maya动画制作案例教程-第9章:Maya的摄像机
maya立体摄像机渲立体教程
![maya立体摄像机渲立体教程](https://img.taocdn.com/s3/m/af5a39bfb1717fd5360cba1aa8114431b90d8e92.png)
maya立体摄像机渲立体教程在Maya 中建立体视觉的Stereo Camera (3D摄影机)。
下面开始如何使用这台Stereo Camera。
大致步骤如下:1.建立Stereo Camera2. 了解Stereo Camera的参数与原理3.透过Stereo Camera在maya中看立体4. 更好的设定Stereo Camera5. Stereo Camera算图调节6渲染输出以下是Stereo Camera的拍摄原理图a. 在一个3D拍摄机位中,至少要有两台摄像机或两个镜头构成。
b. 左右两台摄像机的间距,即是轴间距c. 两台摄像机或两个镜头的光轴的交点,即是零视差点,两条光轴的夹角,是零视差角,零视差点所在的面,是零视差面。
d. 空间中的某一点,同时在左相机和右相机的拍摄范围之内,则将会分别在左相机和右相机的成像平面成像,这个物体在左画面的成像位置和在右画面的成像位置的差别,是视差。
这个图反映了3D实拍的一般状态,无论是利用水平拍摄还是垂直拍摄等方法,这张图是普遍适用的。
1.建立Stereo Cameramaya中上方工具列Create \ Cameras \ Stereo Camera在场景上会出现三台摄影机,这就是一个基本的"Stereo Camera Rig(立体摄像机框架)"。
由于中间摄影机的参数是连结到左右两台,所以我们只需要控制中间摄影机即可。
左右两边的摄影机,就是用来模拟左右眼所看到的影像,而我们主要使用中间摄影机,来观看两个影像融合在一起的样子与位置。
如下图。
2. 了解Stereo Camera的参数与原理先选择中间的摄影机,开启Attribute(属性)面板。
(热键Ctrl+A)这时会发现它多出了一些和Stereo(立体)有关的参数。
Stereo(用来决定呈现立体的方法)Interaxial Separation(两眼的距离)Zero Parallax(零视差的距离)如下图:Stereo:off(禁用立体)Off-axis(离轴)Converge(已收敛)parallel(平行)我用一般选参数为"Off-axis",这里也只讲了这个参数的立体使用方法,此方法效果也较佳。
Maya camera 路径动画设置
![Maya camera 路径动画设置](https://img.taocdn.com/s3/m/b5ef39bbdd3383c4bb4cd2a6.png)
Maya camera 动画设置1Aim跟随移动物体移动创建Camera and aim先选择动画模型,在选择aim(camera1_aim Shape)使用point(点约束)2摄像机跟随路径移动创建Camera and aimcamera1_aim从camera1_group中提取出来然后camera1_group和camera1_aim分别使用attach to motion path 在动画曲线编辑器中移动camera1_aim的第一个关键帧,使camera1_group和camera1_aim成分开,但是要根据场景中的模型距离调整,免得距离过大摄像机进入模型中转角的时候就不会那么生硬,动画柔和3摄像机跟随路径移动和镜头方向固定创建Camera ,aim and up,把camera1_up从camera1_group中提取出来,根据项目的场景设置两条运动曲线,一条是camera1_group使用,一条是camera1_up使用,测试项目使用的是:offset curve(绿色),offset值为1,根据需要正负值(camera1_up在内还是外,或者其他方向)。
景深距离测算打开摄像机的景深选择摄像机,在dispaly/rendering/camaera/light manipulator center of interrset打开连接器,在左右两边加入摄像机(同一个渲染使用的摄像机)连接center of interes and foucs distacne注意需要在outline/display/shape勾选再在连接器中左右导入.制作景深方法2shade: surface Shaderutilities:sampler Info,distance Between,set Range,display/heads up display勾选object details,显示选择离摄像机最远和最近的物体,old min最近距离,old max最远距离set range min/max控制景深大小(淡蓝色变化的值,场景景深会实时变化)。
maya摄像机参数详解
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摄像机在Maya中,您对场景的观察总就是通过一个摄像机进行的,摄像机可能就是一个透视摄像机也可能就是一个正交摄像机。
您可以将它想像成一个带定向器的摄影机,现在通过它的镜头进行观察。
如果您想换一个角度观察场景,您就要移动该摄像机,但您可能还不得不把它移回来。
另一种方法与此相反,您可以建立并定向另一个摄像机,并通过它进行观察。
同样,在Maya中所有您瞧到的内容都依赖于您所用的摄像机。
您可以通过使用Look Through Selected选项通过一个光源或任意一个物体来观察场景。
例如,如果您通过一盏灯来观察场景您就可以精确地知道此灯照明的范围。
您也可以选择一个物体如角色的眼睛然后通过该视图给场景中加入动画。
如果设置输出图像的解析度、高宽比与图面,您就应该了解摄像机上那些设置的含义以及与真实世界的关系。
Focal length焦距焦距的定义就是从镜头到底片的距离。
焦距越短,聚焦平面到镜头后背的距离越短。
镜头就是按照焦距的长短来划分的。
焦距用毫米(mm)来表示,在有些地方也用英寸(1 inche=25mm)。
对每个摄影镜头,您都必须决定一个物体在画面中有多大。
例如:就是否一个镜头中应该包括整个角色或只就是头部与肩部?有两种方法放大五个物体在画面中的比例。
您可以将摄像机靠近物体,也可以增大镜头的焦距。
焦距与物体在画面中的比例成正比关系。
如果您将焦距加倍(保持摄像机与物体的距离不变),物体在画面上的大小也加倍。
物体在画面上的距离与物体到镜头的距离成反比,如果将此距离加倍,物体在画面中的大小减半。
Angle of view在您调整摄像机焦距时,angle of view会变宽或变窄。
这就就是为什么图面上的物体会变大或变小。
当您增大焦距,angle of view会变窄;当您减小焦距,angle of view会张大。
Perspective 透视因为有两种方法改变物体在画面上的大小,那么移动摄像机与调整焦距有什么区别呢?为什么选择这种方法击不选用另一种方法呢?答案就是移动摄像机会改变透视。
Maya基础与应用实用教程(下)
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课后习题与实验
1.叙述题 (1)简述摄像机的3个种类 (2)简述Directional Light(平行光)的作用? 2.练习题 (1)使用maya2008软件,打开台球桌模型,为场景中创建 聚光灯并编辑其属性,灯光完成后效果如图所示。
(2)创建多功能座椅模型,然后为场景创建聚光灯并编辑 其属性,灯光完成后效果如图所示。 (3)运行素材文件“第4章 摄像机与灯光”文件夹中的图像 进行练习,并由此掌握工具命令的操作方法。
4.3.2灯光的种类 选择“Create”(创建)→“Lights”(灯光)下提供了 六种灯光类型,光源自身属性不是很复杂,但在实际操作 中用好却不容易。在三维场景中打光可以借鉴传统打光方 式,逐渐掌握光的运用。
4.3.3灯光属性 1、颜色与强度 在所有灯光属性中,灯光的强度和颜色都以Intensity 和Color来设置,如图所示。在Color色块上单击鼠标左键, 可弹出色彩调节界面,如图所示。 2、照射控制 3、衰减速率 4 、聚光灯效果 5 、灯光阴影
2、IK 但有些情况,FK不能满足制作要求,如人伸手去取桌 子上的物品,或者做一个开门的动作,由于父关节的运动 会影响子关节的运动,在这种情况下将子关节(手)定位 到某一点是相当困难的。这时就需要使用IK。 3、IK与FK转换 在实际工作中,会需要IK与FK互相转换的问题,这里 比如走路双臂摆动则使用FK,就需要用到IK。这里就简单 的介绍下转换的使用。
第7 章
骨骼、蒙皮与绑定
要使Maya 的角色动起来,就需要创建骨骼,并使骨骼 控制模型,在这个任务中,会学习到骨骼和IK的创建,在 动画软件中,骨骼不仅仅是应用于人物或动物角色,它的 作用可以进行延伸,如控制机械的弯折。为角色创建完成 模型后,还要使骨骼能够控制模型,蒙皮就是使骨骼与模 型结合起来。
三维MAYA(拓展)—动画—摄像机的使用
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一、摄像机种类
Camera(自由摄像机) 自由摄像机并没有控制柄,不能对其 做比较复杂的动画效果,它经常作为 单帧渲染或做一些简单的移动场景动 画,但是这个摄像机却是最常用的一 个,因为其使用比较灵活,一般把这 种摄像机称为单节点摄像机。
Camera and Aim(目标摄像机) 目标摄像机有一个控制柄,他经常被 用作于制作一些稍微复杂点的动画, 例如路径动画或者注释动画,一般把 这种摄像机叫做双节点摄像机。
四、摄像机属性
一般情况下,在Maya2009中,任何 一种摄像机被创建出来后,会使用其默认 值属性参数。但是有时候默认属性不能满 足实际的需要,所以需要修改相应的摄像 机参数,而且可以将摄像机放置在场景中 的任意位置,这是真实世界中的摄像机难 以办到的。
四、摄像机属性
摄像机的常用属性: Controls(控制器):用于控制各摄像机之
三维动画MAYA(拓展)——动 画
摄像机简介
本节内容
一、摄像机种类 二、摄像机创建 三、摄像机视图 四、摄像难点:根据需要对摄像机灵活使用
一、摄像机种类
摄像机种类:
找到Maya界面中的在弹出的子菜单中可以看到摄像 机的几种类型:
Camera(自由摄像机) Camera and Aim(目标摄像机) Camera , Aimand Up(带控柄的目标摄像机) Stereo Camera(立体相机)
二、摄像机创建
创建摄像机方法很简单,我们只需要执行-Create (创建)--Cameras(摄像机)--选择需要的摄像机 即可在主视图区创建一个自己需要的摄像机
三、摄像机视图
当用户为当前场景添加摄像机之后,就很有必要掌握摄像机视图与视图之间 的快速切换和编辑。对调整好的摄像机视图进行保存,对不需要摄像机视图进行 删除,从而便于场景视图的调整与操作。
maya摄像机参数详解
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摄像机在Maya中,你对场景的观察总是通过一个摄像机进行的,摄像机可能是一个透视摄像机也可能是一个正交摄像机。
你可以将它想像成一个带定向器的摄影机,现在通过它的镜头进行观察。
如果你想换一个角度观察场景,你就要移动该摄像机,但你可能还不得不把它移回来。
另一种方法与此相反,你可以建立并定向另一个摄像机,并通过它进行观察。
同样,在Maya中所有你看到的内容都依赖于你所用的摄像机。
你可以通过使用Look Through Selected选项通过一个光源或任意一个物体来观察场景。
例如,如果你通过一盏灯来观察场景你就可以精确地知道此灯照明的范围。
你也可以选择一个物体如角色的眼睛然后通过该视图给场景中加入动画。
如果设置输出图像的解析度、高宽比和图面,你就应该了解摄像机上那些设置的含义以及与真实世界的关系。
Focal length 焦距焦距的定义是从镜头到底片的距离。
焦距越短,聚焦平面到镜头后背的距离越短。
镜头是按照焦距的长短来划分的。
焦距用毫米(mm)来表示,在有些地方也用英寸(1 inche=25mm)。
对每个摄影镜头,你都必须决定一个物体在画面中有多大。
例如:是否一个镜头中应该包括整个角色或只是头部和肩部?有两种方法放大五个物体在画面中的比例。
你可以将摄像机靠近物体,也可以增大镜头的焦距。
焦距与物体在画面中的比例成正比关系。
如果你将焦距加倍(保持摄像机与物体的距离不变),物体在画面上的大小也加倍。
物体在画面上的距离与物体到镜头的距离成反比,如果将此距离加倍,物体在画面中的大小减半。
Angle of view在你调整摄像机焦距时,angle of view会变宽或变窄。
这就是为什么图面上的物体会变大或变小。
当你增大焦距,angle of view会变窄;当你减小焦距,angle of view会张大。
Perspective 透视因为有两种方法改变物体在画面上的大小,那么移动摄像机和调整焦距有什么区别呢?为什么选择这种方法击不选用另一种方法呢?答案是移动摄像机会改变透视。
maya动画制作第9章
![maya动画制作第9章](https://img.taocdn.com/s3/m/bb39bac376eeaeaad1f330d1.png)
图 9-5
maya动画制作
05
第一节 法
鱼类运动规律分析及骨架绑定方
二、骨架绑定
(二)创建线形IK
(2) 用同样方法创建其他部位的线形IK,可以按键盘Insert键调整 Cluster的轴心。调整完成后再按Insert键回来(图9-6)。
图 9-6
maya动画制作
06
第一节 法
鱼类运动规律分析及骨架绑定方
maya动画制作
第一节 法
鱼类运动规律分析及骨架绑定方
一、鱼类运动规律分析
鱼类游泳运动的动力主要来自3个方面:一是利用躯干和尾部肌肉的 收缩使身体左右反复扭曲,压水向后使身体前进;二是靠鳍的摆动拨水 前进;三是利用鳃孔向后喷水的冲力使身体前进。其中第一种是主要的, 后两种一般起辅助作用。但不同的鱼类3种动力的主次也各有不同,同一 种鱼在不同情况下3种动力的应用也有不同。但无论如何,3种动力在整 个运动过程中是交替使用的,必要时3种动力会同时进行。 鱼类除游泳运动外,另一种突出的运动方式是跳跃或飞翔,如水温 的突变、受到某种刺激、逃避敌害、追捕食物、越过障碍等,常能引起 跳跃运动。 鱼类的运动速度及距离 ,由于鱼类体型的不同和运动方式的主次不 同,所以运动速度和连续游行的距离也各不相同。
maya动画制作
01
第一节 法
鱼类运动规律分析及骨架绑定方
二、骨架绑定
(一)骨骼创建和定制骨点
(1) 进入Animation模块,选择Skeleton→Joint Tool命令, 在侧视图分别创建躯干和背鳍骨骼,以选择的骨骼为根骨向两边 创建,可参照鱼类动物的解剖图(图9-1)。
图 9-1
maya动画制作
图 9-19
图 9-20
使用Maya进行动画和视觉效果制作的教程
![使用Maya进行动画和视觉效果制作的教程](https://img.taocdn.com/s3/m/dd201e422379168884868762caaedd3382c4b504.png)
使用Maya进行动画和视觉效果制作的教程第一章:Maya软件简介Maya是由Autodesk公司开发的3D计算机图形软件。
它广泛应用于电影、动画、游戏和虚拟现实等领域。
Maya具有丰富的工具和功能,可用于创建复杂的动画和视觉效果。
第二章:Maya的界面和基本操作Maya的界面由视图窗口、工具栏、属性编辑器等组成。
学习Maya的基本操作非常重要,包括选择、移动、旋转和缩放物体,创建和编辑模型等。
第三章:模型建模Maya提供了多种建模工具,可以创建各种形状的模型。
学习如何使用Maya的多边形建模工具,如创建立方体、圆柱体、球体等基本形状,并学习如何编辑和调整模型的顶点、边缘和面。
第四章:材质与贴图Maya支持材质、纹理和着色器的创建和应用。
学习如何使用Maya的材质编辑器创建自定义材质,如金属、皮肤、玻璃等,并学习如何应用纹理贴图,增强模型的真实感。
第五章:动画制作Maya提供了强大的动画制作工具,可以为物体、角色等添加动画效果。
学习Maya的关键帧动画和路径动画的创建和编辑,以及如何使用曲线编辑器调整动画的速度和平滑度。
第六章:灯光与渲染Maya的灯光和渲染功能可以为场景增加逼真的光影效果。
学习如何添加不同类型的灯光,如点光源、聚光灯和平行光,并学习如何调整灯光的属性。
同时,还可以学习如何使用渲染器渲染场景,如Arnold渲染器。
第七章:粒子和动力学Maya具有强大的粒子和动力学工具,可以模拟自然现象,如火、烟、水等。
学习如何使用Maya的粒子发射器创建和控制粒子效果,并学习如何利用动力学工具模拟物体的运动和碰撞。
第八章:特效和合成Maya还可以进行特效和合成处理,如爆炸效果、破碎效果和合成图像等。
学习如何使用Maya的特效工具创建各种特效,并学习如何使用Maya与其他软件(如After Effects)进行合成处理。
第九章:Maya插件的使用Maya的功能可以通过插件进行扩展和增强。
学习如何安装和使用Maya插件,如安装Arnold渲染器插件、ZBrush模型插件等。
Maya3D动画制作入门
![Maya3D动画制作入门](https://img.taocdn.com/s3/m/94bde9f8d4bbfd0a79563c1ec5da50e2524dd1e7.png)
Maya3D动画制作入门第一章:Maya3D介绍Maya3D是一款广泛用于制作电影、电视、游戏和动画的三维计算机图形软件。
Maya3D提供了丰富的工具和功能,可以实现高质量的渲染、建模、动画和效果。
它是目前业界最为流行和广泛使用的三维动画制作软件之一。
第二章:准备工作在开始使用Maya3D进行动画制作之前,需要安装和配置软件。
你可以从官方网站上下载最新版本的Maya3D,并按照安装指南进行安装。
一旦安装完成,还需要进行一些基本的配置,例如设置工作区、创建新项目等。
第三章:界面导览Maya3D的界面分为多个主要部分,包括视窗、工具箱、命令行、时间线等。
视窗用于呈现场景和模型,工具箱包含了各种工具和选项,命令行用于输入命令和执行操作,时间线用于管理动画的时间轴。
熟悉这些界面元素对于进行动画制作至关重要。
第四章:建模技巧在Maya3D中,建模是创建三维模型的过程。
你可以使用多种建模技巧,例如多边形建模、NURBS建模和曲线建模。
多边形建模是最常用的建模方法,通过创建和编辑多边形的顶点、边和面来生成模型。
NURBS建模可以创建光滑曲面,而曲线建模则适用于创建复杂的路径和形状。
第五章:材质和纹理为了使模型看起来逼真,需要为其添加材质和纹理。
Maya3D 提供了丰富的材质和纹理选项,可以让你为模型添加不同的表面效果和纹理细节。
你可以使用Maya3D自带的材质库,也可以自定义材质和纹理。
第六章:动画技巧Maya3D的动画工具是其最强大的功能之一。
你可以使用关键帧动画、路径动画、约束和动力学等技术来创建各种动画效果。
关键帧动画是最常用的动画方法,通过在时间线上设置关键帧来定义物体的位置、旋转和缩放。
路径动画可以使物体沿着指定路径运动,而约束和动力学可以模拟物体之间的真实物理行为。
第七章:灯光和渲染在完成建模和动画之后,需要添加灯光和进行渲染,使场景更加逼真。
Maya3D提供了各种灯光类型,包括点光源、平行光源和聚光灯等,可以根据需要调整其属性和强度。
Maya中的动画制作技巧
![Maya中的动画制作技巧](https://img.taocdn.com/s3/m/b2bc96cf50e79b89680203d8ce2f0066f4336471.png)
Maya中的动画制作技巧第一章:建立动画布景在使用Maya进行动画制作之前,首先需要建立一个合适的动画布景。
这包括确定动画设置、摄像机设置和灯光设置等。
1.1 动画设置动画设置可通过菜单栏中的“Window”>“Settings/Preferences”>“Preferences”来进行更改。
在“Preferences”窗口中,选择“Settings”选项卡,可以设置帧率、时间单位和曲线显示等参数。
根据动画需求来调整这些参数可以帮助我们更好地控制动画的流畅度和真实感。
1.2 摄像机设置在Maya中,可以通过创建和调整摄像机来控制动画的视角。
可以在“Create”菜单中选择“Cameras”来创建不同类型的摄像机。
通过选择视图面板中的摄像机工具,可以调整视角和摄像机的位置、角度。
1.3 灯光设置灯光设置是创建真实感图像的重要一环。
Maya提供了各种类型的灯光,如点光源、平行光源和聚光灯等。
可以通过“Create”菜单中的“Lights”来创建灯光,并通过在视图面板中拖动和调整灯光的位置和属性来达到理想的光照效果。
第二章:关键帧动画关键帧动画是动画制作中最基础和常用的技巧之一。
它通过在不同时间点上设定关键帧来控制物体的位置、旋转和缩放等属性,从而实现物体的动画效果。
2.1 关键帧设置在Maya中,可以通过选择物体并在属性编辑器中调整属性值,然后在时间轴上设置关键帧。
也可以直接在视图面板中通过选择物体并在动画菜单中选择“Set Key”来设置关键帧。
设置每一个关键帧后,Maya会自动插入中间帧以实现平滑过渡。
2.2 曲线编辑器曲线编辑器可以对关键帧的动画曲线进行精细调整和控制。
在Maya中,可以通过“Window”>“Animation Editors”>“Graph Editor”来打开曲线编辑器。
在曲线编辑器中,可以选择不同物体的属性曲线,并通过调整曲线的形状和斜率来改变动画效果。
Maya动画教学大纲(实训)
![Maya动画教学大纲(实训)](https://img.taocdn.com/s3/m/554883d4d1d233d4b14e852458fb770bf68a3b69.png)
《Maya动画》课程实训教学大纲课程名称: Maya动画课程编号: 25112课程类型: 专业课实训课程性质: 非独立设课总学时: 96 实训学时: 64 总学分: 5应开实训学期: 和课程同时先修课程: 美术、二维动画理论、动画分镜头设计等适应专业: 动漫设计与制作、计算机多媒体技术制订日期: ((((年((月(( 日制订人: (((一、实训课程简介二、本课程是一门实践性很强的计算机应用课程, Maya是一个功能全面、结构复杂的软件, 它集成了最先进的动画及数字效果技术。
不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能, 而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合, 使其备受电影工业的青睐。
Maya在灯光、摄像机、材质、动画等方面的表现非常优秀, 模拟灯光更加真实, 可调参数更突出;特技灯光种类更丰富更具有吸引力。
摄像机的功能和参数更加专业, 如镜头、焦距、景深等特殊功能是其他软件不具备的。
变化多端的程序纹理可模仿木纹、毛石、水等, 节省了贴图的制作, 同事在折射、反射等效果上更加独特。
在动画设置上, 粒子、动力学、反向动力学等高级动画设置都由软件自行计算, 提高了动画的真实程度, 本课程通过大量具体实例,将理论与实践紧密结合起来, 有利于学生快速掌握Maya的操作流程。
三、课程实训目的通过该课程的实训, 应使学生达到以下目标:1. 熟悉Maya的界面及视图操作;2. 掌握曲面建模的命令及工具并会用这些命令和工具做简单实例;3. 熟练运用Polygon建模工具及命令制作简单的实例;4.熟练掌握Maya的四种基本材质类型及贴图类型, 会制作简单的材质效果实例;5. 掌握UV的划分和角色卡通材质的制作及调整;6.掌握灯光的类型、基本属性和布置技巧, 并应用到场景实例当中;7. 掌握摄像机的设置及摄像机的运用技巧;8.掌握动画曲线编辑器的Graph Editor功能键名称和作用, 会创建关键帧, 会修改关键帧时间、数值、切线, 会制作简单的路径动画;9. 掌握用Maya制作面部表情系统和骨骼系统;四、10. 熟练掌握Mental Ray渲染器的应用;五、11. 可以独立完成自创作品。
maya摄像机参数详解精选文档
![maya摄像机参数详解精选文档](https://img.taocdn.com/s3/m/3eab7b37a98271fe900ef904.png)
m a y a摄像机参数详解精选文档TTMS system office room 【TTMS16H-TTMS2A-TTMS8Q8-摄像机在Maya中,你对场景的观察总是通过一个摄像机进行的,摄像机可能是一个透视摄像机也可能是一个正交摄像机。
你可以将它想像成一个带定向器的摄影机,现在通过它的镜头进行观察。
如果你想换一个角度观察场景,你就要移动该摄像机,但你可能还不得不把它移回来。
另一种方法与此相反,你可以建立并定向另一个摄像机,并通过它进行观察。
同样,在Maya中所有你看到的内容都依赖于你所用的摄像机。
你可以通过使用Look Through Selected选项通过一个光源或任意一个物体来观察场景。
例如,如果你通过一盏灯来观察场景你就可以精确地知道此灯照明的范围。
你也可以选择一个物体如角色的眼睛然后通过该视图给场景中加入动画。
?如果设置输出图像的解析度、高宽比和图面,你就应该了解摄像机上那些设置的含义以及与真实世界的关系。
?Focal length焦距焦距的定义是从镜头到底片的距离。
焦距越短,聚焦平面到镜头后背的距离越短。
镜头是按照焦距的长短来划分的。
焦距用毫米(mm)来表示,在有些地方也用英寸(1 inche =25mm)。
?对每个摄影镜头,你都必须决定一个物体在画面中有多大。
例如:是否一个镜头中应该包括整个角色或只是头部和肩部?有两种方法放大五个物体在画面中的比例。
你可以将摄像机靠近物体,也可以增大镜头的焦距。
?焦距与物体在画面中的比例成正比关系。
如果你将焦距加倍(保持摄像机与物体的距离不变),物体在画面上的大小也加倍。
物体在画面上的距离与物体到镜头的距离成反比,如果将此距离加倍,物体在画面中的大小减半。
?Angle of view在你调整摄像机焦距时,angle of view会变宽或变窄。
这就是为什么图面上的物体会变大或变小。
当你增大焦距,angle of view会变窄;当你减小焦距,angle of view会张大。
maya摄像机实用技巧
![maya摄像机实用技巧](https://img.taocdn.com/s3/m/2bf1237501f69e31433294fe.png)
maya实用技巧——路径动画中摄像机目标的转换。
这个技巧对做摄象机动画相当有用,简直是家居旅行必备之品,呵呵,夸张了,其实很简单的,但非常实用。
先看看是什么效果。
很实用吧方法如下,先建一个简单场景,一条曲线,一个球,一个两点摄象机。
选择摄象机和线做路径动画,这样设置。
一个简单的路径动画就出来了。
把摄象机的目标点放到球心位置,刚开始我们要以球为目标,但到接近球后以路径的末端处为目标。
然后创建两个locator,一个放在球心位置,一个放到路径末端。
将两个locator选上,然后加选摄象机目标点执行点约束。
剩下的就跟CCTV片头那个目标转移差不多了,这个是点约束权重的转移。
在适当的位置分别给两个locator的点约束权重打上关键侦,位置及权重值大小如下图。
这样,路径动画中摄像机目标的转换就算设置成功了。
目标点可以设置无数个,只要加相应的locator就可以了,下面是五个目标点的转换,这样对路径动画的控制就强多了。
这个地球人都知道?非常的感谢!!!!十分需要!!终于找到这么详细讲述摄像机控制的文章,。
真太感谢了!!望楼主多出有关摄像机控制的文章。
再谢!!问:“将两个locator选上,然后加选摄象机目标点执行点约束。
”不是很明白,,是选定两个locator 再选摄象机目标点??(就是选定三个物体??)然后点击Constrain 下的Point ??我怎么弄不了??你说的对,连续选择那三个物体,然后执行点约束。
这里调??搞了半天。
开始摄象机目标点总是在两个locator 之间。
应该是我的约束权重没有调好(是不知在哪里调)。
(希望楼主下次说得更详细点就实在太好了。
更能帮助我们这些更菜的菜鸟)你做的很对啊!怪我没有细说,剩下的就是设置关键侦了你想让哪个locator为摄象机的目标点就为它的关键侦打为1就可以了,再多也一样,目标为一,其它为零。
MAYA摄像机投影测试教程
![MAYA摄像机投影测试教程](https://img.taocdn.com/s3/m/c4af011755270722192ef7ae.png)
MAYA摄像机投影测试教程学习摄像机投影映射是非常简单的,但它也是相当难以掌握技术,本教程将演示如何创建一个摄像机投影映射的运动。
下面教程开始第1步在Maya中打开一个新的场景,选择Create > Cameras > Camera创建一个摄像机。
(图01)图01FEVTE编注:更多MAYA渲染教程讨论交流和MAYA作业提交请进入飞特论坛三维作业板块,地址:/forum-54-1.html第2步修改摄像机名称,将其更改为Proj_cam。
(图02)图02第3步然后选择Panels > Look Through Selected。
(图03)图03第4步在视窗口选择View > Camera Settings > Resolution Gate。
(图04)图04第5步打开渲染设置,更改默认分辨率,根据图像大小更改宽度为864,高度为486。
(图05)图05上一页123456789下一页点此返回MAYA渲染教程栏目第6步导入图片,你将投影到几何,在视窗口选择View > Image Plane > Import Image。
(图06)图06第7步然后选择你导入的图片,按 Ctrl+A弹出图像属性,选择looking through camera。
(图07)图07第8步向下滚动到Placement标签,在Fit下拉菜单中选择Fill,然后点击Fit to Reso lution Gate。
(图08)图08第9步创建一个立方体(Create > Polygon > Cube)。
(图09)图09第10步调整立方体和照相机的位置,如下图。
(图10)图10上一页123456789下一页点此返回MAYA渲染教程栏目第11步切换到点模式,调整模型。
(图11)图11第12步按Ctrl+D复制立方体,并对复制出来的立方体进行调整,如下图。
(图12)图12第13步创建一个片面,用来接收投影,选择Create > Polygon Primitives > Plain,调整片面,放置到立方体的背面。
maya摄像机和路径动画的设置
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maya摄像机和路径动画的设置第一篇:maya摄像机和路径动画的设置maya摄像机和路径动画的设置要使aim对准某物体,就创建一个camera and aim,选中那个物体再shift选上aim,在animation下的constrain-->point,用点约束把摄影机的aim锁定物体,无论物体或摄影机怎样移动,摄影机都会对准物体。
如果要把摄影机做成路径运动,就用cv curve tool或ep curve tool等工具画一条(曲)线,选上曲线,animation下再点选animate-->motion paths-->set motion path key,把曲线变成运动轨道;再创建camera and aim,选择aim,按shit+P把aim从camer group中分离出来。
然后选中camera group节点(在outliner或hypergraph里,如果你没有把摄影机重命名,默认是camer1_group的,记住不是仅仅选择摄影机),按住shift选上曲线,然后在animation下的animate-->motion paths-->attach to motion path,把摄影机约束到路径;同样,再选aim,按shift选上曲线,点animation下的animate-->motion paths-->attach to motion path。
之后可能发现摄影机面向的方向不对,就选上曲线,在channel box的outputs找到motionPath1(没记错应该是1),有front、up和side twist 三项参数,调节参数,使镜头对准目标方向并处于正确位置。
这时摄影机和焦点在同一位置,可能会有点怪。
选上camera,打开graph editor,在graph editor的左边选中camerShape1,按一下F键,选上graph editor右边窗口出现的运动曲线(直线),按住shift,按鼠标中键把线向上移动,可以见到aim 移到摄影机的前方,自己决定距离。
(最新整理)maya动画制作案例教程第10章:基础动画部分
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•
这句话实际上点出了动画的本质,动画中最重要的两
个因素就是“空间”和“时间”。
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•
上述这些仅仅是关于动画的最本质的理解,但对于动
画制作,尤其是软件操作人员来讲,最基本的依然是软件
的制作工序。
•
无论哪个软件,在制作动画的时候,最基本的要素一
定是“Key”,即“关键帧”。我们知道,动画中最基本
(最新整理)maya动画制作案例教程第10章:基础动画部分
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目录
• 10.1 基础关键帧实例——小球跳跃动画 • 10.2 摄像机动画实例——炮弹飞向敌营 • 10.3 材质动画实例——变脸
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•
在给其他专业学生上课的时候,只要演示动画效果,
都进行一些变化,以增强自己这方面的知识和能力。
• 思考题
•
将其他的属性也进行一些动画的设置,看看能够发生
哪些变化,并能够运用到哪一方面的制作中去。
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右键,选择Key Selected。
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10.1 基础关键帧实例——小球跳跃动画
•
本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:
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10.2 摄像机动画实例——炮弹飞向敌营结果如图:
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10.3 材质动画实例——变脸
的组成部分就是帧,一帧就是一副画面,而一秒要播出25
帧左右才会让肉眼感觉运动流畅。那么,什么又是关键帧
呢?
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(最新整理)maya动画制作案例教程第9章:Maya的摄像机
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目录
• 9.1 摄像机设置 • 9.2 摄像机景深特效实例 • 9.3 摄像机运用技巧
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9.1 摄像机设置
•
摄像机是Maya中一项最基本的设置,在每一个新建的
文件中,一开始Maya就自动给这个场景创建了四个摄像机。
• 仰视镜头:即把摄像机放在低于被摄物体的位置,然后把摄 像机头部稍稍抬起,由下往上进行拍摄。
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9.3 摄像机运用技巧
•
当一名角色出场的时候,经常会使用这种仰视镜头,可
以突出表现这名角色在故事中的地位。仰视的角度也会让观
众产生敬畏的感觉。下图所展示的效果,可以体现出一名战
士在上战场之前的大无畏精神。
摄像机开机拍摄,到它被关闭,这段时间所获得的影像就是
一个镜头。
•
什么样的镜头才算是一个优秀的镜头?这里面不仅仅包
含镜头的构图、景别、运动、角度、节奏等基本细节,还要
看它是否对整部片子的情节起到积极作用。现在,我们就来
对Maya中摄像机的使用技巧简单的做一些介绍。
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9.3 摄像机运用技巧
由这四个摄像机在场景中组成了文件的四个不同的视图:
前视图、顶视图、侧视图、透视图。
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9.1 摄像机设置
•
对于Maya中摄像机和现实中摄像机的用途是基本一样
的。现实中的摄像机一般都是用来记录视频图像的,如果
你不按下“开始摄像”钮,那么它只会起到观察、定位而
非纪录的作用。Maya中的摄像机也是这个用途,一般来说,
maya中摄像机的设置
![maya中摄像机的设置](https://img.taocdn.com/s3/m/b6825b4465ce0508773213eb.png)
maya中摄像机的设置
摄像机的设置
1、三个种类:
a.摄像机Camera
b.摄像机和目标Camera and Aim
c. 摄像机、目标、上下方向控制Camera , Aim, and Up
2、摄像机的主要属性
A、焦长:控制视野的宽窄,其数字的表示,与真实世界的相机镜头的规格是一致的
B、镜头:视角的宽窄与焦长相联系,视角越宽则焦长越小
广角:8-35MM
标准:45-65MM
中焦:70-135MM
长焦:135-无限
人物:全身=标准半身=80 头像=105
C、焦长的设定:Focal Length 焦长
D、一般:场景用广角
近镜头:用中或长焦距
E、相机的背景:Environment 更改背景颜色或贴背景图,选择相机,打开其属性栏,点开Environment栏进行相关的调节
F、景深的控制:打开相关相机的属性窗,点开Depth of Field景深栏,并勾选Depth of Field景深选项,然后在Focus Distance 焦点距离F stop景深范围两给属性上作相关的调整
景深作用于有视足的Camera
G、Fous Distance:需要保证在焦的位置;F stop:焦点清晰的范围
H、如何获得关于焦点的信息
打开工具栏上的
点选所要显示信息的物体,即获得其相关信息
I、如果要做有景深表现的场景,一般要选Camera and Aim
摄像机属性编辑器
安全框:渲染时需要的东东不会跑出去!
标题安全指示区:字幕范围
景深的渲染方法并不是唯一的专业级电影制作,我们可以用分层渲染的方法。
maya基础教程
![maya基础教程](https://img.taocdn.com/s3/m/c74a00ec760bf78a6529647d27284b73f24236d4.png)
在线框显示模式时,摄像机通常由一个极像摄像机的图标来表示。渲染一个带有多个摄像机 的场景时,可以看到放在视域中的第 2 个摄像机,除非它们是不可见的。除了默认的摄像机 外,用户还可以创建其他的摄像机,但是当场景中存在多个摄像机时,每次只能有一个摄像 机是活动的。
4.剪切面 剪切面(ClippingPlane)垂直于视线。远处的剪切面也称为远端平面,用于定义摄像机可 以看到的最远距离;近处的剪切面也称为近端平面,用于定义摄像机可以看到的最近距离。 例如,自己无法看到自己的眼睫毛,其原因就是自己的眼睫毛位于自己眼睛的最近端剪切面 之前,或者说是在自己的视域外。
5.焦距 摄像机的焦距(FocalLength)是视点至聚焦平面之间的距离,它是由近端剪切面和远端剪 切面之间的关系定义的,摄像机的焦距控制着通过摄像机观看三维物体的方法。焦距由透镜 的形状和曲率决定,标准摄像机透镜都有一个固定的焦距,可变焦透镜则不在此列。另外, 焦距用于描述镜头的尺寸,以毫米作为单位。
2.视野 视野(Fov)定义了摄像机在场景中所看到的区域,它的参数值是摄像机视觉圆锥的水平角。
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3.视点和兴趣点 视点(POV)是指场景中摄像机所在的位置。兴趣点(POI),也称为视觉中心,位于空间中 摄像机聚焦的地方。在视觉圆锥中的视线被定义成一条法线,该法线从摄像机开始向外从视 点延伸至兴趣点。
创建新的视图标签的方法也非常简单,基本的操作步骤如下:
(1)首先选取一个物体。 (2)选择 View→Bookmarks→EditBookmarks 命令,弹出如图 3-25 所示的 BookmarkEditor 对话框。 (3)单击 BookmarkEditor 对话框中的 NewBookmark 按钮,然后在 Name 文本框中输入标签 名称,视图标记创建完成。 (4)如果想调出新建的标签视图,就打开 View→Bookmarks 子菜单,从中选择显示出的标 签名称即可。
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9.1 摄像机设置
• Maya视图中创建的摄像机的符号就是一个摄像机的线 框图,而且创建出来的摄像机有多个类型可供选择,使用 的种类要按照不同的摄像要求来定。
9.1 摄像机设置
• 在渲染的时候经常会发现:本来在视图中的场景,渲 染出来有一部分却跑到图片外面了。
9.1 摄像机设置
• 如果需要准确对位的话,执行视图菜单的View→Camera Settings→Resolution Gate命令,将摄像机的分辨率框打 开,这样框内就是渲染的范围,如果修改渲染图片大小,框 也会随之改变。
9.3 摄像机运用技巧
• 远景主要是相对而言,因为上图中可能实际距离只有10 米左右,但是发生的所有故事都会在这个场景中展开,因此 这已经是场景中最远的距离了。 • 在《星际争霸Ⅱ》这款游戏的虫族CG视频中有一段大规 模进攻的动画,这应该算是比较远的远景效果了。
9.3 摄像机运用技巧
• 全景镜头:出现人物全身形象或是场景全貌的镜头,它比远 景镜头距离角色更近。这种镜头非常适合表现丰富的肢体动 作,或者场景中要发生的事件。
9.3 摄像机运用技巧
• 这样的镜头表现人物的话,经常是暗示着这个人物地位 的卑微,和面对世界的渺小。在战争片中,很多这样的镜头, 来表现士兵在战争中的地位。
9.3 摄像机运用技巧
• 倾斜镜头:这是一种比较特殊的镜头类型,也被称为“荷兰 镜头”或“香港镜头”,通过对摄像机镜头的倾斜,画面水 平线不再保持平行,从而使画面效果具有更多的戏剧性。下 图的效果,就表现出巨大工作量即将压垮一名工作者的效果。
9.3 摄像机运用技巧
• 以上所介绍的都是最常用的镜头效果,如果希望深入学 习镜头运用,可以参考一些导演方面的书籍。
• 本章小结 • 这一章介绍了Maya摄像机的基本操作,以及镜头运用 的技巧。 • 在很多的学生作业中,绝大多数学生都会把精力放在 建模、材质、灯光、动作这些技术上面,在最后输出影片 的时候,往往是随便架设一架摄像机了事,这样使影片的 最终效果大打折扣。希望大家在学习完本章后能够在镜头 方面有所提高。
• 在动画片《怪物公司》中,近景镜头很好的表现了面部 的动作。
9.3 摄像机运用技巧
• 特写镜头:显示人物面部表情的镜头,可以细致充分的表现 人物面部表情细节,在刻画人物情绪时尤其常用,极近的镜 头也拉近了观众与角色之间的距离,使观众能够更加充分的 感受到角色的情绪。
9.3 摄像机运用技巧
• 动画片《超级无敌掌门狗》中,两主角对话的场景,使 用特写镜头就很好的反映出两主角截然不同的心情。
9.3 摄像机运用技巧
• 平视镜头:即使摄像机和被摄物体处于水平的位置,然后进 行拍摄。这是一种中性的镜头,由于观众和角色处于同一水 平线上,并且直接对着眼睛,因此往往让观众感到和角色处 于同一地位。这也是使用最频繁的镜头角度。
9.3 摄像机运用技巧
• 俯视镜头:与仰视角度相反,使摄像机角度高于被摄物体, 从上往下进行拍摄。
• 思考题 • 将前面练习中所制作的场景打上摄像机,运用本章所 学到的知识进行设置。
9.3 摄像机运用技巧
• 9.3.1 镜头景别 • 景别主要是指摄像机与被摄对象间距离的远近,从而造 成画面上形象的大小变化。一般情况下,景别大致上可以分 为远景、全景、中景、近景、特写等。
9.3 摄像机运用技巧
• 远景镜头:基本上要在画面中显示场景中的所有内容,告知 观众这个故事发生在一个什么样的环境下。如下图所示,观 众可以从这个镜头中被告知:这是一个办公环境,桌子上成 堆的文件喻示着这是一个疯狂工作的办公环境。
9.2
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摄像机景深特效实例
景深效果,是在摄影技术里面常用到的一个名词。一般 地来说,无论是摄像机还是照相机都有一个聚焦的范围,就 是将摄影的焦点放在某一个距离段上,将这个距离段的物体 清晰化,而脱离了这个距离段的物体都将以模糊处理。这种 效果叫做照相机或是摄像机Depth of Field(景深)。
9.2
•
摄像机景深特效实例
本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:
9.3 摄像机运用技巧
• 对于Maya中的摄像机来说,我们经常要用到的参数很少, 使用起来也相对简单。但是抛开参数,仅就它的使用技巧而 言,要学习的Maya以外的知识却很多,也难的多。 • 一部优秀的动画作品是由很多个优秀的镜头所组成的, 而镜头是指从一个角度连续拍摄的画面。也可以这么说:从 摄像机开机拍摄,到它被关闭,这段时间所获得的影像就是 一个镜头。 • 什么样的镜头才算是一个优秀的镜头?这里面不仅仅包 含镜头的构图、景别、运动、角度、节奏等基本细节,还要 看它是否对整部片子的情节起到积极作用。现在,我们就来 对Maya中摄像机的使用技巧简单的做一些介绍。
9.3 摄像机运用技巧
• 9.3.2 镜头角度 • 一般常用的镜头角度可以分为仰视、平视、俯视、倾斜 和鸟瞰几种。
9.3 摄像机运用技巧
• 仰视镜头:即把摄像机放在低于被摄物体的位置,然后把摄 像机头部稍稍抬起,由下往上进行拍摄。
9.3 摄像机运用技巧
• 当一名角色出场的时候,经常会使用这种仰视镜头,可 以突出表现这名角色在故事中的地位。仰视的角度也会让观 众产生敬畏的感觉。下图所展示的效果,可以体现出一名战 士在上战场之前的大无畏精神。
9.3 摄像机运用技巧
• 动画片《超级无敌掌门狗》中,居民惊讶的夸张动作由 于只有上半身运动,因此使用的是中景镜头。
9.3 摄像机运用技巧
• 近景镜头:显示人物肩部或胸部以上形象的镜头,可以更加 深入刻画角色的情感,比较适合表现头部动作。下图中,就 可以表现主角叹气、摇头的效果。
9.3 摄像机运用技巧
9.3 摄像机运用技巧
• 下图中,是《星际争霸Ⅱ》人族制造机枪兵的过程CG动 画,全景表现出制造的全过程,以及场景中各种机械运动的 效果。
9.3 摄像机运用技巧
• 中景镜头:显示人物臀部以上(或以下)部分形象的镜头, 摄像机与的环境。它比全景镜头距离角色更近,能够使观众 更清楚的看到角色上半身(或下半身)的动作,传达效果更 好。下图中,就可以充分表现主角拼命打字、工作的状况。
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• 9.1 • 9.2 • 9.3 摄像机设置 摄像机景深特效实例 摄像机运用技巧
9.1 摄像机设置
• 摄像机是Maya中一项最基本的设置,在每一个新建的 文件中,一开始Maya就自动给这个场景创建了四个摄像机。 由这四个摄像机在场景中组成了文件的四个不同的视图: 前视图、顶视图、侧视图、透视图。
9.1 摄像机设置
• 对于Maya中摄像机和现实中摄像机的用途是基本一样 的。现实中的摄像机一般都是用来记录视频图像的,如果 你不按下“开始摄像”钮,那么它只会起到观察、定位而 非纪录的作用。Maya中的摄像机也是这个用途,一般来说, 在调节物体的模型、材质甚至灯光的时候,Maya中的摄像 机都会是一种待机状态,只起到给软件操作者观察、定位 的作用,而当操作者打开Maya中摄像机的动画设定钮以后, 摄像机就会按照操作者设定的意图进行动画的纪录了。
9.2
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摄像机景深特效实例
都把聚焦点设置在了前景的位置,因此,越往后,图片 越模糊,这就是典型的景深效果。
9.2
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摄像机景深特效实例
在本节中将以一个特效的练习来对Maya中摄像机的作用 和功能进行一些了解和学习。 • 首先先来打开配套光盘中的09-1-Camera.mb文件。这个 文件里面有4个排成一排的杯子,还为整个场景打上了两盏 灯光,并且创建了一台 Camera and Aim类型的摄像机。