设计心理学复习提纲汇总

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第1〜3章
1、什么是设计心理学?
设计心理学就是工业设计与消费心理学交叉的一门边缘学科,是应用心理学的分支,它是研
究设计与消费者心理匹配的专题。

专门研究在各项设计活动中,如何把握消费者心理,遵循消费行为规律,设计适销对路的产品,最终提升消费者满意度的一门学科。

2、人的心理现象:
感觉、知觉、想象、思维、记忆、情感、意志、气质、性格
3、人的心理活动
心理过程:人的认识、情感、意志行动表现出来的动态变化过程。

心理状态:心理活动进程中出现的一种相对持续的状态个性心理:心理过程中较稳定的心理倾向和心理特点
4、心理学研究的内容包括了四个部分的内容:
第一部分是基础部分,包括生理基础和环境基础,其中生理基础是主体一切心理行为的内在
物质条件,环境基础是心理活动的外在物质条件。

第二部分是动力系统,包括需要、动机和价值观念等,这是人的心理活动和相应行为的驱动机制。

第三部分是个性心理,包括人格和能力等,它是个体之间的差异性因素,并使个体心理存在
独特性和稳定性。

第四部分:是心理过程,可划分为知、情、意三个部分。

5、设计艺术的双重属性:实用性与审美性
6、设计心理学的研究背景:
(1)消费社会:日渐挑剔的用户
(2)信息社会:科技以人为本
(3)设计:多元性与反思
7、现代设计心理学形成于:20世纪40年代后期
原因:1、二战带动了人机工学迅猛发展2、西方进入消费时代3、设计成为商品生产中药环
节。

8、设计心理学的代表人物是:
(1)Henry Dryfuss ,他在1951 出版了《Design for People》,书中用"Joe and Josephine ”
的一系列图形来说明男女之间的体型尺度差异,这是第一次以人体工程学的原理来解决日常
生活中的尺寸问题。

(2)Donald A . Norman :他在1988 年写出了一本重要的著作《The Design Of Everyday Things》,在其中阐述了如何设计出:用户看得懂、知道怎么用的产品,具有创造性又好用,
既具美感又运转良好的产品。

2004年他又写出了一本《Emotional Design》,重点探讨的是
产品设计中的情感因素。

语言中枢-语言、抽象思维、逻辑推理、 阅读、计算、分类、回忆、书

表象处理-知觉辨认、空间定向、形象记忆、 想像、做梦、模仿、音
乐、美术、舞蹈
9、 人-机-环境三大要素之间的关系 物理人机工程学:解剖、测量、生理 -控制、操作、姿态、安全 认知人机工程学:感知、记忆、推理
-技能、人机交互、人的可靠性
组织人机工程学:组织结构、政策、过程 -交流、资源管理、团队分工、流程设计
10、 设计心理学的特殊性:
(1) 侧重点:心理学在设计领域的运用 (2) 目的:帮助设计师更好地完成设计
(3) 同时掌握心理学和设计学两个领域知识 11、 设计心理学研究原则 (1) 定性与定量相结合
(2) 系统观察人-机-环境形成的整体情境 12、
(1) 定性研究(Qualitative Research ):
深度访谈、焦点小组、隐喻分析、抽象调查、投射技术、有声思维 (2) 定量研究(Quantitative Research ):
实验法、测量法、观察法 13、 问卷法(Questionnaire )
以书面形式向被测者提出问题,并要求被测者以书面或口头形式回答。

分类:
开放式问卷(按意愿填写,非结构式) 封闭式问卷(选择题,结构式) 混合式问卷(前两者结合)
开放式问卷的优缺点:数据较详尽,针对性细节较强,易引起受访者反感。

封闭式问卷的优缺点:标准化,易于统计结果,易忽略细节问题。

14、 问卷设计的原则:
全面性原则、代表性原则、区分度原则、效用性原则 15、 人的感觉包含了哪些因素: (1) 外受:眼睛、鼻子、舌尖、皮肤 (2) 内受:饥饿、头痛、麻木 (3) 本受:人对自身运动的感受
16、 阈限:外界刺激的强度所引起的个体产生感觉的刺激水平。

差异性、个性越突出,产品 的阈限值就越高。

17、 知觉的三个阶段:(1)感觉(2)知觉组织(3)辨别识别客体 18、 设计中常用的吸引策略:
(1)提供产品价值(使用价值)的有效信息。

2)体现目标消费者参照群体的支持性特性。

满足消费者的从众心理倾向 3)提供刺激性的信息,满足人类好奇的天性和追求新颖的心理 4)利用知觉特性。

如:大小刺激、对比刺激、活动刺激、颜色刺激
右脑:负责细节
第 4 章设计与消费者心理
1、的心理过程包括三个组成部分:感知、情绪、情感.比如:我们可以有意识地去搜索感知目标,但最终我们获得的感知体验仍不是由意识控制情感也是如此,我们只能控制情感的外在表现,但不能控制情感的产生和体验。

意动则是在主体有意控制下的有目的的行为。

2、需要理论:人的需要分为生理需要和心因性需要。

目前影响最大的“需要”理论是由马斯洛提出的需要层次理论(1970 年),他认为人至少存在 5 种基本需要,分为生理需要、安全需要、归属与爱的需要、尊重的需要、自我实现的需要,除此之外,还有认知需要和审美需要。

3、物质需要与精神需要:根据需要指向的对象可分为物质需要和精神需要,其中物质需要:对物质存在对象的需要;精神需要:对概念对象的需要。

4、如何运用艺术设计满足消费者的不同需要根据设计所强调的需要的不同,可将艺术设计分为强调物质需要的设计、兼顾物质—精神需要的设计,以及强调精神需要的设计三类,其中强调物质需要的设计突出表现其使用方面的属性,而强调精神需要的设计则侧重于激发用户各类情感体验,兼顾二者的设计则在使用基础上,也在一定程度上对用户的情感体验加以考虑;
另一方面,作为传达产品整体信息的重要手段,和产品的形式一样,也是帮助产品体现其侧重的不同需要层次的手段。

此外,品牌是将商品从简单的物质满足需要升华为满足精神需要的一种重要中介,通过人们对品牌的认知,广告才能完全不通过物质形象的刺激来宣传产品,并自然而然使人们在不看到产品形象的情况下将画面情境与产品联系起来。

品牌本身就是精神需要不断加强的产物。

最后,根据需要的层次性对设计进行划分,心理学中对理性广告与感性广告的区别可以作为一种参考。

5、消费者动机激发
由于个体的大多数需求具有模糊性,内隐性.动态性,因此应该采用适当的激发方法,以外界环境刺激来唤醒或明确消费者的动机。

6、消费者决策
A 决策选择的 有效性:决策的客观质量(实用,美观,价格)满意度(满意,喜欢)
B 决策选择的 过程:对集合中的备选方案进行评价以及做出决策
C 决策选择的 规则:补偿性(权衡利弊,满意度加减)非补偿性(排除法)
D 决策中的心理现象:冲突心理
价值心理 风险心理
购后评价是消费者使用产品后, 根据自己对产品的期望评价产品的表现。

影响消费评价的因
素是:消费者购买前对产品的预期和产品的实际表现 7、刺激泛化:
动物学习不仅依赖于重复, 还依赖于个体的概括能力, 当行为通过不断强化形成之后, 动物
还会对类似的刺激产生同一行为.
第5章 心理学在设计领域的应用
1艺术作品VS 设计作品
艺术和设计作品间最大的区别是: 前者所表现的是艺术家的思想和情感 后者表现的却是设计师对他的设计 “所面向的人群的思想和情感”的再现
2、 心理学在平面设计中的应用
平衡感一一是秩序感的最基本表现形式之一
冲突感一一物体的大小、质量的差异、色彩的变化等形成的对比
韵律感一一视觉设计中,依据视线移动、色彩的浓淡、块面大小、图形的线条曲直、长短变 化、运动感、流动感亦能表现出韵律感 3、 如何设计美的平面图形 怎样设计美的平面图形?
在平面图形的设计中,只要设计者主动地利用视觉元素的整体、 视觉元素中所存在的对比与
统一两种特性、相互穿插、相互照应,便可求得设计图形的多样化。

(1)利用视觉元素的整体
视觉元素的整体是指:将形状、大小、方向、位置
??等的总和进行编排处理。

设计时:可将它们都作同形、同大小、同方向等一致性安排,
根据基本形繁简程度的不同进
行编排,会取得多种整齐、单纯、和谐统一的效果。

如果基本形设计得过于简单,则会出现 不同程度的单调感,将它们整体进行变化组合时,每个视觉元素中相对因素运用的数量少, 其构成图形效果会显得丰富、复杂。

生理唤醒
外部环境的图象,场景,气味,音响 情绪,情感唤醒认知唤醒
(2)利用相互对应因素之间的关系这里指的是运用某一视觉元素中的一组相对因素与另一组相对因素之间的对比与统一关系进行编排组合。

设计时应充分发挥自己的想象力和新奇的构思,能动地利用视觉元素间所存在的对立统一特性,相互穿插, 相对照应, 进行独特的组合编排处理,便可形成具有节奏感、韵律感的美的图形。

4、美的平面图形所具有的特征:(1) 整体感(2) 均衡感(3) 认同感(4) 新奇感第6 章心理学在产品设计领域的应用
1、产品设计:创造性行为目的:确定产品的“正式品质” 正式品质:
1、除产品外形和表面特点外
2、更重要是产品结构和功能的关系从而获得使生产者和消费者都能满意的整体
2、人们最容易通过视觉感知到产品外观造型的形态、材质和颜色三个因素最容易唤
, 这三个因素也
起人们的心理感受和审美体验。

3、产品的形态对人的心理作用可以归纳为三种: 动态、力度、体量.
4、产品设计中审美感的构成:属性感、新奇感、特色感、适用感
5、产品的功能是要根据消费者对产品的生理需要,力求达到产品的方便性、使用的科学性和相应的价值观
功能设计的趋势
1、“一物多用”的多功能方向
2、自动化方向
3、“轻、薄、细、小”方向
6、用户操作一个产品需要5 个心理过程,分别是意图、计划、动作实施、感知、认知。

第7 章环境与设计艺术心理之物理环境
1、认知认知是指获得知识的过程,包括感知、表象、记忆、思维等。

皮亚杰理论:结构主义的认知心理学,强调认知的“图式”(即已有的知识或经验)往往会“同化”新的认知事物。

环境心理学:主要研究城市、建筑、风景、室内等环境空间,是心理学的一个分支,主要在60-70 年代发展起来的。

2、设计艺术的物理环境是指:围绕在设计艺术相关行为周围并能与其产生联系、相互影响的外界客观事物。

一是为造物活动提供必要物质供给的外界环境;二是人们日常生活、工作的空间环境。

3、环境认知
(1)环境:由现象环境、个人环境、文脉环境三部分组成。

(2)现象环境:指客观世界本身。

它由两类组成:
a、由人构成的环境。

即由其他人构成的环境,而这些其他人只是作为物体存在的;
b、由物构成的环境。

如城市、建筑等,即物质环境。

(3)个人环境
a、行为环境。

是个人对现象环境的意象,认知地图就是行为环境。

行为环境受现象环境刺激,从个人感知来说,很大程度上受个性、信仰、立场、价值观等因素影响。

b、经验环境。

是个人基于经验的信息库。

(4)社会文化环境,也称文脉环境。

影响经验环境的因素,不仅仅是个人的爱好、立场,同时很大程度上受到家庭、民族、社会阶层、国家、文化、生活方式等因素的影响。

4、环境—行为关系环境刺激对人产生的直接效果就是提高唤醒水平,无论刺激是令人愉快的还是不愉快的。

(1)环境刺激与感觉评价
研究表明:具有中等强度不定性的环境是维持兴趣、诱发探索动机的最佳环境,也是人们所偏爱的环境。

(1)复杂性。

环境组成要素的多样性与结构或组织的复杂性;
(2)新奇性。

环境中包含新的、以前未曾引起注意的特性的程度;
(3)连贯性。

环境要素相互联系和有组织的程度;
(4)易识别性。

对环境易于识别和理解的程度。

以上四要素在研究中被认为是处于中等水平的对象。

(2)环境负载与信息量心理学家常用负载与信息量来描述不同环境中人们所感受到的刺激。

信息量大的也就是负载
高,反之负载低。

衡量环境负载高低的形容词
人是所有的环境要素中最具有不肯定性的。

因此,越是人多,拥挤的环境负载就越高,如果
不认识的人越多,负载就更高。

有研究认为:高密度是产生病态行为的缘由。

但实际上并没有直接的因果关系,人类对密度
的感受也深受文化的影响。

减少拥挤感的设计:
信息超载、行为约束、过多人争夺过少资源等是产生拥挤感的根本原因。

(1)空间分隔。

在所有信息中,视觉是最容易引起注意的感觉刺激。

空间分隔是减少视觉刺激的最有效办法,无论是办公室还是居住环境。

办公环境中调节拥挤感的设计方式主要包括:
一是通过适当的陈设或环境布置,调节环境认知,如:
提高空间的照明度;
在房间四周使用镜子或透明的玻璃;
长方形的房间比同面积的正方形房间显得大;
浅色房间显得比深色房间大;
减少室内陈设以及统一和谐的装饰风格和色调能使房间显得更加宽敞有序。

二是提供一定的空间分隔。

三是调节人流密度的设计。

5、个人空间、私密性和领域性
人与人交往中,彼此间的距离、言语、表情、身姿等各种线索起着微妙的调节作用。

日本心理学家把它称为“心理的空间”,人类学家霍尔则称之为“空间关系学”。

(1 )个人空间
影响个人空间的因素:
A、情绪B人格C、年龄、D性别E、文化F、相似性G环境因素
人际距离:包括密切距离、个人距离、社会距离和公共距离。

A 密切距离:0~0.45m ,在公共场所与陌生人处于这一距离时会感到严重不安,人们用避免谈话、微笑和注视等来取得平衡(视觉很难聚焦)。

交往主要靠触觉。

B 个人距离。

0.45~1.20m ,言语交往多于触觉,适用于亲属、师生、密友等之间的交谈。

C 社会距离:1.2~3.60m ,此距离主要是非个人的事务性接触,如同事之间商量工作等,这一点对于室内设计和家具布置具有重要的参考价值。

D公共距离:3.6~7.6m,这是演员或政治家与公众正规接触所用的距离。

(2)私密性私密性即接近自己或自己锁在群体的选择性控制。

私密性有助于个人建立自我同一感。

(3)领域性
领域性是个人或群体为满足某种需要,拥有或占用一个场所或一个区域,并对其加以人格化和防卫的行为模式。

该场所或区域就是拥有或占用它的个人或群体的领域。

随着个人需要层次的不同,如生存需要、安全需要、社交需要、尊重需要、自我实现需要等,领域的特征和范围也不同。

领域的类型:
A、主要领域。

是使用者使用时间最多、控制感最强的场所,包括家、办公室等。

主要领域为个人或群体独占和专用;
B、次要领域。

属半公共性质,是主要领域和公共领域之间的桥梁,如夜总会、邻里酒吧、私宅前的街道、自助餐厅、休息室的就座区等。

C、公共领域。

可供任何人暂时或短期使用的场所,包括电话亭、网球场、海滨、公园、图书馆、步行商业街等。

三、个人空间、私密性和领域性
第8 章可用性设计
1、设计的合目的性最集中体现在设计可用性。

可用性设计就是提高产品的可用性为核心的设计,也可以理解为“以用户为核心的设计”。

2、可用性设计包括两部分:一是以目标用户心理研究为核心的可用性测试(如用户模型、用户需求、使用流程等);二是将认知心理学、人机工程学、工业心理学等学科基本原理运用于设计中。

3、可用性工程可用性工程是一门在产品开发过程中,通过结构化的方法提高交互性产品可用性的新兴学科。

可用性工程研究方法包括三个目标:一是先期聚焦用户和任务二是实验测试
三是交互设计
4、用户与目标用户用户是产品的使用者,还包括环境的使用者、网页信息的受众等。

用户不一定是产品的购买者,这里强调“用户” 主要是说明可用性设计主要是针对设计的直接使用者。

目标用户(intended user )指产品设计开发阶段中,生产者或设计者与其该产品的使用者。

确定目标用户是进行可用性研究的第一步,也是建立用户模型的必要条件。

即首先要确定“为谁设计”,才可能设计出最适宜这一群体的产品。

5、可用性(usability )
是衡量产品在使用方面所能满足用户身心需要的程度的量度,是产品设计质量的重要指标。

根据国际可用性职业联合会(Usability Professional ' s Association )的定义“可用性
是指软件、硬件或其他任何产品对于使用它的人适合以及易于使用的程度” 。

根据国际标准的定义,“可用性”包括有效性、效率和用户主观满意度。

有效性——用户完成特定任务和达到特定目标时所具有的正确和完整程度;效率——用户完成任务的正确和完整程度与所使用资源(如时间、体力)之间的比率;满意度——用户在使用产品过程中所感受到的主观满意和接受程度。

可用性是产品的质量和特性,包括两个方面:一是对于新手和一般用户而言,学习使用产品的容易程度;二是对于精通、熟练的用户,他们掌握使用方式后使用的容易程度。

6、可用性工程实施流程:包括:需求分析、设计/ 测试/ 开发、安装(使用与反馈)(1)用户需求分析
是可用性工程实施流程的第一步,也是准备阶段。

通过定义用户类别和特征,为整个产品设计提供必要的设计决策依据,包括五个步骤:
1、建立用户模型。

即通过对目标用户群体的研究,描述与设计目标相关的基本特征(如生理特征、职业特征、知识和经验背景、用户的心理特征等);
2、任务流程分析。

即研究用户使用产品中的各项任务、工作流程模式,建立工作流程及子任务分析,帮助设计人员了解用户的潜在需求。

3、可用性目标的确定。

对目标用户信息调查的结果进行归纳整理,并提出质量标准和数量标准。

如出错率的最高百分比、满意度的最低指标等。

4、调查外界环境要求和产品兼容性要求,研究产品使用的具体物理环境、技术平台和所需要的外界客观条件。

如软件运行的硬件配置要求及其兼容性等
5、通用设计原则。

对相关设计原则和规范进行整理
(2)设计/ 测试/ 开发——最重要的部分,是一个反复设计、测试、修改的循环过程。

根据可用性实现程度的高低分为三个水平:
第一水平任务再设计。

依据用户需求分析和可用性目标重新设计用户的各项任务、工作流程;概念模型设计。

多线索并进的创意方案,并确定主要的工作流程、任务和各个与外观设计相关的组件,产生初步的概念发展方向;制作概念模型。

草图或低仿真度的模型;概念模型的交互评价。

即通过可用性研究方法及测试对模型进行评价。

第二水平。

设计标准的制定。

为设计制定全套的规范和标准设计标准实现模型。

设计标准实现模型交互评价。

针对设计标准完善后的模型进行相应的可用性测试和评价第三水平。

细节设计。

根据一、二水平制定的设计风格、实现标准,对各个细节进行设计和完善,完成整个产品的设计开发过程;
细节设计交互式评价。

对高仿真模型或真实产品进行可用性测试和评价,检验可用性目标的实现情况;(3)安装(使用与反馈)发挥检验、调整和维护的作用,为未来产品升级提供依据。

7、设计的可用性无障碍设计与易用设计无障碍设计最初是指通过帮助工具、设施或技术手段,为残障人士提供方便,减轻或消除“残障”对他们工作和生活带来的不便。

常见的障碍一般分为四类:视觉障碍、听觉障碍、肢体障碍和认知障碍。

视觉障碍:包括色盲、弱视以及失明。

色盲:指不能从混合并置的色彩中分辨出某种颜色的障碍患者。

设计要点:颜色不作为分辨目标物体的唯一途径,用户无需命名色彩或根据色彩名称辨别目标。

设计可通过不同明度的颜色或提供图形、文字注释、灰度界面设计等来确认可用性。

弱视:指并未完全失明、但视力较差者。

设计要点:简洁、明确、较大尺度的产品界面布局。

失明:设计必须充分利用其他感觉通道来提供用户刺激和信息,如听觉、触觉等。

听觉障碍:包括弱
听、耳聋。

设计要点:辅助字幕、提供易见的警告图示补充或代替声音警告等。

肢体障碍:包括移动障碍、手部运动障碍、肌肉萎缩/ 失调、瘫痪、麻痹、肌肉紧张造成的损伤等。

移动障碍——即影响行走或移动的物理障碍,如建筑中的无障碍设计、电话亭、商场电梯、通道、入口、自动取款机、饮用水等
肢体控制障碍——解决办法:是软件设备的灵敏度可控制、声音合成和识别装置、用嘴或头部控制控制器进行操作、减少控制命令的设计。

对于长期重复压力所造成的肌肉损伤,设计应有意识的防止或减轻这种损伤。

如:认知障碍:包括学习障
碍、语言理解和生成困难、失忆等。

设计要点:减少用户对记忆的依赖程度,其操作能获得即时的反馈和提示,如软件设计中的“下一步”;或设计中提供一些提示信息或提示装置,如老年人的生活提示器。

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