MAX数字城市建模标准概要
03《3ds-max建模(场景)》课程标准

《3ds max建模(场景)》课程标准《3ds max建模(场景)》课程具体分为三个部分,一个为数字城市模型制作另外是网络游戏场景制作和影视动画场景制作。
数字城市模型制作是一个基础的就业岗位,实用性很强。
场景制作、道具制作,是游戏、动画的重要组成部分,本课程根据游戏公司和动画公司的不同岗位要求,分别开展场景制作的学习,主要课程有3ds max基础、道具制作、建筑制作、地图地形制作、植物植被的制作等游戏动画所有的场景元素,并分为不同风格变换制作,通过本课程的学习能具备游戏动画场景的制作能力,能熟练掌握3ds max软件操作,为后续课程打下坚实的软件基础,并为游戏动画公司场景模型岗位打下基础。
课程的性质本课程是动画专业的必修课程,该课程为游戏动画制作专业课程里面的基础课程,掌握软件操作,熟悉软件建模命令,通过本课程的学习对场景的模型制作能得心应手,为后面《3ds max角色制作》打下坚持基础,但是本课程也可以作为独立岗位课程,针对岗位为游戏、动画公司场景制作岗位。
课程设计理念本课程以职业能力培养为主要目标,以岗位需求为依据,认为岗位需求目标,就是教学目标,经过对大量三维游戏公司、动画公司人才需求的调研,制定出最符合岗位需求的教学计划,坚持以能力为本位的设计原则,让学生充分认识到岗位要求和自己的差距,做到目标明确,标准明确。
并在教学中以真实的项目案例分析组织教学,倡导学生在项目活动中学习课程。
课程开发思路在本课程建设思路完全根据游戏、动画公司岗位需求,在课程建设中一方面满足岗位要求,另一方面作为后期《3ds max建模(角色)》的基础课程。
以低端岗位配合基础课程教学,满足岗位需求的同时为后期高端课程打好基础。
2.课程目标本课程目标为培养游戏、动画公司三维场景模型师、道具、地图模型师,具备扎实的造型能力,具备较强的专业素质,能胜任三维场景制作岗位的各项要求。
并有一定的创新能力、团队合作精神,成为合格的专业技能人才。
数字城市建模标准

三维数字xx建模标准3D-City Model database standard三维数字xx建模标准3D-City Model database standard_______________________________________1范围本标准规定了三维数字城市建筑物模型、景观模型产品的质量特性及其应达到的要求,包括三维数字城市建模的软件环境、几何特征、命名规则、建筑物、场景制作要求、纹理烘培要求、数据格式、成果验收等。
本标准适用于三维数字城市模型制作、检查验收与质量评定。
2术语精度accuracy建筑物模型building model景观模型landscape model渲染render纹理texture材质material3总则(1)为了统一鄂尔多斯市东胜城区三维数字城市建设的技术要求,及时、准确地为鄂尔多斯市东胜城区三维数字城市建设提供正确的基础数据,适应鄂尔多斯市东胜城区三维数字城市建设发展的需要,制定本规范。
(2)本规范适用于鄂尔多斯市东胜城区三维数字城市建设。
(3)统一采用3DMAX8.0建模,在MAX软件中单位设置为Meter。
(4)正式作业前,应了解委托方对鄂尔多斯市东胜城区三维数字城市建设的技术要求,搜集、分析、利用现有资料,对与实际不符的资料及时提出。
作业收尾,做好资料整理、工作总结工作。
(5)具体制作过程中,除应按本规范执行外,尚应符合行业内虚拟现实有关标准的规定。
4模型制作质量要求模型制作的质量要求通过对模型的数学基础、建模范围、模型面、模型精度、层级结构、技术要求等质量特性来描述。
4.1数学基础4.1.1精度(1)建筑物基座平面精度:≤30cm(2)建筑物基顶部高差精度:≤30cm(3)建筑物其它特征平面精度:≤50cm且小于量测对象间距尺寸的10%(4)建筑物特征内部精度:≤30cm且小于量测对象间距尺寸的10%(5)建筑物任意特征间点、线、面量测间距精度:≤50cm且小于量测对象间距尺寸的10%(6)景观地形直线部分与CAD误差小于4CM,曲线部分与CAD误差小于8CM4.2建模范围(1)本标准所规定的须建实体模型的建筑物是指永久性建筑,含台阶、雨棚、阳台、飘窗、永久性装饰、人字型屋顶、屋顶架子(方柱状或圆柱形)、柱子等建筑物附属物;(2)在建、在修整建筑物等原则上按照现状建模。
数字城市三维模型技术规范

数字数字城市城市城市三维模型技术规范三维模型技术规范一、 建模准备工作1. 场景单位的统一1) 在虚拟项目制作过中,因为通常较大的场景同时制作,所以都是以米做为单位会较为好操作些,所以,在建模之初就要把显示单位和系统单位都设置为M 。
2. 工作路径的统一工作路径的统一::在项目操作时,往往一个项目会由许多人共同协作完成,这样,一个统计的工作路径就显得犹为重要,为便于我们项目管理及制作,我们在这里把项目的工作路径统一为:磁盘磁盘\城市项目名称\城市项目区块编号\MAX 存放项目相关场景文件存放项目相关场景文件;;\MAPS 存放项目使用的存放项目使用的贴图文件贴图文件贴图文件;; \MAXVR 存放烘培好的场景所有文件存放烘培好的场景所有文件((包括烘培好的MAX 文件和烘培好的纹理贴图.DDS 文件文件))\MAXVR\MAX 存放烘培好的MAX 文件文件;;\MAXVR\MAPS 存放烘培好的纹理贴图..DDS 文件; \3DM 存放导好的3DM 格式相关文件格式相关文件;;二、 建筑建模的要求及注意事项建筑建模工作包括模型细化处理、纹理处理和帖图,三者同时进行。
帖图可用软件工具辅助完成。
场景制作工具统一采用3dsmax9.0。
1.建筑精度的认定及标准1)一级精度建筑1.哪些建筑需要按1级精度建模——地标建筑、层数>=18层的建筑、建筑面积>=20000m2的建筑、大型雕塑、文物保护单位、大型文化卫生设施、医院、学校、商场、酒店、交通设施、政府机关、重要公共建筑等2.1级模型建模要求——需精细建模,外形、纹理与实际建筑相同,建筑细部(如:屋顶结构,建筑转折面,建筑与地面交界的铺地、台阶、柱子、出入口等),以及建筑的附属元素(门厅、大门、围墙、花坛等)需做出;3.1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整个墙面一张贴图,损失了模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地上;该有的台阶、围墙(含栅栏、大门)、花坛必须做出;建筑的体量应与照片一致;4.面数限制——1级模型控制在1000~2000个面。
数字城市模型,制作细节讲解

数字城市模型制作细节讲解数字城市模型制作需要注意的地方主要有以下几点:1:3DMAX的各项设置2:模型的制作工艺3:贴图的制作工艺4:模型的命名5:贴图的命名6:分组建筑7:插件的使用8:文件的保存第一项:3DMAX的各项设置:必须使用MAX9.0版本!安装3DMAX9.0版本然后打开软件,开始进行设置:1)单位的设置,设置成“米”为单位,工具条/自定义/单位设置如图:2):捕捉的设置:工具栏/吸附工具/右键如图:选项内,如图:3)配置修改器,将常用到的修改器放到配置栏方便使用,如图:4)视口的设置(此设置关系到影像图的清晰度),如图:到此3DMAX的基本设置完成,关闭软件重新开启,即可开始工作。
第二项:模型的制作工艺:底商单层设置高度为3.5M 大型商业和写字楼对照照片定位4-5M,其他楼层均设置成3M标准高度。
房屋底面删掉,顶面删掉。
但层数比较少的人字形屋顶,可以看到屋顶的保留!不要有废面废线废点如有,自行删除掉。
为方便建模,点的调整,按照以下做法,做完之后旋转归位,如图:对应影像图先画出长和宽两条线,然后旋转至平行:在此基础上用多边形建模根据照片的层数设置高度设置好后删除第一步画的辅助线,然后进一步做模型细部即可,做完将顶面底面删除,贴好贴图,旋转回到正确位置。
如遇复杂建筑,可用先勾勒出轮廓再挤出的方式来做,比如:0.5M以下结构不做,用贴图表现。
贴图时,将材质拖到材质球上:选择要贴的面,然后赋予,用UV调整贴图:根据照片调整到合适为止,记住!每帖一次贴图都要选中模型/右键/转换为可编辑多边形,这样才能再贴下一张贴图!提供的贴图包,里边有大量可以直接拿来用或加以修改就可以用的贴图。
后续遇到常用的贴图可自行放里边,以便后边遇到同样的材质可直接用,无需再扣图。
第三项:贴图的制作:一般建筑主要分为三大块,纯墙面材质、小窗户、大窗户。
比如具体看照片,抠出的贴图贴到模型上保证不要有类似明显接缝:还有透明贴图的做法:透贴要PNG格式的,步骤:底层要删除掉,镂空的,CTRL+鼠标左键点图层窗口,选出选取,然后点通道,新建一图层,填充为白色。
数字城市制作中三维模型数据处理与制作标准

中三维模型数据处理与制作标准三维模型数据处理包括图形数据处理与影像处理两部分,其中,图形数据处理分为二维矢量图形处理和三维模型制作,栅格处理分为影像处理和相片纠正。
当前,GIS领域已有完善的DLG、DOM处理工具和流程,并形成相关标准和规范,这里不再赘述。
下面主要讨论三维模型的制作。
三维模型制作标准主要包括以下9个方面:(1)模型坐标系具有统一的三维地理坐标是建造大规模三维场景和应用系统的基础。
武汉市三维数字地图系统建设以国家1:2000和1:500地形图为基础,以使该系统能与其他GIS和测量系统兼容。
为使三维模型能够顺利、正确地导入数据库,所有坐标都应基于统一的坐标系。
(2)模型的基本单位城市大比例尺地形图通常采用采用平面坐标系,以米为单位,因此模型建造也应以米为基本单位,按实际地物的实际尺寸建模,尺寸精度根据该模型所处的LOD级别而定。
(3)模型的制作三维数字地图主要用于表现城市外观风貌,考虑到数据量的问题,应只对室外可见部分建模,在制作过程中,应在保持地物基本形状和特征的基础上,尽量减少面片数量。
对这部分的内容,应有详细的规范,并提供¾验指标(如圆柱的边数、球的段数设置等)。
(4)模型定位参考点每个模型必须有用于定位的参考点。
定位参考点是模型的局部坐标系的Ô点,用于精确定位模型的空间位置,这对于引用三维场景中相同或类似的地物非常有用(如:电杆、路灯、交通灯等)。
武汉市三维数字地图建模规定:模型的定位点为地形图上该地物外接矩形的中心,纵向为模型最低点。
(5)模型的高度模型的高度,尤其是建筑物高度,根据不同细节程度模型的表现需要,可采用以下三种方式确定:体块模型、基础模型的建立,可根据现有二维GIS数据(如:楼层数)确定建筑物及其他要素的高度;质量要求较高的模型,可采用航片立体相对、激光测高仪或LiDAR确定建筑物及其分段部位的高度;精细模型从建筑设计图或施工图获得。
(6)样条曲线∕面的使用样条曲线∕面能用较少的参数细腻地表现连续表面,但转化为通用格式(如3DS)后会带来巨大的数据量,因此模型的制作尽量不采用样条曲线∕面,或者在使用后将其转化为折线,而后进行曲线∕面优化。
数字城市建模标准

数字城市建模标准一.导读重点1.1关于项目我们制作的项目数字城市三维仿真,用于街道、社区人口信息及业务工作的地理信息系统,所以请各位同行仔细阅读此文档。
1.2模型我们需要的模型是即具备城市基本面貌特点,同时又优化城市现有建筑结构,做出来的产品是一个完全仿真的、全新的城市面貌,这和你们曾经做过的城市三维宣传片相似,又比它具有更高的真实性。
所以在一些旧楼、危楼的制作上贴图、门店需要进行崭新的处理,避免直接抓图使用。
1.3我们提供的照片我们提供的照片时间紧、拍摄任务中,采集并非很全面,抓图后部分材质不清晰,直接贴图后影响效果,各位可以结合你们自己的素材库尽可能寻找相似或相同的高清材质代替。
1.4关于合作目前,我们作为政务系统的试点单位和集成开发商,产品在国内多个领域处于优势地位,成功签约大量的数字城市建设项目,我们要求的合作伙伴是互相负责、技术精湛、质量上乘,具有长期合作前景!我们将一如既往的尽最大可能支持你们的成长与发展!最后,祝愿大家合作愉快!二.模型制作要求1)模型数据的完整性。
主要包括地形模型(DEM)、建筑模型、交通设施模型、场景景观。
2)模型制作的准确性、合理性。
主要包括模型数据的平面位置、高度、形状、结构、比例等几何精度应符合要求,模型在场景中表达逻辑正确以及模型优化制作应具有合理性。
3)模型纹理材质、贴图的正确性、完整性、协调性。
主要包括模型纹理使用正确性、清晰度以及纹理与几何模型对应的一致性。
4)各建模单元接边保持正确性、合理性。
5)模型及纹理数据命名应保证正确性、规范性。
2精细复杂度模型(简称精模)结构要求2.1定义:精细模型为,能准确表现建筑物的几何实体结构,能表现建筑物的诸多细节,对部分重要建筑景观进行重点准确制作表现的模型制作方式。
2.2一般制作范围:为城市中的一些重点建模的建筑物,包括标志性建筑物,城市中知名度高的名胜古迹、地标性建筑。
2.3制作方式:精细制作,不仅能反映实际建筑的大小,整体结构,而且能反映建筑物的细节结构。
三维数字城市模型制作规范总要

建筑模型制作规范总要一、总体要求:1. 软件使用版本为3ds max 9.02. 单位设置为米按照项目的制作要求,模型的制作一律以“米”为单位。
(在特殊的情况下可用“毫米”或“厘米”为单位)。
制作人员在制作之前要知道项目的具体制作要求,尤其是制作单位,这样做能保证所有人制作的模型比例正确。
场景初始的单位是很重要的,一旦场景单位定义好之后,不要随意变动场景单位,以避免建筑尺寸不对缩放后影响建筑的尺度感。
3. 导入影像图Max模型制作之前要先整理好对应的影像图文件,制作模型时要导入整理好的影像图文件,作为建模参考线。
导入分区好的影像图,以影像图为基准画出地形图。
在以影像图为的基础上创建建筑模型,创建好的模型位置必须与影像图画出的地形图文件保持一致。
二、模型制作要求及注意事项1. 制作注意事项:✧对于模型的底部与地面接触的面,也就是坐落在地面上的建筑底面都应该删除。
模型落搭时相对被包裹的小的面要删除。
✧✧严格禁止模型出现两面重叠的情况,要删除模型中重合的面,不然会造成重叠面在场景中闪烁的情况。
✧模型Z轴最低点坐标要在0点以上,地面同理。
✧对模型结构与贴图坐标起不到作用的点和面要删除以节省数据量。
如右图:✧创建模型时,利用捕捉使模型的点与点之间相互对齐,不要出现点之间有缝隙或错位导致面出现交叉的情况,避免场景漫游时发现闪面或破面的情况影响效果。
✧在保证场景效果的前提下尽量减少场景的数据量。
曲线挤压的时候要注意线的段数。
必要时候可以使用折线形式来代替曲线。
✧模型的网格分布要合理。
模型中平直部分可以使用较少的分段数,曲线部分为了表现曲线的转折可以适当的多分配一些。
模型平面边缘轮廓点分布尽量均匀,否则容易使模型破面或产生其他问题。
✧保持所有的模型中物体的编辑使用Edit Mesh或Edit Poly方式,为精简数据量,特殊情况可使用Surface建模,NURBS建模方式基本上不允许使用。
✧如有平面物体表面有黑斑时,应取消这几个面的光滑组。
3ds max建模概览

3ds max建模概览3ds max是目前世界上应用最为广泛的效果图及动画制作软件之一,被广泛应用于影视制作、广告设计、建筑装潢设计、三维游戏制作等方面。
三维效果图或动画的制作过程主要包括建模、材质、灯光、渲染等四大方面,而其中三维建模是整个制作过程的核心和基础,好的效果源于好的模型。
在3ds max软件中有很多种建模方式,每种建模方式都有自己独特的特点和优势,本文对3ds max培训中的各种建模方式进行了分析和探究。
建模(Modeling)是指将二维空间中绘制的草图作为基本对象在三维空间中形成物体的过程。
建模是3D工具运用中最有难度的部分,并且也是最为关键的内容,要在3D模型中完整体现草图内容具有一定的挑战性,不具备熟练的建模操作技能,就无法把构思的方案完美地展现到三维视图中,熟练掌握建模操作技能是软件使用者必备的基本技能。
3d max培训班中的建模工具与方式很多。
建模方式可以分为基础建模与高级建模两个部分。
其中基础建模又可细分为基本几何体建模、扩展几何体建模、2D配合修改器转3D 建模和复合几何体建模等,高级建模主要包括多边形(Polygon)建模、Surface/Patch建模和NURBS建模等。
这些建模方式相互补充,相辅相成。
1、基础建模(1)运用基本几何体和扩展几何体建模。
基本几何体就像建筑工地现场的一些基本的建筑模块如转、瓦等,可以迅速搭建起一些简单的场景,用途非常广泛。
扩展几何体虽然使用不太频繁,但是有时适当应用,可以节省大量的时间。
例如,利用扩展几何体中的C-Ext就能一次性地做出C形墙。
(2)2D配合修改器转3D建模。
在3d max中,用户可以使用Shapes (图形)命令面板来创建如线、矩形、椭圆、圆和多边形等二维图形。
创建了二维图形后,用户可以通过编辑修改器(Modify)中的修改命令对二维图形进行修改,从而创建出所需要的三维模型,在二维图形转换成三维模型的过程中,经常用到的修改器有Extrude (挤出)、Lathe (车削)和Loft (放样)等。
基于3ds Max的城市三维建模技术

基于3ds Max的城市三维建模技术赵子龙【摘要】本文以实际的三维建模数据生产工作来说明3ds Max软件建立城市三维模型的流程.主要对外业数据采集要求,数据的导入、格式转换、场景组织及漫游实现等所遇到的具体技术要点进行阐述.最后,对3ds Max软件与其他建模软件进行了分析比较.实践证明,基于3ds Max的城市三维建模技术为基础模型的建立提供了有效的手段,是一种可行的解决方案.%This paper cited the actual digital city construction projects in illustration of a 3ds Max-based workflow of the building of 3D city model. Mainly on the specific technical points Field data collection, Data Import, Format conversion, Scenes, Roam etc. are encountered will be explained and finally makes further analysis of the merits and drawbacks of 3ds Max tool used for 3D modeling in a digital city by comparison with other softwares.【期刊名称】《价值工程》【年(卷),期】2013(032)004【总页数】2页(P184-185)【关键词】3ds Max;Skyline;城市三维模型;数字城市【作者】赵子龙【作者单位】昆明理工大学国土资源工程学院,昆明650000【正文语种】中文【中图分类】TP310 引言3ds Max是近年来出现在计算机平台上的优秀的三维动画软件。
它拥有完善的建模、材质制作、动画制作、渲染等功能,因此在影视特效、栏目包装、影视广告、动画片以及工业设计等领域中一直有非常重要的地位,并且可以与常用的后期软件结合,使整个制作流程更为流畅。
三维数字城市建模标准

三维地理信息系统3dmax建模标准及操作流程1.外业拍照要求及注意事项1 外业拍照要求(1)选择晴朗天气拍摄。
(2)影像清晰,如果因拍摄时的抖动等因素造成影像模糊,重新拍摄。
(3)尽量在水平方向对侧面拍摄,获取正视影像。
(4)为保证后续纹理处理时对地物整体结构的把握,对每一建筑物在不同方向上拍摄一定数量的全貌相片及细节照片。
同时需要拍摄附近地面,在重要地区需要制作路面和地面绿化(包括树木和路灯,花坛)(5)建筑物自行编号,每个编号的照片存放在以该编号命名的文件夹内。
(6)每栋建筑远近照片不低于10张,建筑文件夹中必须包含CAD路线图。
路线图标明路线序号和照片起始至结尾号。
(7)具体拍摄过程中,要求在地形图图纸上用彩笔标详细的注出行走路线,如下图所示:1.1 建筑物拍摄之前先编号,编号要求:单个建筑或连体建筑一个编号,比较密集的区域,可适当考虑2-3个建筑物一个编号。
建筑物编号示例如下:1.2地块划分确定好拍摄区域后对地块进行区域划分,如下图所示:2 3dmax 模型制作2.1 模型设置和精度( 1)统一采用3DMAX8.0 建模,在MAX 软件中单位设置为Meter。
(2) 一般的楼房在使用extrude 挤压时每层高度按3米计算,民房每层高度按2.8米计算。
地面高度设为-0.01,草坪高0.01,小路高为0.01 ,注意调节高度不要互相遮盖。
(3) 建筑物屋顶一般有女儿墙,宽30cm ,高50cm ,但平房女儿墙高30cm ;台阶高度通常15cm,宽30cm。
屋顶采用材质库中材质贴图,要求美观漂亮。
在制作试验区时为保证效果美观,可以使用纹理库和模型库的近似纹理。
(4) 如果底图是纯CAD图,在模型制作时使用捕捉工具,如果采用CaSS软件制作,不启用扑捉工具,以免线性产生变形扭曲。
CAD 虚线显示regen 显示窗台等虚线。
(5) 制作模型时采用制作简模的方法,用贴图表现物体细部结构,每个模型的面数最多不能超过4000 个,尽量采用多边形编辑器edit poly 进行制作,采用其他工具制作时,必须减少模型的段数,同时最后对物体使用convert to editble poly 进行塌陷,减少物体的面数。
(整理)MAX数字城市建模标准概要.

◆模型分级模型精度级别分精细数据、标准数据、基础数据、体块等四种表现。
◆建筑模型制作规范(1)建筑模型的位置必须与甲方提供的CAD图纸中的位置精确一致,场景单位为米,模型轴心点必须在模型下表面中心。
(2)统一采用3DMAX8.0建模,在MAX软件中单位设置为Meter。
(3)模型分为精细模型和一般模型,具体制作划分根据甲方提供资料确定。
(其中政府、医院、大会堂、剧院等地标性高层公建一律按照精细数据制作)参考尺寸如下表:(4普通建筑,最后在MAX里统一整合,利用其导出转换成WRL或者FLT等格式。
(5)建筑模型要求把建筑的体量关系表现到位,能准确得表现建筑的特征,建筑结构超过0.5米的要用结构表现。
(6)建筑模型在保证形态特征的前提下应尽可能简单,模型面与面交接准确紧密,不可出现重叠、交叉、漏空等现象,不用的面要删除,所有可视面法线方向向外,建模过程中用过的辅助物体要删除掉,不要随场景一起导出。
(7)三维软件中物体复制尽量用Copy方式,少用关联等方式复制,物体镜像使用Copy方式,镜像后的物体必须用新建的Mesh物体塌陷,然后在Edit Mesh中的Element层级中删除Mesh物体,去掉镜像物体的镜像属性。
因为在三维软件中的运行数据是有局限的,所以我们建模标准是尽量节省模型面数,做到片面建模的标准,点线面做到精确捕捉,如遇两模型相接的情况,如水平相接或地面相接等,将看不见的接触面删除(如图,保证没有共面、相距太近的面和看不见的面。
提交模型中无用的点、线要删掉。
尽量不用布尔运算,不用镜像复制物体。
由于制作软件中偏离原心过远会出现捕捉、切割等命令的不精确,从而模型中会产生废点.线.面等,所以需在坐标原点附近制作模型。
两个在一起形成共面或高度差很小的模型之间不要穿插,图为穿插组合的模型,右边为没有穿插的模型)如图(8)当两个物体的面比较接近时,会出现共面的闪烁现象,将大面模型的共面区域掏空。
(9)一般建筑中厚度大于50cm的凸起或阳台要做出,物体的段数设置精简,在保证模型结构正确的情况下尽量优化,做到无‘无效面’与‘无用面’。
3ds Max 在城市三维建模中的应用

3ds Max 在城市三维建模中的应用摘要:三维仿真系统是数字城市的重要部分,它通过运用虚拟现实技术让人能够在虚拟的环境中观察城市的大体情况。
本文主要探讨了基于3ds Max的城市三维建模技术作业的主要流程。
关键词:3ds max;城市三维建模引言随着技术的发展,地理信息已经从模拟时代进入数字时代,拥有了大量完整的二维数据并在不断更新中,在二维数据库中,三维的空间信息只能是将物体的高程信息等作为附属信息表示。
随着三维GIS技术的发展,精准的三维建模为三维空间的信息分析和处理提供了可能,使城市中的建筑、景观、路网、水系等具有了真实的立体感,用户能更直观、随心所欲地在三维世界中漫游达到身临其境的感觉。
同时,用户通过这个三维空间,能够方便地进行信息的查询、分析、管理和应用,也为城市规划、建设和管理提供了一种全新的辅助技术手段和方法。
在数量众多的三维制作软件中,3ds Max由于其与Autocad数据的流畅对接,对模型的位置尺寸进行精确控制,并以其强大的编辑功能有效地建立复杂模型,对模型的细节能生动描述等优点,成为当前模型、效果图制作的主流软件。
1、三维模型制作流程:1.1采集数据:照相是获取建筑信息的直接方法,是三维建模的重要数据来源。
相片质量的好坏,直接影响模型的最终质量,一套达到三维建模要求的完整清晰的照片,可以为后续的贴图编辑工作节约大量的时间,提高工作效率,并保证建筑模型的真实准确、美观协调。
外业采集照片时最好选择光线充足的阴天,雨天建筑表面和地面易有大量水渍,后期处理图片较麻烦。
光线刺眼的晴天建筑受光面和背光面色调反差较大,阴影也较多,图片效果不佳,影响成果的视觉效果。
拍摄时应带上建筑物的平面图纸,做好照片的定位,先整体后局部。
具体操作方法如下:1、在现场确定好即将拍摄的建筑面后,用笔尖对准图纸上相应位置,相机对准图纸拍摄一张完成定位,然后开始对相应的建筑面开始拍摄。
完成该面进行下一个面的拍摄时,用同样的方法再进行定位。
探讨基于3ds Max的城市三维建模技术

一
难 以和模型面完全吻合导致的拉伸现象 ,通常遇到这种情况主 要是采用M a x 中的U V W M a p p i n g 来调节贴图的具体细节。
三、3 d s Ma x 的在建模上的优势及注意事项
( 一) 3 d s M a x 的在建模精细程度上 的优势
3 d M a x 在实际操 作中具有强大的编辑功能 ,它能进行编 辑网路 、布尔运算等 功能 ,能非常生动地对 建模对象进行详 细的细节描 述 ,同时也能有效地 建立复杂 的模 型 。3 d s M a x 建模技术能对模 型的位置和尺寸进行精 确的定位 ,同时也能 在建模完成后修改模型的高度 以及底面的大小等参数 。 ( - )3 d s M a ) 【 建模技术在建 模过程中的注意事 项 在 利用3 d s M a x 建模软件进行 建立三维模 型 的过程 L } J , 经 常 会 遇 到 场 景 是通 过 复制 命 令 制 作 出 来 的 ,例 如 在 3 d s M a x 场 景中事先建 立两个 互相垂直 的交叉面 ,然后 ̄- A l p h a 通 道 树 的纹 理贴图赋给相 互垂 直的交叉面 ,并且通过 多次复制建 立起 行道树模 型 。但 在复制 的过 程 中,如果选用 I n s t a n t 选 项 ,就会使F L T 文件在 转换后 入库发生错误 ,C o p y 选 项则不 会 发生这种 情况 。同时在建模 的过程 中要避免 使用N U R B S 、 P o l y g o n 、P a t c h 等复杂 的方 式来 建模 ,而是要采用相对 比较 简单的方式 , ̄ N B o x 、S h a p e 等,来实现模型的建立。
数字城市三维建模

三维数字城市中: 数据是数字城市的核心物质基础
• 数据标准 • 数据生产工艺 软件平台是系统运行的基础保障: E 都市、都市圈、城市猎人到 Google Earth, Skyline、World Wind 国 内 : 京 国 遥 新 天 地 信 息 技 术 有 限 公 司 开 发 的 EV-Globe 、 适 普 软 件 有 限 公 司 的 IMAGIS , 灵 图 软 件 技 术 有 限 公 司 的 VRMap 、 武 汉 地 大 信 息 科 技 发 展 有 限 公 司 的 InfoEarth,TelluroMap,高德等。 • 性能 • 功能 行业应用是系统的生命力所在
不表现 不表现
种类
Ⅰ级
烟囱
直径﹥ 0.5米的, 高﹥2米
精细建 模
Ⅱ级
主体建 模
Ⅲ级
主体建 模
门口装 精细建 精细建 不表现
饰物
模
模
吻兽
透贴表 透贴表 不表现
现
现
雀替
透贴表 透贴表
现
现
旗杆
建模表 不表现 不表现 现
图示
Ⅳ级
主体建 模
Ⅴ级
主体建 模
不表现 不表现
不表现 不表现
不表现 不表现
纹理贴图表现标准
2 三维模型制作标准 2.1 基础地理信息 三维模型产品规范
建筑物几何表现标准
种类 女儿墙
Ⅰ级
主体建 模
Ⅱ级
主体建 模
Ⅲ级
影像纹 理
屋顶重 精细建 主体建 主体建
要装饰 模
模
模
封闭阳 台
综合阳 台
凹面阳 台
开放阳 台
max建模规范

竭诚为您提供优质文档/双击可除max建模规范篇一:三维建模规范三维建模规范1.1.建筑物三维建模标准1.1.1.模型1、建筑物模型平面精度在30cm以内,高程精度在17cm 以内。
2、统一采用max,cReatoR建模,在max软件中单位设置为meter,在cReatoR中单位为inch。
3、模型不存在共面和相距太近的面。
当两个目标共面时,将小面模型的共面面片删除。
两个平行面之间的垂直距离应大于1m,如果小于1m则删除模型内部冗余的面。
4、删除冗余的点、线、面,以及重合线、重叠面,并焊接相近或重合的点,保证模型无裂缝。
5、凸出建筑物墙面1米以内的目标不必实际建模,贴图即可,但欧式建筑、风貌保护区、文物保护建筑,以及临街的重要建筑物需要精细建模,凸出建筑物墙面0.6m的目标实际建模。
建筑物临街部分基本按实际建模,尤其台阶全部表示,非临街部分简略表示,采用贴图表现即可。
但标志性建物、重要公建(政府、学校、医院等)、高层建筑物(大于15层)无论临街与非临街部分均精细建模。
6、不要制作近于白色的纹理进行贴图,否则看上去似乎该面未贴图。
7、在max中分离每个房屋并进行附加操作,保证在cReatoR中每个房屋为一个单独的object。
在cReatoR中建立合理的层级结构,gRoup下面是object,不要再建gRoup,层级结构命名合理。
8、模型不缺面,所有面必须贴图,可以统一检查是否存在未贴图的面。
9、不存在闪烁重叠的面,不允许存在变形的凹面。
10、11、建模。
12、13、为减少数据量,在基本达到相同视觉效果的情况下,能够采用透明围墙、栅栏根据地形图和外业数据按实际位置、尺寸建模,栅纹理的则尽量采用透明纹理,而不必实际建模。
为降低数据量,烘培后需在cReatoR中合并面。
平面屋顶通常有女儿墙(参考dom影像),有女儿墙的必须实际建模,女儿墙尺寸通常为宽0.4米,高0.6米,但一些特殊的女儿墙按实际的宽度和高度栏贴透明纹理。
3DMAX建模技术要求

软件要求建模步骤1、获得建筑地理位置以及尺寸,规划大致形状。
并在适当位置拍照用以贴图。
2、利用多边形建模方法,用长方体等多边形建立建筑主体部分。
3、根据大楼的形状,用过挤压或变形实现大楼建筑细节部分表现。
4、用不同的材质球分别表现大楼各个部分(大楼主体外墙、玻璃、楼顶等)的材质。
5、处理大楼照片,在相应材质球上贴图。
6、将大楼按实际位置、间隔距离相互排列以组成社区或楼群。
模型制作软件要求•软件:3Dmax•版本:2009•单位设置:单位要求为米(Meters)场景单位设置如下图所示:在打开MAX模型时,如果出现如下图所示对话框,这是因为打开的Max模型文件单位与当前场景单位不一致。
通常我们采用文件单位比例选项打开MAX文件。
弹出以上对话框的原因是:当前MAX设置的单位与打开的场景文件单位不一样,例如:当前MAX软件设置的是英寸单位,准备打开的MAX文件是米单位或者其它非英寸单位,就会弹出该对话框,选择Adopt the File's Unit Scale选项时,也就是打开MAX文件时,当前MAX的英寸单位自动就变成该MAX文件的单位了贴图处理软件要求•软件:Photoshop•版本:不限模型要求精模简模的标准1、普通精模普通精度模型0.3米以下的结构不用表现出来,0.3以上的需要结构变现,例如,底商上面的招牌超出0.3米时,需要表现出结构:2、普通简模普通简模模型0.5米以下的结构不用表现出来,0.5以上的需要结构表现。
3、精模精模要求0.1米以上的结构基本上都需要表现出来,例如:台阶等都需要做成实模4、简模简模要求1米以内的结构而且不是重要的东西都不需要表现结构出来,1米以上的需要结构变现低面建模1、尽可能的使用最少面数表现出较好的结构2、删除没必要的面,例如:楼房的底面、两个墙挨着的面,如图:3、不要切出来窗户线段,这是极大的错误4、删除多余的线段5、删除多余的顶点和游离点5、曲面的段数曲面上的段数要合理,尽量减少6、圆柱体的段数(1)楼房比较大的柱子段数应该在8-12段(2)小型的柱子段数应该在6-8段(3)比较小的柱子段数在6段以下,看情况而定,有的情况下可设置到最小的3段(4)在某一排上柱子比较多的话应该采用透明贴图来变现柱子7、共面现象要求事项(1)、同一法线方向的两个面之间的最小间距要大于0.3米,以避免共面闪烁例如:广告牌等(2)、如果小于0.3米的话,就要把下面的面挖洞(3)、如果超过20米以上的大面在同一法线上重复,两面间距需要更大,这种情况下最好把下面的面挖洞来处理8、模型禁止使用布尔运算处理9、不要在材质球上调UV重复次数和位移,这个面板里面的任何参数都不要调节10、避免重面,遇到重面现象时应该合理的删掉11、将模型转换成Editable Mesh检查模型是否有黑面,并调整。
城市三维仿真模型数据标准制定方法解析

城市三维仿真模型数据标准制定方法随着三维可视化技术发展, 三维仿真系统在城市规划、城市管理辅助决策中得到越来越广泛的应用。
城市三维模型数据生产制作流程和工艺方法多种多样, 但是三维模型数据至今没有行业规范和标准,各平台之间的数据共享困难。
一、制定要点(1)满足三维可视化表达的需要能准确表现地物空间对象和对象特征。
三维模型的建立和数据组织要满足三维仿真后期渲染、系统集成,甚至动画制作的需要。
(2)为三维数据规模化生产提供指导通过对三维数据的规范和约束 , 实现三维数据采集获取、生产、质量检查等环节既独立又完整 , 为规模化生产提供规范基础和作业指导。
(3)支持三维海量数据的存储、管理和维护更新在标准制定中要将表现地物对象精度和合理控制数据规模统筹考虑 , 数据组织和结构设计要能支持海量三维数据的存储、管理 ,更新和维护三维数据方便、高效。
(4)支持三维地理信息系统共享和集成满足标准规范的数据既能提供三维仿真平台使用,还要在空间参考系的定义、数据源获取、数据组织和发布上能充分结合三维地理信息系统的特点, 使得这些三维数据成果成为三维地理信息系统的重要数据源 ,促进三维地理系统共享和集成。
二、城市三维仿真模型分类城市三维仿真模型一般分为:地形三维模型、现状建构筑物三维模型、城市设计三维模型。
不同的模型类别, 其基础数据的采集获取方式多种多样, 模型制作方法和工艺流程多样。
(1)地形三维模型利用基础测绘数据 , 如带有高程值的数字线划图 ,建立地面高程模型 (DEM), 将地形的高低起伏完全的真实模拟出来 , 这里的地面高程模型可以按照要求制作不同比例尺;正射影像(DOM)数据来源有多种方式 ,可以是不同分辨率的遥感影像, 也可以是高分辨率的航空影像, 甚至通过低空摄影及近景摄影得到的地貌数据 , 精度要求也是根据需求的不同选择不同分辨率的影像数据。
按照统一的空间参考系 ,将正射影像叠加到地面高程模型上 , 形成表征地形地貌的三维模型。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
◆模型分级
模型精度级别分精细数据、标准数据、基础数据、体块等四种表现。
◆建筑模型制作规范
(1)建筑模型的位置必须与甲方提供的CAD图纸中的位置精确一致,场景单位为米,模型轴心点必须在模型下表面中心。
(2)统一采用3DMAX8.0建模,在MAX软件中单位设置为Meter。
(3)模型分为精细模型和一般模型,具体制作划分根据甲方提供资料确定。
(其中政府、医院、大会堂、剧院等地标性高层公建一律按照精细数据制作)
参考尺寸如下表:
(4)采用3DS MAX、Creator、CAD、MAY A、sketchup等三维软件建立精细建筑和普通建筑,最后在MAX里统一整合,利用其导出转换成WRL或者FLT等格式。
(5)建筑模型要求把建筑的体量关系表现到位,能准确得表现建筑的特征,建筑结构超过0.5米的要用结构表现。
(6)建筑模型在保证形态特征的前提下应尽可能简单,模型面与面交接准确紧密,不可出现重叠、交叉、漏空等现象,不用的面要删除,所有可视面法线方向向
外,建模过程中用过的辅助物体要删除掉,不要随场景一起导出。
(7)三维软件中物体复制尽量用Copy方式,少用关联等方式复制,物体镜像使用Copy方式,镜像后的物体必须用新建的Mesh物体塌陷,然后在Edit Mesh中的
Element层级中删除Mesh物体,去掉镜像物体的镜像属性。
因为在三维软件中
的运行数据是有局限的,所以我们建模标准是尽量节省模型面数,做到片面建
模的标准,点线面做到精确捕捉,如遇两模型相接的情况,如水平相接或地面
相接等,将看不见的接触面删除(如图,保证
没有共面、相距太近的面和看不见的面。
提交模型中无用的点、线要删掉。
尽
量不用布尔运算,不用镜像复制物体。
由于制作软件中偏离原心过远会出现捕
捉、切割等命令的不精确,从而模型中会产生废点.线.面等,所以需在坐标原点
附近制作模型。
两个在一起形成共面或高度差很小的模型之间不要穿插,图为
穿插组合的模型,右边为没有穿插的模型)如图
(8)当两个物体的面比较接近时,会出现共面的闪烁现象,将大面模型的共面区域掏空。
(9)一般建筑中厚度大于50cm的凸起或阳台要做出,物体的段数设置精简,在保证模型结构正确的情况下尽量优化,做到无‘无效面’与‘无用面’。
建筑的围墙
用片面表现。
(面片状,给双面材质)
(10)提交的建筑必须是单栋分离塌陷,方便平台中的信息添加。
(11)对于所建的模型要进行优化,在维持模型显示效果的前提下,使用尽可能少的点、面和多边形。
如,创建圆柱使Height Segment和Cap Segment的数值都是1,sides值默认为18,一般改成10或12。
创建球体时,使用恰当的segment数值,使其维持原来的形状。
(12)在建模过程中尽量不用布尔运算和切割等工具,减少面的数量和出错的可能性。
使用布尔运算前应注意:布尔运算两物体法线方向一致,防止两物体有坏面。
(13)材质编辑器中的贴图调整不起作用,贴图坐标调整只能用UVWMAP修改器。
(14)全部的面都用贴图,即使是单色的面在MAX里面也不要用RGB值,单色纹理
需要用PS填充上需要的颜色,再进行赋予模型。
(15)使用Standard标准材质,材质类型使用Blinn。
除Diffuse通道后可加贴图外其他通道不能加贴图,其他参数也不能调节,用max默认设置。
(16)不能在max材质编辑器中对贴图进行裁切。
在材质编辑器中不能使用Tiling选项。
(17)模型贴图坐标不能出现拉伸现象,不能出现UVW坐标丢失的现象。
(18)使用多维子材质时注意不能存在嵌套多维子材质,一个物体对应一个多维子材质球,物体与多维子材质球名称及贴图名一致,一个物体不能有多余的空材质ID存在,多余的ID必须清掉。
(19)保证贴图的透视关系矫正准确,所有贴图的门窗、层高线、字体、建筑立面等必须保持横平竖直,清晰可见,修整后的贴图要清晰可见建筑的细节变化。
例如:
(20)贴图如有眩光的必须对眩光进行效果处理。
纹理规格:
要求:纹理大小需是2n次方,最小不小于16*16;最大不超过1024*1024。
纹理尺寸没有必要是正方形的,但要控制长宽比不能过大(如16*1024),可能的话建议做成正方形。
烘焙纹理一般使用256*256,细节较多的可使用512*512,极个别情况可用1024*1024。
为了减少数据量,能够进行U、V平铺的(如阳台等)纹理务必制作小纹理在MAX、Creator 中平铺,严禁直接在PS软件中将纹理复制后制作成大纹理后贴图。
无缝纹理图片制作
a)使用下图制作窗。
b)选取一个连续的单位。
c)PhotoShop中建立一个256*256的文档,把选取的单位拖入文档中。
d)接着,转换为自由变换模式。
e)然后,按住Alt键把图片拉正,再用裁切工具裁切一下。
f)位移一下看时否是无缝连续的。
g) 最终效果展示。
单向重复性纹理:可以在某个方向上重复使用,(如:栏杆);
非重复性纹理:用于特定的场所。
◆纹理格式:
纹理格式可以使用BMP(*.bmp)、DDS(*.dds)、JPEG(*.jpg)、GIF(*.gif)、TGA(*.tga)、TIFF(*.tif)、PNG(*.png)、AVI(*.avi)。
其中除JPEG、GIF外都支持带通道的纹理(PNG没有通道,但可
用透明值来达到镂空效果),GIF非真彩色,JPEG及DDS都是有损压缩。
建议:原始纹理使用BMP、TGA、TIF、JPEG、PNG、GIF、AVI格式,最终纹理使用DDS、GIF、AVI格式。
◆命名规范:
纹理的命名可以使用数字(0~9)、字母(a~z,A~Z)、下划线(_)、减号(-),后缀名统一采用小写字母。
汉字命名是可以的,但考虑到通用性最好避免使用,以免个别系统不兼容。
字符数方面在保证不出现重复的情况下,力求简短,限制在5~20个字符间(含后缀)。
同张纹理必须使用同样名字。
【软件:提供比对处理同张纹理不同名字情况】
数字城市模型案例解析:
对于数字城市的模型制作是很简单的,最难的是对数字模型的规划和分析,首先当我们拿到一个区域的模型的时候我们要分析出重点和次重点,
下面这幅图就是我们分析出来的重点建筑,从重点建筑中我们把鸟瞰的重点做到如女儿墙,天线,水塔,风机房等作为美化的重点搭建出来。
下面这张石材的纹理是对这个重点建筑的分析我们不需要做的很大,只需要分析出它的构成元素就可以了,我们连续重复的使用,还可以把它用到别的楼上连续使用来减少纹理的数据大小。
下面这幅图片是对重点楼房底座的一个分析我们看到的楼梯台阶是不做出结构来而是用一张帖图来表现。
下面这幅图片是对建筑物屋顶广告牌的分析我们用一张带有通道的帖图来表现。
下面这张图片是反映的次要建筑,主要把女儿墙,水塔,风机房表现到位就可以了,立面的纹理我们可以用小的连续纹理,也可以用大的整张纹理,但一定要考虑它在其他次要楼房的应用,争取用少的纹理表现丰富的层次变化。
下面这张是一张楼体的侧面帖图,还有一张屋顶帖图。
我们发现楼底层的一些柱子我们有时候也会取舍掉,我们完全可以用纹理的体感来表现如下图
对一些连续性很强的楼体我们一定要学会分析怎么省资源省时间省力气又能把模型表现到位如下图
对一些标志性比较强的建筑物如商业建筑大型酒店我们可以用整张的纹理来表现,一定要表现的像,突出特征和用途。
下面是对这两组建筑物的一个分析:
◆总结
⏹分析模型,重新制作结构体块
◆沿街正面归纳概括处理,保留大的凹凸结构。
◆侧面简化处理,阳台也可根据具体情况概括简化,或者用贴图表现。
◆背面简化处理,符合建筑属性规范。
◆屋顶概括处理,保留特征明显的结构。
◆模型不能有重面、费点、费线、未赋予纹理及纹理UV错乱
◆模型面与面交接准确紧密,不得有漏空、叠面
◆模型所有可视面法线方向应向外
◆用尽量少的面表现尽量好的效果,简化模型一般几百个面,尽量不要超过一千个面
◆贴图纹理像素大小必须是2的n次方,如,16*16、32*32、64*64、512*512、128*256等,最大不超过1024*1024
◆建筑局部结构有纵深感时,背景不要太黑,处理成比较自然一点的颜色,如渐变3个层次灰色等。