3D游戏设计17-18课
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第4章
上机:第17、18课 (第4章) 命令面板介绍
• 小组完成课题:
1.能否通过简单的几何体搭建一个简单的游戏场 景。 2. 几种粒子系统有什么不同?
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23
第4章
4.1.3 粒子系统
• Super Spray(超级喷射)
Spray系统的高级版本,可以使用不同的网 格对象,成为MetaParticles的紧密压缩粒子, 或者实例化的对象作为它的粒子。Super Spray可用于生成雨和喷泉。把它绑定到Path Follow空间扭曲上可以生成瀑布。
第4章
4.1.6 动力学物体
• 动力学是物体学的一个分支,是研究各种力及其引起的运 动的学科。3ds max 5.0提供的动力学物体是一类特殊的网格 模型,动力学物体的两端可以与其它物体进行绑定操作,根据 参数的设置,动力学物体会随着绑定物体的运动自动的产生变 形或连动运动效果。
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第4章
4.1.6 动力学物体
37 8
第4章
4.1 创建三维几何体
• Display panel(显示命令面板)
Display(显示)面板控制了视图内对象的显示 方式,并可以隐藏或冻结对象。
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9
第4章
4.1 创建三维几何体
• Utilities panel(实用程序命令面板)
Utilities(实用程序)包含了各种杂项工 具。4.1Fra bibliotek1 标准几何体
• 案例1:创建立方体。
1. 在Create(创建)命令面板中,单击Object Type卷栏下的Box(立方体)按钮,将在Create 命令面板下方弹出Box参数卷栏。
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13
第4章
4.1.1 标准几何体
• 案例1:创建立方体。
2. 或是使用键盘输入参数进行Box(立方体) 的创建。 3. 调整立方体的参数。修改Parameters卷栏 的立方体长宽高参数,视图中的立方体形状进 行相应的改变。 4. 调整立方体的段数。
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28
第4章
4.1.5 NURBS曲面
• NUBRS是Non-Uniform Rational BSplines(非均匀有理B样条曲线)的首字母 缩写。能够作为创建有机对象的理想建模工 具,曲面在扭曲时仍保持平滑。
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第4章
4.1.5 NURBS曲面
• NURBS Surfaces面板中提供了两种建立 NURBS曲面的方法:
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5
第4章
4.1 创建三维几何体
• Modify panel(编辑命令面板)
当在Create(创建)面板中创建完成一个 对象后,物体的参数被转移到Modify(修改) 面板。Modify面板是对象参数的永久位置。
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6
第4章
4.1 创建三维几何体
• Hierarchy panel(层级命令面板)
3D 游戏设计
专业教程 -游戏图像艺术设计
北京汇众益智科技有限公司
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第4章
第17、18课(第4章)命令面板介绍
• 概述:
命令面板为Max中的核心Command面板,大多数对象 参数和设置都显示在这里。它被划分为6个面板,分别通 过Command面板的图标进行访问。课上内容主要介绍命令 面板中的Create(创建)命令面板的组成与分类。面片 物体、NURBS曲面、粒子系统、动力学物体的功能介绍。 重点:讲解命令面板中的Create(创建)面板,面片 物体、NURBS曲面、粒子系统、动力学物体的功能介绍。 难点:熟记面片物体、NURBS曲面、粒子系统、动力学 物体的原理,并使用这些命令制作出游戏中需要的模型 及效果。 目的:掌握Command面板。
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21
第4章
4.1.3 粒子系统
• PArray(粒子阵列)
可以使用单个的Distribution对象作为粒 子源。在这个系统中,可以把粒子类型设置 为Fragment(片断),并把它绑定到Pbomb空 间扭曲上,以创建爆炸效果。
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22
第4章
4.1.3 粒子系统
• PCloud(粒子云)
为所有生成的粒子指定特定的体积,可用 于复制玻璃瓶中的泡沫或者路上的汽车。
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第4章
4.1.3 粒子系统
• Max包括以下粒子系统:
Blizzard(暴风雪) PArray(粒子阵列) PCloud(粒子云) Super Spray(超级喷射) Spray(喷射)
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第4章
4.1.3 粒子系统
• Blizzard(暴风雪)
Snow系统的高级系统,可以使用与Super Spray系统中相同的网格对象类型.把这个系 统榜定到Wind空间扭曲上可以生成暴雨。
• Damper(阻尼器)
“阻尼”物理学中力的单位。图左侧阻尼器的顶部将接受的动力 通过多个环形节的传导作用逐渐将其减弱,力传递到尾端时的衰 减大小可以根据参数的设置而制定,它的作用就像一个减震装置。
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第4章
4.1.6 动力学物体
• Spring(弹簧)
产生形状弯曲如弹簧状的网格物体,可以通过弹簧参 数栏中的各项数值来控制弹簧物体的外形(段数)以及 受力程度,只有在场景中为弹簧物体两端绑定了首尾连 接的物体之后,才能够观察到弹簧因绑定物体的运动而 自动产生的拉伸和挤压的效果。
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第4章
4.1.1 标准几何体
• 案例2:创建球体。
1. 在Create(创建)命令面板中,单击GeoSphere(几何球 体)按钮进行物体创建。 2. 将几何球体的Radius(半径)参数设置为54, Segments(段数)设置为30。 3. 进入Modify(修改)命令面板中的Parameters卷栏, 将Hemisphere(半球)设置为0.5,完成球体造型。 4. 在Create(创建)命令面板中,单击Sphere(经纬球 体)按钮,创建一个经纬球体。 5. 进入Modify(修改)命令面板在参数卷栏中激活Slice On(限幅)选项,然后设置Slice From(限幅开始)=0, Slice To(限幅结束)=93。
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第4章
4.1.1 标准几何体
• 案例3:创建锥体。
1. 在Create(创建)命令面板中,单击Cone(锥 体)按钮,建立一个锥体模型。 2. 在Modify(修改)命令面板中,调整 Parameters卷栏参数得到不同的造型。 3. 重新设置Side(边数)的值为30,然后激活 Slice On(限幅)选项,设置Slice From(限幅 开始)=0,Slice To(限幅结束)=56,得到锥体 造型。
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第4章
4.1 创建三维几何体
• 系统默认的状态下直接显示Geometry (标准几何体)工具面板。
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第4章
4.1 创建三维几何体
• Command Panels(命令面板)包括六大部分:
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第4章
4.1 创建三维几何体
• Create panel(创建命令面板)
使用Create(创建)面板可以为场景创建 对象。这些对象可以是几何体对象,如球体、 锥体和球体,或者其他类似灯光、摄影机或空 间扭曲之类的对象。
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第4章
4.1.4 面片物体
• 面片是介于多边形网格和NURBS之间的一 种建模类型,本质上是沿封闭样条曲线伸展 的多边性表面。修改样条曲线就可以更改面 片的表面。
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第4章
4.1.4 面片物体
• 面片是根据边上的定点数命名的,Tri Patch (三角面片)有3个顶点,Quad Patch(方形面 片)有4个顶点。默认建立的Quad Patch有36个 可见矩形面组成,默认建立的Tri Patch由72个 三角形面组成。
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第4章
小结:
• 本节重点介绍了命令面板中的Create (创建)命令面板的组成与分类。面片物 体、NURBS曲面、粒子系统、动力学物体的 功能介绍。
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34
第4章
小结:
• 下面是详细的学习内容:
1. 核心面板的分类与介绍。
2. 创建命令面板中几何形体的参数调节。 3. 基本几何形体与拓展几何形体的创建方法。 4. 熟悉基本几何形体与拓展几何形体的区别。 5. 熟悉Max中的六种粒子系统得功能与不同。 6. 对面片建模进行介绍。 7. 对NUBRS建模进行介绍。 8. 动力学物体的创建与使用。
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第4章
4.1.2 扩展几何体
• 除了创建标准的10种几何形体外,还有 13种扩展的几何模型。创建的方法和标准 几何体相似。
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18
第4章
4.1.3 粒子系统
• 粒子系统专门指的是成组对象,为了易 于管理与控制,把大量的对象组合到单个 系统中。通过将所有粒子系统组合到一个 可控制的系统中,就可以很容易地用一个 参数修改对象。
·Point Surf(点曲面):单个点的调整 改变得只是操作曲线的弯曲度,对于整个曲 面外形变化没有什么太大的影响。 · Surf(控制点曲面):控制点位于 CV 曲面的横竖交叉线上,任意一个控制点位置 上的改变都将会影响到整个曲面的变化,系 统将根据控制点位置的改变均匀地排列曲线 。 37 30
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第4章
4.1.1 标准几何体
• 单击Create(创建)命令面板的Geometry (几何体),在下拉列表框中选择Standard Primitives(标准几何体),单击面板中的按 钮,然后在视图中拖动鼠标即可直接生成10 种三维基础造型。
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第4章
4.1.1 标准几何体
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第4章
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第4章
上机:第17、18课 (第4章) 命令面板介绍
• 课后练习(实例):
1.熟悉Command Panels(命令面板)的六大分类。对它们的 功能与用法加以区分。 2.进行课上案例1的练习,进行立方体的创建,熟悉各参数。 3.进行课上案例2的练习,创建球体,熟悉各修改参数。 4.进行课上案例3创建锥体的练习,熟悉各修改参数。 5.进行案例4创建圆环的练习,熟悉各修改参数。 6.练习案例4创建圆环,修改各参数,观察对圆环的影响。 7.将拓展几何形体中的类型统一建立在同一场景中,思考模 型的用法。 8. 分别利用Damper(阻尼器)与Spring(弹簧)制作动力学 效果。
Hierarchy(层级)面板包括Pivot(轴 点),Inverse Kinematics(反向动力学IK) 和Link Info(链接信息)三个控制项集合。
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第4章
4.1 创建三维几何体
• Motion panel(运动命令面板)
Motion(运动)面板顶部有Parameters(参数) 和Trajectories(轨道)两个按钮。 Parameters(参数)用于应用动画 Controller(控制器)和Constraint(约 束)。使用Trajectories(轨道)按钮将在 视图中显示对象的运动轨迹。
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第4章
4.1.1 标准几何体
• 案例4:创建圆环。
1. 在Create(创建)面板,单击Tours(圆环)按钮, 在视图中创建一圆环物体。 2. 进入Modify(修改)命令面板修改圆环参数。将 Parameters卷栏中的Side(边数)和Segment(段数)的 值都设为4,观察段数边数为4时的效果。 3. 重新设置Side(边数)和Segment(段数)参数值都 设为30,然后激活Slice On(限幅)选项,并设置参数 Slice From(限幅开始)=0,Slice To(限幅结束)=-5, 观察圆环现在的造型。
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第4章
4.1.3 粒子系统
• Spray(喷射)
模拟水滴。这些水滴可以设置为Drops(水 滴状),Dots(圆点)或Ticks(十字叉)。 这些粒子创建完成后,从发射器的表面沿直线 运动。
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25
第4章
4.1.3 粒子系统
• Snow(雪)
与Spray系统类似,只是应用一些附加域使 粒子下落时可以Tumble(翻滚)。还可以把粒 子渲染看起来像雪花一样的六角形(Six Point Shape)。
第4章
上机:第17、18课 (第4章) 命令面板介绍
• 小组完成课题:
1.能否通过简单的几何体搭建一个简单的游戏场 景。 2. 几种粒子系统有什么不同?
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第4章
4.1.3 粒子系统
• Super Spray(超级喷射)
Spray系统的高级版本,可以使用不同的网 格对象,成为MetaParticles的紧密压缩粒子, 或者实例化的对象作为它的粒子。Super Spray可用于生成雨和喷泉。把它绑定到Path Follow空间扭曲上可以生成瀑布。
第4章
4.1.6 动力学物体
• 动力学是物体学的一个分支,是研究各种力及其引起的运 动的学科。3ds max 5.0提供的动力学物体是一类特殊的网格 模型,动力学物体的两端可以与其它物体进行绑定操作,根据 参数的设置,动力学物体会随着绑定物体的运动自动的产生变 形或连动运动效果。
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4.1.6 动力学物体
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4.1 创建三维几何体
• Display panel(显示命令面板)
Display(显示)面板控制了视图内对象的显示 方式,并可以隐藏或冻结对象。
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第4章
4.1 创建三维几何体
• Utilities panel(实用程序命令面板)
Utilities(实用程序)包含了各种杂项工 具。4.1Fra bibliotek1 标准几何体
• 案例1:创建立方体。
1. 在Create(创建)命令面板中,单击Object Type卷栏下的Box(立方体)按钮,将在Create 命令面板下方弹出Box参数卷栏。
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第4章
4.1.1 标准几何体
• 案例1:创建立方体。
2. 或是使用键盘输入参数进行Box(立方体) 的创建。 3. 调整立方体的参数。修改Parameters卷栏 的立方体长宽高参数,视图中的立方体形状进 行相应的改变。 4. 调整立方体的段数。
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第4章
4.1.5 NURBS曲面
• NUBRS是Non-Uniform Rational BSplines(非均匀有理B样条曲线)的首字母 缩写。能够作为创建有机对象的理想建模工 具,曲面在扭曲时仍保持平滑。
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第4章
4.1.5 NURBS曲面
• NURBS Surfaces面板中提供了两种建立 NURBS曲面的方法:
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第4章
4.1 创建三维几何体
• Modify panel(编辑命令面板)
当在Create(创建)面板中创建完成一个 对象后,物体的参数被转移到Modify(修改) 面板。Modify面板是对象参数的永久位置。
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4.1 创建三维几何体
• Hierarchy panel(层级命令面板)
3D 游戏设计
专业教程 -游戏图像艺术设计
北京汇众益智科技有限公司
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第17、18课(第4章)命令面板介绍
• 概述:
命令面板为Max中的核心Command面板,大多数对象 参数和设置都显示在这里。它被划分为6个面板,分别通 过Command面板的图标进行访问。课上内容主要介绍命令 面板中的Create(创建)命令面板的组成与分类。面片 物体、NURBS曲面、粒子系统、动力学物体的功能介绍。 重点:讲解命令面板中的Create(创建)面板,面片 物体、NURBS曲面、粒子系统、动力学物体的功能介绍。 难点:熟记面片物体、NURBS曲面、粒子系统、动力学 物体的原理,并使用这些命令制作出游戏中需要的模型 及效果。 目的:掌握Command面板。
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第4章
4.1.3 粒子系统
• PArray(粒子阵列)
可以使用单个的Distribution对象作为粒 子源。在这个系统中,可以把粒子类型设置 为Fragment(片断),并把它绑定到Pbomb空 间扭曲上,以创建爆炸效果。
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4.1.3 粒子系统
• PCloud(粒子云)
为所有生成的粒子指定特定的体积,可用 于复制玻璃瓶中的泡沫或者路上的汽车。
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4.1.3 粒子系统
• Max包括以下粒子系统:
Blizzard(暴风雪) PArray(粒子阵列) PCloud(粒子云) Super Spray(超级喷射) Spray(喷射)
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4.1.3 粒子系统
• Blizzard(暴风雪)
Snow系统的高级系统,可以使用与Super Spray系统中相同的网格对象类型.把这个系 统榜定到Wind空间扭曲上可以生成暴雨。
• Damper(阻尼器)
“阻尼”物理学中力的单位。图左侧阻尼器的顶部将接受的动力 通过多个环形节的传导作用逐渐将其减弱,力传递到尾端时的衰 减大小可以根据参数的设置而制定,它的作用就像一个减震装置。
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4.1.6 动力学物体
• Spring(弹簧)
产生形状弯曲如弹簧状的网格物体,可以通过弹簧参 数栏中的各项数值来控制弹簧物体的外形(段数)以及 受力程度,只有在场景中为弹簧物体两端绑定了首尾连 接的物体之后,才能够观察到弹簧因绑定物体的运动而 自动产生的拉伸和挤压的效果。
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4.1.1 标准几何体
• 案例2:创建球体。
1. 在Create(创建)命令面板中,单击GeoSphere(几何球 体)按钮进行物体创建。 2. 将几何球体的Radius(半径)参数设置为54, Segments(段数)设置为30。 3. 进入Modify(修改)命令面板中的Parameters卷栏, 将Hemisphere(半球)设置为0.5,完成球体造型。 4. 在Create(创建)命令面板中,单击Sphere(经纬球 体)按钮,创建一个经纬球体。 5. 进入Modify(修改)命令面板在参数卷栏中激活Slice On(限幅)选项,然后设置Slice From(限幅开始)=0, Slice To(限幅结束)=93。
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第4章
4.1.1 标准几何体
• 案例3:创建锥体。
1. 在Create(创建)命令面板中,单击Cone(锥 体)按钮,建立一个锥体模型。 2. 在Modify(修改)命令面板中,调整 Parameters卷栏参数得到不同的造型。 3. 重新设置Side(边数)的值为30,然后激活 Slice On(限幅)选项,设置Slice From(限幅 开始)=0,Slice To(限幅结束)=56,得到锥体 造型。
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4.1 创建三维几何体
• 系统默认的状态下直接显示Geometry (标准几何体)工具面板。
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4.1 创建三维几何体
• Command Panels(命令面板)包括六大部分:
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4.1 创建三维几何体
• Create panel(创建命令面板)
使用Create(创建)面板可以为场景创建 对象。这些对象可以是几何体对象,如球体、 锥体和球体,或者其他类似灯光、摄影机或空 间扭曲之类的对象。
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4.1.4 面片物体
• 面片是介于多边形网格和NURBS之间的一 种建模类型,本质上是沿封闭样条曲线伸展 的多边性表面。修改样条曲线就可以更改面 片的表面。
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4.1.4 面片物体
• 面片是根据边上的定点数命名的,Tri Patch (三角面片)有3个顶点,Quad Patch(方形面 片)有4个顶点。默认建立的Quad Patch有36个 可见矩形面组成,默认建立的Tri Patch由72个 三角形面组成。
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• 本节重点介绍了命令面板中的Create (创建)命令面板的组成与分类。面片物 体、NURBS曲面、粒子系统、动力学物体的 功能介绍。
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• 下面是详细的学习内容:
1. 核心面板的分类与介绍。
2. 创建命令面板中几何形体的参数调节。 3. 基本几何形体与拓展几何形体的创建方法。 4. 熟悉基本几何形体与拓展几何形体的区别。 5. 熟悉Max中的六种粒子系统得功能与不同。 6. 对面片建模进行介绍。 7. 对NUBRS建模进行介绍。 8. 动力学物体的创建与使用。
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4.1.2 扩展几何体
• 除了创建标准的10种几何形体外,还有 13种扩展的几何模型。创建的方法和标准 几何体相似。
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4.1.3 粒子系统
• 粒子系统专门指的是成组对象,为了易 于管理与控制,把大量的对象组合到单个 系统中。通过将所有粒子系统组合到一个 可控制的系统中,就可以很容易地用一个 参数修改对象。
·Point Surf(点曲面):单个点的调整 改变得只是操作曲线的弯曲度,对于整个曲 面外形变化没有什么太大的影响。 · Surf(控制点曲面):控制点位于 CV 曲面的横竖交叉线上,任意一个控制点位置 上的改变都将会影响到整个曲面的变化,系 统将根据控制点位置的改变均匀地排列曲线 。 37 30
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4.1.1 标准几何体
• 单击Create(创建)命令面板的Geometry (几何体),在下拉列表框中选择Standard Primitives(标准几何体),单击面板中的按 钮,然后在视图中拖动鼠标即可直接生成10 种三维基础造型。
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4.1.1 标准几何体
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第4章
上机:第17、18课 (第4章) 命令面板介绍
• 课后练习(实例):
1.熟悉Command Panels(命令面板)的六大分类。对它们的 功能与用法加以区分。 2.进行课上案例1的练习,进行立方体的创建,熟悉各参数。 3.进行课上案例2的练习,创建球体,熟悉各修改参数。 4.进行课上案例3创建锥体的练习,熟悉各修改参数。 5.进行案例4创建圆环的练习,熟悉各修改参数。 6.练习案例4创建圆环,修改各参数,观察对圆环的影响。 7.将拓展几何形体中的类型统一建立在同一场景中,思考模 型的用法。 8. 分别利用Damper(阻尼器)与Spring(弹簧)制作动力学 效果。
Hierarchy(层级)面板包括Pivot(轴 点),Inverse Kinematics(反向动力学IK) 和Link Info(链接信息)三个控制项集合。
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4.1 创建三维几何体
• Motion panel(运动命令面板)
Motion(运动)面板顶部有Parameters(参数) 和Trajectories(轨道)两个按钮。 Parameters(参数)用于应用动画 Controller(控制器)和Constraint(约 束)。使用Trajectories(轨道)按钮将在 视图中显示对象的运动轨迹。
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第4章
4.1.1 标准几何体
• 案例4:创建圆环。
1. 在Create(创建)面板,单击Tours(圆环)按钮, 在视图中创建一圆环物体。 2. 进入Modify(修改)命令面板修改圆环参数。将 Parameters卷栏中的Side(边数)和Segment(段数)的 值都设为4,观察段数边数为4时的效果。 3. 重新设置Side(边数)和Segment(段数)参数值都 设为30,然后激活Slice On(限幅)选项,并设置参数 Slice From(限幅开始)=0,Slice To(限幅结束)=-5, 观察圆环现在的造型。
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4.1.3 粒子系统
• Spray(喷射)
模拟水滴。这些水滴可以设置为Drops(水 滴状),Dots(圆点)或Ticks(十字叉)。 这些粒子创建完成后,从发射器的表面沿直线 运动。
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第4章
4.1.3 粒子系统
• Snow(雪)
与Spray系统类似,只是应用一些附加域使 粒子下落时可以Tumble(翻滚)。还可以把粒 子渲染看起来像雪花一样的六角形(Six Point Shape)。