真实感图形生成技术

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ai绘画生成真人关键句子

ai绘画生成真人关键句子

ai绘画生成真人关键句子AI绘画生成真人,是指利用人工智能技术,通过计算机程序生成具有真实感的人物头像或全身画像。

下面是几个关键句子,介绍了AI 绘画生成真人的原理、应用、优势和未来发展趋势。

1. AI绘画生成真人是一种基于深度学习和生成对抗网络(GAN)的技术,通过训练大量的真实人脸图像数据,使计算机能够从无中生有地创造出逼真的人物画像。

2. 这项技术在虚拟形象创作、游戏开发、电影特效等领域有着广泛的应用。

通过AI绘画生成真人,可以降低人力成本,提高创作效率,实现更加逼真的虚拟人物形象。

3. AI绘画生成真人的优势之一是可以生成多样化的人物形象。

通过调整程序参数,可以生成不同年龄、性别、肤色、发型等特征的人物画像,满足不同需求的创作场景。

4. 此外,AI绘画生成真人还可以应用于虚拟社交媒体平台,用户可以使用该技术生成自己的虚拟形象,并与其他用户进行互动,增强社交体验。

5. AI绘画生成真人技术的发展还面临一些挑战,如生成画像的真实度、多样性和细节表现等方面仍有提升空间。

未来的研究方向包括改进生成模型的训练算法、提高生成画像的多样性和自定义程度。

6. 另外,AI绘画生成真人也带来了一些伦理和法律问题。

生成的虚拟形象可能被滥用,用于虚假身份认证、网络诈骗等非法活动。

因此,需要加强相关法律法规的制定和监管,确保技术的合理和合法应用。

7. 随着计算机硬件性能的不断提升和算法的改进,AI绘画生成真人的技术将越来越成熟,生成画像的质量和效率将得到进一步提升,应用领域也将更加广泛。

8. 此外,AI绘画生成真人还可以与其他技术相结合,实现更加综合的虚拟形象创作。

例如,结合语音合成技术,可以实现虚拟形象的语音互动,增强虚拟形象的真实感和逼真度。

9. 在未来,AI绘画生成真人技术有望应用于更多领域,如虚拟现实、增强现实等。

通过将生成的人物形象与真实场景融合,可以创造出更加逼真的虚拟体验,拓展人机交互的可能性。

10. 总的来说,AI绘画生成真人是一项前沿的技术,具有广泛的应用前景。

计算机图形学ppt(共49张PPT)

计算机图形学ppt(共49张PPT)
实现自动化、智能化的 加工和生产。
应用领域
广泛应用于机械、电子、建筑、汽车等制造业领域。
计算机游戏设计与开发
游戏引擎
基于计算机图形学技术构建游戏引擎, 实现游戏场景、角色、特效等的渲染 和交互。
应用领域
广泛应用于娱乐、教育、军事模拟等 领域。
游戏设计
利用计算机图形学技术进行游戏关卡、 任务、角色等的设计,提高游戏的可 玩性和趣味性。
纹理映射与表面细节处理
纹理坐标
定义物体表面上的点与纹理图像上的点之间 的映射关系。
Mipmapping
使用多级渐远纹理来减少纹理采样时的走样 现象。
Bump Mapping
通过扰动表面法线来模拟表面凹凸不平的细 节。
Displacement Mapping
根据高度图调整顶点位置,实现更真实的表 面细节。
透明度与半透明处理
Alpha Blending
通过混合像素的颜色和背景颜 色来实现透明度效果。
Order-Independent Transparency
一种解决透明物体渲染顺序问 题的方法,可以实现正确的透 明效果叠加。
Depth Peeling
通过多次渲染场景,每次剥离 一层深度,来实现半透明物体 的正确渲染。
如中点画圆算法,利用圆 的八对称性,通过计算决 策参数来生成圆。
多边形的生成算法
如扫描线填充算法,通过 扫描多边形并计算交点来 生成多边形。
二维图形的变换与裁剪
二维图形的变换
包括平移(Translation)、旋转(Rotation)、 缩放(Scaling)等变换,可以通过变换矩阵来实 现。
二维图形的裁剪
后期制作
在影视制作后期,利用计算机图形学技术进行颜色校正、合成、剪 辑等处理,提高影片质量。

《计算机图形学》题集

《计算机图形学》题集

《计算机图形学》题集一、选择题(每题2分,共20分)1.计算机图形学主要研究的是:A. 计算机硬件的设计B. 计算机软件的开发C. 图像的生成、处理与显示D. 计算机网络技术2.下列哪个不是计算机图形学的应用领域?A. 游戏开发B. 医学影像处理C. 文字编辑D. 三维动画制作3.在计算机图形学中,像素(Pixel)是:A. 图像的最小单位B. 显示器的大小C. 图像的分辨率D. 图像的颜色深度4.下列哪个是光栅图形显示器的特点?A. 直接使用矢量数据表示图像B. 图像由像素阵列组成C. 分辨率固定不变D. 不适用于动态图像显示5.在三维图形变换中,平移变换不会改变物体的:A. 形状B. 大小C. 方向D. 位置6.下列哪个算法常用于三维图形的消隐处理?A. 光线追踪算法B. Z-Buffer算法C. 纹理映射算法D. 反走样算法7.在计算机图形学中,下列哪个术语用于描述物体表面的明暗程度?A. 色彩B. 光照模型C. 纹理D. 透明度8.下列哪个不是计算机图形学中的基本图形生成算法?A. 中点画线算法B. Bresenham画圆算法C. 扫描线填充算法D. Cohen-Sutherland线段裁剪算法9.在计算机图形学中,下列哪个概念用于描述物体的三维形状?A. 像素B. 几何模型C. 色彩模型D. 光照模型10.下列哪个不是真实感图形生成的基本步骤?A. 几何建模B. 光照模型计算C. 纹理映射D. 数据压缩二、填空题(每题2分,共14分)1.计算机图形学中的“图形”主要分为两大类:和。

2.在三维图形变换中,旋转变换可以使用______矩阵来实现。

3.在计算机图形学中,______是指使用数学方法来模拟真实世界中光线与物体表面的相互作用。

4.在进行三维图形的消隐处理时,______算法是一种常用的方法,它通过维护一个深度缓冲区来实现。

5.在计算机图形学中,______是一种常用的图像滤波技术,可以用于图像的平滑处理。

真实感图形绘制技术

真实感图形绘制技术

光源的照射角
只有在光源照射范围之
内的空间点可以被光照 到
环境光
是指光源间接对物体的影响,是在物体和环境之间多
次反射,最终达到平衡时的一种光。 我们近似地认为同一环境下的环境光,其光强分布是 均匀的,它在任何一个方向上的分布都相同,即在任 何位置、任何方向上强度一样,记为Ia 在分布均匀的环境光照射下,不同物体表面所呈现的 亮度未必相同,因为它们的环境光反射系数不同,环 境光反射系数记为Ka 。
对象空间:三维场景的描述空间 对象空间法:在物体描述空间中,根据物体的
几何关系计算物体的哪些部分可见,其目的是 消去那些不可见的面或面的不可见部分 例如:以空间中的三维平面作为分析对象,通 过比较各平面的参数来确定它们的可见性
表优先级算法、BSP算法、Weiler-Atherton算
m i 1
K a I a f i I p [ K d ( Li N ) K s (V Ri ) n ]
i 1
m
Phong模型特点分析
模型简单,便于实时绘制 是一个经验模型,可以达到一定的真实度
还具有以下的一些问题 用Phong模型显示出的物体像塑料,没有质感 环境光是常量,没有考虑物体之间相互的反射光 镜面反射的颜色是光源的颜色,与物体的材料无关 镜面反射的计算在入射角很大时会产生失真
(一)消隐技术
表优先级算法(画家算法)
1. 将屏幕置成背景色 2. 构造物体组成面的深度优先级表:把物体的各个面按
其离视点的远近进行排序,离视点远的在表头,离视 点近的在表尾 3. 由远到近进行绘制:从表头至表尾逐个取出多边形, 投影到屏幕上,显示多边形所包含的实心区域。
由后显示的图形取代先显示的画面,而后显示的图形

真实感与非真实感显示技术综述02

真实感与非真实感显示技术综述02

计算机图形学课程设计题目名称:真实感与非真实感显示技术综述班级:学号:学生姓名:真实感与非真实感显示技术综述摘要在基于非真实感绘制的实时场景渲染过程中,为了达到更逼真的效果,三维物体在光照作用下产生的阴影需要被实时绘制并能1够体现设计者的风格。

本文利用现代可编程图形显示硬件技术,提出了一种基于阴影线算法的阴影绘制方法,与采用传统的阴影图方法绘制阴影的效果相比较,该方法具有更好的艺术效果。

在本系统中, 我们主要采用了两种消隐方法, 它们是背面删除及Z 缓冲区深度排序法。

背面删除法用于单个实体的消隐, 而Z 缓冲区深度排序则用于整个3D 布景的隐藏面的删除。

通过这两种类型的隐藏面的消隐方法, 我们就可以生成一个真实的3D 图形。

关键词:非真实感绘制阴影图消隐方法背面删除法 Z缓冲区深度排序法一、计算机图形学的概念在介绍真实感显示与非真实感显示技术之前,首先简单了解一下计算机图形学的概念。

计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是研究通过计算机将数据转换为图形,并在专用的显示设备上显示的原理、方法和技术的学科。

简单地说,计算机图形学就是利用计算机研究图形的表示、生成、处理、显示的学科。

图形通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非几何属性组成。

图形的具体应用范围很广,但是从基本的处理技术看主要分为两类:一类是线条式:如工程图、地图、曲线图表、电路的原理图、曲面的线框图等(如图1);另一类是明暗图(Shanding):与照片相似,也就是通常所说的真实感图形,如汽车、飞机、轮船等的外型设计以及各种艺术品造型设计等(如图2)。

图1 利用线条来模拟人脸为了生成图形,首先要有原始数据或数学模型,如工程人员构思的草图,飞机的总体方案模型,企业经营的月统计资料等。

这些数字化的输入经过计算机处理后变成图形输出。

图形处理过程如图2 真实感图形正如上面所述,在科学计算的可视化过程中,将计算结果以图形方式显示出来,而三维实体图形给人以最清新、最直观、最完美的感觉,二、真实感显示的消隐方法2.1 概述在系统中,我们主要采用了两种消隐方法,它们是背面删除及Z缓冲区深度排序法。

【中南大学】计算机图形学习题及答案

【中南大学】计算机图形学习题及答案

计算机图形学作业答案第一章序论第二章图形系统1.什么是图像的分辨率?解答:在水平和垂直方向上每单位长度(如英寸)所包含的像素点的数目。

2.计算在240像素/英寸下640×480图像的大小。

解答:(640/240)×(480/240)或者(8/3)×2英寸。

3.计算有512×512像素的2×2英寸图像的分辨率。

解答:512/2或256像素/英寸。

第三章二维图形生成技术1.一条直线的两个端点是(0,0)和(6,18),计算x从0变到6时y所对应的值,并画出结果。

解答:由于直线的方程没有给出,所以必须找到直线的方程。

下面是寻找直线方程(y =mx+b)的过程。

首先寻找斜率:m =⊿y/⊿x =(y2-y1)/(x2-x1)=(18-0)/(6-0) = 3 接着b在y轴的截距可以代入方程y=3x+b求出 0=3(0)+b。

因此b=0,所以直线方程为y=3x。

2.使用斜截式方程画斜率介于0°和45°之间的直线的步骤是什么?解答:(1)计算dx:dx=x2-x1。

(2)计算dy:dy=y2-y1。

(3)计算m:m=dy/dx。

(4)计算b: b=y1-m×x1(5)设置左下方的端点坐标为(x,y),同时将x end设为x的最大值。

如果dx < 0,则x=x2、y=y2和x end=x1。

如果dx > 0,那么x=x1、y=y1和x end=x2。

(6)测试整条线是否已经画完,如果x > x end就停止。

(7)在当前的(x,y)坐标画一个点。

(8)增加x:x=x+1。

(9)根据方程y=mx+b计算下一个y值。

(10)转到步骤(6)。

3.请用伪代码程序描述使用斜截式方程画一条斜率介于45°和-45°(即|m|>1)之间的直线所需的步骤。

假设线段的两个端点为(x1,y1)和(x2,y2),且y1<y2int x = x1, y = y1;float x f, m = (y2-y1)/(x2-x1), b = y1-mx1;setPixel( x, y );/*画一个像素点*/while( y < y2 ) {y++;x f = ( y-b)/m;x = Floor( x f +0.5 );setPixel( x, y );}4.请用伪代码程序描述使用DDA算法扫描转换一条斜率介于-45°和45°(即|m| ≤1)之间的直线所需的步骤。

深度图像 如何制作3D效果的图像

深度图像 如何制作3D效果的图像

深度图像:如何制作3D效果的图像PhotoShop软件作为一款强大的图像处理工具,除了常见的修图和设计功能外,还可以为图像添加深度效果,使其呈现出逼真的3D效果。

本文将向读者介绍如何利用PhotoShop制作深度图像,实现炫酷的3D效果。

首先,打开PhotoShop软件并导入需要添加深度效果的图像。

在菜单栏中选择“文件”>“打开”,然后选择图像文件并点击“打开”。

接下来,我们需要为图像创建一个深度图层。

在图层面板中,点击底部的“新建图层”按钮,或者使用快捷键“Ctrl+Shift+N”创建一个新图层。

在新图层中,选择一个合适的工具来勾勒出图像的深度。

最常用的工具之一是“钢笔工具”。

点击工具栏上的钢笔图标,然后使用钢笔工具勾勒出图像中需要突出的区域。

可以使用多个路径来描述更复杂的深度。

完成勾勒后,选择“路径选择工具”(或者使用快捷键“A”),然后在图像上右击,选择“创建矢量適用”来创建路径。

接下来,我们需要为深度效果添加透视。

在菜单栏中选择“滤镜”>“透视”>“透视类别”选项。

根据个人喜好和效果需求,可以选择线性、放射状或其他透视类型,并对技术选项进行微调。

调整完成后点击“确定”。

现在,我们可以为深度效果添加材质和颜色。

在图层面板中,选择深度图层并右击,选择“图层样式”>“颜色叠加”选项。

在“颜色叠加”对话框中,选择一个合适的颜色和混合模式。

可以调整不透明度和其他参数来获取理想的效果。

点击“确定”应用样式。

如果需要进一步调整深度效果,可以使用“形状工具”来添加更多的深度元素。

点击工具栏上的“形状工具”,然后选择一个形状(如矩形、椭圆等)并绘制在图像上。

选择形状图层并应用相同的透视和样式效果,以创建更加复杂的深度效果。

最后,保存图像并导出。

在菜单栏中选择“文件”>“另存为”,选择适合的文件格式和保存路径,然后点击“保存”按钮。

通过上述步骤,我们可以利用PhotoShop软件创建出具有立体感和深度的图像。

计算机视觉中的图像生成技术综述

计算机视觉中的图像生成技术综述

计算机视觉中的图像生成技术综述计算机视觉(Computer Vision)作为人工智能(Artificial Intelligence)领域的一个重要分支,致力于使计算机能够对视觉数据进行理解和处理。

而图像生成技术(Image Generation)是计算机视觉中的一个重要方向,旨在让计算机能够生成逼真的图像。

本文将对计算机视觉中的图像生成技术进行综述,并介绍其中的一些主要方法和应用。

图像生成技术在计算机视觉领域具有广泛的应用前景,如计算机辅助设计、虚拟现实、增强现实、电影特效等。

在图像生成技术的发展过程中,深度学习技术的兴起极大地推动了该领域的进步。

深度学习通过建立具有多个隐藏层的神经网络模型,可以学习到图像背后的高层次表达和潜在规律。

下面将介绍几种常见的图像生成技术。

首先,基于生成对抗网络(Generative Adversarial Networks, GANs)的图像生成技术是目前非常流行的方法之一。

GANs由一个生成器模型和一个判别器模型组成,通过对抗的方式进行训练,使得生成器能够生成更逼真的图像,而判别器则能够判断生成的图像与真实图像的差异。

GANs的核心思想是通过两个模型之间的对抗与合作来提高生成图像的质量,近年来在图像生成领域取得了显著的成果。

其次,变分自编码器(Variational Autoencoder,VAE)也是一种常用的图像生成技术。

VAE是一种无监督学习的模型,在生成图像的过程中引入了隐变量,通过学习样本的潜在分布来生成新的图像样本。

VAE通过最大化推理近似的下界来进行训练,能够学习到图像的低维表示。

它不仅可以生成逼真的图像,还可以实现图像的语义分析和重构。

除了GANs和VAE,还有一种常用的图像生成技术是基于变换网络(Transformation Networks)的方法。

这种方法通过学习输入图像与目标图像之间的映射关系,从而将输入图像转换成目标图像。

变换网络可以通过训练数据学习到输入和目标图像之间的非线性变换,从而生成逼真的图像。

计算机图形学第十一章-真实感图形生成技术

计算机图形学第十一章-真实感图形生成技术
*
假定四边形图案的四角映射到四边形曲面片四角片,即 u=0,w=0,在θ=0,Φ=π/2 u=1,w=0,在θ=π/2,Φ=π/2 u=0,w=1,在θ=0,Φ=π/4 u=1,w=1,在θ=π/2,Φ=π/4 可解得 A=π/2,B=0, C=一π/4, D=π/2 故由uw空间在θΦ空间的线性映射函数为: θ=u·π/2,Φ=π/2 -w·π/4 由θΦ空间至uw空间的逆映射为: u=θ/ (π/2 ) w=(π/2 -Φ)/ (π/4)
(2)然后按实际的视点位置和观察方向,对物体实施消隐 算法,生成真正消隐后的立体图形;
(3)检索数据文件,核查消隐后生成的图形中,是否包含有在光照模型下的“隐藏面”。如有,则加以阴影符号标识这些面。
Z缓冲器方法
光线跟踪法
影域多面体方法 投射阴影生成方法
投射阴影生成方法 1、影域多面体方法 基本思想:先求出景物空间中光线被该物体轮廓多边形所 遮挡的区域,即影域多面体。然后 再判断其后物体是否在 该影域内,若在影域内为阴影。
四、影响真实感图形因素
物体本身形状
照射物体光源
物体与光源相对位置
物体周围环境
*
简单光照模型 一个物体表面为什么会出现 明暗、颜色等,主要由于物体发 光达到人眼的结果。 光照在物体表面上有三种情况: 反射光:光通过物体表面被反射; 透视光:对于透明物体光穿过该物体而从另端射出; 光被物体吸收而变成热。 我们视觉效果是反射光和透视光。
与漫反射不同,镜面反射光与物体颜色无关。
当光源不只一个,而是有m个光源,则上式可写为: 这就是简单光照模型。
Phong光照模型 综上所述,从视点观察到物体表面上任一点亮度I应为环境 光、漫反射光、镜面反射光的总和,即: I=Ie+Id+Is 即: I=Ie Ka+Ip (Kd cosθ+K s cosnφ)

第九章 使用MFC实现真实感图形绘制

第九章 使用MFC实现真实感图形绘制

第九章使用MFC实现真实感图形绘制真实感图形绘制是计算机图形学的一个重要组成部分。

它综合利用数学、物理学、计算机科学和其他学科知识在计算机图形设备上生成象彩色照片那样的真实感图形。

要用计算机图形设备绘制场景的真实感图形,就必须首先在计算机中建立该场景的模型,用这个模型来反映场景的特点和属性。

这一模型通常是由一批几何数据及数据之间的拓扑关系来表示的,这就是造型技术,它是真实感图形绘制技术的重要组成部分。

有了三维场景的模型,并给定了观察点和观察方向以后,就可以通过几何变换和投影变换在屏幕上显示该三维场景的二维图像。

为了使二维图像具有立体感,并尽可能逼真地显示出该物体在现实世界中被观察到的形象,就需要运用适当的光照模型,来模拟场景在现实世界中受到各种光源照射时的效果,这就是真实感图形的画面绘制技术,也就是真实感图形的生成技术。

用计算机在图形设备上生成连续色调的真实感图形大致可以分为以下四步:第一步,用数学方法建立所需三维场景的几何描述,并将它们输入至计算机。

这部分工作可由三维立体造型或曲面造型系统来完成。

场景的几何描述直接影响了图形的复杂性和图形绘制的计算耗费,因此选择合理的、有效的数据表示和输入手段是非常重要的。

第二步,将三维几何描述转换为二维投影图。

这可以通过对场景的投影变换来完成。

第三步,确定场景中的所有可见面,这需要使用隐藏面消除算法将被其他物体遮挡的不可见面消去。

第四步,计算场景中可见面的颜色,严格地说,就是根据基于光学物理的光照明模型计算可见面投射到观察者眼中的光亮度大小和色彩分量,并将它转换成适合图形设备的颜色值,从而确定投影画面上每一象素的颜色,最终生成图形。

前三步的相关知识在前面已经进行了介绍,本章将重点介绍如何通过MFC 编程的方式,利用光照模型计算场景中可见面的光亮度和颜色,并绘制最终的真实感图形。

实际上,现在OpenGL和DirectX等图形函数库提供了很多支持真实感图形绘制的函数,使用它们可以更轻松的完成真实感图形绘制。

计算机图形学(真实感图形的显示)课件

计算机图形学(真实感图形的显示)课件
建筑设计
科学家使用计算机图形学来呈现复杂的数据和模拟结果,帮助人们更好地理解科学概念。
科学可视化
02
CHAPTER
真实感图形的显示技术
纹理映射是一种将二维图像映射到三维表面上的技术,以增加物体的表面细节和真实感。
通过纹理映射,可以模拟出物体的表面纹理、质地和图案,如砖块、木材、石材等。
纹理映射还可以用于实现环境贴图、反射贴图等高级效果,以增强场景的真实感。
计算机图形学(真实感图形的显示)课件
目录
计算机图形学简介真实感图形的显示技术3D模型的构建与渲染实时渲染技术未来展望
01
CHAPTER
计算机图形学简介
01
02
03
计算机图形学用于创建逼真的特效和虚拟场景,为电影和游戏提供视觉上的吸引力。
电影和游戏制作
通过计算机图形学,建筑师可以创建三维模型,进行可视化设计和分析。
03
CHAPTER
3D模型的构建与渲染
一款专业的3D建模和渲染软件,广泛应用于游戏开发、电影制作和广告设计等领域。
3D Studio Max
Blender

Maya
开源的3D图形软件,具备建模、动画、渲染和后期制作等功能。
高端的3D动画软件,适用于电影、电视和游戏开发等领域。
03
02
01
定义模型的表面属性,如颜色、光泽度和纹理等。
材质
为模型添加纹理和细节,使其表面更加逼真。
贴图
通过调整材质和贴图的参数,使模型呈现出更加真实的效果。
材质与贴图的结合
骨骼系统
为模型添加骨骼,并设置骨骼的关节和运动范围。
04
CHAPTER
实时渲染技术
实时渲染技术是一种计算机图形学技术,它能够实时生成具有真实感的图形。

虚拟现实技术考试题和答案解析

虚拟现实技术考试题和答案解析

虚拟现实技术考试题和答案解析虚拟现实技术试题(一)1、虚拟现实是一种高端人机接口,包括通过视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉等多种感觉通道的实时模拟和实时交互。

2、虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的。

3、虚拟现实技术应该具备的三个特征:Immersion( 沉浸) Interaction( 交互) Imagination( 想象)4、一个典型的虚拟现实系统的组成主要由头盔显示设备多传感器组力反馈装置5、从虚拟现实技术的相关概念可以看出,虚拟现实技术在人机交互方面有了很大的改进。

常被称之为“基于自然的人机界面”计算机综合技术,是一个发展前景非常广阔的新技术。

6、根据虚拟现实对“沉浸性”程度和交互程度的不同,可把虚拟现实系统划分为四种典型类型沉浸式桌面式增强式分布式。

7、有关虚拟现实的输入设备主要分为两类。

三维位置跟踪器8、在虚拟现实系统的输入设部分,基于自然交互设备主要有力反馈设备数据手套三维鼠标.9、三维定位跟踪设备是虚拟现实系统中关键设备之一,一般要跟踪参与对象的宽度、高度、深度、俯仰角(pitch) 、转动角(yaw) 和偏转角(roll ), 我们称为 6 自由度(6DOF)。

10、空间位置跟踪技术有多种,常见的跟踪系统有机械跟踪器电磁跟踪器超声波跟踪器惯性跟踪器光学跟踪器。

11、所谓力反馈,是运用先进的技术手段将虚拟物体的空间无能运动转变成物理设备的机械运动,使用户能够体验到真实的力度感和方向感,从而提供一个崭新的人机交互界面。

该项技术最早应用于尖端医学和军事领域。

12、立体显示技术是虚拟现实系统的一种极为重要的支撑技术。

要实现立体的显示。

现已有多种方法与手段进行实现。

主要有互补色偏振光时分式光栅式真三维显示.12、正是由于人类两眼的视差,使人的大脑能将两眼所得到的细微差别的图像进行融合,从而在大脑中产生有空间感的立体物体视觉。

13、HMD(Head_Mounted_Display ), 头盔式显示器,主要组成是显示元件\ 光学系统14、洞穴式立体显示装置(CAVE Computer Automatic Virtual Enviroment )系统是一套基于高端计算机的多面式的房间式立体投影解决方案,CAVE主要组成由高性能图形工作站投影设备跟踪系统声音系统。

真实感图形显示的基本流程和坐标系

真实感图形显示的基本流程和坐标系

真实感图形显示的基本流程和坐标系下载温馨提示:该文档是我店铺精心编制而成,希望大家下载以后,能够帮助大家解决实际的问题。

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人工智能图像生成系统生成真实感评估说明

人工智能图像生成系统生成真实感评估说明

人工智能图像生成系统生成真实感评估说明人工智能图像生成系统生成真实感评估说明随着人工智能技术的快速发展,图像生成系统已经越来越具备生成高度真实感图像的能力。

然而,如何评估图像生成系统的真实感成为了一个挑战,因为真实感是一个主观的概念,每个人对真实感的理解可能不同。

本文将介绍一种基于主观评估和客观评估相结合的方法来评估人工智能图像生成系统的真实感。

首先,主观评估是通过人们的主观感受来评估图像的真实感。

在这种评估方法中,一组评估者会被要求观看一组由图像生成系统生成的图像,并给出他们对每张图像真实感的评分。

评分可以采用带有数字标尺的问卷或者带有定性描述的自由评价形式。

评估者应该是有经验的图像专业人士或普通用户,能够准确描述他们对图像真实感的感受。

其次,客观评估是通过一系列客观的测量指标来评估图像的真实感。

这些指标可以包括图像的像素级别对比度、颜色分布、纹理、细节等。

通过分析和比较生成图像和真实图像的不同之处,可以计算出这些指标的差异程度。

此外,还可以使用计算机视觉技术来检测人工生成的图像中是否存在明显的伪造痕迹,如边缘不连续、不自然的纹理等。

综合使用主观评估和客观评估可以更全面地评估图像生成系统的真实感。

主观评估能够提供人们对图像真实感的直观感受,而客观评估则能够从技术角度对图像的真实感进行定量分析。

通过这两种评估方法的结合,可以更准确地评估图像生成系统的性能和真实感水平。

此外,还可以考虑使用对抗样本(adversarial examples)来评估图像生成系统的真实感。

对抗样本是指具有微小扰动的图像,其对人类观察者来说看起来与原始图像是相同的,但是对图像生成系统来说却能够被识别为伪造图像。

通过引入对抗样本来评估图像生成系统的鲁棒性和真实感水平,可以进一步提高图像生成系统的性能。

总结起来,评估人工智能图像生成系统的真实感需要综合主观评估和客观评估的方法,并可以考虑使用对抗样本来提高评估的准确性。

通过这些评估方法的应用,可以更好地理解和衡量图像生成系统的真实感水平,促进人工智能图像生成技术的发展和应用。

2005_基于OpenGl的真实感图形绘制技术及应用

2005_基于OpenGl的真实感图形绘制技术及应用

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真实感图形的绘制是计算机图形学的一 个 重 要 研 究 领 域
[’]
的几何描述, 并将它们输入计算机。这部分工作可由三维立体 造型或曲面造型系统来完成。场景的几何描述直接影响了图 形的准确和图形绘制的计算耗费, 选择合理有效的数据表示和 输入手段极其重要。"将三维几何描述转换为二维透视图, 可 通过对场景的透视变换来完成。#确定场景中的所有可见面, 这需要使用隐藏面消除算法将视域之外或被其他物体遮挡的 不可见面消去。$计算场景中可见面的颜色, 严格地说, 就是 根据基于光学物理的光照明模型计算可见面投射到观察者眼 中的光亮度大小和色彩组成, 并将它转换成适合图形设备的颜 色值, 从而确定投影画面上每一像素的颜色。接着通过明暗处 理模 型 确 定 画 面 上 每 一 个 面 的 颜 色, 最 终 生 成 图 形。 在 +, - - 集成开发环境下, 基于 ./0123 技术绘制三维真实感图 形的基本框架如图 ’ 所示。
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为从P指向视点的单位矢量
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镜面反射 Is I pKs cosn 或 Is I pKs (V R)n
Is为镜面反射光强。Ip点光源的亮度 Ks是与物体有关的镜面反射系数。n为镜面反射指数,n 越大,则Is随a的增大衰减的越快。
n的取值与表面粗糙程度有关。
(3)检查Sn是否遮挡Sj,不遮挡则将Sn写入帧缓存 器,n=n-1转(2)。否则,交换Sn和Sj在表中位置,转 (2)。如果Sn和Sj已经交换过位置,则两面交叉遮挡, 转(4);
(4)用Sn和Sj的交线分割Sn为两部分,转(1)。
画家算法的优点是简单,容易实现,缺点是算法中 的深度排序计算量大。
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7.1.1 凸多面体的消隐算法 在消隐问题中,凸多面体是最简单情形。凸多面体
是由多个凸多边形平面包围而成的立体,连接形体上不 属于同一表面的任意两点的线段完全位于形体的内部。 对于单个凸多面体,背向观察点的面是不可见面,如图 2所示。因此,只要判断出这些“朝后面”,即可达到 隐藏面消除的目的。
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y0 )
为了决定一个凸多面体的不可见面,对于每一个面按 上述公式进行计算,当C≥0时为不可见面。
对于单个凸多面体,该方法可判别出所有隐藏面,因
为每个面或是完全可见,或是完全不可见。对于其它形 体,如凹多面体或由多个物体组成的复杂形体,则还需 进行更多的测试来检查是否存在被其它面或其它物体完 全或部分遮挡的表面。通常,凸多面体消隐处理可消除 一半左右的隐藏面。
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7.2 简单光照模型
-计算某一点光强度的模型
当光照射到一个不透明的物体表面时,部分被反射,
部分被吸收并转化为热。对一个透明的表面,部分入射
光被反射,而另一部分被透射。其中,反射或透射部分
的光使物体可见。如果入射光全部被吸收,物体将不可
见,该物体称为黑体。一物体表面呈现的颜色是由物体
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简单光照明模型
考虑引入点光源。 点光源:几何形状为一个点,位于空间中的某
个位置,向周围所有的方向上辐射等强度的光。 记其亮度为Ip
点光源的照射:在物体的不同部分其亮度也不
同,亮度的大小依赖于物体的朝向及它与点光源之间 的距离.
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简单光照明模型-Phong光照明模型
Phong光照明模型的综合表述:由物体表
面上一点P反射到视点的光强I为环境光 的反射光强Ie、理想漫反射光强Id、和镜 面反射光Is的总和。
I Ie Id Is IaKa I p[Kd (L N ) Ks (V R)n ]
n越大,表面越平滑(散射现象少,稍一偏离,明 暗亮度急剧下降)
n越小,表面越毛糙(散射现象严重)
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简单光照明模型-Phong光照明模型
简单光照明模型模拟物体表面对光的反 射作用,光源为点光源
反射作用分为
物体间作用环境光(Ambient Light) 漫反射(Diffuse Reflection) 镜面反射(Specular Reflection)
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7.1.2 画家算法
由来:画家的作画顺序暗示出所画物体之间的相互遮挡 关系
算法基本思想: 1)先把屏幕置成背景色 2)先将场景中的物体按其距观察点的远近进行排序,结果
放在一张线性表中;(线性表构造:距观察点远的优先 级低,放在表头;距观察点近的优先级高,放在表尾。 该表称为深度优先级表) 3)然后按照从远到近(从表头到表尾)的顺序逐个绘制物 体。 关键:如何对场景中的物体按深度(远近)排序,建立 深度优先级表?
矢量,由两矢量的叉积可以求出平面的法线。对于凸多
面体,任取构成平面多边形的三个相邻点
P0(x0,y0,z0),P1(x1,y1,z1),P2(x2,y2,z2),按右手规则确 定点的顺序,此时有:
C x1 x0 x2 x1
y1 y0 y2 y1
(x1
x0 )( y2
y1) (x2
x1) ( y1
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消隐算法一般可以分为两类。如果算法是在物体所 定义的空间实现,那么这种算法称为对象空间算法;如 果算法是在物体投影后的屏幕坐标空间实现,那么这种 算法就称为图象空间算法。一般说来,对象空间算法有 比较高的精度,而图象空间算法在精度上受屏幕分辨率 的限制,但可以方便地利用图象空间中各种相关性获得 较高的计算效率。
图1
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观察点确定后,找出并消除图形中不可见的部分,称 为消隐。经过消隐得到的图形称为消隐图。
消除隐藏线和隐藏面是计算机图形学中一个较为困难 的问题,消隐算法是决定相对于空间给定位置的观察者, 哪些棱边、表面或物体是可见的,哪些是不可见的。消隐 不仅与消隐对象有关,还与观察点、观察方向、投影面等 的设置方位有关。改变这些设置,物体上某些可见的部分 将会变成不可见,某些不可见的部分又会变成可见。
虽然各种消隐算法的基本思想有所不同,但它们大多
采用了排序和相关性以提高效率。排序的主要目的是区分 体、面、边、点与观察点间几何距离的远近。因为一个物 体离观察点愈远,它愈有可能被另一距观察点较近的物体 部分地或全部遮挡。消隐算法的效率在很大程度上取决于 排序的效率。通常利用画面在局部区域内的相关性来提高 排序过程的效率。
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图2
构成多面体的每个平面都有其法线。通常规定法 线的方向是由多面体的内部指向多面体的外部,称为 “外法线”。
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假定在右手坐标系中,观察点位于原点,投影面平行于XY 坐标平面,以Z轴作为深度坐标轴,视线平行于Z轴,如图 3所示,则平面外法线同Z轴方向的夹角,就是外法线同视 线的夹角。很显然,对于单个凸多面体,当外法线同视线 的夹角小于90°时,其平面背向观察点为不可见面。
图4
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图5
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下面给出这种算法过程的简单描述
(1)计算各面最小z值zmin,并以此值的优先级进 行排序,建立初步的深度优先表;
(2)表空结束。否则取表中深度最大的面Sn,检查 表中其它各面Sk(k=0,1,...,n-1)与Sn是否在Z方向存 在重叠的关系。存在,记重叠面为Sj转(3)。否则, 将Sn写入帧缓冲器,n=n-1转(2);
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深度优先级表的建立是动态进行的。假定观察方向
同Z轴同向,则最初可按各面的最小z值排序。但这一初 步排序可能出现差错,如图4所示的情况。图中尽管面 S1的最小z值小于面S2的最小z值,但正确的顺序是面S2 位于面S1前。因此在实际将z值最大的面S写入帧缓冲器 之前,需与其它面比较以确定是否在Z方向存在重叠。 若无重叠,则对S进行写入,若存在重叠,则需作一些 比较以决定是否有必要重新排序。如果存在两面相交和 循环遮挡,如图5中所示的情况,这时简单的排序是无 法解决问题的,必须求交分割后再进行排序。
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缺点:对于许多物体,使用上式计算其反 射光是可行的,但对于大多数的物体, 如擦亮的金属、光滑的塑料等是不适用 的,原因是这些物体还会产生镜面发射。
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8.2.3简单光照明模型-镜面反射
镜面反射
光滑物体(如金属或塑料)表面对光的反射
I﹦kaIa﹢Ip(kd(N·L)﹢ks(R·V)n)/(d+K) 常数项K为一调整常数,它的存在可以防止当d很小时 1/d值太大。
光照明方程(仅含环境光): Ie = KaIa Ie为物体表面所呈现的亮度。
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具有不同环境光反射系数的两个球
Ka 0.4
Ka 0.8
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简单光照明模型-环境光
缺点:虽然不同的物体具有不同的亮度, 但是同一物体的表面的亮度是一个恒定 的值,没有明暗的自然过度。
度的一些较为简单的方法,这些经验模型为计算物体表
面某点处的光强度提供了简单有效的途径,并能在许多
应用场合获得较好的效果。
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简单光照明模型
模拟物体表面的光照明物理现象的数学 模型-光照明模型
简单光照明模型亦称局部光照明模型, 其假定物体是不透明的,只考虑光源 的直接照射,而将光在物体之间的传 播效果笼统地模拟为环境光。
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另外,反射光强度还和物体与点光源的距离d的平 方成反比,即物体离光源愈远,显的愈暗。因此,若 要得到真实感的光照效果,在光照明模型中必须考虑 这一因素。然而,若采用因子1/d2来进行光强度衰减, 简单的点光源照明并不总能产生真实感的图形。当d 很小时,1/d2会产生过大的强度变化,而d很大时反 射光强度项将无意义。另外,人对物体的视觉也同视 点与物体的距离有关,因此综合考虑,可以用以下修 正公式,它是根据经验,取同距离的关系为线性衰减。
设平面方程为 Ax+By+Cz+D=0
法向矢量为 N﹦Ai﹢Bj﹢Ck
则cosβ﹦C/|N|。作为判断依据,只需要知道cosβ的正负 号就够了。因为|N|恒大于 0,所以cosβ的符号由C决定, 因此,当C<0 时,为可见面。当C≥0时,为不可见面。
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