趣味产品设计课程的与实践
基于专创融合的产品设计专业特色课程建设与实践
基于专创融合的产品设计专业特色课程建设与实践作者:刘林韩佳钰来源:《中国食品》2024年第02期目前,国家对创新创业的培养教育高度重视,在2015年提出《关于深化高等学校创新创业教育改革的实施意见》,强调要将专业教育和创新创业相融合。
在此背景下,重知识灌输、轻建构过程的传统教学模式,已经无法满足国家现阶段对人才培养的要求,专创融合课程建设成为课程改革的重要方向。
本文以食品创意设计课程为例,探索了专创融合的产品设计专业特色课程,建立了专创融合特色课程建设体系,以达到学思结合、知行合一的目的。
一、课程建设思路當前高校开设的创新创业课程大多停留在理论层面,缺少针对学生实践能力的培养和锻炼,学生无法在实践中获得能力的提高,无法将专业能力与创新创业相关联,创新创业的意向也不高。
如何突破传统的文科教育思维模式,实现专业知识和双创教育的有机融合是课程建设的关键。
在这样的背景下,河南工业大学食品创意设计课程以专创融合为特色,采用“产教、专创”双融合的总体思路进行课程创新建设,以产学研资源为依托,以培养特色鲜明、高质量、高素质的设计创新人才为目标,坚持贯通培养,强化专创融合。
在课程建设方面,包括全方位的创新思维训练、创业意识培养和社会责任树立,将创新创业理念、经验、知识、技能与课程内容有机融合;不断发掘和充实课程中的创新创业产学研教育资源,探索多主体、多层次、多维度的课程评价体系。
通过课程建设,推动专业学习成果向创新创业实践成果转化,以“产教、专创”双融合的系统观推进专业建设与双创教育协同发展。
二、课程建设内容1.课程定位与教学目标。
食品创意设计课程作为国家一流专业产品设计专业的核心课程,围绕产品设计专业“产学研用创”五位一体协同育人的路径,重点让学生学习掌握食品创意设计的基本理论与创意方法,树立食品创新理念,并能独立完成一款食品的设计与制作。
本课程的目标如下:知识层面,要求学生能够掌握食品创意设计的基本概念和创意方法;清楚食品加工的手工及自动化流程,将对食品的认知上升到现代产业层面;掌握现代食品的设计管理和营销模式,重点理解“食物”到“食品”的商业化转变过程。
浅谈产品的趣味性设计
浅谈产品的趣味性设计摘要:所谓趣味,是指能够使人感到愉快,引起兴趣的一种特性。
每个人都无法抵挡趣味性的诱惑。
产品设计要体现以人为本,本着这一原则,各种注重情感因素的设计纷纷产生,一些产品通过设计传达出风趣幽默、诙谐调侃的情感信息,这些信息带给使用者身心愉悦与放松,赋予产品趣味性,更好的体现了设计以人为本的意义。
因此,趣味性设计应运而生。
在生活节奏快,压力大的环境下,更需要这样的东西。
做产品设计时,充分地并恰到好处地运用趣味性设计能给产品带来一种欢乐的生机,深受用户的喜爱。
关键词:趣味性,趣味性特点、因素,趣味性设计表现Abstract: the interest, it can make people feel happy, cause the interest in a characteristic. Everyone can’t resist the temptation of interest. Product design should reflect people-oriented, in line with the principles, pay attention to the design of emotion factors are produced, some products through the design convey, witty humor ridicule emotion information, the information to users happy and relaxed, give product interesting, and better reflected design humanist significance. Therefore, the interesting design arises at the historic moment. In the fast life, pressure under the environment of the big, need more things like this. Do product design, fully and properly use interesting design can give products with a happy life, deeply user’s favorite.Keywords: interesting, the interesting features and factors, the interesting design performance一、趣味性概述1趣味性所谓趣味性,是指“能引发人们某种感情的因素,或者使人感到愉悦,使人感到有意思,或者能感染人、打动人、教育人,能引起使用者注意力的因素。
产品创意设计课程设计
产品创意设计课程设计一、教学目标本课程旨在通过产品创意设计的学习,让学生掌握产品设计的基本原理和方法,培养学生的创新思维和实际操作能力。
在知识目标方面,学生需要了解产品设计的基本概念、流程和关键环节,以及相关的设计原则和技巧。
在技能目标方面,学生应能够运用所学知识和技巧进行创意设计,并能够进行有效的沟通和表达。
在情感态度价值观目标方面,学生应培养对产品设计的热爱和追求,培养创新精神和团队合作意识。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括产品设计的基本概念、设计流程、设计原则和技巧等。
具体包括:1. 产品设计的基本概念:产品设计的定义、分类和意义;2. 设计流程:需求分析、概念设计、详细设计、原型制作和测试等;3. 设计原则:实用性、美观性、可靠性、可维护性等;4. 设计技巧:草图绘制、模型制作、材料选择等。
三、教学方法本课程采用多种教学方法,包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。
通过讲授法,为学生提供系统的知识框架;通过讨论法,激发学生的思考和讨论,培养创新思维;通过案例分析法,让学生了解实际的设计案例,提高分析问题和解决问题的能力;通过实验法,让学生亲手进行设计实践,提高实际操作能力。
四、教学资源本课程的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等。
教材和参考书为学生提供系统的理论知识;多媒体资料为学生提供丰富的视觉和听觉感受,增强学习的趣味性;实验设备为学生提供实际操作的机会,增强实践能力。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试等。
平时表现主要评估学生的出勤、课堂参与度和团队合作表现等;作业主要评估学生的设计作品的创意性、实用性和表达能力等;考试主要评估学生对产品设计的基本概念、原理和方法的掌握程度。
评估方式应客观、公正,能够全面反映学生的学习成果。
六、教学安排本课程的教学安排将按照以下进度进行:首先,介绍产品设计的基本概念和设计流程;然后,通过案例分析和学习,掌握设计原则和技巧;接着,进行实际的创意设计实践;最后,进行作品展示和评估。
游戏化课程实践案例教学(3篇)
第1篇摘要:随着教育信息化的发展,游戏化课程作为一种新型的教学模式,逐渐受到教育界的关注。
本文以某中学的语文课程为例,探讨游戏化课程实践案例,分析其教学效果,以期为教育工作者提供参考。
一、背景随着科技的进步,教育领域也在不断变革。
游戏化课程作为一种新型的教学模式,将游戏元素融入课程教学,旨在激发学生的学习兴趣,提高教学效果。
本文以某中学的语文课程为例,探讨游戏化课程实践案例,分析其教学效果。
二、游戏化课程实践案例1. 课程内容以某中学的语文课程为例,教师选取了《西游记》这部经典名著作为游戏化课程的教学内容。
通过将《西游记》中的故事情节、人物形象等元素融入游戏中,让学生在游戏中学习语文知识。
2. 游戏设计(1)角色扮演:将《西游记》中的主要人物分为四个小组,每个小组选择一个角色进行扮演。
学生在扮演过程中,需要了解角色的性格特点、故事情节等,提高对名著的理解。
(2)任务挑战:教师设计一系列与《西游记》相关的任务,如“寻找宝物”、“打败妖魔”等。
学生在完成任务的过程中,需要运用语文知识,如诗词、成语、文言文等。
(3)知识竞赛:组织学生进行《西游记》知识竞赛,包括选择题、填空题、判断题等。
通过竞赛,检验学生对名著的掌握程度。
3. 游戏实施(1)课前准备:教师提前将游戏内容、任务等制作成PPT,并在课堂上展示。
同时,为学生提供《西游记》原著,便于学生在游戏中查阅。
(2)课堂实施:教师引导学生进行角色扮演、任务挑战等游戏活动。
在游戏过程中,教师巡回指导,解答学生疑问。
(3)课后拓展:教师布置相关作业,如阅读《西游记》原著、撰写心得体会等,以巩固学生在游戏中学到的知识。
三、教学效果分析1. 提高学生的学习兴趣游戏化课程将游戏元素融入教学,使学生在轻松愉快的氛围中学习。
以《西游记》为例,学生在游戏中扮演不同角色,了解故事情节,提高了对名著的兴趣。
2. 培养学生的团队合作精神在游戏化课程中,学生需要分组进行角色扮演、任务挑战等。
单片机电子琴音乐盒课程设计
软件优化不够
虽然我们实现了基本的功能,但 在软件算法的优化方面还存在不 足,如音符播放的流畅度、音乐
格式的兼容性等还有待提高。
测试与验证不充分
在课程设计中,我们对音乐盒的 测试与验证工作不够充分,未能 全面覆盖各种使用场景和异常情 况,导致在实际应用中出现了一
些问题。
未来发展趋势预测
,在各个领域得到了广泛应用。
02
音乐教育的普及
音乐教育逐渐受到人们的重视,越来越多的人希望通过各种方式学习和
欣赏音乐。
03
创意礼品的市场需求
在礼品市场中,具有创意和个性化的产品越来越受到消费者的青睐,电
子琴音乐盒作为一种将音乐与工艺品相结合的创意礼品,具有很大的市
场潜力。
目的和意义
01
提高学生实践能力
改进建议
针对发现的问题和性能瓶颈,提出具体的改进措施,如优化算法、更换更高性能的元器件 等。同时,也可以提出新的功能或设计思路,以完善和提升系统的整体性能。
PART 06
课程设计总结与展望
REPORTING
课程设计成果总结
1 2 3
实现基本功能
成功设计并制作了一个基于单片机的电子琴音乐 盒,实现了基本的音符播放、音乐播放和控制功 能。
智能化发展
随着人工智能技术的不断发展,未来的电子琴音乐盒有望 实现更加智能化的功能,如语音识别、自动演奏等。
多功能集成
为了满足用户多样化的需求,未来的电子琴音乐盒可能会 集成更多功能,如录音、编曲、教学等。
绿色环保
随着环保意识的日益增强,未来的电子琴音乐盒在设计和 生产过程中将更加注重环保和节能,采用更环保的材料和 更高效的能源利用方案。
播放功能测试
最新文创产品课程设计心得体会(优秀10篇)
最新文创产品课程设计心得体会(优秀10篇)(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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文创产品的趣味性设计
。环保和可持续性也将成为未来博物馆文创产品设计的重要考虑因素。通过 绿色设计和循环利用,博物馆可以减少对环境的影响,同时传达出对可持续发展 的重视。
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一、博物馆文创产品的定义与特 点
1、定义:博物馆文创产品
ห้องสมุดไป่ตู้
2、特点:博物馆文创产品的特 点主要表现在以下几个方面:
a.独特性:博物馆文创产品设计灵感来源于独特的馆藏品或历史文化,其设 计具有独一无二的特点。
b.纪念性:博物馆文创产品往往能激发观众对参观经历的回忆,具有一定的 纪念意义。
c.教育性:博物馆文创产品通过设计传递历史文化知识,使观众在日常生活 中也能接触到博物馆的教育内容。
4、用户反馈与优化:设计完成后,设计师需要通过用户反馈来了解产品的 接受程度和市场反应。根据用户反馈,设计师可以对产品进行优化和改进,以提 高产品的市场竞争力。
四、博物馆文创产品设计的前景 展望
随着科技的发展和人们文化消费观念的转变,博物馆文创产品设计的前景十 分广阔。未来,博物馆文创产品将更加注重数字化技术的应用,如虚拟现实 (VR)、增强现实(AR)等。这些技术可以使观众在日常生活中更直观地体验到 博物馆的历史文化魅力
这些问题制约了生肖文创产品的进一步发展。因此,本研究旨在探究生肖文 创产品的设计策略和方法,以期为文创产业提供有益的参考。
文献综述
生肖文创产品是指以十二生肖文化为基础进行创意设计的产品。近年来,国 内外学者针对生肖文创产品设计进行了大量研究。主要集中在以下几个方面:
1、生肖文创产品的文化内涵:生肖文创产品首先要体现中华文化的独特魅 力。然而,当前很多生肖文创产品在设计过程中忽视了文化内涵的传承,导致产 品缺乏深度和内涵。
2、熊本熊:熊本熊作为日本熊 本市的吉祥物,已经成为一个全 球知名的文创IP
趣味产品设计(点线面构成)
趣味产品设计(点线面构成)产品设计中的点线面法则上一篇文章主要讲的是如何从零搭建起一个信息系统的方法,但实际上甚少有产品人员会参与到系统搭建的工作,因为系统架构往往是在产品的初期,大部分的情况下都是已经搭建好的系统再去根据不同的需求增加不同的流程或功能。
那么这个时候再使用UML或SERU 的方法就会造成每次都可能对系统架构的重设计,需要重新去梳理一个子系统中整个业务的过程,不利于快速迭代的开发。
在这里我提供另外一种适合快速建模的方法,我称之为"点线面法则"。
在“点线面法则”中,有四个重要的组成部分,分别是:人物、场景、需求、功能。
在业务流程抽象成任务流程中最关键的点就是把握好如何将人物,场景,需求转化成功能。
但有很多项目都试图通过定义功能性需求和非功能性需求来确定需求,这些需求没有说明一个用户如何使用系统,也没有说明一个功能在何种场景下必须运行,这样的抽象方法无疑到最后是不符合用户预期的。
所以在产品设计中,人物/场景/需求这三者应该是不可分割的组成,这个组合在uml里面称之为“user case 用户案例”,任何只考虑需求或场景的设计都很容易陷入“我认为式”或“老板式”的设计。
“点线面法则”是把交互事件作为节点,用例作为一条线,再根据点与线的关系构成页面,显现出从线到点,从线到面的设计原理。
实际操作中第一步让我们先把线分清楚,每一条线是根据不同类型的用户在不同的场景下的一种事件流程组成的,也就是说线是由用例组成的。
用例是参与者在系统中执行了一系列动作,这些动作将生成特定执行者可见的价值结果。
这里值得注意的是两点,用例是有人物有场景有目标的,也就是说它能够在特定场景下为参与者带来有意义的结果,例如"填写表单信息"显然对参与者而言是没有意义的,所以这就不是一个合适的用例。
第二个是对角色的划分,很多人认为C 端产品没有太多角色的划分,其实以电商为例可以划分为首次登录的用户、老用户、从外链进入的用户等等,不同的用户不同的场景都是能产生不同的用例的,在梳理的阶段分得越细就越不容易出现遗漏或考虑不周的情况。
教学上的创新产品设计
教学上的创新产品设计在当今科技发展和教学方式不断变革的时代,创新产品设计在教学中扮演着越来越重要的角色。
这些创新产品为教育工作者提供了新的教学工具和策略,帮助学生更好地掌握知识和技能。
本文将探讨教学中的创新产品设计,并介绍一些成功的实例。
一、创新产品设计在教学中的重要性教学中的创新产品设计可以帮助教育工作者更加灵活地开展教学活动。
传统的教学方法可能会受到时间和空间的限制,而创新产品设计可以通过技术手段,打破这些限制,提供更多元化的教学方式。
创新产品设计还可以激发学生的学习兴趣和积极性。
通过使用创新产品,教育工作者能够以更富趣味性和互动性的方式传授知识,激发学生的学习兴趣,并激活他们的思维能力。
创新产品设计也能够提供个性化教学的可能。
每个学生的学习方式和节奏都不相同,传统的教学方法难以满足每个学生的需求。
而创新产品设计可以根据学生的个性和能力水平,提供量身定制的教育内容和学习方式,实现个性化教学。
二、成功案例1. 虚拟实境教学产品虚拟实境教学产品通过虚拟现实技术,将学生带入一个虚拟的教学环境中。
学生可以通过戴上VR头盔,身临其境地体验各种教学场景,比如历史事件的重演、化学实验的模拟等。
这种创新产品设计不仅能够增加学生的参与感,还可以加强学生对知识的记忆和理解。
2. 在线学习平台在线学习平台是另一种教学中的创新产品设计。
这些平台提供了丰富的教学资源和学习工具,学生可以根据自己的兴趣和学习进度选择适合自己的课程。
同时,这些平台还提供了在线作业和测验功能,方便教师进行学生学习情况的监控和评估。
3. 互动式电子白板互动式电子白板是传统黑板和白板的升级版。
这种创新产品设计可以实现师生之间的互动和合作。
教师可以使用电子白板展示教学内容,并与学生一起进行思维导图、讨论和解题等活动。
这种互动式教学方式能够提高学生的参与度和学习效果。
三、如何设计创新产品设计创新产品需要考虑以下几个方面:1. 教育需求分析:了解教育领域的需求和问题,确定创新产品的目标和价值。
社会实践报告 产品设计
社会实践报告产品设计1. 引言本次社会实践活动中,我选择了产品设计这个领域。
通过参观企业、与从业者交流以及自己的观察,我对产品设计有了更深入的了解。
本文将总结实践过程中的收获,并提出对产品设计行业的一些建议。
2. 实践过程2.1 参观企业在本次实践中,我们前往了一家知名的设计公司进行参观。
在参观过程中,我对设计师们的工作环境和工作内容有了进一步的了解。
我发现,设计师们的工作室摆放着大量的设计手稿和创意笔记,他们通过交流和合作来促进思维的碰撞。
我也了解到,产品设计不仅仅是解决实际问题,更要追求美感和创新。
2.2 与从业者交流除了参观企业,我还有幸与一位经验丰富的产品设计师进行了交流。
他分享了他的设计理念和工作经验,并对我提出的问题进行了详细解答。
通过这次交流,我深刻地感受到了产品设计师需要具备的创造力和敏锐的观察力。
他强调了用户体验的重要性,并对市场趋势进行了分析。
2.3 观察与总结在实践过程中,我还观察了一些流行产品的设计。
通过分析这些产品的特点,我发现了一些共同之处。
首先,这些产品都注重用户体验,追求简洁、易用的设计。
其次,这些产品的设计都经过了精心的思考和用户测试。
最后,这些产品都具备了创新性和差异化,能够引起用户的兴趣。
3. 收获与思考通过这次实践,我对产品设计领域有了更深入的理解。
首先,我认识到产品设计不仅仅是外观的设计,更是解决用户问题和提供优化用户体验的过程。
产品设计是一个综合性的工作,需要考虑到技术、市场、用户等多方面的因素。
其次,我明白了产品设计需要不断学习和创新。
市场变化迅速,用户需求不断演变,设计师必须紧跟时代潮流,不断更新知识和技能。
最后,我意识到团队协作在产品设计中的重要性。
一个优秀的产品设计往往需要不同专业背景的人才共同协作,通过碰撞和合作达到更好的设计效果。
4. 对产品设计行业的建议基于我在实践中的经历和思考,我对产品设计行业提出了以下几点建议:- 增强用户体验意识:将用户置于设计的核心,注重用户需求的调研和用户测试,在产品设计中追求简洁、易用的设计。
儿童玩具包装的趣味性设计应用研究
儿童玩具包装的趣味性设计应用研究I. 研究背景和意义在当今这个充满竞争和创新的时代,儿童玩具市场的繁荣与日俱增。
然而随着消费者对玩具的需求越来越多样化,如何让一款普通的儿童玩具在众多产品中脱颖而出,成为吸引孩子们眼球的焦点,这就需要我们在包装设计上下功夫了。
有趣的包装设计不仅能够提高产品的附加值,还能够激发孩子们的好奇心和想象力,让他们更愿意去尝试和探索。
因此研究儿童玩具包装的趣味性设计应用具有重要的理论和实践意义。
儿童玩具包装设计的趣味性对于吸引消费者、提高品牌认知度以及促进销售的重要性儿童玩具包装设计的趣味性对于吸引消费者、提高品牌认知度以及促进销售的重要性不言而喻。
想象一下当您走进一个玩具店,面对琳琅满目的各种玩具,您的孩子会被哪个吸引呢?当然是那些色彩鲜艳、图案独特、富有趣味性的玩具包装。
这些包装设计不仅能够激发孩子的好奇心和想象力,还能让他们更愿意尝试和购买这些玩具。
首先趣味性包装能够吸引消费者的注意力,在众多的玩具中,一个有趣的包装设计往往能够在第一时间吸引消费者的眼球,使他们对这款玩具产生兴趣。
这种吸引力不仅仅来自于包装本身的设计,还包括与产品的结合,如将动画角色、故事情节等融入包装设计中,让消费者在购买玩具的同时,也能感受到与孩子共同成长的快乐。
其次趣味性包装能够提高品牌认知度,一个独特的包装设计往往能够让消费者记住这个品牌,从而提高品牌的知名度和美誉度。
例如乐高(LEGO)以其标志性的红白相间的盒子和各种可爱的积木形象深入人心,成为了全球最知名的玩具品牌之一。
这充分说明了趣味性包装在提高品牌认知度方面的巨大作用。
儿童玩具包装设计的趣味性对于吸引消费者、提高品牌认知度以及促进销售具有重要意义。
为了满足现代家庭对孩子教育的需求,玩具企业应该重视包装设计的独特性和趣味性,让孩子们在享受玩具带来的乐趣的同时,也能感受到与家长共同成长的快乐。
国内外市场对儿童玩具包装设计的研究现状和不足之处儿童玩具包装的趣味性设计应用研究是当前市场上一个备受关注的话题。
非遗文创产品设计研究与实践以滩头年画为例
参考内容二
非物质文化遗产(以下简称非遗)是人类的宝贵财富,如何将其传承和发扬 光大是非遗保护工作的重要内容。非遗文创产品作为传承非遗文化的重要载体, 其设计与制作备受。本次演示以黎锦为例,探讨非遗文创产品设计的研究与实践, 以期为其他非遗文创产品的设计提供借鉴。
未来,我们应进一步深入挖掘合阳面花等非遗文化的潜在价值,通过创新设 计和传播手段,使这些传统文化在现代社会中焕发出新的生机和活力。我们也应 该重视非遗文化的传承和发展,通过教育和培训等方式,培养更多的非遗传承人, 为保护和传承非遗文化做出更大的贡献。
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参考内容三
一、引言
随着社会的发展,人们对传统文化的保护和传承越来越重视。非物质文化遗 产(以下简称“非遗”)作为人类文明的重要组成部分,其独特的文化价值和精 神内涵引起了广泛的。合阳面花,作为陕西省渭南市合阳县的传统非遗项目,以 其精美的造型和丰富的文化内涵,成为了非遗文创产品应用研究的典型案例。
四、结论
以滩头年画为例,我们可以看到非遗文创产品的设计研究与实践具有巨大的 潜力和价值。通过创新性设计、功能拓展和互动体验等手段,可以将非遗文化融 入现代生活,满足人们的精神需求。也能为非遗文化的传承与发展注入新的活力, 推动中国传统文化的传承与创新。
然而,非遗文创产品的设计与实践仍面临诸多挑战,如传统技艺的传承、市 场需求的分析、产品的营销推广等。因此,我们需要政府、企业和社会各界的共 同努力和支持,共同探索出一条适合非遗文创产品发展的道路。
四、结论
通过对合阳面花的非遗文创产品应用研究,我们可以看到非遗文化所具有的 独特魅力和价值。将非遗元素与现代设计相结合,不仅可以为现代产品设计注入 新的灵感和元素,同时也能够保护和传承非遗文化。合阳面花作为一种具有地方 特色的非遗文化,其应用研究不仅有助于推动地方经济的发展,也能够促进文化 多样性的传承和发展。
基于项目教学的《产品设计》课程改革与实践
() 2 知识 讲 授 阶段 问题 。 师主要 讲 授产 品设计 的基本 流程 , 计 调查 基 本方法 , 品设计 的创意 教 设 产 思 维方 法 , 品设计 的基 本 材料 与工 艺 , 产 实施 过 程 与要 求 等相关 知 识 。此 阶段 出现 的主要 问题 是 未对 学 生 学 习需 求进 行 深 入分 析 和 调查 , 建 立 项 目实 施 软环 境 ( 括 网站 、 未 包 资料 库 等 ) 仍 然按 照 传 统 的 ,
不 够细 致 , 研停 留在参 观层 面 , 调 无法 深入 了解 详 细 的设 计 过程 。
( )l 4  ̄ 意设 计 阶段 问题 。创 意设计 主要 对 天堂伞 的伞 面 与结 构进 行创 意构 思 , 求 学生绘 制 草 图 ,, 最后 确 定 设计 方 案 , 行计 算 机 辅助 设 计 与实 施 工艺 设定 ( 进 非量 化
第 1 3卷
第 5期
宁 波 教 育 学 院学 报
J URNAL OF NI O NGB NS I UT DUCA I N O I r T E OF E r TO
V 13 o . No5 1 . 0 t 01 c. 2 1
2 1年 1 01 0月
基于项 目教学的《 品设计》 产 课程改革与实践
许 慧珍 , 覃 俭
( 州 万 向职 业 技 术 学 院 , 江 杭 州 3 0 2 ) 杭 浙 10 3
摘
要 : 项 目教 学 法” 在 高 等 职 业教 育 中被 普遍 推 崇和 认 可 的 一种 行 动 导 向的 教 学 方 法 。 以产 品设 计课 程 教 学 “ 是
为 例 , 对 目前 教 学 现 状 中存 在 的问 题 , 过 运 用 “ 目教 学 法” 产 品设 计课 程教 学进 行 改革 与实 践 。 针 通 项 对
浅析木偶戏在文创产品中的设计与实践
Fashion Color人文刘甜 汪丽 陈冠羲*Liu Tian,Wang Li,Chen Guanxi*南通理工学院 传媒与设计学院 江苏 南通 226002School of media and design, Nantong Institute of Technology, Nantong Jiangsu 226002The Design and Practice of Puppet Play in Cultural and Creative Products are Briefly Analyzed浅析木偶戏在文创产品中的设计与实践摘 要:中华文明源远流长,中华文化博大精深,根基于中华大地的滋养,传统艺术发展形式多样多彩。
本文以传承中华民族优秀传统文化为研究对象,分析如皋非遗——杖头木偶戏的基本特征展开研究,制作以“茶韵”为主题的文创设计。
首先详细分析如皋杖头木偶戏的历史传承、发展现状;其次阐述本次杖头木偶戏文创艺术设计理念以及文创实践;最后通过弘扬地方传统文化,增强传统文化的生命力,为文创设计门类增添更多设计形式表现方向以及为未来文创发展带来更多可能性。
关键词:木偶戏;文创产品Abstract: The Chinese civilization has a long history,the Chinese culture is extensive and profound,the foundation of the Chinese earth,the development of traditional art is varied.This text takes inheriting the excellent traditional culture of the Chinese nation as the research object,Analysis of the intangible cultural heritage of Rugao—Study on the basic characteristics of the puppet show,To produce "tea rhyme" as the theme of cultural creative productdesign.Firstly, the historical inheritance and development status of Rugao Zhangtou puppet show are analyzed in detail. It expounds the artistic design concept and cultural creative product practice of the puppet drama.Finally,through carrying forward the local traditional culture, enhance the vitality of traditional culture. It will add more design forms and expression directions to the design category of cultural creative products, and bring more possibilities to the design direction of cultural creative products in the future.Keywords :puppet play;cultural and creative products 一、浅析木偶戏历史、传承1.如皋杖头木偶戏的起源与发展如皋坐落于长江三角洲北翼,是一座有“木偶之乡”美誉的千年古城。
高校校园文创产品设计与实践——以长沙师范学院为例
2021年第1期总第147期No.l2021Serial No.147特立列究TELI YAN JIU高校校园文创产品设计与实践——以长沙师范学院为例蒋树坤,王鑫(长沙师范学院美术与设计学院,湖南长沙410100)摘要:高校校园文创产晶设计应遵循“三化三性”原则,即系列化、品牌化、市场化,审美性、纪念性、实用性。
长沙师范学院是一所由人民教育家徐特立创办、以学前教育师资培养为特色的本科院校。
立足学校文化传统和办学特色,该校校园文创产品设计将品牌确立为“特立有礼”,IP形象设计名称为“特立宝宝”,从而开发出文具类、办公类、生活类、纪念类等文创产晶,满足师生需要,提升学校知名度与影响力。
关键词:校园文化;文创产品设计;长沙师范学院中图分类号:G64文献标志码:A“党的十九大报告进一步肯定了加强文化建设和发展文化产业的重要意义,提出了健全现代文化产业体系和培育新型文化业态的新任务与新目标。
”⑴优秀的校园文创产品不仅能加强校友之间、师生之间的交流和沟通,增强他们对学校的认同感、归属感,更能推动校园文化的传播,提升学校影响力。
一、国内外高校校园文创产品发展现状校园文创产品是校园文化的重要载体,它承载着一所学校的精神内涵和教育理念,体现了一个学校的文化软实力,是文化产业品牌化的结果,是文化的精神和价值的双重凝聚。
囚欧美日各大高校文创产品的发展模式比较成熟,各高校对文创产品开发的重视程度和投入较高,它们从产品设计开发到文化品牌塑造都有一个完善的体系,产品的种类丰富齐全:小到图钉、钥匙链,大到书包、行李箱,文创产品覆盖学习、生活各个方面。
伦敦国王学院(KCL)文创产业的特点是文创团队多,这些团队以开放、流动、无院墙式的创意群落形式存在于各个社区中,极大程度上增加了跨界创新的机会。
美国哈佛大学和麻省理工学院的The Coop文创产品以全覆盖的系列化产品为最大特色,将校园文化融入学生日常生活学习的方方面面。
美国俄勒冈大学校园文创设计了独特的精神物化形象一狼,以狼为校园形象,传达奋进、拼搏和协作的精神,同时设计出许多以狼为主题的文创产品,传播狼性文化。
产品设计趣味性的探究
中图分类号 : T B 4 7 2 文献标识码 : A 文章编号:2 0 9 5 — 4 1 1 5 ( 2 0 1 4 ) O l 一 1 0 2 - 1
随着 当前社会从消费物质型转变为消费服务型的进程中 ,消 费者的选购意识以及眼光相 比于以前更加挑剔。优质的产品设计不
产 品设计趣味性 的探究
曹 利
( 佛 山市哈德逊经 贸有限公 司,广东 佛山 5 2 8 3 0 0)
摘要 :市场上 变化 多样的特 色产品独具趣味 ,在 “ 以人为本”的时代背景 下,趣味性在产品与人们之 间的情感沟通上发挥着十分重要 的作用。根据 消费者的趣味 来设计产品能够较好地促进产品创新 ,产品创新也能够 引领大众的趣味 ,从而实现产品与市场 良性循环发 展趋势。本文基于趣味性产品的作 用,并指 出了趣味性在产品设计 中的表现形式,希望能够起到一定指导作用。
得知 ,与人们越贴近的物质 ,越让 ^ 、 感到舒适 , 更多一份感性 。 ( 三 )审美方式——探究产 品感性产生的缘 由和表达方法 。
物体的美感大多数是由于该物体的形态具有生命力 ,物体形态的生 命力其实质就是产品本质的外部表现形式。把握创造物体蕴含趣味
性的形态方法 :1 、创造力动感 ;2 、创造对外力 的反抗感 ;3 、创
参 考文献 :
儿车与自行车有效结合的新型车设计。这样的设计打破了家长只能 推着婴儿车散步的生活方式 ,它能够让家长一边锻炼身体 ,一边照 顾婴儿 ,多了一种选择,使得家长带着小孩外 出散步变得更有趣。 婴儿也能够尝试到 自行车速度变化的愉 晚感受 ,更有利加大了孩子 与家长的情感沟通。 二、趣味性在产品设计中的表现形式 人们在物品的使用过程中,就会获得很多信息 ,领悟到不 同 的情感 ,这是人对外界物品最 直接的认识 ,这就是认识的感性阶 段。当设计使产 品在外观、肌理 、触觉对人的感觉是一种 “ 美”的 体验或使产品具有了 “ 人情昧”时,我们称之为感 陆没计。现代产
文创产品的趣味化设计研究
规划与设计gui hua yu she ji24文创产品的趣味化设计研究◎张文摘要:随着社会经济的发展,在市场竞争中,仅仅靠产品的质量和功能已经不足以吸引新的市场。
我们生活的时代,生活节奏日益加快,越来越忙碌的人们对文创产品的需求已经不仅仅局限于功能性,而更关注产品是否有趣。
趣味化的设计能让产品变得更贴近于人们的心理,人们希望在使用的时候能够感到有趣和快乐,从而获得不同的情感体验。
关键词:文创产品;趣味化设计随着社会经济的发展,在市场竞争中,仅仅靠产品的质量和功能已经不足以吸引新的市场。
我们生活的时代,生活节奏日益加快,越来越忙碌的人们对文创产品的需求已经不仅仅局限于功能性,而更关注产品是否有趣。
趣味化的设计能让产品变得更贴近于人们的心理,人们希望在使用的时候能够感到有趣和快乐,从而获得不同的情感体验。
同时还能增强产品与人的亲和感,更能引起消费者的共鸣,进而赢得市场,这也是产品设计的最终目的。
一、文创产品的现状当今市场文化创意产业的大力发展,市场上涌现了很多文创产品,但表现形式趋同,同质化严重,难以触动消费者的购买欲。
从产品形态上来看,很多并没有进行真正意义上的创新设计,没有把内容与载体巧妙结合起来,缺乏艺术性和趣味性。
从材料上看,并没有把形态、色彩、材料有机结合,对于新材料的开发应用也很少。
绝大多数产品缺乏创意,不同地方的文创产品千篇一律,不能反映文化特色。
二、文创产品设计趣味化的应用(一)形态产品的造型是以具体的形态而存在的,所以形态能将产品以最直接的方式传达出来,是产品设计的最终体现。
在设计产品形态的时候可以通过夸张,拟人,抽象的表达方式,给文创产品增添趣味性。
比如阿莱西产品的设计具有丰富的趣味性和情趣感,他将普通的产品变得更加人性化,让人们在使用的过程中体会产品的趣味性。
尤其是把厨房用品变得幽默,天真浪漫,乏味的厨房环境变得丰富,不再单调。
如:开瓶器,虽然是一个很小的厨房日用品,却能让人感受到它的有趣,“幽灵”的造型,古灵精怪、爱捉弄人的模样惹来不少人怜爱,这也成为alessi畅销商品之一。
产品设计教学与实践创新研究
( ) 品设计 的课 堂实 践创新 体 系的构 建 一 产
1 教 学 内 容 。 在 对 教 学 内 容 的 选 择 上 , 先 要 努 . 首
力 开发 教材 资源 , 教者 要 有根 据教 材 内容 进 行 有效 扩 展 的能 力 。具 体来 讲 , 对一 些教材 内容 , 师应该 选 针 教 举 一些 有实际 意义 的设 计 案 例 来进 行 讲解 , 案例 教 学
专业 的学生其 实 有着 很 好 的 图纸 设 计 概 念 , 备极 高 具
的 设 计 素 养 和 设 计 理 论 知 识 , 是 在 面 对 产 品 的 实 质 只
、
我 国 工 业 产 品 设 计 教 育 的 现 状
一
工 业产 品设计 不 同 于 其他 的艺 术 设计 领 域 , 和 它 个 国家 的科学 技术 和经济 实力 密切相 互联 系 。纵 观
思 维 , 过 不 同的 实 践 方 法 的 应 用 训 练 , 提 高 学 生 的 创造 性思 维能 力 和 超 前 的 设 计 能 力 , 得 工 业 产 品 设 计 教 学 通 来 使
达到培养社会有用人才的且的 。 关 键 词 : 品 设 计 ; 学 研 究 ; 践 创 新 产 教 实
距 。在 设计 教育 上 , 我们重 视概 念和表 现 , 与实 践联 但 系不够 , 知道 , 学 生 的身份 转 化 为 职业 设 计 师 , 要 从 就
领 了部 分 原 属 于 欧 洲 的 高 端 市 场 。 而 我 国 的 工 业 产 品
资格来 说 中国具备 很多 优 秀的工业 产 品设计 师 。
设 计教 育起 步晚 , 但进 步快 , 设 计 教 育尤 其 重视 , 对 许 多 设计 师都 在欧美 深造 , 未 来 的 设计 中坚 力 量 。那 是 么 除 了去 国外 深造 的 设 计 师之 外 , 我们 国家 工 业 设计
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(下转第96页)摘要作为工业设计课程设置中的趣味产品设计课程,传统的理论授课,已经远远不能满足整个工设教学体系的需要。
通过教学探索和尝试的实践过程,体会到教学应主要教会学生快速掌握理论知识的前提下,并能够实际进行实践训练,更直接地把理论与实践相结合,最终完全掌握产品设计课程知识。
关键词趣味设计改革实践Exploration and Practice of "Interesting Product Design"//Hu Jie,GaofangzhigangAbstract Traditional theory teaching of "Interesting Product Design",a course for industrial design curriculum,can no longer meet the need of the whole system of industrial design teaching.Through teaching exploration and attempt,the writer realizes that the teaching should mainly taught students to quickly grasp the theoretical knowledge,and put it into actual practice,and then directly combine theory with practice,so as to completely grasp the knowledge of product design.Key words interesting design;reform;practiceAuthor 's address School of Sci-tech and Art,Jindezhen Cera-mic Institute,333001,Jingdezhen,Jiangxi,China1趣味产品设计课程的现状趣味产品设计是产品设计中的一个特殊的设计内容,它需要学生在掌握产品设计理论知识的基础上更深入地探讨情感设计的需求,灵活运用对造型元素的艺术加工和功能之间的诙谐处理来进行趣味设计。
通过本课程的学习,使学生深入掌握设计研究方法以及趣味设计的特点。
并能由此及彼适应不同情感设计的需要。
趣味产品设计这门课程与其他专业的课程在内容上稍稍有点区别,作为体现趣味的内容在课程当中,都是以理论知识的手段以及加上现有非常丰富的图片的形式来进行教学,创意、思考、修改、表现效果这一系列的阶段是我们在这门课程中的一个基本过程,作为这门课程来说我们忽略了一个非常重要的问题,用什么样的方式思考、创意、表现好的效果;所以在课程的教学中始终都没有很大的跨越。
当我从新思考这门课程该如何去让学生有个更好的状态去学习或者是有个更好的思维方式去进行操作会给他们带来更多的激情和愉悦。
我考虑在课程的规划上要有所改进,需要改革和规划。
在课程的规划上就不仅仅只是创意这部分的内容,可能更多的要体现在趣味上,提高学生的趣味,可能在课程的规划上要从几个方面去着手,首先是学生设计部分的趣味体现,其次是让学生在兴趣上去提高趣味。
一直以来我们的专业课程都是以最基本的创造性思维与效果的形式来完成,在这门课程上稍微做了一些改变,效果部分的内容用手工制作的形式来体现。
从而让学生学会自己去寻找、观察、制作、修正完整的成品,让他们在生活中去发现和动手操作,了解产品的部分的结构内容,给课程带来了一定的趣味性和丰富性,提高学生们的动手能力和创造能力。
2趣味产品设计课程的改革过程2.1教学计划和教学方法的改良和实施在以往的课程教学当中始终以效果图和报告书为主,在原始的教学当中增加了一项手工制作的方式来体现最终的效果,适当地调整教学计划和教学方法,在理论授课中以最新的信息知识进行图文并茂的教学,能让学生通俗易懂。
在实践中通过提示和帮助的形式来完成整个创意作品的过程。
教学方法上首先让学生要了解每一个设计作品所需要的材料各自的特性,带领学生们进入设计工作室,使用与材料相关的工具,让学生自己使用工具来操作作品的每个部件;再去资料室看看工艺材料方面的书籍让学生做一定的记录,拓展学生们的视野并学习到各种技术知识;以组为单位的形式在班级内进行设计创意的思考,实践部分是以个人形式进行制作,培养学生们的集体合作意识;采用自由讨论和个人演说式教学模式进行设计部分的内容,以手工制作的形式进行效果成品的表现。
充分调动学生们学习的积极性和主动性。
通过教学内容的引导和教学方法的改良,让学生们在专业课学习中充分展现自我,让创意思维部分和手工制作部分能双重体现在最终的效果当中。
从而,慢慢养成从设计到手工制作的习惯。
2.2实践操作的重要性针对趣味产品设计这门课程来看,提升学生实践操作能力是非常有必要的,让学生自己动手制作,同时来体现课程主题的一个方面内容,通过实践操作的学习使学生能很快地对产品细节的理解和制作过程的了解。
因此,这就是明确研究目的,要让这个目的始终贯穿我们整个课题的研究中,用我们的所有行为来证明创意的重要性。
学生在课程中都缺乏主动性、缺乏自我的思考能力。
归结来看,以以下两种方式来进行教学:2.2.1在生活中寻找设计任何一件产品都是为人而设计的,目的在于满足人自身的生理和心理需求。
在这过程当中学生可以用记录的方式把不同的事件、问题以及自己的需要或是一段话、优美的形容词都可以记录下来,让自己能很清楚知道在生活中的需求是什么,这样一来是一种带有趣味性的方式在自己的生活中找设计点,以及设计题材。
2.2.2动手制作在动手制作这一块是我们学生非常缺乏的一个环节,在许多国外的学校都会要求学生:在做任何一件设计作品都必须得做出最后的成品。
我们要求学生在这门课程当中也能动手制作,学会思考和改进,这样一来能把草图与制作相结合使这一过程更加有趣。
以上两点要求我们学生在学习过程当中重点要把握的内容。
(景德镇陶瓷学院科技艺术学院江西·景德镇333001)中图分类号:G642.0文献标识码:A文章编号:1672-7894(2012)18-0063-02632.3帮助学生们解决在制作实践中遇到的问题学生们特别是在制作这一部分内容中会遇到很多疑难的问题,由于大部分同学运用的材料都会不一样,例如木头、金属、玻璃、塑料、布艺等材料去制作,运用比较多的材料是木头和金属的还有麻类的,在各自材料的性能上会有所不一样,在处理的方式上也就需要不同的工具和手法。
每一种材料都有各自的特性特点,在操作时都需要了解各自材料的特性来进行相应的操作,让大家在每个细节上的处理,在运用各种材料时都能注意到结构上的处理办法,使学生们在实践过程当中处理问题能更加地顺利更加地完善。
3《趣味产品设计》课程的实践研究结果本课程实践研究结果体现在以下三个方面:第一方面是学生们在专业课学习中的积极性和学习兴趣提高了许多,由于教学从创意思维到手工制作使整个的教学更加灵活更加丰富,同学们不再只是草图完后就用电脑制作排版,只限制于完成课程的作业,通过课程的改良之后让学生们对设计课有了新的认识和兴趣,让学生们也学会了主动动手进行操作,同时对材料的认识也具体了不少;学会了主动了解,从而也使学生们学会了相互学习和交流。
第二个方面是工设专业的学生们参展、参赛、交流的次数和频率越来越多,取得了很客观的成果,获奖的同学很多。
在2010年5月我们学校开展了一项学科建设活动,项目有很多,我们班同学很积极地去参加,我们分为两组进行,以“绿色”为主题进行手工实践进行制作新产品,我们用废物再利用的形式来进行,得到一致好评,还进行了展览;这些展览和交流使同学们对本专业有了更进一步的认识,通过这种方式相互学习和影响,提升自己的学术水平。
现在有很多同学更善于思考和总结了,把实践经验上升到理论的层面,形成自己对本专业理解的新观点,对于学生来说是非常难能可贵的。
第三个方面是同学们的就业意识和生存意识提高,不少学生没有再把就业方向单纯地放在做一个建模师或者设计师,选择的方向可以更广,比如模具设计师,是大家曾经不会考虑的职业;现在也有很多同学在自己创业,开了一个个工作室来进行创作,例如一些包装的设计等;甚至有很多同学利用景德镇的资源用陶瓷来做产品进行销售,例如一些企业需要室内的软装饰的花插、灯具、餐具、洁具等等。
同学们把自己的一些创意想法通过自己制作出成品通过各种途径产业化,用自己的作品直接面对市场经济的挑战,促进自己在专业方面的设计构思和实践的进步和完善。
同时也用自己的所学所识来换取一定的经济效益,在严峻的就业形势下,工业设计的学生不会成为社会的待业者。
参考文献[1]张剑.情趣的设计世界[M].福州:福建美术出版社.[2](美)DONALDA.NORMAN.情感化设计[M].北京:电子工业出版社.[3]柳沙.设计心理学[M].上海:上海人民美术出版社.编辑叶浩委屈,但也能学到不少东西。
在孩子间发生纠纷时,要让孩子明白应该遵守游戏规则,也借此机会培养孩子勇敢独立、开朗合群的性格。
时而给亲人打个电话;带着孩子常常看望爷爷、奶奶,学会对亲人的牵挂。
其实从小到青春期都是健康人格塑造的关键时期,在这漫长的过程中主要是大人影响孩子。
一个人品行的形成是生活中每件小事积累的体现。
品格教育影响和制约着一个人成长的一生。
欲使孩子成才先教孩子道德,这是成长、成才的核心也是父母的责任所在。
6引领孩子形成理性思维的习惯孩子的5至6岁是一个集主动性、好奇心与探索欲望于一体的年龄,不要打扰他的刨根问底、玩沙玩水、捉虫上树。
不管多么的稀奇古怪,都要以敬畏和欣赏的态度去聆听、去观察和解读并给予充分的肯定和鼓励,因为质疑和猜想的能力就是这样开始的。
到了6至7岁该上学了,这时要常常给他讲些自己上小学一、二年级的故事帮助他熟悉学校的生活。
还有一个重中之重的任务就是:关注孩子是否拥有一个轻松、快乐、自信的心情和自制、独立、专注的能力。
要想方设法引导他去体验学习的乐趣。
每天都用一小段时间和他一起回忆老师在课堂上讲过的话,一起学习学科语言,用学科语言讲述题目背景和解题思路,领略每一门学科的思维方式,真正走进学科领域并用心去感受学科世界的要让孩子学会规划生活、制定目标、构建理想,知道自己在每一个阶段最想要的东西,规划好每一年、每一月、每一天的生活,这样就不会忙碌从而真正做到七点起,十一点睡。
充沛的精力是理性的保障、快乐的根本、强悍的支柱,即使在跌宕之中也相信总有一天目标会出现在自己的脚下。
虽说孩子有天性的成分,却不能否认他的可塑性。