最新第05章-图形用户界面设计g教学讲义ppt
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《用户图形界面设计》课件

Microsoft Fluent Design System: 微软推出的跨平台设计系统,旨在提 供一致的、有深度的用户体验。
Apple Human Interface Guidelines: 针对iOS应用的界面设计 规范,强调简洁、直观和一致性。
设计流程与方法论
设计思维
一种以人为本的设计方法 论,强调理解用户需求和 痛点,通过迭代和测试不 断完善设计。
无界面交互的未来展望
语音交互
随着语音识别技术的发展,语音 交互将成为越来越重要的交互方 式,用户可以通过语音指令进行
操作。
手势识别
手势识别技术将通过识别用户的手 势来理解用户的意图,实现更加自 然的交互方式。
脑机接口
脑机接口技术将直接读取大脑信号 ,实现用户与机器的直接沟通,为 无界面交互带来革命性的突破。
最佳实践
在实际应用中,可以采用原型设计、 用户测试、迭代设计等方法,不断优 化和完善用户图形界面设计,提高其 可用性和用户体验。
02 界面布局与设计
界面布局类型
01
02
03
04
固定布局
界面元素的位置是固定的,不 可调整。
灵活布局
界面元素的位置可以调整,以 适应不同屏幕尺寸和分辨率。
自适应布局
根据屏幕尺寸和分辨率自动调 整界面元素的大小和位置。
色彩与字体选择
色彩搭配
选择适当的色彩搭配,以突出 重点内容,提高可读性。
字体选择
选择易于阅读的字体,以提高 用户体验。
对比度
保持适当的对比度,以确保内 容清晰可见。
可读性
确保文字的可读性,避免用户 在阅读时产生疲劳感。
动画与过渡效果
动画效果
适当的动画效果可以提高用户体验,但应避 免过度使用。
第五章用户界面设计-PPT精品
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PopupMenu mnuedit End If End Sub
在MouseUp事件过程中,通过If语句,判断参数Button 的值,若为2,则表明按下了鼠标右键,然后调用 popupMenu方法,显示“编辑”菜单。如图5-14:
图5-14 运行的浮动菜单
第二节 高级控件组
在Visual Basic 6.0中,用户可以加载和使用Visual Basic 6.0提供的以及第三方开发的许多扩展的高级控件。 本节将重点介绍Visual Basic 6.0的高级控件组。
和菜单选项,用缩进方式指示各菜单的等级和位置。用户在 设计菜单时,编辑好的菜单将会立刻显示在列表框中。
按钮:单击该按钮,可将从选定的菜单选项所在 的当前行移动到下一行。
在选定的菜单按钮:单击该按钮,可选项所在行 的上一行插入一个菜单选项。
按钮:单击该按钮,可删除当前选定的菜单选项。
3.设计菜单
下面通过一个实例介绍设计菜单的过程。设计一 个菜单系统如图5.2、图5.3所示,菜单的属性, 如表5-1所示。
:单击该按钮,可将选定的菜单向上移动一个等 级。一共可以创建4个子菜单等级。
:单击该按钮,可将选定的菜单向下移动一个等 级。一共可以创建4个子菜单等级。
:单击该按钮,可将选定的菜单项在同一级菜单 内向上移动一个位置。
:单击该按钮,可将选定的菜单项在同一级菜单 内向下移动一个位置。
菜单列表框:菜单列表框显示窗体中所设计的所有菜单名
2. 浮动菜单实例
将前面创建的“编辑”菜单制作成弹出式菜单, 方法为: (1)打开“菜单编辑器”。 (2)选中“编辑”菜单。 (3)清除“可见”复选框中的“√”。如图5-13。 (4)单击“确定”按钮,关闭“菜单编辑器”窗 口。
在MouseUp事件过程中,通过If语句,判断参数Button 的值,若为2,则表明按下了鼠标右键,然后调用 popupMenu方法,显示“编辑”菜单。如图5-14:
图5-14 运行的浮动菜单
第二节 高级控件组
在Visual Basic 6.0中,用户可以加载和使用Visual Basic 6.0提供的以及第三方开发的许多扩展的高级控件。 本节将重点介绍Visual Basic 6.0的高级控件组。
和菜单选项,用缩进方式指示各菜单的等级和位置。用户在 设计菜单时,编辑好的菜单将会立刻显示在列表框中。
按钮:单击该按钮,可将从选定的菜单选项所在 的当前行移动到下一行。
在选定的菜单按钮:单击该按钮,可选项所在行 的上一行插入一个菜单选项。
按钮:单击该按钮,可删除当前选定的菜单选项。
3.设计菜单
下面通过一个实例介绍设计菜单的过程。设计一 个菜单系统如图5.2、图5.3所示,菜单的属性, 如表5-1所示。
:单击该按钮,可将选定的菜单向上移动一个等 级。一共可以创建4个子菜单等级。
:单击该按钮,可将选定的菜单向下移动一个等 级。一共可以创建4个子菜单等级。
:单击该按钮,可将选定的菜单项在同一级菜单 内向上移动一个位置。
:单击该按钮,可将选定的菜单项在同一级菜单 内向下移动一个位置。
菜单列表框:菜单列表框显示窗体中所设计的所有菜单名
2. 浮动菜单实例
将前面创建的“编辑”菜单制作成弹出式菜单, 方法为: (1)打开“菜单编辑器”。 (2)选中“编辑”菜单。 (3)清除“可见”复选框中的“√”。如图5-13。 (4)单击“确定”按钮,关闭“菜单编辑器”窗 口。
图形用户界面编程教学课件ppt

详细描述
界面风格:GUI程序的界面风格包括色彩、字体、间距、大小等视觉元素,这些元素共同决定了程序的整体外观。
图形用户界面编程进阶
04
多线程与图形渲染
多线程概述
多线程的概念、多线程的优点和缺点、线程的生命周期和线程同步。
界面响应性的定义、界面响应性的重要性、影响界面响应性的因素。
界面响应性与优化
界面响应性概述
介绍优化界面响应性的策略,包括减少UI操作的复杂度、使用缓存、优化数据加载等。
界面优化策略
通过实际案例来具体说明如何优化界面响应性。
实际案例分析
跨平台需求分析
可访问性设计理念
跨平台应用可访问性设计
跨平台与可访问性
图形用户界面编程实践
05
目的:通过制作简易计算器,让学生了解图形用户界面编程的基本概念、界面设计和事件处理方法。
下一步学习建议
通过实践来巩固所学知识,可以在实际项目中应用所学内容,加深对前端技术的理解和掌握。
加强实践
对于已经学习的前端框架,可以深入学习其原理、机制和最佳实践,提高自己的框架技能水平。
深入学习框架
可以学习后端技术,了解前后端的交互和数据流动,更好地掌握前端技术的实际应用。
学习后端技术
可以通过阅读相关技术文章、参加技术大会等方式,关注前端技术的最新动态和发展趋势。
GUI设计工具
介绍了一些常见的GUI设计工具,如Sketch、Figma、Adobe XD等,以及这些工具在GUI设计中的应用。
图形用户界面编程核心技术
03
பைடு நூலகம்
01
界面布局与控件
02
03
04
总结词:事件处理和交互逻辑是GUI程序的重要组成部分,它们使得程序能够响应用户操作并实现交互。
界面风格:GUI程序的界面风格包括色彩、字体、间距、大小等视觉元素,这些元素共同决定了程序的整体外观。
图形用户界面编程进阶
04
多线程与图形渲染
多线程概述
多线程的概念、多线程的优点和缺点、线程的生命周期和线程同步。
界面响应性的定义、界面响应性的重要性、影响界面响应性的因素。
界面响应性与优化
界面响应性概述
介绍优化界面响应性的策略,包括减少UI操作的复杂度、使用缓存、优化数据加载等。
界面优化策略
通过实际案例来具体说明如何优化界面响应性。
实际案例分析
跨平台需求分析
可访问性设计理念
跨平台应用可访问性设计
跨平台与可访问性
图形用户界面编程实践
05
目的:通过制作简易计算器,让学生了解图形用户界面编程的基本概念、界面设计和事件处理方法。
下一步学习建议
通过实践来巩固所学知识,可以在实际项目中应用所学内容,加深对前端技术的理解和掌握。
加强实践
对于已经学习的前端框架,可以深入学习其原理、机制和最佳实践,提高自己的框架技能水平。
深入学习框架
可以学习后端技术,了解前后端的交互和数据流动,更好地掌握前端技术的实际应用。
学习后端技术
可以通过阅读相关技术文章、参加技术大会等方式,关注前端技术的最新动态和发展趋势。
GUI设计工具
介绍了一些常见的GUI设计工具,如Sketch、Figma、Adobe XD等,以及这些工具在GUI设计中的应用。
图形用户界面编程核心技术
03
பைடு நூலகம்
01
界面布局与控件
02
03
04
总结词:事件处理和交互逻辑是GUI程序的重要组成部分,它们使得程序能够响应用户操作并实现交互。
《用户界面设计》课件
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可能性,避免设计出过于复杂或 难以实现的用户界面。
设计作业要求与提交方式
设计文档 设计展示 提交方式 时间要求
学生需提交一份详细的设计文档,包括用户界面设计图、交互 流程图、设计说明等内容。
学生需准备一个PPT演示文稿,展示设计的思路、过程和最终成 果。
统一风格
保持界面元素的风格一致,以增强界面的整 体感和一致性。
色彩与字体
总结词
色彩与字体是用户界面设计中非常重 要的元素,它们能够影响用户的视觉 感知和情绪。
选择合适的色彩
根据目标用户群体的喜好和心理需求 ,选择合适的颜色搭配。
字体选择
选择易于阅读且符合品牌形象的字体 ,确保信息传达的准确性和清晰度。
03
需求分析
01
明确目标用户
研究目标用户的需求、习惯和期 望,以便设计出更符合用户需求 的界面。
收集需求
02
03
需求整理
通过与相关人员(如产品经理、 开发人员等)的沟通,了解他们 对界面的具体需求和期望。
将收集到的需求进行整理、分类 和筛选,明确哪些需求是必要的 ,哪些是可选择的。
设计草图
概念设计
该社交媒体平台界面设计注重 用户体验,采用扁平化设计风 格,易于操作。同时,通过个 性化推荐算法,提高用户粘性 。
该电商网站界面设计以用户为 中心,突出商品特点,便于用 户筛选和比较。同时,通过丰 富的视觉元素和交互设计,提 高用户体验。
该在线学习平台界面设计简洁 明了,功能分区合理。通过丰 富的在线课程和学习资源,满 足不同用户的学习需求。同时 ,采用个性化推荐算法,提高 学习效率。
根据用户的反馈,对界面进行优化和调整,提高用户 体验。
用户界面设计案例
设计作业要求与提交方式
设计文档 设计展示 提交方式 时间要求
学生需提交一份详细的设计文档,包括用户界面设计图、交互 流程图、设计说明等内容。
学生需准备一个PPT演示文稿,展示设计的思路、过程和最终成 果。
统一风格
保持界面元素的风格一致,以增强界面的整 体感和一致性。
色彩与字体
总结词
色彩与字体是用户界面设计中非常重 要的元素,它们能够影响用户的视觉 感知和情绪。
选择合适的色彩
根据目标用户群体的喜好和心理需求 ,选择合适的颜色搭配。
字体选择
选择易于阅读且符合品牌形象的字体 ,确保信息传达的准确性和清晰度。
03
需求分析
01
明确目标用户
研究目标用户的需求、习惯和期 望,以便设计出更符合用户需求 的界面。
收集需求
02
03
需求整理
通过与相关人员(如产品经理、 开发人员等)的沟通,了解他们 对界面的具体需求和期望。
将收集到的需求进行整理、分类 和筛选,明确哪些需求是必要的 ,哪些是可选择的。
设计草图
概念设计
该社交媒体平台界面设计注重 用户体验,采用扁平化设计风 格,易于操作。同时,通过个 性化推荐算法,提高用户粘性 。
该电商网站界面设计以用户为 中心,突出商品特点,便于用 户筛选和比较。同时,通过丰 富的视觉元素和交互设计,提 高用户体验。
该在线学习平台界面设计简洁 明了,功能分区合理。通过丰 富的在线课程和学习资源,满 足不同用户的学习需求。同时 ,采用个性化推荐算法,提高 学习效率。
根据用户的反馈,对界面进行优化和调整,提高用户 体验。
用户界面设计案例
图形用户界面设计PPT课件
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2020年12月1日星期二
NCEPU
框架
❖ 框架是一个带有标题框的窗口,窗口的大小可以 改变。
❖ 框架在实例化时默认为是不可见的,最小化的, 必须通过setSize方法来设定框架的大小,并使用 setVisible(true)使框架可见。
2020年12月1日星期二
NCEPU
输im出po为rt:java.awt.*; 第二节 框架
public static void main(String[] args) {
JFrame frame = new JFrame("HelloWorldSwing");
final JLabel label = new JLabel("Hello World!");
frame.getContentPane().add(label);
如 器: ,位 这置 样、 就大可小以、创字建体出文件、复对颜杂话色的框等界类。 面
2020年12月1日星期二
NCEPU
Compon第en一t 节ja抽va.象lan窗g.O口bje工ct具集AWT
颜 色
jav字 体a.aw组件t包中的布局 主要复框类选组
图 像
事 菜单 件 组件
图 形
类 以及类 组件类类的继类承关系类 类 类 类 类
}
JFrame的使用
2020年12月1日星期二
NCEPU
框架
❖ 框架(Frame)类方法 ▪ public void setTitle ( String title ) 设置或修改框架的标题 ▪ public String getTitle ( ) 获取框架的标题 ▪ Public void setBackground ( Color c ) 设置框架的背景颜色
Java程序设计GUI 图形用户界面PPT 课件,Java学习和备课必备资料

JLayeredPane和JRootPane。
7
9.1 Swing 简介
9.1.1 窗体组件 JFrame 9.1.2 对话框组件 JDialog 9.1.3 对话框组件 JOptionPane 9.1.4 中间容器 JPanel 与 JscrollPane 9.1.5 标签组件 JLabel 9.1.6 文本组件 JTextField 与JTextArea
5
✓Swing包在图形界面设计上比AWT更丰富,更美观。Swing 拥有4倍于AWT的用户界面组件。 ✓是AWT包基础上的扩展,在很多情况下在AWT包的部件前 加上字母J即为Swing组件的名称,如:JFrame、JApplet、 JButton等。 ✓Swing组件都是AWT的Container类的直接子类或间接子类 。
17
9.1.3 对话框组件 JOptionPane
使用上面介绍的 JDialog 可以制作消息提示对话框、确定取消对话框等常用的对话框,但相 对来说要花费一些心思才能做出来,而 JOptionPane 组件直接提供了创建上述几种常用的对 话框的方法,大大方便了编程。 1.showMessageDialog()的静态方法弹出消息对话框,显示一条消息并等待用户确定。常用 的重载方法如下。
4、设置窗体的位置。setLocationRelativeTo(Component c):设置 窗体的相对位置。如果参数为 null,则窗体在屏幕中居中对齐。
5、如果希望在关闭窗体后程序可以随之停止,需要调用方法 setDefaultClose Operation()并传入参数 JFrame.EXIT_ON_CLOSE, 这句代码设置了关闭窗体后会停止程序的运行。 此外还有其他 3 个参数,简述如下。
口");。 2)带参的构造方法:用一个字符串作为参数,此字符串将成为窗体的标题。
7
9.1 Swing 简介
9.1.1 窗体组件 JFrame 9.1.2 对话框组件 JDialog 9.1.3 对话框组件 JOptionPane 9.1.4 中间容器 JPanel 与 JscrollPane 9.1.5 标签组件 JLabel 9.1.6 文本组件 JTextField 与JTextArea
5
✓Swing包在图形界面设计上比AWT更丰富,更美观。Swing 拥有4倍于AWT的用户界面组件。 ✓是AWT包基础上的扩展,在很多情况下在AWT包的部件前 加上字母J即为Swing组件的名称,如:JFrame、JApplet、 JButton等。 ✓Swing组件都是AWT的Container类的直接子类或间接子类 。
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9.1.3 对话框组件 JOptionPane
使用上面介绍的 JDialog 可以制作消息提示对话框、确定取消对话框等常用的对话框,但相 对来说要花费一些心思才能做出来,而 JOptionPane 组件直接提供了创建上述几种常用的对 话框的方法,大大方便了编程。 1.showMessageDialog()的静态方法弹出消息对话框,显示一条消息并等待用户确定。常用 的重载方法如下。
4、设置窗体的位置。setLocationRelativeTo(Component c):设置 窗体的相对位置。如果参数为 null,则窗体在屏幕中居中对齐。
5、如果希望在关闭窗体后程序可以随之停止,需要调用方法 setDefaultClose Operation()并传入参数 JFrame.EXIT_ON_CLOSE, 这句代码设置了关闭窗体后会停止程序的运行。 此外还有其他 3 个参数,简述如下。
口");。 2)带参的构造方法:用一个字符串作为参数,此字符串将成为窗体的标题。
《用户图形界面设计》课件
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一致性原则
保持界面元素在不同场景中的一致性,避 免用户困惑。
直观性原则
使用符合用户习惯和直觉的设计,减少用 户的认知负荷。
四、界面设计流程
1
原型设计
2
创建低保真或高保真原型,以便快
速验证和优化设计方案。
3
视觉设计
4
运用配色、排版和图标设计等技巧,
提升界面的美观和可识别性。
5
测试上线
6
对界面进行测试和优化,最终发布 上线。
3 Axure RP
4 Framer X
功能强大的原型设计工具,支持复杂的 交互和动态效果。
专为交互式设计而设计的工具,提供丰 富的动画和交互组件。
六、案例分析
微信小程序界面设计
Tao b ao App界面设计
Apple Music界面设计
采用简洁、直观的设计风格, 将各类功能与信息呈现在有 限的空间中。
通过精确的分类和搜索功能, 帮助用户快速找到所需商品。
以直观的音乐播放界面和个 性化推荐,提供优质的音乐 体验。
七、总结与展望
用户图形界面设计的未来发展趋势
随着技术的不断进步,可预见的未来将涌现 更多创新、智能化的设计趋势。
如何提高用户图形界面设计水平
持续学习、关注用户反馈和市场变化,扩展 设计技能和经验。
用户接受度心理学
考虑用户对新界面的接受 程度,例如对新功能和布 局的容忍度。
三、界面设计原则
可用性原则
确保界面易学易用,提供直观的导航和操 作方式。
易记性原则
通过符合用户期望的设计,帮助用户快速 记忆和识别界,保持简洁,突 出重点。
易学性原则
设计简单、明了的界面,降低用户上手难 度。
保持界面元素在不同场景中的一致性,避 免用户困惑。
直观性原则
使用符合用户习惯和直觉的设计,减少用 户的认知负荷。
四、界面设计流程
1
原型设计
2
创建低保真或高保真原型,以便快
速验证和优化设计方案。
3
视觉设计
4
运用配色、排版和图标设计等技巧,
提升界面的美观和可识别性。
5
测试上线
6
对界面进行测试和优化,最终发布 上线。
3 Axure RP
4 Framer X
功能强大的原型设计工具,支持复杂的 交互和动态效果。
专为交互式设计而设计的工具,提供丰 富的动画和交互组件。
六、案例分析
微信小程序界面设计
Tao b ao App界面设计
Apple Music界面设计
采用简洁、直观的设计风格, 将各类功能与信息呈现在有 限的空间中。
通过精确的分类和搜索功能, 帮助用户快速找到所需商品。
以直观的音乐播放界面和个 性化推荐,提供优质的音乐 体验。
七、总结与展望
用户图形界面设计的未来发展趋势
随着技术的不断进步,可预见的未来将涌现 更多创新、智能化的设计趋势。
如何提高用户图形界面设计水平
持续学习、关注用户反馈和市场变化,扩展 设计技能和经验。
用户接受度心理学
考虑用户对新界面的接受 程度,例如对新功能和布 局的容忍度。
三、界面设计原则
可用性原则
确保界面易学易用,提供直观的导航和操 作方式。
易记性原则
通过符合用户期望的设计,帮助用户快速 记忆和识别界,保持简洁,突 出重点。
易学性原则
设计简单、明了的界面,降低用户上手难 度。
第05章-图形用户界面设计
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ActionPerformed
接收事件e, 并做处理
15
5.2.1 事件处理方法
实现(implements)事件监听接口(interface) 产生一个监听器对象(Listener) 监听谁? 将该监听器对象注册到组件对象中 编写事件响应方法
16
事件委托处理图
17
委托事件处理过程
(1)给事件源对象注册监听者 ) 事件源对象注册监听者
Java语言程序设计
1
图形用户界面设计
图形用户界面概述
2 3 4 5
1
事件和事件处理 基本控制组件的使用 布局设计 常用容器组件的使用
2
学习导读
抽象窗口工具包AWT (Abstract Window Toolkit) 是 API为Java 程序提供的建立图形用户界面GUI (Graphics User Interface)工具集,AWT可用于 Java的applet和applications中。它支持图形用户 界面编程的功能包括: 用户界面组件;事件处理 模型;图形和图像工具,包括形状、颜色和字体类; 布局管理器,可以进行灵活的窗口布局而与特定窗 口的尺寸和屏幕分辨率无关;数据传送类,可以通 过本地平台的剪贴板来进行剪切和粘贴。
19
事件处理原理
如果用户在用户界面执行了一个动作,这将导致 一个事件的发生。事件是描述发生了什么的对象。在 Java中,定义了各种不同类型的事件类,用来描述各 种类型的用户操作。 事件是由事件源产生的,事件的产生者称为事件 源。例如,在Button组件上点击鼠标会产生以这个 Button为源的一个事件:ActionEvent。 事件源拥有自己的方法,我们通过它向其注册事件 监听器。事件监听器是一个类的实例,这个类实现了 一个特殊的接口,称为Lintener interface。当事件 源产生了一个事件以后,事件源就会发送通知给相应 的事件监听器,监听器对象根据事件对象内封装的信 息,决定如何响应这个事件。
接收事件e, 并做处理
15
5.2.1 事件处理方法
实现(implements)事件监听接口(interface) 产生一个监听器对象(Listener) 监听谁? 将该监听器对象注册到组件对象中 编写事件响应方法
16
事件委托处理图
17
委托事件处理过程
(1)给事件源对象注册监听者 ) 事件源对象注册监听者
Java语言程序设计
1
图形用户界面设计
图形用户界面概述
2 3 4 5
1
事件和事件处理 基本控制组件的使用 布局设计 常用容器组件的使用
2
学习导读
抽象窗口工具包AWT (Abstract Window Toolkit) 是 API为Java 程序提供的建立图形用户界面GUI (Graphics User Interface)工具集,AWT可用于 Java的applet和applications中。它支持图形用户 界面编程的功能包括: 用户界面组件;事件处理 模型;图形和图像工具,包括形状、颜色和字体类; 布局管理器,可以进行灵活的窗口布局而与特定窗 口的尺寸和屏幕分辨率无关;数据传送类,可以通 过本地平台的剪贴板来进行剪切和粘贴。
19
事件处理原理
如果用户在用户界面执行了一个动作,这将导致 一个事件的发生。事件是描述发生了什么的对象。在 Java中,定义了各种不同类型的事件类,用来描述各 种类型的用户操作。 事件是由事件源产生的,事件的产生者称为事件 源。例如,在Button组件上点击鼠标会产生以这个 Button为源的一个事件:ActionEvent。 事件源拥有自己的方法,我们通过它向其注册事件 监听器。事件监听器是一个类的实例,这个类实现了 一个特殊的接口,称为Lintener interface。当事件 源产生了一个事件以后,事件源就会发送通知给相应 的事件监听器,监听器对象根据事件对象内封装的信 息,决定如何响应这个事件。
第5章 界面设计52页PPT
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多通道用户界面则进一步综合采用视觉、语音、手势等新 的交互通道、设备和交互技术,使用户利用多个通道以自 然、并行、协作的方式进行人机对话,通过整合来自多个 通道的、精确的或不精确的输入来捕捉用户的交互意图, 提高人机交互的自然性和高效性。
图形用户界面的主要思想
桌面隐喻
◦ 桌面隐喻是指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清 楚地表示计算机可以处理的能力。 本身带有操作对象、工具隐喻、过程隐喻
产品服务 售后服务/技术支持
产品升级换代
产品消亡服务
全部用户体验的主要组成部分
用户体验
影响用户体验的因素:
•现有技术上的限制,使得设计人员必须优先在相对固 定的UI框架内进行设计;
•设计的创新,在用户的接受程度上也存在一定的风险 •开发进度表,也会给这样一种具有艺术性的工作带来
压力; •设计人员容易认为他们了解用户需求,但实际情况并
◦ 对象抽象模型可以逐步转化为不同具体程度的用户 视图。比较抽象的视图有利于进行逻辑分析,称为 低真视图(Low-fidelity Prototype);比较具体的
➢以用户为中心的设计,宗旨就是在软件开发中紧紧围 绕用户,在系统设计和测试过程中,要用户参与,以便 获得用户的反馈信息,不断改进设计,,满足用户的需 求。
用户体验 ◦ 用户体验(User Experience,UX)通常是指用户在使
用产品或系统时的全面体验和满意度。
◦ 用户体验主要有下列四个元素组成:
内容摘要
界面设计原则 理解用户 设计流程 任务分析 以用户为中心的界面设计
5.1界面设计原则
命令行界面可以看作是第一代人机界面,其中人被看成操 作员,机器只做出被动的反应,人用手操作键盘,输入数 据和命令信息,通过视觉通道获取信息,界面输出只能为 静态的文本字符。
图形用户界面的主要思想
桌面隐喻
◦ 桌面隐喻是指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清 楚地表示计算机可以处理的能力。 本身带有操作对象、工具隐喻、过程隐喻
产品服务 售后服务/技术支持
产品升级换代
产品消亡服务
全部用户体验的主要组成部分
用户体验
影响用户体验的因素:
•现有技术上的限制,使得设计人员必须优先在相对固 定的UI框架内进行设计;
•设计的创新,在用户的接受程度上也存在一定的风险 •开发进度表,也会给这样一种具有艺术性的工作带来
压力; •设计人员容易认为他们了解用户需求,但实际情况并
◦ 对象抽象模型可以逐步转化为不同具体程度的用户 视图。比较抽象的视图有利于进行逻辑分析,称为 低真视图(Low-fidelity Prototype);比较具体的
➢以用户为中心的设计,宗旨就是在软件开发中紧紧围 绕用户,在系统设计和测试过程中,要用户参与,以便 获得用户的反馈信息,不断改进设计,,满足用户的需 求。
用户体验 ◦ 用户体验(User Experience,UX)通常是指用户在使
用产品或系统时的全面体验和满意度。
◦ 用户体验主要有下列四个元素组成:
内容摘要
界面设计原则 理解用户 设计流程 任务分析 以用户为中心的界面设计
5.1界面设计原则
命令行界面可以看作是第一代人机界面,其中人被看成操 作员,机器只做出被动的反应,人用手操作键盘,输入数 据和命令信息,通过视觉通道获取信息,界面输出只能为 静态的文本字符。
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2).将产生事件的组件注册为事件监听器 如果希望组件产生事件时能够得到响应,应将产生事件的组 件注册为事件监听器,注册的语句如下: 组件名.addXXXListener(实现事件监听器接口的类对象); XXX代表事件类型。
例如,假设Myclass是实现ActionListener接口的类。将Myclass 类对象注册为事件监听器,对应语句如下:
Java 2平台支持AWT组件,但鼓励用Swing 组件
主要讲述AWT和Swing的图形界面设计
7
import java.awt.*;
图形用户界面的实现 import java.awt.event.*; public class HelloWorldAWT {
简单实例
public static void main(String[] args) { Frame f = new Frame("AWT1"); Label label = new Label("Hello!");
15
第五章 图形用户界面设计
1. 概述 2. 事件处理 3. 基本控制组件 4. 布局设计 5. 常用容器组件
16
例:import java.applet.Applet; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class Mouse1 extends Applet implements MouseListener{ int x,y;TextField t1=new TextField(12); public void init(){ add(t1); addMouseListener(this);} public void mousePressed(MouseEvent e){ x=e.getX();y=e.getY(); t1.setText("坐标值:"+Integer.toString(x)+","+Integer.toString(y)); } public void mouseClicked(MouseEvent e){} public void mouseEntered(MouseEvent e){} public void mouseReleased(MouseEvent e){} public void mouseExited(MouseEvent e){} }
}
}
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第五章 图形用户界面设计
1. 概述 2. 事件处理 3. 基本控制组件 4. 布局设计 5. 常用容器组件
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事件处理
界面设计 (静态) 界面动起来 !
通过事件触发对象的响应机制 事件? 鼠标移动、鼠标点击、键盘键入等
事件处理机制
事件源 事件对象 事件监听者
如何实现
1. 实现(implements)事件监听接口(interface)产生一 个监听器对象(Listener)
});
public class HelloWorldSwing {
f.setSize(200, 200); f.setVisible(true);
public static void main(String[] args) {}
JFrame f = new JFrame(“Swing1"});
JLabel label = new JLabel("Hello!");
组件名.addActionListener(new Myclass());
也可以使用关键字this。 例如,组件名.addActionListener(this)。
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3).实现处理事件接口的抽象方法
在实现事件监听器接口的类中为抽象方法编写代码。 例 如 , 在 Myclass 类 中 为 ActionListener 接 口 的 actionPerformed()方法编写语句。
public void actionPerformed(ActionEvent e) {填写处理动作事件的语句}
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以按钮类为例说明相应的事件处理过程(P197)
Button button1 = new Button(”提交”); button1.addActionListener(this); //在init()中实现
第05章-图形用户界面设计g
第五章 图形用户界面设计
1. 概述 2. 事件处理 3. 基本控制组件 4. 布局设计 5. 常用容器组件
2
概述
图形用户界面(Graphics User Interface)
图形用户界面:由菜单、按钮等图形界面组件构成,
用户通过键盘和鼠标与程序进行交互。
GUI组件:是图形用户界面的基本元素,可实现用户
与程序交互。
容器:组件放置的地方,我们可以在容器中放入一
些GUI组件,如按钮、菜单等,从而组成一个人 机界面非常友好的程序。(包括:Applet、Panel、 Frame等)
3
图形用户界面的实现(P192)
1. 选取组件 2. 设计布局 3. 响应事件 应用原则
Swing比AWT提供更全面、更丰富的图形界 面设计功能
2. 监听谁? 将该监听器对象注册到组件对象中 3. 编写事件响应方法
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3.实现事件处理的步骤 1)定义类实现事件监听器接口 2)将产生事件的组件注册为事件监听器 3) 实现处理事件接口的抽象方法
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1).定义类实现事件监听器接口
要建立处理事件的类,需要说明类实现事件监听器接口, 说明格式如下:
public class 类名 implements 监听器接口名列表 例如,ActionListener是动作事件监听器接口,定义如下:
interface ActionListener {public abstract void actionPerformed(ActionEvent e); }
如果名为Myclass的类要处理动作事件,就要定义Myclass 类实现ActionListener接口。
f.getContentPane().add(label);
f.addWindowListener(new WindowAdapter() {
public void windowClosing(WindowEvent e)
{ System.exit(0); }
});
f.setSize(200, 200); f.setVisible(true);
监听器对象this必须实现相应的接口,来响应事件:
public class C1 implements ActionListener { ... public void init() { ...
button1.addActionListener(this); }
public void acti源自nPerformed(ActionEvent event) { 相应的响应操作 } }
f.add(label);
f.addWindowListener(new WindowAdapter() {
public void windowClosing(WindowEvent e)
import javax.swing.*;
{ System.exit(0); }
import java.awt.event.*;
2).将产生事件的组件注册为事件监听器 如果希望组件产生事件时能够得到响应,应将产生事件的组 件注册为事件监听器,注册的语句如下: 组件名.addXXXListener(实现事件监听器接口的类对象); XXX代表事件类型。
例如,假设Myclass是实现ActionListener接口的类。将Myclass 类对象注册为事件监听器,对应语句如下:
Java 2平台支持AWT组件,但鼓励用Swing 组件
主要讲述AWT和Swing的图形界面设计
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import java.awt.*;
图形用户界面的实现 import java.awt.event.*; public class HelloWorldAWT {
简单实例
public static void main(String[] args) { Frame f = new Frame("AWT1"); Label label = new Label("Hello!");
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第五章 图形用户界面设计
1. 概述 2. 事件处理 3. 基本控制组件 4. 布局设计 5. 常用容器组件
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例:import java.applet.Applet; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class Mouse1 extends Applet implements MouseListener{ int x,y;TextField t1=new TextField(12); public void init(){ add(t1); addMouseListener(this);} public void mousePressed(MouseEvent e){ x=e.getX();y=e.getY(); t1.setText("坐标值:"+Integer.toString(x)+","+Integer.toString(y)); } public void mouseClicked(MouseEvent e){} public void mouseEntered(MouseEvent e){} public void mouseReleased(MouseEvent e){} public void mouseExited(MouseEvent e){} }
}
}
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第五章 图形用户界面设计
1. 概述 2. 事件处理 3. 基本控制组件 4. 布局设计 5. 常用容器组件
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事件处理
界面设计 (静态) 界面动起来 !
通过事件触发对象的响应机制 事件? 鼠标移动、鼠标点击、键盘键入等
事件处理机制
事件源 事件对象 事件监听者
如何实现
1. 实现(implements)事件监听接口(interface)产生一 个监听器对象(Listener)
});
public class HelloWorldSwing {
f.setSize(200, 200); f.setVisible(true);
public static void main(String[] args) {}
JFrame f = new JFrame(“Swing1"});
JLabel label = new JLabel("Hello!");
组件名.addActionListener(new Myclass());
也可以使用关键字this。 例如,组件名.addActionListener(this)。
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3).实现处理事件接口的抽象方法
在实现事件监听器接口的类中为抽象方法编写代码。 例 如 , 在 Myclass 类 中 为 ActionListener 接 口 的 actionPerformed()方法编写语句。
public void actionPerformed(ActionEvent e) {填写处理动作事件的语句}
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以按钮类为例说明相应的事件处理过程(P197)
Button button1 = new Button(”提交”); button1.addActionListener(this); //在init()中实现
第05章-图形用户界面设计g
第五章 图形用户界面设计
1. 概述 2. 事件处理 3. 基本控制组件 4. 布局设计 5. 常用容器组件
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概述
图形用户界面(Graphics User Interface)
图形用户界面:由菜单、按钮等图形界面组件构成,
用户通过键盘和鼠标与程序进行交互。
GUI组件:是图形用户界面的基本元素,可实现用户
与程序交互。
容器:组件放置的地方,我们可以在容器中放入一
些GUI组件,如按钮、菜单等,从而组成一个人 机界面非常友好的程序。(包括:Applet、Panel、 Frame等)
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图形用户界面的实现(P192)
1. 选取组件 2. 设计布局 3. 响应事件 应用原则
Swing比AWT提供更全面、更丰富的图形界 面设计功能
2. 监听谁? 将该监听器对象注册到组件对象中 3. 编写事件响应方法
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3.实现事件处理的步骤 1)定义类实现事件监听器接口 2)将产生事件的组件注册为事件监听器 3) 实现处理事件接口的抽象方法
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1).定义类实现事件监听器接口
要建立处理事件的类,需要说明类实现事件监听器接口, 说明格式如下:
public class 类名 implements 监听器接口名列表 例如,ActionListener是动作事件监听器接口,定义如下:
interface ActionListener {public abstract void actionPerformed(ActionEvent e); }
如果名为Myclass的类要处理动作事件,就要定义Myclass 类实现ActionListener接口。
f.getContentPane().add(label);
f.addWindowListener(new WindowAdapter() {
public void windowClosing(WindowEvent e)
{ System.exit(0); }
});
f.setSize(200, 200); f.setVisible(true);
监听器对象this必须实现相应的接口,来响应事件:
public class C1 implements ActionListener { ... public void init() { ...
button1.addActionListener(this); }
public void acti源自nPerformed(ActionEvent event) { 相应的响应操作 } }
f.add(label);
f.addWindowListener(new WindowAdapter() {
public void windowClosing(WindowEvent e)
import javax.swing.*;
{ System.exit(0); }
import java.awt.event.*;