FlashMX基础之元件与实例
flash课件第4章元件实例与库

辑】命令。 6)在库面板中元件上单击鼠标右键,选择“编辑”命令。
4.1.2 修改实例对元件的影响 如果修改实例,对元件又有哪些影响呢?我们可以通过以下实
例来验证一下。
1) 在FlashCS5中创建新文档, 单击【文件】菜单中的【导入】 命令,将“蝴蝶.jpg”导入至舞 台,并将其转换为图形元件。 在该文件的库面板中选中蝴蝶 元件,将此元件拖动到舞台上, 来回拖动两次使舞台上有两只 蝴蝶元件的实例。 2) 鼠标右击左上方的蝴蝶,在 弹出的快捷菜单中选择“任意 变形”命令,按下Shift键不放, 向外拖动蝴蝶4个角中的任何一 个将蝴蝶放大。将“蝴蝶”实 例放大之后,观察元件库中该 “蝴蝶”图形元件,形状没有 发生任何改变,如右图所示。
3)单击库面板中的“蝴蝶”影片 剪辑元件,然后拖动鼠标将“蝴蝶” 影片剪辑拖动到舞台上,形成单个 “蝴蝶”实例。 4)单击【文件】菜单中的【另存为】 命令,将文件保存到指定文件夹下, 并命名为“蝴蝶1.fla”,并单击 【文件】菜单中的【导出】子菜单 中的【导出影片】命令,在同一文 件夹下保存成文件“蝴蝶1.swf”, 产生只使用一次元件的Flash文件。 5)单击库面板中的“蝴蝶”影片 剪辑元件,然后拖动鼠标将“蝴蝶” 影片剪辑拖动到舞台上,形成多个 “蝴蝶”实例,如右图所示。 6)用同样方法,在同一文件夹下 生成文件“蝴蝶2.fla”和“蝴蝶 2.swf”。
2.实例的变形
如果我们要改变舞台中实例的形状,可以先选中对象,然后右 击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择【任意变形】命令,实现对象 的缩放、扭曲、旋转等各种变形操作。关于工具箱中“任意变形 ”工具的用法在前面的章节中我们已经做了详细介绍,现在可以 试验一下实例变形效果,如下图所示。
FlashMX基础之动画实例

枫 桥 夜 泊
10. 单击该层的第1帧,选中文字与边框线, 执行“修改→组合”命令,将文字与 边框线组合;
11. 选择变形工具,把图形旋转变形,并 把图形移到如图位置。
枫 桥 夜 泊
12. 单击author层第30帧,按F8键,将文 字转换成名为author的图形符号。 13. 在author层第41帧按F6键,创建一个 关键帧,在title、bg层第41帧按F5键。 14. 单击author层第30帧,打开效果面板, 将Alpha值设为0。 15. 在author层的第30到41帧之间设置运动 渐变关系。
圣诞快乐
(4) 选中“图层1”,增加了一个“图层 4” ,然后将它拖曳到“图层1”的 下边。
(5) 按住Shift键,选中“图层2” 和 “图层3” 的第1帧,击右键,“复 制帧”命令,将两个图层的内容存 入剪贴板中。
圣诞快乐
(6) 选中“图层4”的第1帧,击右键,选 “粘贴帧” 命令,将剪贴板中的内容 粘贴到“图层4” 和自动增加的“图层5” 中。 在时间线中,“图层4”和“图层5” 的灰色单元格可能不足50个单元格, 可拖曳 ,使灰色单元格为第1帧 到第50帧。
枫 桥 夜 泊
4. 点击title层第1帧,按F8键,将文字转 换名为title的图形类符号。 5. 在title层第50帧,按F6键,创建一个关 键帧,在bg层第30帧按快捷键F5。 6. 点击title层第1帧,选择变形工具,将 文字拉大,如图所示。
枫 桥 夜 泊
7. 在title层第1帧创建补间动画,在其属 性面板中设置旋转:顺,次数:1。 8. 新建一层,命名为author。在第30帧按 F6键,选择文字工具,设置文字大小 为20,颜色为红色。输入文字“张 继”; 9. 选择矩形工具,画一个无填充颜色、 线框为1.0、红色实线的矩形,框住 “张继”二字。
《Flash MX 2004动画设计教程与上机指导》第4章:元件、实例与图层

4.4.1
创建图层
创建图层的方法有多种,下面介绍一下创建图层的几种常用 方法: 选择【插入】|【时间轴】|【图层】命令,就可以新建一个 图层。 直接单击【时间轴】面板左下角的【插入图层】按钮,也可 以新建一个图层。 在某一图层上右击,在弹出的快捷菜单中选择【插入】| 【图层】命令,同样可以新建一个图层。
4.2.3
创建新元件
创建新元件的方法有多种,下面介绍一下创建新元件的常用 方法: 选择【插入】|【新建元件】命令,打开【创建新元件】对 话框,然后选择对话框里需要创建新元件的类型,再单击【确定】 按钮。这样就完成了新元件的创建工作。 单击【库】面板口中的按钮,在弹出的菜单中选择【新建元 件】命令。将会打开【创建新元件】对话框,其他操作同上。 单击【库】对话框下面的按钮,也可打开【创建新元件】对 话框。
第4章
元件、 元件、实例与图层
4.1 4.3 4.5 4.7 4.9 认识元件和实例 创建与编辑实例 使用元件实例 使用特殊图层 习 题 4.2 创建与编辑元件 4.4 创建与编辑图层 4.6 导 入 图 形 4.8 上 机 指 导
4.1
认识元件和实例
4.1.1 按钮元件 4.1.2 影片剪辑 4.1.3 图形
4.4.2
编辑图层
图层是Flash里常用的工具,要想制作复杂的 Flash动画,就必须先熟练掌握图层的使用方法。而编 辑图层是对图层的核心操作。 图层的编辑操作主要包括对图层的选取、删除、 复制、锁定、改变图层顺序与创建文件夹等。
–
–
选取图层:当选中了图层上的某一个对象,也就选中了相应 的图层,在该图层的名字右边会出现一个【铅笔】图标,并 且时间轴上的该层以高亮显示。 删除图层:当某一个图层不需要的时候,只要选中该图层, 右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择【删除图层】命令,即 可以删除该图层。
FLASH-第3章使用元件、实例和库

精选ppt
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3.3.3 交换元件实例
可以给实例指定不同的元件,从而在舞台上 显示不同的实例,并保留所有的原始实例属 性(如色彩效果或按钮动作)
精选ppt
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3.3.4 改变实例类型
您可以改变实例的类型来重新定义它在 Flash 应用程序中的行为。例如,如果一个 图形实例包含您想要独立于主时间轴播放的 动画,您可以将该图形实例重新定义为影片 剪辑实例。
精选ppt
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3.3.2 改变实例的颜色和透明度
“属性”面板的“颜色”下拉列表框中的功能项可以 设置舞台中元件实例的属性。
“亮度”调节图像的相对亮度或暗度,度量范围为从 黑 (100%) 到白 (100%)。单击该三角形然后拖动滑块, 或者在文本框中输入一个值来调节亮度。
“色调”用于给实例增加某种色调。使用“属性”检 查器中的色调滑块设置色调百分比,从不受色调的影 响 (0%) 到所选的颜色完全取代实例的色彩 (100%)。
精选ppt
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3.2.1 元件的类型
在Flash中元件有三种:
(1)影片剪辑元件
影片剪辑元件即是一种小型影片,即可以包含影片,也可 以被放置在另一个影片中,还能够无限次嵌套使用。
(2)按钮元件
按钮元件用来创建影片中相应鼠标事件的交互按钮,在舞 台中可以为其设置实例动作。
(3)图形元件
图形元件是制作影片的基本元素。在影片中重复出现的对 象常常被制作成图形元件,一般用于制作静态图像或者简 单动画。在舞台中不能对图形元件添加交互行为和声音控 制。
精选ppt
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3.2.2 创建新元件
利用菜单命令创建新元件 单击“插入”/“新建元件”命令,或用快捷键Ctrl+F8
flash-第四章元件与实例

实例不仅能改变外形、位置、颜色等属性改变它们的“类型” ,如也就是说, 一个演员,它们的“副本演员”在舞台上可以穿上不同服装,扮演不同角色!这 是 Flash 的一个极其优秀的特性, “Flash 导演”一定要掌握并运用好这个特性。 3.几种特殊的“元件”和“实例” .几种特殊的“元件” 实例” 在制作 Flash 时,往往不会满足于自己创建“动画元素” ,有时会从外部导入 进来,那么,这些从外部加盟的“演员”的“舞台特性”又是如何的呢? Flash 允许“聘请”的“外来演员”范围相当大,你可执行【文件】|【导入】 |【导入到库】命令,在弹出的【导入】对话框中打开【文件类型】下拉菜单,可 以看到,Flash MX 2004 支持图像、声音、视频等几十种格式。 这些“外来演员”被请进“舞台”后,跟我们在 Flash 环境中产生的元件情况 不太一样,大致有以下几种情况: (1)位图被导入“舞台”后,在【库】中直接为其创建一个“元件”对象, 而它在“舞台”上的图片也就被称作为“某元件的实例” ,但这种“实例”的能力 有限,它实际上是一种“成组的元素” (关于“成组”后面将会介绍) ,除了可以 作“动作变形”及改变位置、大小、方向,什么也干不了,要想成为真正的“舞 台演员” ,你还需要选中它,然后按键盘上的 F8 键,把它重新定义为一个新“元 件” 。 (2)声音被导入“舞台”后,在“舞台”上什么也看不到,在【库】中,声 音自动被定义为“元件” ,它在“舞台”上的“实例”应用,可以在帧的【属性】 面板中设置,对于声音在“舞台”上的每个“实例” ,你可以“斩头去尾”并进行 其它的特效处理,而不影响声音“元件”在【库】元件中的原来特征,利用这一 特点,可以仅用一个声音文件在动画中得到不同的声音效果,由于音乐文件一般 较大,从而节省了大量资源。 (3)视频被导入“舞台”后,同样在【库】中为其定义了一个“元件” ,它
FlashMX基础之绘画实例

人物面部绘画之一
3. 多种图形的组合
4. 单个图形的变形调整:
人物面部绘画之二
1. 打开Flash MX软件, 使用线条工具,绘 制三个线段,呈倒 三角状; 2. 使用箭头工具将线 条拖出一定的弧度;
3. 使用第二箭头工具, 也就是贝塞尔工具 拖动弧线的顶点。
人物面部绘画之二
绘制中国风荷塘风景
效果图
绘制中国风荷塘风景
1. 新建元件,画一个正 圆。快捷方式: shift+圆型。修改线 条属性—5pix,填充 黄色; 2. 复制圆:缩放 ,得 到两正圆;
绘制中国风荷塘风景
3. 铺背景色
绘制中国风荷塘风景
4. 打开一个花参考图片,勾画荷花轮阔。
修整:线条+钢笔辅助 深入描绘:线条+钢笔+黑箭头
绘制喜鹊和红梅
19. 第18帧:打开上嘴、 下嘴、身体图层的锁, 用套索工具选中嘴和 头部份,再点变形工 具,如图移动注册点, 向下转动。 20. 黑箭头工具调整,连 接断点,完成图。
绘制喜鹊和红梅
画梅花
1. 新建图形类元件:花瓣 1。放射状填充左色标: FF0000 右色标为白色。 2. 新建图形类元件:花瓣 2,填充颜色同花瓣1。
绘制竹子
4. 竹叶:(仰叶1)新建四个图形类元件,分别画 出四种形态的竹叶。用笔刷工具画竹叶,三笔 为一组。
绘制竹子
5. 竹竿、竹枝、竹叶组合
新建图形元件:竹子,分别建立图层竹竿、竹枝、 竹叶三个图层,并在相应图层拖出相应元件,进行 组合。
绘制竹子
6. 竹叶(俯叶1):插入图形元件:俯叶,用矩形 工具,画一个无边框的矩形,经过调整,得到 下图。(个字)。
05_flash培训_元件、实例和库

第五讲元件、实例和库一、什么是元件和实例元件,是可以重复使用的图形、动画和按钮。
在flash中,元件,只要创建一次,就可以无数次的重复使用,因此,可以减小劳动量。
使用元件另一个好处是,可以有效减小文件和体积,因为,同一个元件,不论在舞台上使用了多少次,它占的空间却只是一个元件的大小。
演示:创建一个“苹果”元件。
创建后,打开库,从库中拖到舞台上,在舞台上放置多个苹果。
(参考范例苹果.fla)当把元件从库中引用到舞台上,则称为“实例”。
一个元件,可以对应舞台上的多个实例。
上例中,舞台上的几个苹果,都是库中apple元件的实例。
二、flash元件的类型在flash中元件共分三种类型:图形元件、影片剪辑元件和按钮元件。
影片剪辑元件(MovieClip),简称MC。
不同类型的元件,在库中,图标是不同的。
如图:三、三种类型元件介绍1、影片剪辑元件影片剪辑(MC )是指一段完整的动画,有着相对于主时间轴独立的时间轴和相对主坐标系独立的坐标系,它可以包含一切的素材在里面,这些素材可以是交互控制按钮、声音、图符和其他形片剪辑等。
还可以为MC 添加动作脚本来实现交互或制作一些特殊效果。
有时候为了实现交互、添加滤镜或设置混合模式,单独的图像也可以定义为MC 。
MC 动画都是自动循环播放的,除非用脚本控制它。
参看范例:三种元件比较.fla图形元件不能独立于主时间轴播放.fla2、按钮元件按钮的作用非常简单,主要用于实现交互,有时也用来制造些特殊效果。
按钮元件共有4种状态:弹起、指针经过、按下和点击。
范例:三种元件比较.fla图形元件不能独立于主时间轴播放.fla3、图形元件图形元件,与影片剪辑元件类似,它内部拥有自己的时间轴,也可以加入其它的元件和素材,也可以是一段独立的动画。
但,它不可以添加滤镜和声音,也不能为图形元件添加动作脚本以实现课件的交互。
参看范例:三种元件比较.fla图形元件不能独立于主时间轴播放.fla与MC相比,图形元件的优势在于:可以直接在Flash编辑状态或主场景舞台上看到图形元件的内容,而不像MC那样只能看到第1帧的内容,整个MC 的内容只能输出为SWF动画文件后才能看到。
Flash MX动画制作基础

1.4 帧
1、 Flash中的帧
帧是组成动画的最基本单位。它可以理解为一段电 影胶片中的一格,即图像在某一时间点上的定格。 在Flash动画中,帧主要分为两类:关键帧和普 通帧。
帧的操作:在Flash MX中,对于帧的操作主要有: 插入帧、移除帧、插入关键帧,插入空白关键帧、 清除关键帧、剪切帧、复制帧、粘贴帧等。
网页制作与设计
1.1 Flash MX的界面与基本概念
1、 Flash基本概念
1)矢量图形和位图:
计算机以矢量图和位图两种格式显示图形。矢量 图是以一组指令的形式存在的,这些指令用来描 述一幅图像中所包含颜色和位置属性的直线或曲 线公式,因而矢量图形的文件体积十分小。矢量 图形处理后,不会改变图形的显示质量。
2、 帧动画
flash可以制作2种类型的动画:逐帧动画和补间动 画。
1)逐帧动画
逐帧动画更改每一帧中的舞台内容,它最适合于每 一帧中的图像都在更改而不是仅仅简单地在舞台 中移动的复杂动画。
2)补间动画
Flash 可以创建两种类型的补间动画:补间动作和 补间形状。
1.5 层
Flash动画如果想要进一步丰富Flash动画的 效果和内容,就需要使用到层。可以通过 层来安排场景中各个不同对象的位置。
1、写字效果
本例中将使用Flash的“遮罩”功能,首先把 汉字按照笔画进行分解,如:“大”字可 以分成三笔:横、撇、捺,然后通过“遮 罩”动画按相应的笔顺分别从相应的运笔 方向显示,从而形成写字效果,这样制作 不但节约时间,而且书写过程也十分平滑 流畅。
2、打火机效果
本例实现的是一次性打火机的效果。在该效 果的制作过程中用到了 Flash的脚本语言 ActionScript,如帧的跳转,火焰、火花的 制作中都加入了ActionScript;效果中还用 到了一些常用的控制语句,以及如何利用 对象的方法来控制影片的运动等。
《FlashMX2004基础》PPT课件

口中出现编辑栏,如图5.2.7所示。其中包括“向上”按钮 、
“编辑场景”按钮 、“编辑元件”按钮 和“显示比例”下
拉列表框
。
图5.2.7 编辑栏
四、工具箱 工具箱集成了一套完整的绘图工具,通常固定在窗口的左 侧,用户可以使用工具箱中的工具对图像或选定区域进行操作, 如图5.2.8所示。
图5.2.8 工具箱
(8)控制:“控制”菜单中包括对影片的测试、调试、播 放等工具,还可设置影片的循环播放、静音等功能。
(9)窗口:“窗口”菜单中包括对Flash MX 2004各面板 和窗口的访问,同时还可以在各文档之间进行切换。
(10)帮助:“帮助”菜单提供了Flash MX 2004的帮助 资料、范例、扩展、联机注册以及Flash技术支持中心的链接。 提示:菜单项后面括号内的英文字母是该菜单项的快捷键, 按住Alt键的同时,再按相应的快捷键,即可快速打开相应的话框
(4)注册完成后,便会弹出Flash MX 2004的启动界面, 如图5.1.14所示。
图5.1.14 Flash MX 2004的启动界面
(5)随后打开Flash MX 2004的程序窗口,如图5.1.15所示。
图5.1.15 Flash MX 2004的程序窗口
图5.2.4 菜单栏
(1)文件:“文件”菜单中包括新建、打开、保存、关 闭文件,导入、导出其他格式文档等命令。利用该菜单中的命 令还可以在Internet Explorer或Flash Player中预览设计的Flash。
(2)编辑:“编辑”菜单中包括撤消、重做、剪切、复 制、粘贴、查找、替换等命令。利用该菜单的命令还可以设置 Flash MX 2004的首选参数。
(3)视图:“视图”菜单中包括场景的切换,对各种对象 的放大、缩小,显示或隐藏标尺、网格等辅助设计工具。
网页动画设计与制作——Flash MX 2004项目6-元件、实例与库的使用

2.熟悉在新窗口中编辑元件 的方法
• (1)在舞台上选择该元件的一个实例,右键 单击该实例,然后在快捷菜单中执行“在新窗 口中编辑”命令。 • (2)根据需要编辑该元件。 • (3)要更改注册点,可拖动舞台上的元件。 一个十字准线指示注册点的位置。 • (4)单击右上角的关闭按钮以关闭新窗口, 然后在主文件窗口内单击以返回到编辑主文件 状态下。
任务2 编辑元件
• 熟悉在当前位置编辑元件的方法。 • 熟悉在新窗口中编辑元件的方法。 • 熟悉在元件编辑模式下编辑元件的 方法。
1.熟悉在当前位置编辑元件的方 法
• (1)执行以下操作之一。 • 在舞台上双击该元件的一个实例。 • 在舞台上选择该元件的一个实例,右键单击该 实例,然后在快捷菜单中执行“在当前位置编 辑”命令。 • 在舞台上选择该元件的一个实例,然后执行 “编辑”→“在当前位置编辑”命令。 • (2)根据需要编辑该元件。 • (3)如果要更改注册点,可以拖动舞台上的 元件,一个十字准线指示注册点的位置。 • (4)退出“在当前位置编辑”模式并返回到 文件编辑模式
网页动画设计与制作Flash
项目6-元件、实例与库的使用
项目6-元件、实例与库的使用
• 【项目背景】
• 小张在公司工作已经有了一段时间, 已经设计了一些网页动画。公司经 理提出要求,让小张把一部动画所 需要的基本元件都要建立好,并根 据需要设置对应的实例,建好并管 理好相应的元件库。
【项目分析】
4.熟悉将舞台上的动画转换为影 片剪辑的方法
• (1)在主时间轴上,选择想使用的舞台上动画的每一 层中的每一帧。 • (2)右键单击任何选定的帧,然后在快捷菜单中执行 “复制帧”命令。 • (3)取消选择所选内容并确保没有选中舞台上的任何 内容,执行“插入”→“新建元件”命令。 • (4)出现“创建新元件”对话框,如图6-2所示。在 该对话框中,输入该元件的名称。对于“行为”,选 择“影片剪辑”,然后单击“确定”按钮。Flash 会在 元件编辑模式下打开一个新元件来编辑。 • (5)在时间轴上,单击第 1 层上的第 1 帧,然后执 行“编辑”→“时间轴”→“粘贴帧”命令。 • (6)创建完元件内容之后,单击舞台上方编辑栏内的 场景名称返回到影片编辑模式。
《Flash动画制作课程》元件和实例教案

"·属性按钮:单击打开所选项的属性面板·删除按钮:单击删除选中的项目5.2 创建图形元件图形元件主要用于静态图像的重复使用以及用于制作运动渐变动画。
一. 将场景中的元素转换成图形元件1.选择要变为元件的元素,可选择一个或多个2.选择菜单“修改”→“转换为元件”或按F8键3.在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“图形”4.单击"确定"按钮二. 创建新的图形元件1.选择菜单“插入”→“新建元件”或按Ctrl+F8键或单击“库”面板左下角的“新建元件”按钮2.在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“图形”后,单击"确定"。
3.在舞台中创建元件内容4.单击舞台上方的“后退”按钮或场景名称返回到场景编辑模式5.3创建影片剪辑元件影片剪辑元件主要用于制作需要重复使用的动画片段。
一. 创建新的影片剪辑元件操作步骤:1.选择菜单“插入”→“新建元件”或按Ctrl+F8键或单击“库”面板左下角的“新建元件”按钮2.在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“影片剪辑”后,单击"确定"。
3.在舞台中制作影片剪辑的动画内容4.单击舞台上方的“后退”按钮或场景名称返回到场景编辑模式二.将舞台上的动画转换为影片剪辑操作步骤:1.选择帧•选择某些层的所有帧:按住Shift键,点击时间轴左边要转换为影片剪辑的各层;•选择多个连续的帧:单击某帧,再按住 Shift 键并单击其它帧2. 拷贝帧:右键单击选定的帧,从弹出菜单中选择“复制帧”或选择“编辑”→“时间轴”→“复制帧”3. 新建元件:选择“插入”→“新建元件”;在对话框中给元件命名。
选择“影片剪辑”后单击“确定”4. 在时间轴上右键单击第1层上的第1帧,在弹出的菜单中选择“粘贴帧”5. 单击舞台上方的“后退”按钮或场景名称返回到场景编辑模式。
5.4 实例的创建与修改一.创建实例在创建元件之后,用户就可以使用元件创建实例,电影中的所有地方都可以使用元件实例,包括在其他元件的内部创建实例步骤:1)选中时间轴的层2)选择窗口→库或按Ctrl+L键打开库面板3)将元件拖到舞台上二.改变实例的属性每个实例可以有自己的属性,属性独立于元件。
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7. 选择颜料桶工具,选中灰绿色将矩形框 填充灰绿色。
按钮制作(一)
8. 选择箭头工具,双击矩形中间的文字, 进入文字编辑模式,改变文字工具参数 修改器中的字号和颜色,并在文字输入 框中输入“变化”。这样,又做好了按 钮的第2帧。
变化
按钮制作(一)
9. Down这一帧的做法和前两帧相同,先用 F6在这一帧插入一关键帧,然后一方面 用颜料桶工具选黄色填充矩形,另一方 面用箭头工具双击矩形中间的文字部分, 在文本编辑状态下改为“再变”。
制作按钮。
1. 按Ctrl-F8新建一按钮类元件,命名为Button。 在Up帧把图库中已经做好的Ball1、 Ball2、 Ball4 Ball5个元件依次拖到编辑窗口中,中 心对齐排列好即可。
按钮制作(二)
2. 在按钮的Over帧按F6,将Ball2换成Ball3, 其余不变,调整好上下层关系。 3. 按钮的Down帧在Over帧的基础上稍加变化, 把桔黄色圆盘缩小一些就行了。 4. 在Hit帧上插入关键帧,把Down帧中桔黄色 圆盘和金属片删除即可。
按钮制作(三)
14. 按Ctrl-F8新建一按钮类元件,取名为button。
15. 在Up帧,把红色三角形next up从图库拖到编辑窗口。
16. 在Over帧上用鼠标点一下,按F7插入空关键帧。 17. 从图库中拖出名为movie的电影片断,位臵移到红 色三角形的地方; 18. 同样,用相同的对齐方法把绿色的三角形放在Down 帧同一位臵上。
按钮制作(三)
3. 然后我们用箭头工具把矩形移动到如 图所示位臵,让十字中心点位于矩形 右边的中心。
按钮制作(三)
4. 当箭头移到矩形右上角时,形状变成下图1 所示。 5. 分别把矩形的右上角和右下角拉到右边的中 心点位臵,这样,我们就把用作按钮Up帧的 三角形图片做好了。
按钮制作(三)
6. 新建一个图形类元件,命名为next over,进 入元件编辑画面,按Ctrl-L打开图库窗口, 从预览窗口把红色的三角形直接拖到编辑区 中; 7. 在该三角形被选中的情况下,按Ctrl-B把它 打散,并填充成黄色。
库窗口的组成
打开库的操作是:执 行 “窗口→库”命令, 或按CTRL+L键,可 打开库窗口。 库内的元件有的新建 的,也有的是从外部 引入的。库的元件主 要有:图形、按钮、 影片剪辑、位图、声 音、视频剪辑、字体 等。
创建元件
1. 创建元件的两种方法
从工作区中选取对象转换成元件,
选取要转换成元件的对象,然后在Flash菜单中选 “插入→转换成组件”命令 ,在弹出窗口的窗口 中,设臵好名称和类型,点OK就可以了。 可右击工作区中的某对象,选“插入→转换成组 件”命令 ,也可完成上述任务.
元件与实例
实例
将元件拖到舞台就称为实例(即元件的复制 品),一个相同元件可多次使用,产生多个 实例。 对于其它Flash中所带的库内容的元件,也可 在创建新的Flash动画中使用,就象使用它本 身所带的库中的元件一样。
元件与实例
对元件的实例可以作各种变换操作,例如 对实例进行旋转、放大或缩小等。
修改元件
对创建的元件可以随时进行修改,方法是在图 库窗口中选择要修改的元件,再双击其预览画 面,就可进入编辑状态。
当进入元件编辑状态时,时间轴窗口左上方会
出现与 相似的图标,亮
白色表示目前激活的窗口。
点击时间轴窗口右上方的 和 切换主
场景和元件的编辑画面。
创建按钮
在Flash中附带了许多已经做好了的元件, 存放在公共图库中,直接调用就可以了。
按钮制作(一)
4. 5. 选文字工具,设臵适当的字体,颜色,字号等, 在矩形中间写上“按钮”。 选箭头工具,在刚刚输入的文字上点鼠标右键, 在弹出的菜单中选放缩。我们对文字进行放缩 处理,使它排放在深蓝色矩形的合适位臵。
按钮
按钮制作(一)
6. 再来做Over帧的内容,也就是鼠标滑过 按钮表面时按钮的外观。选Over帧,按 F6,设为关键帧。
这时工作区中刚刚选中的对象就成为新建元件的一个 实例。按F11打开图库窗口,可以看到新建好的元件。
创建元件
2. 先创建空的元件,然后在元件编辑模式下 添加内容。
在菜单中选“插入→新建组件” (或F8键), 或按Ctrl+L进入元件面板后按“新建元件” 按钮。在弹出的窗口中,选好名称及类型后, 按“确定”即进入元件编辑状态。编辑区中 心的十字用于定位。 元件的内容中以是制的图形、导入的图形、 按纽或动画。
元件与实例
2. 按钮 :
按钮(Buttons)元件与图形元件不一样,它 不是一个单一的图形,当用鼠标指针移动到 按钮上或单击该按钮时,可以产生交互。 可在电影中创建交互按钮,对事件如鼠标的 移动、单击、移走等产生动作。
在FLASH中,一般首先要为按钮设计不同的 外观,然后再为按钮分配动作。
元件与实例
FlashMX之三
元件与实例
元件与实例
元件
元件是使用绘图工具创建的可重复使用的图 形、动画或按钮。
制作动画时,有时一个对象也会多次出现, 在这种情况下,将某些对象作为一个整体,放 到图库之中,在需要这些元件时,可用鼠标将 其从图库面板中拖到舞台之中。
所有的元件均保存在“元件库”之中,可以 通过“F11”键、“CTRL+L”或通过“窗口” 菜单打开“元件库”窗口。
按钮制作(一)
12. 这四帧全部设臵好以后。点时间轴窗口 左上角的“场景1”按钮,回到主场景中, 按Ctrl-L打开图库窗口,从它的预览窗口 中把刚才做好的按钮拖到工作区中。 13. 按Ctrl-Enter观看效果。
按钮制作(一)
测试按钮
测试按钮以前要进行下述3种操作中的一种:
(1) 单击“控制→测试动画”菜单命令。 (2) 单击“控制→测试场景”菜单命令。 (3) 单击“控制→启用简单按钮”菜单选项,使它左边 出现一个对勾,表示已经开放了按钮。此为开关键, 要去除按钮的开放,可再相同方法进行。在按钮处 于开放的情况下,可以在舞台工作区内测试按钮。 如果按钮中使用了电影片段,在舞台工作区是不能 播放的,必须采用前两种方法,用播放器播放。
再变
按钮制作(一)
10. 最后一帧是Hit帧。它的作用是定义按钮 对鼠标做出反应的区域。一般情况下这 一帧可以省略掉,但对于某些特殊情况, 可能会需要为按钮指定对鼠标做出响应 的特殊区域,这时这一帧就很关键了。 11. 按下F6插入关键帧,把文字部分选中删 除掉就行了,这样就设定对鼠标响应的 区域就是这个矩形区域。
元件与实例
如果对图库中的元件进行编辑,由此产生的 所有实例全部都会更新,不必进行一一修改; 修改实例则不会影响图库中的元件和其它由 同一个元件产生的实例。 在舞台中,被选中的实例周围,会有绿色的 矩形将其围起来,而选中的一般的图形,是用 虚线网覆盖了图形。
元件与实例
元件的三种类型
1. 图片(Graphics); 2. 按钮(But。
1. 按Ctrl-F8,新建 一个图形类元件 Ball1。
2. 在元件的编辑模 式中,用椭圆工 具画一个无边黑 白圆球,并在右 上角用颜料桶工 具点一下。
按钮制作((二)
3. 4. 按Ctrl-F8,新建一个图形类元件 Ball2。 在元件的编辑模式中,用椭圆工 具画一个无边小一点的黑白圆球, 调整渐近方向,使之变成灰黑球。 用同样方法新建一个Ball3,大小 与Ball2一致,但更亮一些。
元件与实例
3. 电影片断 (Movie Clip) :
指独立的自成一格的影片片断,基本上是一 个独立的小电影,可独立循环播放。用于创 建可独立于主影像时间轴播放的及可重复使 用的动画片断。 影片剪辑用来制作独立于主时间轴的动画。 电影片断可以包含交互式控制,音效,甚至 可以包含其它的电影片断实例。 与图形实例不同,影片剪辑实例不需要增加 帧就可以播放完整的动画。
按钮制作(二)
主场制作
1. 回到主场,将按钮拖入; 2. 执行“控制→启用简单动画”命令;
3. 分别将鼠标移到上方、点击、松开等操作, 观察效果。
按钮制作(三)
如果在其中某些关键帧中放入的是动态的 电影片断, 当特定鼠标事件产生时,就 会表现为动态的效果。
制作步骤
1. 创建一个新文件,按Ctrl-F8新建一个图形类 元件并将元件,命名为Next Up。这个元件将 用于按钮在正常状态下的外形。 2. 进入元件编辑模式后选矩形工具,拉出一个 宽比高稍短一点的红色矩形来。
元件与实例
按下(Down):是按钮的第3帧。当光标指针在 按钮上,鼠标左键按下去时按钮会自动执行此帧。 鼠标左键释放时,按钮执行第2帧。 反应区(Hit):是按钮的第4帧,此帧定义了按 钮的反应区域。在此帧中,Flash只关心其形状, 该形状确定了按钮的反应区域。也就是说,如果 定义了此帧后,则判断光标是否停留在按钮的上 面、是否点击了按钮,都是以此帧中的内容为对 象而言的。如果没有定义此帧,则按钮的反应区 域由向上(Up)帧中的内容的形状所决定。另外, 此帧中的内容在动画中是不可见的。
19. 回到主场景中,从图库中把这个按钮拖出来,再按 下Ctrl-Enter查看结果。
3. 电影片断(Movie Clip)。
这三种元件可以互相转换,但相同的内容具 有不同的效果。
元件与实例
1. 图形 :
指普通的静态图片,可以是矢量图形、图像、 声音或一段没有音效或交互的动画;用于静 态的图形和创建受主影像时间轴控制的可重 复使用的动画片断。 图形元件不具有交互性,交互式的控制和音 效不能作用于图形元件的序列动画中。 声音元件是图形元件中一种特殊的元件,它 有自己的图标。
按钮制作(三)
8. 用同样的方法,我们再做一个名为next down的绿色三角形元件用做按钮按下状态 时的外观。 9. 下面制作按钮Over帧上将要用到的电影片断 (Movie Clip)。新建一个元件,起名为movie, 并选择它的类型为Movie Clip。进入编辑画 面,发现与主场景的编辑画面很相似。