Maya 中制作和烘培AO贴图的基础教程

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Maya法线贴图的几种烘焙方法

Maya法线贴图的几种烘焙方法

Maya法线贴图的几种烘焙方法zhangxiaosu 发表于: 2009-9-15 09:10大家好!个人技术有限,如有不正确的地方请指出。

我暂时知道两种,一种是MAY A自身高模烘培法线贴图到低模上面,还有一种是从ZB里面导出法线贴图。

我先说说MAY A里面的接点式(就是烘培贴图)1、打开一个低模进行smooth(一定要分好UV)物体光滑了1.JPG2、复制一个低模(对低模进行保存)和一个高模目的是把高模的法线贴图给低模现在开始烘培贴图了2.JPG3、打开材质编辑器(hypershade),创建一个sampler info set range 和surface shader 材质点。

将sampler info的接点normal camera与set range的value连接,再将set range的out value与surface shader的out color连接得到简单的法线贴图3.JPG4、这样强度比较强可以在set range 里面设置4..JPG5、法线纹理效果已经产生了,可是当我们把摄象机旋转的时候,渲染时,法线出现变化。

因为sampler info接点的normal cameral 是以摄象机坐标为基础记录法线方向的颜色。

而我们要的结果是无论摄象机如何移动,旋转,法线纹理都不会变动。

(上方总是绿色,左下方兰色,右下方是红色)现在我们来解决这个问题。

思路是让世界坐标和物体的坐标进行对应:那就用到Vector produce接点来转化坐标。

创建一个Vector produce接点。

把sampler info 的normal camera与vector product的Input1连接。

把透视图的摄象机用中键拖入到work area...把perspshape的worldmatrix[0]与vector product 的matrix 连接。

注意一定要把Vector produce的operation设置为vector matrix product.这样就可以把摄象机转为世界坐标了。

maya AO烘焙

maya AO烘焙
图17
10.现在我们需要把AO烘焙成贴图,在这之前,我们需要先在工程设置里设定输出路径,点File→Project→New,然后选择输出文件夹。
图18
11.现在我们开始烘焙AO到贴图上,按F6键切换到渲染模块。点击Lighting……→Batch Bake……,一般我们点击Batch Bake(批量渲染)后的属性方块进行设置。如图19-3,勾选此项才能激活下面的选项。需要注意的是,在Color mode中,一般我们默认在Light and color渲染,之所以不选择Occlusion,是以为之前我们已经在AO节点设置过了,这里选择会减慢渲染速度,但是并不是不能选择这项(19-4)。然后,点击开始渲染。
在MAYA里,我们通常用它的渲染插件Mental ray(以下我们用MR来简称它)来烘焙AO图,效果也是比较理想的。这里我是从游戏角度来讲解,并不需要达到CG的那种效果,这也是为了在制作过程中节约时间。现在,一起来学习吧。
1.打开一个小房子的文件,uv已经简单地展开过了(图1)。
图1
2.新安装的Maya里是需要加载MR插件的,首先点击Window→Settings…→Plug-in…,启动插件管理器,找到Mayatomr.mll,一般我们勾选两个加载选项,这样每次打开电脑它是自动加载的,最后close关掉就加载好了。(参考图2)
图2
(说明:1.模型底下我会建立一个面片,离模型有些距离,参考图1,这样是为了模拟出地面对物体底部产生的阴影效果。
2.这里我的UV都是放在一张图上的,所以模型都是合并的,烘焙出的AO也会是一张图。在制作中,肯定会有多张贴图,这时候我们就不能合并这些不同贴图的模型,然后再批量烘焙出多张AO图。如果这里不是很明白,后面会有提到
MAYA AO(Ambient Occlusion)烘焙

Maya教程海龟渲染器(formaya)渲染烘焙流程-图文

Maya教程海龟渲染器(formaya)渲染烘焙流程-图文

Maya教程海龟渲染器(formaya)渲染烘焙流程-图文火星时代为大家带来海龟渲染器渲染烘焙教程,海龟渲染器专为Maya而生,在Maya2022、2022、2022版本中得以集成,Maya有了自己的光能传递属性的渲染器。

下面就来为大家讲解海龟渲染器渲染烘焙流程。

说到海龟渲染器,其实最强大的地方不在于渲染,而是它能将渲染的结果很好的烘焙成贴图的方式贴回到场景的模型中,这样就可以去掉光照完全的以模型贴图的形式快速的在场景中进行交互,这也是许多游戏的解决方案。

首先看一下要想把你所渲染的结果烘焙成贴图需要注意到的地方:1.你的场景里最好使用Maya自身的Lambert、Blinn等基础hader,除非有特殊的用途,例如场景中要有3效果的皮肤类型的物体,否则最好只用Lambert、Blinn等基础hader,这样便于烘焙管理,也就是说不用考虑烘焙的结果能不能实现。

2.如果场景中必须用到皮肤材质等需要3效果的,可以使用海龟自带的ilrBrdfShader,如下图:3.海龟渲染器兼容Maya大部分的hader和程序纹理,但是体积光,glow光等的灯光属性不支持,所以需要注意,在渲染之前最好找简单物体作测试,对于绝大多数Maya自身的hader完全没有问题。

4.如果需要烘焙ao效果需要注意一定要用海龟自身的ao节点,不要使用mr的ao,mr的节点海龟一律不支持。

如下图:那么接下来看看海龟渲染器的渲染设置我们需要了解哪些:首先是渲染精度,例如抗锯齿,贴图过滤值,反射折射的参数等等,如下图:默认的是很低的精度用于预览如果需要成品品质的渲染则要切换相关数值为如下图:当然根据不同的场景需要不同的调节,比如场景中有大量反射折射物体,则要调节反射折射属性至少为3,最大传递深度最少为4当然如果想要达到更好的烘焙精度可以将ContratThrehold这一项改成最小的0.001(如下图绿色框),这种方法可以显著降低贴图的噪斑以及渲染的精度,但是渲染以及烘焙时间会大幅度提升,如果场景有大量反射以及折射物体,不建议将这个值调节的过低,如果你的电脑CPU配置过硬,可以尝试调节到0.01即可。

(完整word)maya材质和贴图

(完整word)maya材质和贴图

材质和贴图第一节材质的创建方法、编辑方法一、材质创建方法1、在Multilister编辑窗口中创建材质执行Window-—Rendering Editor-—Multilister命令,打开Multilister窗口。

初始时,窗口中含有3种滤光器组:初始物体滤光器组、初始粒子滤光器组及初始辉光。

在窗口中按住鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择Edit——Create命令,打开一个Create Render Node(创建渲染节点)窗口,可以选择我们需要的材质、纹理、灯光等属性。

在Materials选项中,有3种类型的材质:Surface Materials(表面材质)、Volumetric Materials(体积材质)和Displacement Materials(置换材质)。

其中:(1)、Anisotropic:各相异性的材质。

(2)、Blinn:金属或高光区明显的材质。

(3)、Lambert:漫反射无高光的材质。

(4)、Layered Shader:多层材质。

(5)、Phong:塑料、玻璃类材质。

(6)、Use Background:使物体在背景图上投射阴影.(7)、Env Fog:环境雾材质.(8)、Light Fog:灯光雾材质.(9)、Particle Cloud:粒子云材质.(10)、Displacement:置换材质.2、在Hypershade编辑窗口中创建材质执行Window-—Rendering Editor——Hypershade(超级滤光器)命令,打开Hypershade窗口),在这里创建材质有多种方法。

(1)、在窗口中执行Create—-aterials——Blinn命令,这时在Hypershade窗口中出现一个新Blinn材质。

(2)、在Hypershade窗口中左侧是Visor(观察器),它也可以单独打开,在这里可以直接浏览各种类型的文件,包括材质和贴图。

展开Create项目下的Materials选项,可以看到各种类型材质的示例球,鼠标左键点击Phong材质,创建出一个新的Phong材质.二、材质指定方法1、将材质指定给目标物体可以在Multilister和Hypershade窗口中完成,对于多边形和细分曲面类型的模型,材质可以指定给选择的一组表面.2、选择球体,在Hypershade窗口中将鼠标放在Phongl材质球上点击右键,从快捷菜单中选择Assign Material To Selection(指定材质给当前选择),将它指定给球体.3、在Hypershade窗口中用鼠标中键点击并拖动Blinnl材质球,将它在透视图中的立方体物体上释放,这是一种快捷的指定方式。

烘焙AO流程

烘焙AO流程

1.将需要烘焙AO的物体给一个纯白色的材质球。

这里要注意的是,如果这个物体跟其他
物体有遮挡关系,那么要将相关联其他物体给默认的材质球。

并且要保留相关联的物体如下图。

注:烘焙AO的时候要在默认渲染器下烘焙。

2.在场景中打一个天光。

天光打在场景中任何位置都可以,因为天光是模拟自然光的,无
论打在哪个角度都会有光影信息。

天光位置如下图:
3.打完天光后,看下场景的环境色是不是默认的状态,键盘的上方数字8键会出现对话框
(如下图:是默认状态)
注:MAX本身带有默认灯光,在初期建模时,模型会受默认灯光的影响,出现暗部比较暗的情况,很多人为了避免这个情况会将环境色调整下,那么在烘焙AO时,如果环境色改变了。

会直接影响烘焙AO的效果。

所以要确认环境色是否是默认状态。

4.将光影跟踪选项打开。

键盘上方数字9键。

因为场景中有天光,那么将光阴跟踪会提高
AO烘焙的速度。

注:只有在默认渲染器下才会有光影跟踪这个选项。

5.烘焙AO:键盘上方数字0键,具体造作如下图:。

Maya教程:海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程

Maya教程:海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程

Maya教程:海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程火星时代为大家带来海龟渲染器渲染烘焙教程,海龟渲染器专为Maya而生,在Maya2013、2014、2015版本中得以集成,Maya有了自己的光能传递属性的渲染器。

下面就来为大家讲解海龟渲染器渲染烘焙流程。

说到海龟渲染器,其实最强大的地方不在于渲染,而是它能将渲染的结果很好的烘焙成贴图的方式贴回到场景的模型中,这样就可以去掉光照完全的以模型贴图的形式快速的在场景中进行交互,这也是许多游戏的解决方案。

首先看一下要想把你所渲染的结果烘焙成贴图需要注意到的地方:1.你的场景里最好使用Maya自身的Lambert、Blinn等基础shader,除非有特殊的用途,例如场景中要有3s效果的皮肤类型的物体,否则最好只用Lambert、Blinn等基础shader,这样便于烘焙管理,也就是说不用考虑烘焙的结果能不能实现。

2.如果场景中必须用到皮肤材质等需要3s效果的,可以使用海龟自带的ilrBssrdfShader,如下图:3.海龟渲染器兼容Maya大部分的shader和程序纹理,但是体积光,glow光等的灯光属性不支持,所以需要注意,在渲染之前最好找简单物体作测试,对于绝大多数Maya自身的shader 完全没有问题。

4.如果需要烘焙ao效果需要注意一定要用海龟自身的ao节点,不要使用mr的ao,mr的节点海龟一律不支持。

如下图:那么接下来看看海龟渲染器的渲染设置我们需要了解哪些:首先是渲染精度,例如抗锯齿,贴图过滤值,反射折射的参数等等,如下图:默认的是很低的精度用于预览如果需要成品品质的渲染则要切换相关数值为如下图:当然根据不同的场景需要不同的调节,比如场景中有大量反射折射物体,则要调节反射折射属性至少为3,最大传递深度最少为4当然如果想要达到更好的烘焙精度可以将Contrast Threshold这一项改成最小的0.001(如下图绿色框),这种方法可以显著降低贴图的噪斑以及渲染的精度,但是渲染以及烘焙时间会大幅度提升,如果场景有大量反射以及折射物体,不建议将这个值调节的过低,如果你的电脑CPU配置过硬,可以尝试调节到0.01即可。

maya编辑UV及如何画贴图

maya编辑UV及如何画贴图

Texture & Lighting纹理:纹理通常可以分为贴图纹理和程序纹理程序纹理一般又可以分为两种:2D纹理、3D纹理、层纹理和环境纹理2D纹理和3D纹理.绝大多数3D软件包的商业版中都有一些自带的程序纹理.(一)2D纹理贴图1、2D纹理贴图属性及贴付原理2D程序纹理与2D绘画文件很相似.例如,由对象的几何纹理坐标(UV)确定,2D程序纹理常用于创建布料,不规则碎片和棋盘图案等.2、2D纹理贴图坐标定位器在一个Shading网络中,2D贴图的位置是由Place2dTexture节点定义的。

2D贴图的位置既能够直接基于一个物体表面的UV坐标,也可以基于一个投影节点(Projection Node)。

2D贴图的属性让你能够调节纹理是如何被重复、定位和旋转的。

图7-5.28纹理的定位(Positioning The Texture):当你把一个纹理放在一个表面上时,纹理被放在一个纹理框架中,这个框架能够被定义大小、定位和旋转,带动放置在其中的纹理定义大小、定位和旋转。

它定位的大小也决定了它在物体表面的UV空间中所占位置的大小。

Coverage决定了文里覆盖表面区域的百分率,Translate Frame和Rotate Frame 在uv方向使表面纹理变形.这些属性不要和UV Repeat、offset以及Rotate属性相混淆,这些属性取决于在覆盖区域纹理的贴图的方法.定位相关的参数详解如下:重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror):当你想进一步控制纹理位置的状态时,你可以选择重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror)。

重复(Wrap):Wrap U或者Wrap V控制纹理是否在U方向或者V方向重复(Repeat),或者两个方向都有重复。

图7-5.30交错(Stagger):交错控制一个重复排列纹理,让它每隔一行就产生偏移。

在我们第一课的练习中,我们已经使用过它。

maya材质灯光教程:基础贴图绘制

maya材质灯光教程:基础贴图绘制

maya材质灯光教程:基础贴图绘制本书版权属于幸星国际动画学院所有第6章基础贴图绘制材质的制作可以在Hypershade中完成,但必须指定到特定场景中的物体上才能起作用。

除了独特的质感,现实物体的表面都存在丰富的纹理和图像效果,如木纹、花纹等,这便需要指定给对象丰富多彩的贴图。

图6-1便是绘制好后的贴图。

图6-1绘制完成的贴图上一章详细讲解了UV纹理贴图编辑器的使用,接下来这一章将教大家学习贴图的绘制及其相关操作。

本章主要内容:贴图的定位Photoshop中贴图的绘制应用贴图制作实例本章学习重点贴图的概念与技术的掌握。

6.1.贴图定位的操作方法在UV全部编辑完成之后就可以着手准备进行纹理绘制部分了。

在进行绘理制作之前有一个很重要的步骤就是在模型表面进行纹理的定位。

特别是没有可参考UVs网格的NURBS模型,如果需要绘制一些特定的纹理如角色的五官、唇线、眉毛、发际线、服装上的Logo等都要进行定位。

本书版权属于幸星国际动画学院所有纹理贴图大小的确定主要是根据故事板来确定,场景更是如此,什么地方需要大分辨率的文件贴图,什么地方不需要,都要根据故事板分镜头来确定。

离镜头比较远的场景、刀具等,我们可以用小贴图进行绘制,如512×512的,这样可以加快制作速度,同时也节省渲染时间。

如果是一个角色,则尽量用比较大的贴图来绘制,以便让细节更加清楚。

Maya中主要通过3DPaintTool工具来完成定位。

在Maya的状态栏中选择Rendering渲染模块,并点击T exturing>3DPaintTool(3D笔刷工具)后面的设置块,打开3D笔刷的工具设置选项盒,如图6-2所示。

a)状态栏中选择渲染模块b)点击3DPaintTool命令的设置块图6-23DPaintTool命令接下来介绍如何定位贴图。

1.指定纹理尺寸如图6-3所示,3DPaintTool工具设置选项盒中先在Attributetopaint(绘制属性)选项后选择要绘制的纹理使用类型,并点击“Assign/EditTextures”按钮,会弹出分配/编辑纹理选项盒,在这个选项盒的Imageformat中设置文件贴图格式。

Maya 凹凸贴图制作解析

Maya 凹凸贴图制作解析

Maya 凹凸贴图制作解析时间:2011-04-14来源:设计与开发作者:阿强点击: 736 次摘要:Maya 凹凸贴图制作解析,Maya 凹凸贴图的制作,Maya 制作凹凸贴图,如果要在一些场景中,如地面上添加一些纹理,或者凹凸效果,让场景看上去起伏不平,显得更真实一些,我们可以通过凹凸贴图来实现。

1、首先,给地面添加一种材质,这里选择一个blinn 材质球。

2Maya 凹凸贴图制作解析,Maya 凹凸贴图的制作,Maya 制作凹凸贴图,如果要在一些场景中,如地面上添加一些纹理,或者凹凸效果,让场景看上去起伏不平,显得更真实一些,我们可以通过凹凸贴图来实现。

1、首先,给地面添加一种材质,这里选择一个blinn 材质球。

2、在blinn 的参数菜单中选择凹凸贴图- Bump mapping ,我们可以往里面添加一张贴图,或者一个纹理,来使对象表面产生一些凹凸不平的效果。

3、添加一个纹理。

摘要:4、渲染预览,可以看到,物体的表面产生了一些凹凸不平的纹理。

5、控制纹理,在凹凸节点下有一个凹凸深度选项- Bump Depth ,默认值为1,修改这个值,可以改变对象纹理的凹凸程度。

凹凸贴图所实现的效果,实际上只是在材质的表面产生了一些凹凸纹理,而不是真实地改变4、渲染预览,可以看到,物体的表面产生了一些凹凸不平的纹理。

5、控制纹理,在凹凸节点下有一个凹凸深度选项- Bump Depth ,默认值为1,修改这个值,可以改变对象纹理的凹凸程度。

凹凸贴图所实现的效果,实际上只是在材质的表面产生了一些凹凸纹理,而不是真实地改变了模型的外部纹理,如果要得到真实的纹理,需要通过置换材质来实现。

Maya 置换材质贴图制作解析时间:2011-04-14来源:设计与开发作者:阿强点击: 429 次摘要:Maya 置换材质贴图制作解析,Maya 置换材质,Maya 置换贴图,置换材质可以真实地对模型进行改变,而不是像凹凸贴图一样对材质表面的像素效果产生凹凸。

maya中烘焙AO和Normal

maya中烘焙AO和Normal

maya中烘焙AO和Normal第一篇:maya中烘焙AO和NormalMaya烘焙烘焙法线烘焙前的准备工作: 1,检查UV是否合理;2,将UV重叠的部分移动到UV线框外;3,将面的Normal 使用Soften Edge; 4,根据UV的切分设置软硬边;5, 所有模型的材质球设置为Lambert 1。

烘焙Normal Map步骤:1,在Rendering选项卡依次展开Lighting/Shading-> Transfer Maps..(选中低模)2,在Target Meshes下添加低模,在Source Meshes下添加高模3,Remove Map移除之前的贴图,重新创建Normal,设置Normal的路径,格式(TGA)4,在Maya Common Output中,设置贴图的尺寸,采样质量(Sampling Quality)和UV扩展值(Fill texture seams)烘焙AO 1.建个材质球,然后赋予到模型上面去2.找到这个3.然后mib-amb-occlusion 加到surfaceshad上把面去选择渲染菜单下灯光和阴影下面的那个batch bake(建议render 设置里面最好选择mental ray,不然我们刚刚弄的那个材质可能没有作用的)5.然后点击convert(转换)6.(补充:如烘焙时不能渲染,可能是模型问题。

1.如果模型是combine(合并)的,先把它分离(Separate),然后再合并,删除所有历史记录,再冻结归0,Window→Freeze transformations。

)渲染完的贴图会自动赋予在模型上,我们需要在无光模式下观看,如果没有自动赋予,可手动贴上,7.完成(如果有不满意的地方也可以到PS里面去修饰一下子哦)备注:AO的制作需要的是耐心,多修改才能有好效果。

Good Luck!第二篇:maya渲染AO设置在Renderning模式下,点击Lighting/shading,找到Batch Bake(mental Ray),点击后面的小方块,具体设置如图:第三篇:Maya烘焙带法线的AO_01Maya-MR烘焙带法线的AO 教程主要讲解用maya的MR烘焙带法线的AO 首先进行渲染路径设置,渲染出来的AO将会在指定路径下为了方便我一般设置在桌面C:Documents and SettingsAdministrator桌面renderDatamentalraylightMap 加载MR渲染器进行渲染器的设置插入知识点:Final Gathering(简写FG)的中文意思是最终聚集。

实战144凹凸贴图_中文版Maya 2012入门与实战_[共5页]

实战144凹凸贴图_中文版Maya 2012入门与实战_[共5页]

272中文版Maya 2012
入门与实战
技巧与提示
“聚焦距离”选项主要用来设置景深范围的最远点与摄影机的距离;“F 制光圈”选项主要用来设置景深范围的大小,值越大,景深越大。

实战144
凹凸贴图
实例介绍
本例主要介绍材质的凹凸节点的使用方法和金属材质的制作技巧。

案例效果如图9-223
所示。

图9-223制作思路
 打开场景文件,并分析场景。

 制作场景中模型的材质。

将场景中的纸张模型复制出几个,并摆放到合适的位置、达到丰富画面的效果。

 对场景进行布光并调整灯光的参数。

 最终的渲染。

制作流程
凹凸贴图的制作流程如图9-224
所示。

图9-22401在Maya 2012中执行“文件>打开场景”菜单命令,打开本案例的场景文件,如图9-225
所示。

图9-225
02执行“窗口>大纲视图”菜单命令,在“大纲视图”窗口中可以观察到场景中有两个模型,分别为paper 和paper_clip (纸张和回形针),如图9-226
所示。

图9-22601执行“窗口>渲染编辑器>Hypershade ”菜单命令,打开Hypershade 窗口,然后创建一个lambert 材质,如图
9-227
所示。


9-227。

AO贴图快速烘培设置教程

AO贴图快速烘培设置教程
OCC贴图快速烘培设置教程
1.模型设置:
高低模匹配放置
单独选择高模,右键点选objectproperties,
设置高模objectID为3
2.渲染器设置:
将渲染器由默认的线扫描换为mentalray渲染器,并如图设置参数
将渲染器的shadow&displห้องสมุดไป่ตู้cement中mode设置为segments
3.材质设置:
给高模赋予一个新的材质球
给材质球的diffuse通道贴上mentalray中的ambient/reflectiveocclusion材质
材质参数如下设置samples(采样率):数值越高,质量越高,但速度越慢
Spread和maxdistance根据物件尺寸大小调整,一般为2,15
ObjectID设置为3(与高模一样)
将材质球的自发光设置为100
4烘培设置:
烘培时,选取diffusemap,并一定勾选下方的shadow
5.点选Render进行烘培

maya编辑UV及如何画贴图

maya编辑UV及如何画贴图

Texture & Lighting纹理:纹理通常可以分为贴图纹理和程序纹理程序纹理一般又可以分为两种:2D纹理、3D纹理、层纹理和环境纹理2D纹理和3D纹理.绝大多数3D软件包的商业版中都有一些自带的程序纹理.(一)2D纹理贴图1、2D纹理贴图属性及贴付原理2D程序纹理与2D绘画文件很相似.例如,由对象的几何纹理坐标(UV)确定,2D程序纹理常用于创建布料,不规则碎片和棋盘图案等.2、2D纹理贴图坐标定位器在一个Shading网络中,2D贴图的位置是由Place2dTexture节点定义的。

2D贴图的位置既能够直接基于一个物体表面的UV坐标,也可以基于一个投影节点(Projection Node)。

2D贴图的属性让你能够调节纹理是如何被重复、定位和旋转的。

图7-5.28纹理的定位(Positioning The Texture):当你把一个纹理放在一个表面上时,纹理被放在一个纹理框架中,这个框架能够被定义大小、定位和旋转,带动放置在其中的纹理定义大小、定位和旋转。

它定位的大小也决定了它在物体表面的UV空间中所占位置的大小。

Coverage决定了文里覆盖表面区域的百分率,Translate Frame和Rotate Frame 在uv方向使表面纹理变形.这些属性不要和UV Repeat、offset以及Rotate属性相混淆,这些属性取决于在覆盖区域纹理的贴图的方法.定位相关的参数详解如下:重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror):当你想进一步控制纹理位置的状态时,你可以选择重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror)。

重复(Wrap):Wrap U或者Wrap V控制纹理是否在U方向或者V方向重复(Repeat),或者两个方向都有重复。

图7-5.30交错(Stagger):交错控制一个重复排列纹理,让它每隔一行就产生偏移。

在我们第一课的练习中,我们已经使用过它。

Maya游戏建模软件使用教程

Maya游戏建模软件使用教程

Maya游戏建模软件使用教程第一章:概述Maya是一款强大的三维计算机图形软件,广泛应用于电影、游戏和广告等领域。

本教程将介绍Maya的基本功能和使用方法,帮助读者快速上手该软件。

第二章:界面与工具栏Maya的界面分为视图窗口、工具栏、时间轴、属性编辑器等部分。

我们将逐一介绍各个部分的功能和使用方法,并介绍常用的工具。

第三章:几何建模在Maya中,几何建模是创建三维对象的基本步骤。

我们将介绍如何使用Maya的多边形工具、曲线工具和NURBS工具来创建各种形状。

同时,还将介绍如何修改和编辑已经创建的对象。

第四章:材质与纹理为了让模型更加逼真,我们需要为其添加材质和纹理。

本章将介绍Maya中的渲染器、材质编辑器和纹理编辑器的使用方法,并展示如何给模型添加不同的材质效果和纹理。

第五章:动画制作动画是游戏开发中不可或缺的部分。

在Maya中,我们可以利用关键帧动画、动画曲线编辑器和动画路径等功能来制作精彩的动画效果。

本章将介绍如何创建基本的动画和高级动画效果。

第六章:灯光和渲染为了营造逼真的场景效果,我们需要合理使用灯光和渲染技术。

Maya提供了多种灯光类型和渲染器选项,我们将详细介绍各种灯光的使用方法,并讲解渲染设置和输出。

第七章:特效和模拟特效和模拟能为游戏增添很多趣味性和真实感。

本章将介绍Maya中的粒子系统、布料模拟和流体模拟等功能,展示如何利用这些工具来创建震撼人心的特效效果。

第八章:Maya与游戏引擎Maya与众多游戏引擎兼容,可以直接导出游戏所需的文件格式。

我们将介绍Maya与常见游戏引擎(如Unity和Unreal Engine)的集成方法,并讲解导出模型、纹理和动画等流程。

第九章:案例分析与实践最后一章我们将通过一个完整的案例分析来展示Maya的功能和应用。

读者可以跟随教程一步步完成案例,并加入自己的创意和想法,实践所学知识。

通过本教程的学习,读者将全面掌握Maya软件的使用方法,并能够独立完成三维建模、动画制作以及特效与模拟方面的工作。

maya制作流程

maya制作流程

maya制作流程Maya是一个功能强大的三维计算机图形软件,广泛应用于电影、游戏和广告等领域。

它提供了一套完整的制作流程和工具,帮助艺术家创建精美的三维模型、动画和特效。

下面将介绍Maya的制作流程,以帮助你了解如何使用这款软件创作出令人惊叹的作品。

1. 观察和规划在使用Maya之前,首先需要观察和规划你的作品。

确定你要创作的对象或场景,并进行研究和收集参考资料。

这有助于你更好地理解你的创意并为之奠定基础。

随后,你可以开始进行初步的草图或概念设计,细化你的构思。

2. 建模建模是Maya制作流程的重要步骤之一。

它涉及将你的概念设计转化为三维模型。

有两种常用的建模方法:多边形建模和曲面建模。

多边形建模是通过将复杂的模型分解为简单的多边形形状来创建模型。

曲面建模则是使用贝塞尔曲线来创建平滑的曲面。

在进行建模之前,你需要了解Maya的建模工具和命令,如顶点、边缘和面的操作工具。

这些工具可以帮助你精确地调整和编辑你的模型。

此外,你还可以使用Maya的模型库或下载第三方模型库,以获取一些现成的模型来加快你的工作流程。

3. 材质和纹理模型的材质和纹理是使其更加逼真和精美的关键因素。

Maya提供了一系列的材质和纹理工具,如颜色、贴图、透明度和反射等。

你可以使用Maya的节点编辑器来调整材质的参数,并将纹理图像应用于你的模型表面。

此外,Maya还支持自定义材质和纹理。

你可以使用Maya提供的工具来创建自己的材质和纹理,以满足你的特定需求。

通过调整光照和阴影效果,你可以让你的模型更具表现力和真实感。

4. 动画Maya是一个强大的动画工具。

使用Maya的动画功能,你可以为你的模型添加各种动态效果,如运动、形变和布料模拟。

你可以使用关键帧动画、路径动画或模拟动画等方法来控制模型的运动。

在进行动画之前,你需要设定关键帧和时间轴,在不同的时间点上设置模型的位置、姿态和动作。

Maya提供了一系列的时间轴控制和动画编辑工具,使你能够精细地控制你的动画效果。

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这是一个在Maya 8中制作和烘培AO贴图的基础教程。

有些步骤可能与较早的版本里的菜单名不同。

大部分的东西在Maya中可能有很多不同的方法可以做到,但是这个方法很合理和快速很适合我。

1. 设置材质节点
- 首先打开hypershade窗口,使用鼠标中建将SurfaceShader节点从节点列表内拖入至工作区域
- 点击"Create Maya Nodes"(下图中蓝色圈中部分)改变为Menta Ray节点列表
- 然后展开T extures栏,用鼠标中建将mib_amb_occlusion节点托至工作区。

- 这里都是废话了,简单的讲就是看下图... 把两个节点的OutValu属性和OutColor属性链接起来
2. 设置场景
- 为了得到更好效果的AO贴图,场景的环境色必须是白色。

在大纲中选中渲染用的摄像机后Ctrl+A 在属性编辑器里将Environment栏的背景色滑条拖动到100%的白色。

- 废话太多精简为:在全局渲染属性窗口里将渲染器改为MentalRay,然后将multi-pixel filter 改为Lanczos方式
- 关掉渲染设置窗口后将Surface Shader材质应用到模型,这个时候模型将会变成黑色。

3. 调整
- 废话太多,精简:渲染很快... 颗粒很多... 如下图:
- 废话省略N字。

在HyperShade里选中AO节点Ctrl+A 把Samples改成256
4. 烘培至贴图
一旦有了AO渲染效果就更好,下一步就是烘焙至贴图了。

- 指定一个项目文件夹。

file> Project> Set ... 我想这里不用翻译了。

用Maya不知道制定项目,那么Maya就白学了....
- 确定已经为模型展好了UV。

- 确定模型的法线设置。

不然贴图烤出来可能是黑的哦...
- 确定模型的软硬边...
- 记得备份场景哈
- 点选菜单Lighting/Shading > Batch Bake (Mental Ray) > Options box(文字后面那个方块)
看下图,其他的大部分设置一般不用动了..
- 在viewport窗口中选中模型,点击"Convert and Close"按钮开始烘焙AO.后面的都是废话了。

反正如果出maya没有反应的话,不用担心,此乃“假死”。

5. 利用烘好的AO贴图
- 在项目文件夹下:RenderData > MentalRay > Lightmap > 就是我们烘好的AO贴图了。

开始PS了...
- Drag the Occlusion bake on top of your model's texture layer(s) and select Multiply as the layer blending mode. You may also want to apply a slight Gaussian blur to your occlusion layer, especially if it being used on an organic surface. For hard sharp edged surfaces like this one no blur was applied.
(用Multiply方式将AO叠加到贴图层上方)
This picture shows the object and a basic 3-light setup with and without occlusion in the texture.
The effect of the AO map is to fake GI lighting in real time.
(这里不用我翻了,看下图:)
6. 从高模上烘培出AO用于低模上
AO贴图也可以配合法线贴图。

高模上烤的AO用于低模的UV布局?可以帮助展示法线贴图细节?如果用的巧妙的话?
This function is found in the transfer maps window under lighting/shading in the Render menu set.
As an example I will use this alien head model with normal map already extracted......
(不用翻了,看图吧...)
现在我们开始烘培AO用来配合法线贴图....
In the Transfer Maps window....
1. [目标模型]在viewport里选中低模,点击Add Selectd载入
2. [源模型]同上:将高模载入
3. 点击"Ambient" 图标
4. 用下图显示的设置:记得指定一个存放贴图的文件夹
The resulting Occlusion map looks like this....
Baking occlusion larger than 512x512 using this method can take forever so be prepared to wait a while
This map can then be taken into Photoshop and multiplied over the model's texture in the same way as before....
(不用翻了,看图:)。

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