第9讲 三维几何建模-2

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第10讲 三维几何建模-2

第10讲 三维几何建模-2

几何造型中的布尔运算以集合论、拓扑学为理论基础。 早期造型系统规定形体是三维欧氏空间中的正则集合。 早期造型系统规定形体是三维欧氏空间中的正则集合 任何物体都可用三维欧氏空间中点的集合来表示。但 反过来,三维欧氏空间中任意点的集合却不一定对应于一 个物体,如一些孤立点、悬面、悬线等。 正则点集的定义就是为了避免孤立点、悬面、悬线。 正则点集的定义就是为了避免孤立点、悬面、悬线。
有必要对传统的点的集合运算施加一定的限制,为此定义
正则集合运算
设G是n维欧氏空间中的一个有界区域点集,则:
G = { bG, iG}
其中:bG是G的n-1维边界点集(或称超越表面) iG是G的内部点集 cG是G的外部点集
正则 点集
非正则 点集
G空间中任何点满足邻域IN/ON/OUT分类,如图:
G In
形体定义 输入n 输入 显示 渲染
显示数 据结构 显示参 数定义
常见几何形体定义方法
对于设计师而言,所关心的是如何快捷、 对于设计师而言,所关心的是如何快捷、方便 地设计一个满足需求的零件结构(即零件形体) 地设计一个满足需求的零件结构(即零件形体)。 CAD系统来说 系统来说, 对 CAD 系统来说 , 形体定义就是用少量的参数 描述几何形体的大小、形状和位置。 描述几何形体的大小、形状和位置。 几何造型系统的优劣首先取决于是否提供好的 形体定义能力,除了要有良好的用户界面以外, 形体定义能力,除了要有良好的用户界面以外,还 需提供多种造型方法, 需提供多种造型方法,这样不仅能扩大造型系统的 几何覆盖率,而且能提高工程师的设计效率。 几何覆盖率,而且能提高工程师的设计效率。 常用几类形体输入方法: 常用几类形体输入方法: 1)基本体素法 2)扫描变换法 3)局部操作 4)特征表示

2-2三维建模基础课件浙教版高中信息技术选修5

2-2三维建模基础课件浙教版高中信息技术选修5


旋转与抽壳

上釉:纹理贴图
谢谢聆听
同学们你们能总结出瓷瓶的设计需要哪几个步骤吗?
建模初体验
叁伍
初次“上釉”
初次“上釉”
初次“上釉”
上釉是增加青花瓷美感,通过视 频学习和老师演示,请同学们自 主对瓷瓶进行“上釉”。
肆伍
陶艺师体验
陶艺师体验
根据老师提供的青花制作属于自己的青花瓷瓶吧
陶艺师体验
肆伍
总结与延伸
总结与延伸

二位草图绘制
2.2 三维建模基础
-----三维创意花瓶设计
目录 Contents
壹 贰 叁 肆伍
情 境 导 入
建 模 初 体 验
初 次 “ 上 釉
陶总 艺结 师与 体延 验伸

壹伍
创设情境,激趣导入
创设情境,激趣导入 请仔细观看下列视频:
贰伍
建模初体验
建模初体验
通过观看视频,请画出青花瓷瓶的主视图

三维几何建模技术

三维几何建模技术

2.3 Pro/E软件的应用
表面表
顶点表
棱线表
2.常见曲面造型的形式
1) 2) 平面: 由三点(或数条共面的边界曲线)定义的面。 用初等函数描述几何形状的面: 如球面、圆锥面等。
3)
直纹面(Ruled Surface): 一条直线的两端点沿两条导线分别匀速移动, 其直线的轨迹所形成的面。导线由两条不同的空间曲线组成。此面可 以表示无扭曲的曲面。
第2章三维几何建模技术
2.1 三维几何建模方法 2.2 机械零件的特征建模 2.3 Pro/E软件的应用
2.1 三维几何建模方法
2.1.1 几何建模概述 1.基本概念
2.几何建模过程
3.机械产品模型
2.1.2 造型原理
一ห้องสมุดไป่ตู้线框造型的原理与特点
1.线框造型的原理
利用基本线素(点、线)来表示一个三维物体。
1) 不完全性
2) 不一致性
二、曲面造型的原理与特点
1.曲面造型的原理
用平面、圆柱面、旋转表面等基本图素和用户自己定义的一些不规则 曲面为辅助图素来表示的几何图形。 把在线框模型中棱线所包围的部分再定义为面,便可构成表面模型, 面是由首尾连接的线段以及所包围面的种类(平面、圆柱面等)定义的。
2.参数化设计的分类
(1)尺寸驱动系统 尺寸驱动有时也称狭义参数化设计,它是一种静态的参 数化设计.只考虑设计产品的尺寸约束及拓扑约束,以控制产品的尺寸 与结构。 常用于结构形状相同而尺寸不同的产品设计中,例如大量的标准件、标 准夹具零件等已标准化或系列化的产品,以及齿轮、圆柱弹簧等结构确 定的产品。 (2)变量化设计 变量化设计是在设计过程中考虑所有的约束包括尺寸约束、 拓扑约束和工程约束,在确定产品参数时,需要用含有约束方程的方程组 联立求解。在包含有变量化设计的CAD系统内部,构造了几何参数模型、 力学参数模型等包含各种约束的模型。 变量化设计可以运用于公差分析、运动机构分析、优化设计、方案设计与 选型等更广泛的工程设计领域。目前在一些专用的CAD/CAM系统设计、 开发中常用此方法。

章09三维实体建模简介

章09三维实体建模简介

a)绘制二维图形
b)创建面域拉伸建模
图9-20 拉伸二维图形绘制三维实体例
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9.5.3 旋转二维图形绘制三维实体 可以旋转闭合多段线和面域等成为三维立体模型,将一个
闭合对象绕当前UCS X轴或Y轴旋转一定的角度生成实体。也 可以绕直线、多段线或两个指定的点旋转对象。 启用“旋转”命令来创建三维实体有三种方法:选择“绘图 “→“建模”→“旋转”菜单命令,
b)面域并集运算 c)面域差集运算 d)面域交集运算
图9-18 面域布尔运算
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9.5.2 拉伸二维图形绘制三维实体 通过拉伸将二维图形绘制成三维实体时,该二维图形必须
是一个封闭的二维对象或由封闭曲线构成的面域,并且拉伸的 路径必须是一条多段线。若拉伸的路径是由多条曲线连接而成 的曲线时,则必须选择“编辑多段线”工具将其转化为一条多 段线,该工具按钮位于“修改Ⅱ”工具栏中。利用直线、圆弧 等命令绘制的一般闭合图形是不能直接进行拉伸,此时用户需 要将其定义为面域。
图9-7 表面模型例
5
9.2.3 实体模型 实体模型是三维模型中最高级的一种,利用实体模型可以
计算实体模型的体积、质量、重心、惯性矩等。实体模型不仅 具有线和面的特征,而且还具有体的特征,各实体对象间可以 进行各种布尔运算操作,从而创建复杂的三维实体图形。可以 对实体模型设置颜色、材质并进行渲染,从而创建出一幅逼真 的效果图。在AutoCAD2007中创建的基本实体模型如图9-8所 示。
在三维的世界坐标系中,坐标值表示方法包括直角坐标、
柱面坐标以及球面坐标等三种形式。
三维直角坐标系:空间点的三维坐标值使用基于当前坐标
原点的(X,Y,Z)来表示(绝对坐标),除绝对坐标外,还可
以使用基于上一个输入点的相对坐标(在坐标值前加符号@)。 柱坐标系:使用XY平面的角和沿Z轴的距离来表示如图9-

第9讲 三维几何建模-1分解

第9讲 三维几何建模-1分解

用CSG 树表示一个形体是无二义性的,但一个形 体可以有不同的 CSG树表示,取决于使用的体素、构 造操作方法和操作顺序。
CSG表示依赖稳定可靠的布尔运算算法支撑。
CSG表示法的优点:
1. 数据结构比较简单,数据量比较小,易于管理;
2. 每个CSG都和一个实际的有效形体相对应;
3. CSG树记录了形体的生成过程,可修改形体生成的各环节 以改变形体的形状;
BREP表达数据结构举例
Brep表示法的优点:
1. 表示形体的点、线、面等几何元素是显式表示、使得形体 的显示很快并且很容易确定几何元素之间的连接关系; 2. 可对Brep法的形体进行多种局部操作,比如倒角; 3. 便于在数据结构上附加各种非几何信息,如精度、表面粗 糙度等。 4. Brep表示覆盖域大,原则上能表示所有的形体
几何造型技术
几何造型技术是研究在计算机中,如何表达物体模型形 状的技术。几何造型通过对点、线、面、体等几何元素 的数学描述,经过平移、旋转、变比等几何变换和并、 交、差等集合运算,产生实际的或想象的物体模型。
第8讲 几何造型-I
1.几何形体的计算机内部表达 2.实体模型的CSG、BREP表达 3. 实体模型的其它表达方法
class EDGE {
同线框模型
class FACE
{
int edge_num; EDGE * edge; int face_type; SURFACE sur; …………. //边数 //边链表 //面类型 //面方程
………….
………….
}
}
}
实体模型的特点
根据实体模型,可以进行物性计算(如体积、质 量,惯量)、有限元分析等应用。
4. CSG表示可方便地转换成边界(Brep)表示。

三维几何建模技术

三维几何建模技术
物性计算、有限元分析 用集合运算构造形体
局限性
无法观察参数的变化,不可 能产生有实际意义的形体
不能表示实体、图形会有 二义性 不能表示实体 只能产生正则形体 抽象形体的层次较低
实体模型
4.3 实体模型的构造方法
常常是采用一些基本的简单的实体(体素),然后 通过布尔运算生成复杂的形体。 实体建模主要包含两个方面的内容:体素的定义与 描述,体素之间的布尔运算。 体素的定义方式有两类: 1)基本体素 可以通过输入少量的参数即可定义的体素。 2)扫描体素 又可分为平面轮廓扫描体素和三维实体扫描体 素。平面轮廓扫描法是一种将二维封闭图形轮廓,沿指 定的路线平移或绕一个轴线旋转得到的扫描体,一般使 用于回转体或棱柱体上。
E:{E1, E2, E3, E4}
E2
V1 F1 E
E1
F2
E E3 V2
E
E4
4.2 几何建模技术
• 几何建模系统分类 (1)二维几何建模系统 (2)三维几何建模系统 • 根据描述方法及存储的几何信息、拓扑信 息的不同,三维几何建模系统可分为三种 不同层次的建模类型: 线框建模、表面建模、实体建模。
产品建模的步骤:
现实物体
抽象化
想象模型
格式化
信息模型 具体化 计算机内部模型
4.1 几何造型技术概述
产品建模技术的发展 20世纪60年代 几何建模技术产生 初始阶段主要采用线框结构,仅包含 物体顶点和棱边的信息。线框建模 表面建模,增加面的信息。
20世纪70年代
20世纪70年代末 实体建模,包含完整的形体几何信 息和拓扑信息。
4.2 几何建模技术
1)顶点坐标值存放在顶点表中; 2)含有指向顶点表指针的边表,用来为多边形的每 条边标识顶点; 3)面表有指向边表的指针,用来为每个表面标识其 组成边。

几何建模概述课件

几何建模概述课件

欧拉公式仍然成立。
几何建模技术的发展
➢20世纪60年代:几何建模技术发展 的初始阶段—线框模型,仅含有顶点 和棱边的信息。 ➢20世纪70年代:表面模型。在线框模型的基础上增加面的信息 ,使构造的形体能够进行消隐、生成剖面和着色处理。后来又出 现曲面模型,用于各种曲面的拟合、表示、求交和显示。 ➢20世纪70年代末:实体造型。通过简单体素的几何变换和交、 并、差集合运算生成各种复杂形体的建模技术,实体模型能够包 含较完整的形体几何信息和拓扑信息。 线框模型、表面模型、实体模型统称为几何模型。实体模型是目
形体的定义
形体在 计算机内常 采用六层拓 扑结构来定 义,如果包 括外壳在内 则为六层。 分别是:体、 壳、面、环、
形体的定义在计算机内常采用六层拓扑结构来
边、点。
①体 体是由封闭表面围成的有效空间,其边界是有限个 面的集合,而外壳是形体的最大边界,是实体拓扑结构中 的最高层。 正则形体——
具有良好边界 的形体定义为正则 形体。正则形体没 有悬边、悬面、或 一条边有二个以上的邻面。 ②壳 壳由一组连续的面围成,实体的边界称为外壳,如 果壳所包围的空间是个空集则为内壳。 ③面 面是形体表面的一部分,且具有方向性,它由一个 ①体是由封闭表面围成的有效空间,其边界限个集合 外环和苦干个内环界定其有效范围。面的方向用垂直于面 的法矢表示,法矢向外为正向面。
该公式的含义为:如果一集合S的内部闭包与原来的集 合相等,则称此集合为正则集。空间点的正则集就是正则 几何形体,也就是有效几何形体。
能够产生正则集的集合运算称为正则集合运算。
相应的正则集合算子有:
正则并 U*
正则交 ∩*
正则差 —*
数学上正则集定பைடு நூலகம்为:S=Ki合运算

精品课件-中文版3ds max 9效果图制作-第2章

精品课件-中文版3ds max 9效果图制作-第2章
两次创建完成的标准几何体 两次创建完成的标准几何体是指拖曳两次鼠标完成的标准 几何体,包括长方体、圆柱体、圆环和四棱锥等四种,其形态 如图2-11所示。 【长方体】:用于制作六面体或长方体,如地面等,在效 果图制作中使用最多。 【圆柱体】:用于制作棱柱体、圆柱体以及局部棱柱或圆 柱造型。 【圆环】:用于制作圆环以及局部圆环的造型,其截面为 正多边形,在效果图制作中经常用于生成筒灯造型。 【四棱锥】:用于制作四棱锥造型。
(6) 最后单击鼠标右键,结束圆锥体的创建,圆锥体的 形态与参数如图2-21所示。
第2章 基础——三维建模与基本操作 图2-21 圆锥体的形态和参数
第2章 基础——三维建模与基本操作
常用参数的意义如下: 【半径1】:用于设置圆锥体的底面半径。 【半径2】:用于设置圆锥体的顶面半径。 【高度】:用于设置圆锥体的高度。 【高度分段】:用于设置圆锥体的高度分段数。 【端面分段】:用于设置圆锥体上、下两端面沿半径向外 的分段数。图2-22所示为取不同端面分段值时的圆锥体形态。
本体的基本形态。
第2章 基础——三维建模与基本操作 图2-25 扩展基本体的基本形态
第2章 基础——三维建模与基本操作
【异面体】:用于制作各种奇特表面组合的多面体,如钻 石、链子球等。
【环形结】:用于制作管状相互连缠在一起的造型。 【切角长方体】:用于制作边缘有倒角的长方体,倒角可 以使对象更圆滑、真实,如桌面、方柱等造型。 【切角圆柱体】:用于制作边缘有倒角的柱体,如坐垫、 塞子等造型。 【油罐】:用于制作带有球体凸出顶部的柱体,如油桶等 造型。 【胶囊】:用于制作两端带有半球的圆柱体,与胶囊形态 相近。
第2章 基础——三维建模与基本操作 图2-8 茶壶形态与参数
第2章 基础——三维建模与基本操作

史上最强CAD第九章三维实体造型PPT课件

史上最强CAD第九章三维实体造型PPT课件

2021/4/6
15
9.5.4 通过扫掠创建三维实体
使用扫掠命令,可以通过沿开放或闭合的二维或三维路径扫掠开放或闭合 的平面曲线(轮廓)来创建新实体或曲面。可以扫掠多个对象,但是这些对象必 须位于同一平面中。如果沿一条路径扫掠闭合的曲线,则生成实体。
(1)功能。通过沿路径扫掠二维曲线来创建三维实体或曲面。 (2)调用方法。 命令:SWEEP 菜单:绘图→建模→扫掠 图标:建模工具栏中的
9.6.2 切换绘图平面
进入轴测图模式后,光标将会变成为倾斜的十字,为了作图方便,通常采用下列方法 进行绘图平面之间的切换: 方法一 利用“Ctrl+F5”或“Ctrl+E”,通过观察十字光标的变化确定绘图平面。 方法二 使用ISOPLANE命令,在命令提示下键入字母L、T、或R,可分别选择左平 面、顶平面和右平面。
(7)Z轴(ZA):此选项通过定义Z轴的正方向来设置当前XY平 面。
(8)上一个(P):恢复上一个UCS。 2021/4/6(9)世界(W):将当前用户坐标系设置为世界坐标系。WCS是 3
在创建用户坐标系时,经常使用“三点”方式,即通过指定3个点 来定义原点以及X轴、Y轴的正方向。
使用方法:选择菜单→工具→新建UCS→三点。
改变视图显示
2021/4/6
18
项目训练 绘制三维机械零件模型
(5)画圆柱。
• 画辅助线:在底板上表面画辅助中心线。 • 画圆柱:圆心在底板中心,半径分别为R10、R17,高度为25,如图所示。 • 删除辅助线。
(6)消隐显示图形:HIDE回车。如图所示。
2021/4/6
绘制圆柱
消隐显示图形
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画法几何及机械制图(第2版)课件:零件三维建模

画法几何及机械制图(第2版)课件:零件三维建模
完成各部分的造型。
(a)创建上部形体
(b)创建中间回转体
拨叉建模的参考步骤
8
(c)创建下部形体
三、 典型零件三维建模的基本方法
2. 叉架类零件建模 这类零件根据起的作用不同,结构不同。创建时按形体分析法逐步
完成各部分的造型。
(d)添加肋板和凸台
(e)添加销孔和圆角
拨叉建模的参考步骤
9
三、 典型零件三维建模的基本方法
3. 箱体类零件建模 这类零件一般结构形状复杂,起支撑、包容作用。创建时先创建大的形体,
再创建小的形体;先主体后细节,按形体分析法逐步完成各部分的造型。
(a)创建底板及U形柱体
(b)创建主体形体
泵体建模的参考步骤
10
(c)创建后部凸台
三、 典型零件三维建模的基本方法
3. 箱体类零件建模 这类零件一般结构形状复杂,起支撑、包容作用。创建时先创建大的形体,
(g)创建螺纹孔
(h)创建销孔
泵体建模的参考步骤
12
(i)创建上下油孔
三、 典型零件三维建模的基本方法
3. 箱体类零件建模
(j)创建底板上的螺栓孔及圆角等
泵体建模的参考步骤
13
谢谢 再见!
14
《画法几何及机械制图》(第 2 版)
制图的基本知识
本讲主要内容
特征 创建零件三维模型的基本步骤 典型零件三维建模的基本方法
2
一、 特征
在计算机参数化造型中,零件是由特征组成的。多数三维CAD软件如 SolidWorks、Creo、SolidEdge、Inventor等零件建模时均是基于特征的。
1. 特征的概念
6
三、 典型零件三维建模的基本方法
1. 轴套类零件建模 这类零件主体是回转体,加上一些键槽、孔、槽等组成。创建时先

第2章 三维建模基础知识

第2章 三维建模基础知识

第2章三维建模基础知识学习三维建模,应首先了解三维建模的基础知识,包括相关概念、三维建模的种类、原理、图形交换标准等。

本章涉及三维建模的背景知识很多,应重点理解三维建模的基本概念和相关知识,这些知识是所有三维建模软件共用的基础。

本章学习目标了解图形及图形对象;了解视图变换与物体变换;了解常用的人机交互手段;了解三维建模的种类(线框造型、曲面造型、实体造型等);理解曲面造型原理和曲面造型功能;了解图形交换标准;了解三维建模系统的组成;了解常用CAD/CAM/CAE分类;了解常用CAD/CAM/CAE软件。

2.1基本概念三维建模是计算机绘图的一种方式。

本节主要介绍三维建模相关的一些基本概念。

2.1.1什么是维“二维”、“三维”的“维”,究竟是什么意思?简单地说,“维”就是用来描述物体的自由度数,点是零维的物体,线是一维物体,面是二维物体,体是三维物体。

可以这样理解形体的“维”:想象一个蚂蚁沿着曲线爬行,无论曲线是直线、平面曲线还是空间曲线,蚂蚁都只能前进或者后退,即曲线的自由度是一维的。

如果蚂蚁在一个面上爬行,则无论面是平面还是曲面,蚂蚁可以有前后、左右两个方向可以选择,即曲面的自由度是二维的。

如果一只蜜蜂在封闭的体空间内飞行,则它可以选择上下、左右、前后三个方向飞,即体的自由度是三维的。

那么,“二维绘图”、“三维建模”中的“维”,与图形对象的“维”是一回事吗?答案是否定的。

二维绘图和三维建模中“维”的概念是指绘制图形所在的空间的维数,而非图形对象的维数。

比如二维绘图只能在二维空间制图,图形对象只能是零维的点、一维的直线、一维的平面曲线等,二维图形对象只有区域填充,没有空间曲线、曲面、体等图形对象。

而三维建模在三维空间建立模型,图形对象可以是任何维度的图形对象,包括点、线、面、体。

什么是图形?计算机图形学中研究的图形是从客观世界物体中抽象出来的带有灰度或色彩及形状的图或形,由点、线、面、体等几何要素和明暗、灰度、色彩等非几何要素构成,与数学中研究的图形有所区别。

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线面求交 线线求交
一平面对一直线段的遮挡关系判断算法:
(1)若线段两端点及视点在给定平面同侧(图a),线段可 见,转7
(2)若线段投影与平面投影的包围盒无交(图b),线段可 见,转7
图a 视点与线段同侧
图b 包围盒不交
(3)求直线与平面的交点。若无交点,转4; 否则,判断交点在线段内部或外部,然后 a)若交点在线段内部,交点将线段分成两段, 与视点同侧的一段不被遮挡,转7; 另一段在视点异侧,转4。 b)若交点在线段外部,转4。
(4)求剩下线段的投影与平面边界投影的所有交点
根据交点在原直线方程的参数值求出Z值(即深度) 若无交点,转5。
(5)以上所求得的各交点将线段的投影分成若干段,
求出第一段中点。
(6)若第一段中点在平面的投影内,则相应的段被遮 挡,否则不被遮挡;其他段的遮挡关系可依次交替取值 进行判断。(见图d) (7)循环结束。
2) 计算两物体所有表面之间交线
曲面求交算法(如前介绍)
例:A与B交运算(A∩B)
交运算的结果(A∩B)
3) 对两物体表面进行判定分类
顶部红色表面
其余蓝色表面
交运算的结果(A∩B) 例:A与B交运算(A∩B)
4) 建立新的数据结构 形成新形体的BREP表达,并 能进行下一轮布尔运算
例:A与B交运算(A∩B)
交运算的结果(A∩B)
CAD系统建模过程
形体定义 输入1 形体定义 输入2 内部CSG +BREP 表达 布尔 运算 结果形体 BREP表达 三角 剖分
形体定义 输入n 显示 渲染
显示数 据结构 显示参 数定义
9 、几何造型-2
1.常用几何形体定义方法
2. 布尔运算基本原理
3. 三维形体的显示原理
不同消隐算法的关键在于加速计算的策略和方法 不同。现在的商用CAD系统消隐算法正确率不能达到 9 0%,速度也有待提高。 重点在于线段可见性的判断速度和正确性。
C)画家算法原理 1) 把屏幕置成背景色;
2)物体的各个面按其离视点的远→近进行排序, 排序结果存在一张深度优先级表中;
3)按照从表头到表尾的顺序逐个绘制各个面。
对于设计师而言,所关心的是如何快捷、方便 地设计一个满足需求的零件结构(即零件形体)。 对CAD系统来说,形体定义就是用少量的参数 描述几何形体的大小、形状和位置。 几何造型系统的优劣首先取决于是否提供好的 形体定义能力,除了要有良好的用户界面以外,还 需提供多种造型方法,这样不仅能扩大造型系统的 几何覆盖率,而且能提高工程师的设计效率。
显示方法:遍历所有多边形网格的点表
和边表。 两种显示状态可以任选: a)仅显示轮廓边(内部边不显示) b)显示所有离散多边形 特点:简单快捷,但有二义性。
3)三维形体线框消隐显示算法
线框显示往往导致理解的二义性,如下图。
为消除二义性,CAD系统经常采用消除遮挡的不 可见线或面的显示算法。 习惯上称作消除隐藏线和隐藏面,简称消隐。
经过三角剖分处理,三维零件形体表面都生成 并记录了完整的多面体离散数据(即显示数据) CAD系统中的显示算法(线框图、消隐图、真实 感显示图等)大多数都是基于该多面体离散数据的 算法处理。
2)三维形体的线框图显示算法
经过三角剖分处理,计算机内部增加 了完整的三维形体逼近多面体近似表达数 据结构(即表面全部由以三角形为主的多 边形构成,如右下图所示)。 在线框显示模型中,为显示方便,分 别对边界边和内部边作标识。
基于上述分析.当物体采用边界表示时,它们之间的集合 运算可分为以下步:
集合运算步骤
1) 预检查两物体是否相交
利用包容盒加速判断
例:A与B交运算(A∩B)
常用的四种包容盒:
轴对齐包容盒AABB
d1min n1 n2 n3 n4 s1
有向包容盒OBB
d1max
交运算的结果(A∩B)
球包容盒 离散有向多面体K-DOP
几何造型中的布尔运算实质上是对集合中的成员进行分类 的问题。
经过正则集合运算后所产生的新物体的边界是原两拼合物 体边界的一个子集,即:
例如,考察A、B两物体的交所形成拼合体的边界如下图所示, 由上式则有:
b(A - B) (bA U bB)
bB的一部分
Aቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
B
C
bA的一部分
由于A、B为正则点集,因此A、B均可表示为边界点与体内点 的集合,即:
旋转扫变换通常由用户简单地定义一截面轮廓,然后绕 给定轴线旋转一定的角度生成旋转体。
广义扫变换
值得说明的是:用户仅需按提示交互定义扫描截线及扫 描轨迹,计算机内部用CSG表达记录定义参数及历史,同时 自动生成定义形体的BREP表达模型。
局部操作
局部操作从宏观上来看不改变形体的整体结构, 只作局部修改。如圆角过渡、倒角等
常用几类形体输入方法: 1)基本体素法 2)扫描变换法 3)局部操作 4)特征表示
基本体素法
常用的基本体素有方盒、锥、柱、球、环等
绝大多数商用CAD系统都提供该功能,尤其是游戏系统应 用更广泛。用户仅需输入一些简单的参数便可以定义这些体 素的大小、形状和位置。因此商用系统提供自定义体素功能, 为用户定义专用的特征库提供方便。 值得注意的是:用户仅需按提示交互定义(对话框或简 单草图)形体,计算机内部用CSG表达记录定义参数及历史, 同时自动生成定义形体的BREP表达模型。
A∪B 并运算,其结果是求A、B 两个体素之和; A-B 差运算,其结果是从A 体减去B 体后余下的部分; A∩B 交运算,其结果是A、B两个体素的公共部分。
A 体 A
B 体 B
A+B
A-B
A∩B
布尔运算主要有一维、二维和三维布尔运算
几何造型中的布尔运算以集合论、拓扑学为理论基础。 早期造型系统规定形体是三维欧氏空间中的正则集合。 任何物体都可用三维欧氏空间中点的集合来表示。但 反过来,三维欧氏空间中任意点的集合却不一定对应于一 个物体,如一些孤立点、悬面、悬线等。 正则点集的定义就是为了避免孤立点、悬面、悬线。
(c)多面体的轮廓分类 (a)前向面 面 (b)后向
n V
为加速计算,将凸多面体变换,使 观察方向V与Z轴方向一致,则仅判断 后向面的法矢分量Nz>0即可
d) 凸多面体
凸多面体消隐算法如下:
//假设已知凸多面体的面—边—顶点表 Begin 对凸多面体变换使V与Z同向; foreach(face in 所有的面) { 计算面face的法矢z分量Nz; if(Nz < 0) { foreach (edge at face) 画出棱边edge; } } End
扫描变换法
扫描变换是基于一条曲线或表面或形体沿某一 路径运动而产生形体,现有CAD使用广泛。
平行扫和旋转扫变换是最基本的方法。如果在平扫过程中 引入缩放参数,还可以得到截面变化的锥形形体,如果扫描方 向与z轴成一夹角,扫出的形体将是一个错切体。
此外有自由扫、变截面扫、蒙皮技术等生成曲面和实体。
平行扫变换通常由用户简单地定义一截面轮廓,然后沿 指定方向平行延伸一定的距离生成平扫体
消隐算法的分类 消隐的对象是三维物体,消隐结果与观察物体有
关,也与视点有关。
A)凸多面体消隐算法 设V为由视点出发的观察向量,N为 某多边形面的法向量。若V· N>0,称该 多边形为后向面。若V· N<0,称该多边 形为前向面。 如右图c,后向面总是看不见的。 因此,对凸多面体(右图d)消隐, 仅需判断后向面,即V· N>0,就可把后 向面的所有棱边全部消除。
实体的特征表示
实体模型仅提供产品的几何形状信息,但不能显式 地标注尺寸,未提供公差、表面粗糙度、材料性能和加 工要求等重要的产品制造信息。
商用CAD系统中广泛采用特征造型方法弥补上述不 足。特征模型表达高层次的具有功能意义的实体,如孔、 槽等,其操作对象不是原始的几何元素,而是产品的功 能要素、技术信息和管理信息,体现设计意图。
9 、几何造型-2
1.常用几何形体定义方法
2. 布尔运算基本原理 3. 三维形体的显示原理
布尔运算基本原理
想一想,CAD系统是是如何将简单形体拼合成复杂 形体的?
常见物体(无论多复杂)均可用用三维空间点集来 表示;
复杂形体可通过简单形体的布尔运算生成,布尔运 算也称为集合运算; CAD中常用布尔运算(并、交、差)操作符有:
图d 分段交替取值
上述算法为一条边,一个面的情况,对多条边、 多各面则通过循环嵌套实现。
如果消隐对象有N条棱,当N很大时,用两两求 交的方法这个工作量是很大的O(N2)。为了提高算 法的效率,需要设法减少求交的工作量,因此相交测 试是关键。
如上述算法中仅需对可见子线段与其余平面进行 类似的可见性判断,对不可见线段不予计算。
非正则 点集
正则 点集
三维正则点集含义:无悬面、悬边及孤立点的有 限空间三维实体。
传统的点集之间的并、交、差运算可能改变点集的正则 性质。也就是说,两个正则点集的集合运算的结果可能产 生一个非正则点集。如图A、B两物体求交运算后,原来两物 体间互相重合的部分边界面被保留而形成悬挂面。
有必要对传统的点的集合运算施加一定的限制,为此定义
CAD技术及应用 第9讲 几何造型技术(2)
华中科技大学CAD中心 吴义忠
9 几何造型-2
1.常用几何形体定义方法 2. 布尔运算基本原理 3. 三维形体的显示原理
本章目的 1.了解CAD系统常用几何形体定义方法 2. 了解几何形体布尔运算基本原理 3. 了解三维几何形体的显示原理
常见几何形体定义方法
由于后显示的图形取代先显示的画面,而后显示 的图形所代表的面离视点更近,所以由远及近的绘制各 面,就相当于消除隐藏面。这与油画作家作画的过程类 似,先画远景,再画中景,最后画近景。由于这个原因, 该算法习惯上称为画家算法或列表优先算法。
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