter查看结果。
Up
Over
Down
Hit
按钮制作(一)
1. 新建一个文件,按Ctrl-F8创建元件,命 名新元件为Button,并在下面的行为选项 中选按钮(Button),确定。这样我们就进 入了按钮的编辑窗口。注意这时时间轴上 只有四帧。
按钮制作(一)
2. 首先画Up帧上的内容,即正常状态下按 钮的外观。选矩形工具,在编辑窗口中拉 出一个不带边线的矩形来,为了美观起见, 也可以选参数修改器中的 设臵圆角。 3. 用颜料桶工具选中深蓝色,在矩形上点一 下,矩形这时以深蓝色填充。
按钮制作(二)
准备工作。
1. 按Ctrl-F8,新建 一个图形类元件 Ball1。
2. 在元件的编辑模 式中,用椭圆工 具画一个无边黑 白圆球,并在右 上角用颜料桶工 具点一下。
按钮制作((二)
3. 4. 按Ctrl-F8,新建一个图形类元件 Ball2。 在元件的编辑模式中,用椭圆工 具画一个无边小一点的黑白圆球, 调整渐近方向,使之变成灰黑球。 用同样方法新建一个Ball3,大小 与Ball2一致,但更亮一些。
再变
按钮制作(一)
10. 最后一帧是Hit帧。它的作用是定义按钮 对鼠标做出反应的区域。一般情况下这 一帧可以省略掉,但对于某些特殊情况, 可能会需要为按钮指定对鼠标做出响应 的特殊区域,这时这一帧就很关键了。 11. 按下F6插入关键帧,把文字部分选中删 除掉就行了,这样就设定对鼠标响应的 区域就是这个矩形区域。
制作按钮。
1. 按Ctrl-F8新建一按钮类元件,命名为Button。 在Up帧把图库中已经做好的Ball1、 Ball2、 Ball4 Ball5个元件依次拖到编辑窗口中,中 心对齐排列好即可。
按钮制作(二)
2. 在按钮的Over帧按F6,将Ball2换成Ball3, 其余不变,调整好上下层关系。 3. 按钮的Down帧在Over帧的基础上稍加变化, 把桔黄色圆盘缩小一些就行了。 4. 在Hit帧上插入关键帧,把Down帧中桔黄色 圆盘和金属片删除即可。
元件与实例
实例
将元件拖到舞台就称为实例(即元件的复制 品),一个相同元件可多次使用,产生多个 实例。 对于其它Flash中所带的库内容的元件,也可 在创建新的Flash动画中使用,就象使用它本 身所带的库中的元件一样。
元件与实例
对元件的实例可以作各种变换操作,例如 对实例进行旋转、放大或缩小等。
按钮制作(三)
14. 按Ctrl-F8新建一按钮类元件,取名为button。
15. 在Up帧,把红色三角形next up从图库拖到编辑窗口。
16. 在Over帧上用鼠标点一下,按F7插入空关键帧。 17. 从图库中拖出名为movie的电影片断,位臵移到红 色三角形的地方; 18. 同样,用相同的对齐方法把绿色的三角形放在Down 帧同一位臵上。
按钮制作(三)
8. 用同样的方法,我们再做一个名为next down的绿色三角形元件用做按钮按下状态 时的外观。 9. 下面制作按钮Over帧上将要用到的电影片断 (Movie Clip)。新建一个元件,起名为movie, 并选择它的类型为Movie Clip。进入编辑画 面,发现与主场景的编辑画面很相似。
按钮是一种比较特殊的元件,它仅仅只有4帧 (每一帧都是关键帧),分别代表着按钮元 件的四种状态:向上(Up)、经过(Over)、 按下(Down)和反应区(Hit)。 向上(Up):是按钮的第1帧。当光标不 在按钮上面停留的时候,按钮会自动执行 此帧。这种状态是按钮的常态。 经过(Over):是按钮的第2帧。当光标 经过按钮或停留在按钮上时,按钮会自动 执行此帧。
7. 选择颜料桶工具,选中灰绿色将矩形框 填充灰绿色。
按钮制作(一)
8. 选择箭头工具,双击矩形中间的文字, 进入文字编辑模式,改变文字工具参数 修改器中的字号和颜色,并在文字输入 框中输入“变化”。这样,又做好了按 钮的第2帧。
变化
按钮制作(一)
9. Down这一帧的做法和前两帧相同,先用 F6在这一帧插入一关键帧,然后一方面 用颜料桶工具选黄色填充矩形,另一方 面用箭头工具双击矩形中间的文字部分, 在文本编辑状态下改为“再变”。
库窗口的组成
打开库的操作是:执 行 “窗口→库”命令, 或按CTRL+L键,可 打开库窗口。 库内的元件有的新建 的,也有的是从外部 引入的。库的元件主 要有:图形、按钮、 影片剪辑、位图、声 音、视频剪辑、字体 等。
创建元件
1. 创建元件的两种方法
从工作区中选取对象转换成元件,
选取要转换成元件的对象,然后在Flash菜单中选 “插入→转换成组件”命令 ,在弹出窗口的窗口 中,设臵好名称和类型,点OK就可以了。 可右击工作区中的某对象,选“插入→转换成组 件”命令 ,也可完成上述任务.
按钮制作(三)
3. 然后我们用箭头工具把矩形移动到如 图所示位臵,让十字中心点位于矩形 右边的中心。
按钮制作(三)
4. 当箭头移到矩形右上角时,形状变成下图1 所示。 5. 分别把矩形的右上角和右下角拉到右边的中 心点位臵,这样,我们就把用作按钮Up帧的 三角形图片做好了。
按钮制作(三)
6. 新建一个图形类元件,命名为next over,进 入元件编辑画面,按Ctrl-L打开图库窗口, 从预览窗口把红色的三角形直接拖到编辑区 中; 7. 在该三角形被选中的情况下,按Ctrl-B把它 打散,并填充成黄色。
按钮制作(一)
12. 这四帧全部设臵好以后。点时间轴窗口 左上角的“场景1”按钮,回到主场景中, 按Ctrl-L打开图库窗口,从它的预览窗口 中把刚才做好的按钮拖到工作区中。 13. 按Ctrl-Enter观看效果。
按钮制作(一)
Baidu Nhomakorabea试按钮
测试按钮以前要进行下述3种操作中的一种:
(1) 单击“控制→测试动画”菜单命令。 (2) 单击“控制→测试场景”菜单命令。 (3) 单击“控制→启用简单按钮”菜单选项,使它左边 出现一个对勾,表示已经开放了按钮。此为开关键, 要去除按钮的开放,可再相同方法进行。在按钮处 于开放的情况下,可以在舞台工作区内测试按钮。 如果按钮中使用了电影片段,在舞台工作区是不能 播放的,必须采用前两种方法,用播放器播放。
元件与实例
按下(Down):是按钮的第3帧。当光标指针在 按钮上,鼠标左键按下去时按钮会自动执行此帧。 鼠标左键释放时,按钮执行第2帧。 反应区(Hit):是按钮的第4帧,此帧定义了按 钮的反应区域。在此帧中,Flash只关心其形状, 该形状确定了按钮的反应区域。也就是说,如果 定义了此帧后,则判断光标是否停留在按钮的上 面、是否点击了按钮,都是以此帧中的内容为对 象而言的。如果没有定义此帧,则按钮的反应区 域由向上(Up)帧中的内容的形状所决定。另外, 此帧中的内容在动画中是不可见的。
FlashMX之三
元件与实例
元件与实例
元件
元件是使用绘图工具创建的可重复使用的图 形、动画或按钮。
制作动画时,有时一个对象也会多次出现, 在这种情况下,将某些对象作为一个整体,放 到图库之中,在需要这些元件时,可用鼠标将 其从图库面板中拖到舞台之中。
所有的元件均保存在“元件库”之中,可以 通过“F11”键、“CTRL+L”或通过“窗口” 菜单打开“元件库”窗口。
修改元件
对创建的元件可以随时进行修改,方法是在图 库窗口中选择要修改的元件,再双击其预览画 面,就可进入编辑状态。
当进入元件编辑状态时,时间轴窗口左上方会
出现与 相似的图标,亮
白色表示目前激活的窗口。
点击时间轴窗口右上方的 和 切换主
场景和元件的编辑画面。
创建按钮
在Flash中附带了许多已经做好了的元件, 存放在公共图库中,直接调用就可以了。
元件与实例
如果对图库中的元件进行编辑,由此产生的 所有实例全部都会更新,不必进行一一修改; 修改实例则不会影响图库中的元件和其它由 同一个元件产生的实例。 在舞台中,被选中的实例周围,会有绿色的 矩形将其围起来,而选中的一般的图形,是用 虚线网覆盖了图形。
元件与实例
元件的三种类型
1. 图片(Graphics); 2. 按钮(Button);
元件与实例
3. 电影片断 (Movie Clip) :
指独立的自成一格的影片片断,基本上是一 个独立的小电影,可独立循环播放。用于创 建可独立于主影像时间轴播放的及可重复使 用的动画片断。 影片剪辑用来制作独立于主时间轴的动画。 电影片断可以包含交互式控制,音效,甚至 可以包含其它的电影片断实例。 与图形实例不同,影片剪辑实例不需要增加 帧就可以播放完整的动画。