realflow发射器详解
realflow发射器详解
realflow发射器详解【【RealFlow4参数中文介绍超全版】】(第一波)发射器介绍:赵勇攀整理发射器流体粒子通用属性介绍:Resolution:分辨率,这里可以理解为单位时间内例子发射的数量,这个值越高,流体效果就会越好,但要考虑到硬件的支持性能适当调节。
Density:流体密度,密度越高流体的速度就会越慢,越沉重。
Int pressure:内部压力,这个数值会影响两组相近的粒子,这个数值为0时就会取消流体和气体的运动。
Ext pressure外部压力,这个数值会对所有粒子产生影响,并使粒子保持一种紧缩的状态防止其扩散。
Viscosity:黏度,像水这样的粒子黏度值比较低大概1-4之间,蜂蜜或石油这类的粒子就会比较高一点大概5-8之间。
Max particles:粒子的最大数量,当前发射器粒子总量。
a.基础发射器:分为6种外形,circle圆形发射器、square方形发射器、sphere 圆球发射器、linear线性发射器、triangle三角形发射器、cylinder圆柱形发射器。
他们的发射方式是相同的,只是外形有所变化。
此类发射器的参数介绍:Volume:体积,此参数设为正数时会产生大量粒子。
Speed:速度,控制着粒子发射器的速度,速度越高每秒产生的粒子就越多。
为0时则不发射粒子。
Vrandom:垂直随机值,给粒子添加垂直方向的运动变化。
Hrandom:水平随机值,给粒子添加水平方向的运动变化。
Ring ratio:环比率,调整发射器的内径。
Randomness:随机值,粒子在原始方向或位置上添加一些随即变化。
b.object emitter:物体发射器在链接物体的表面或顶点发射粒子。
Object:目标物体,选择要发射粒子的物体。
Creation:选择发射粒子的类型。
Parent velovityper:父速率,粒子在产生时获得一个父速率。
Distance threshold:距离极限,粒子与物体之间的距离。
realflow动力场参数中文介绍
realflow动力场参数中文介绍RealFlow是一种流体模拟软件,广泛应用于电影、电视、广告等领域的视觉特效制作中。
它模拟了各种液体和气体的物理行为,能够产生逼真的流体效果,如水、波浪、烟雾、火焰等,并且支持与其他三维软件(如Maya、3ds Max等)之间的无缝集成。
其中一个重要的功能是动力场(Dynamics),它能够控制和调整流体行为,使得动画效果更加真实、具有艺术效果,并且能够与其他特效元素进行交互。
首先,动力场可以控制流体的速度和方向。
用户可以设置各种作用力,如重力、风力等,来影响流体的运动。
例如,通过增加重力的作用力,可以模拟出自由落体的水滴,而通过增加风力的作用力,可以模拟出风吹动树叶时水面的波动。
此外,还可以通过调整作用力的大小和方向,来控制流体流动的路径和速度,从而实现更复杂的效果。
其次,动力场还可以控制流体的碰撞和互动。
用户可以设置碰撞体,如墙壁、物体等,来模拟流体与固体的相互作用。
例如,当流体流过一个障碍物时,可以通过设置碰撞体来模拟出溅起的水花;当流体与其他物体发生碰撞时,可以通过设置碰撞体来模拟出流体的反弹和扩散。
此外,还可以设置刚体关联,将流体与其他三维物体进行连接,从而实现更加复杂的互动效果。
除了控制流体本身的行为外,动力场还可以控制其他特效元素的表现。
例如,可以通过设置发射器来控制粒子的产生和运动,从而实现水滴飞溅的效果;可以通过设置烟雾和火焰的参数,来模拟热气腾腾的场景。
此外,还可以与其他软件进行联动,通过导入模型、贴图等数据,来实现更加复杂的特效效果。
最后,动力场还具有丰富的参数调整功能。
用户可以通过调整参数,如粘性、密度、湍流等,来控制流体的外观和行为。
例如,通过增加粘性参数,可以使得流体流动更加缓慢;通过增加湍流参数,可以模拟出流体流动时的旋涡和湍流效果。
此外,还可以通过调整渲染参数,如光照、材质、纹理等,来增强流体的视觉效果。
总之,动力场是RealFlow中一个功能强大、灵活多样的模块,可以帮助用户实现逼真、艺术的流体效果。
RealFlow软件介绍及案例分析
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四. Real Flow软件应用实例库 1. 2. 3. 4. 广告:嘉士伯啤酒的历史 电影:惊天战神 电视剧:迷失 游戏:X战警前传:金刚狼
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实例1——广告:嘉士伯啤酒的历史
• 由Loco工作室制作
– Loco是一个独立的工作室,为广告、数字、电影和广播 行业提供移动图像。他们是一个由才华横溢的设计师、 动画师、编辑和导演组成的团队,钟情于视觉媒体。 – 他们相信科技但没有局限于科技,他们倾向于用创造 性的方法来创造一个友好的环境。他们的工作是与生 产公司,独立制片人,广播,媒体以及世界领先的广告机构 和品牌和跨平台的活动。
实例3——电视剧:迷失
• 由Branit | VFX公司参与制作
– Branit VFX是在美国堪萨斯城的一家视觉特效公司,它 专注于制作高端真实的电视剧、电影及广告中的效果。 – 他们最近参与制作了电视剧:迷失、灵指神探、加州 靡情、兄弟姐妹、血色月光,电影:金刚、恶灵骑士, 广告:KCP&L公司、Sprint公司、本田汽车等。
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三. Real Flow软件应用范围
软件应用 – RealFlow在电影、电视剧、广告、游戏等领域均有非常 广泛的应用。 – RealFlow应用的电影有:机器人,2012,Ice Age 2 冰河 世纪2,X战警3/X-Men3,《指环王Ⅲ王者归来》等等 大型国际电影。 – RealFlow应用的游戏有:《蝙蝠侠:阿克汉姆之城》、 《魔兽世界》等
3. Real Flow软件应用范围
4. Real Flow应用实例库
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一.公司背景介绍
1. 公司介绍
• Real Flow是由西班牙Next Limit公司出品的流体动力学模拟
realflow参数介绍剖析
realflow参数介绍剖析RealFlow是一款流体动画模拟软件,被广泛应用于电影、广告和游戏制作中。
它可以模拟各种液体、气体和弹性体的运动行为,例如水流、烟雾、火焰、泡沫和布料等。
在RealFlow中,用户可以通过设置各种参数来精确控制模拟效果。
以下是对RealFlow中一些重要参数的介绍和分析。
1. 精度(Resolution):精度参数是指模拟网格分辨率。
较高的分辨率可以提供更精细的细节和更准确的模拟效果,但也意味着更高的计算成本和更长的计算时间。
在选择精度时,需要权衡模拟效果和计算效率。
2. 重力(Gravity):重力参数控制场景中物体受到的重力影响。
通过调整重力的方向和强度,可以模拟不同的物体运动行为。
例如,将重力方向指向上方可以模拟物体向上运动的情况。
3. 粘度(Viscosity):粘度参数控制流体的黏稠度。
较高的粘度会使流体的运动变慢且更粘稠,而较低的粘度会使流体的运动变快且更流畅。
通过调整粘度,可以模拟不同类型的流体,例如水、糖浆或胶状物。
4. 表面张力(Surface Tension):表面张力参数控制流体表面的张力效果。
较高的表面张力会使流体表面更平滑和凝聚,而较低的表面张力会使流体表面更粗糙和分散。
通过调整表面张力,可以模拟不同的液体行为,例如水、油或汞。
5. 阻力(Drag):阻力参数控制流体在运动过程中受到的空气阻力影响。
较高的阻力会使流体的运动速度减慢,而较低的阻力会使流体的运动速度加快。
通过调整阻力,可以模拟不同速度和流体密度的情况。
6. 碰撞(Collision):碰撞参数控制流体与其他物体的碰撞效果。
通过为模拟场景中的物体添加碰撞体,并设置相应的碰撞参数,可以实现流体与物体之间的相互作用效果。
例如,流体可以在物体表面流动、溅起或渗透。
7. 发射器(Emitter):发射器参数用于控制流体的生成。
通过创建发射器并设置相关参数,可以控制流体的产生速度、方向和位置。
[转载]RealFlow?测试制作参数
[转载]RealFlow 测试制作参数物体导入准备注:三维软件中导入到RF需保持位OBJ格式文件,并在导入前将模型转换为三角面,这样RF才可以打开screen scale(缩放场景)当导入模型后可能会存在模型过大,这是我们可以利用Tool —Measure Utility(测量工具)进行模型大小的观察,当测试发现模型与原始模型不匹配的时候,变可以利用该工具进行场景缩放的匹配调节Geometry Scale缩放大小即可添加发射器与场1:添加发射机置于发射入口内,并调节大小与发射口匹配2:添加重力场(Gravity)与死亡体积场(K Volume)—拾取场景物体来阻止/杀死溅出的粒子3:当运算后如果粒子数量不足的情况下可增大Resolution(可以适当增加一些来体现测试效果,到最后输出的时候可以增加到满意的粒子数量)4:仔细观察瓶口倒水效果方能察觉到它的动画是循序渐进,时慢时快这时我们便可以对Speed加载关键帧动画来实现该效果(0 KEY= 2 SPE 30 KEY= 4 SPE 60 KEY= 2 SPE)根据自己的场景大小自定义(1)先把起始关键帧设置为Bezier曲线(2)进行循环操纵— Keys — Last Node Behaviour — Loop控制粒子和物体的碰幢1:Viscosity:适当降低它的值会让粒子流动的更加分散,这样当碰幢的时候可以溅起一些水花2:确保物体属性中Particle Fluid Interaction —Collision Distance中设置好粒子和物体之间碰幢的距离注:该碰撞粒子不要紧挨着物体表面,因为现在所看到的知识粒子,后面还需要将粒子生成位多边形液体,相当于是每个粒子会转换成一个圆形网格,而这个网格就是在处理碰撞表面之间需要注意的问题。
所以保持和表面之间有一定的空虚是比较好的选择添加Mesh1:选中需要生成mesh的发射器,点击Mesh后发射器变成为它的只操作对象。
RealFlow 手册
调整RealFlow的全局参数File cache 文件缓存是保留下来用于播放模拟数据的内存。
这个参数如果使用较高的值,那么播放就可以加速Min substeps最小子步数,仅仅适用于“Adaptive自适应”模式。
如果增大这个数值,模拟就会变慢,但是增加精确程度,不稳定模拟变得稳定,一般数值5到10之间,如果错误仍然存在,可以轻微增大。
Max substeps最大子步数,也受限“Adaptive自适应”模式,低数值可以加速计算,但代价是牺牲精确度。
过低值会导致粒子和物体之间的碰撞检测失败。
HYBRIDO混合粒子grid domain 网格空间(网格流体都需要)grid fluid 网格流体创建网格流体的三个步骤:1.创建一个网格流体框2.添加一个支持物体(几何体)作为发射器的外形3.选中支持物体并创建物体发射器。
PS:网格流体框之间是不能相互交互的,他们都是分开区分的。
理解粒子在流体解算器中的地位很重要,基本上,他们是随流体进行流动的,没有质量的,他们的重要作用就是预览主水体,但是计算流体动力学的时候,他们却不被考虑,所以即使粒子数很多但是计算过程也是非常的快速。
网格流体容器(Grid Fluid Domain)Displacemrnt 置换面板提供你对海洋曲面的所有必须参数。
不仅能定义不同级别的细节程度,还可以控制外观。
置换贴图使用一种静态的方法来创建曲面结构,这种方法强烈依赖于海洋曲面的精度。
Fluid 面板,这个参数组用于修改网格流体的物理属性以达到一些效果。
1.Resolution细分精度,此关键参数,只是增加容器空间内小单元格的数量,并不是增加实际粒子数。
2.Particle sampling粒子采样,控制粒子的数量,数值进行三次方计算等于每个小单元格的粒子数。
3.Density 密度,对流体密度的修改不会影响流体的动力学行为,即使修改为很大的值都不会产生很明显的效果。
因为RealFlow的网格流体采用的是运动学(kinematic)的粘稠度,而不是动力学的。
Realflow 里Fiber发射器使用方法(转)
怎么用Fiber发射器制作海葵最终效果图:Realflow最重要的是要了解模拟的最终效果,需要去理解主体物的基本属性。
所以要收集一些接近当初设想的一些海葵的素材,去了解它的形态。
最好在观察完以后将它画出来,这是一个良好的开始接下来我们用Max软件创建其基础的部分,首先在max中创建出一个Box,然后增加noise 和两个bend变形器。
并且要将bend调整两个不同的轴向,从而获得球体的形状。
如下图所示。
(如果是Maya,也可以建类似的场景)接下来是将模型背部不需要的面删除掉,然后以obj的格式导出去。
但是在此之前要确保这些面都是三角面。
这是Realflow的不能改变的规则。
(在Maya中也是同理,变成三角面,然后再导出obj格式,如果没有obj导出,则打开插件管理器勾选objexport选项)进入到Realflow内部,首先定义Realflow的工程文件然后在preferences的面板中将Realflow的设置轴向改为Max (在Maya中要改为最后一个用于Maya的选项)将先前输入的obj的文件导入进来创建纤维的发射器类型。
如果我们选择这种发射器类型,那么它将在物体的顶点处创建出纤维。
例如头发,细长的藤蔓以及这次案例中的海葵等等效果。
首先我们要在纤维发射器中选择被创建的物体在fiber的面板下面,我们可以选择长度,硬度等等属性。
因为我们并不想整个曲面上都加满纤维,所以首先我们需要定义哪些点需要加纤维。
我们随意选取一部分创建,这样会看起来会更加自然一些。
如下图所示。
当已经选取好要创建的区域,点击"create“按钮,结果如下图所示。
如果我们对于选取的区域感到满意的话,接下来就可以进行模拟运算,但是之前我们需要添加模拟自然界中一些力的效果。
首先在damons面板中添加重力场。
单击Simulate按钮,观看模拟以后的效果,这时我们可以观察到纤维受到重力场的影响后向下落和片面碰撞后的效果。
Realflow 2013 中文融化教程详解[第一篇]
Realflow 2013 中文融化教程详解[第一篇]直线网转载vfxinfo序章:五分钟设置一个金属人头融化(本篇文章最终效果)人头融化对本系列文章来说,这仅是一个开始。
看下图,是所有我要表达与融化相关的东西(这是金属人头融化视频,换了不同材质渲染)本教程特色:1融化相关所有操作都在realflow里完成。
(包括上图,是由realflow内置渲染器“渲染”的)2.总计用了不到10个结点(包括地面,相机结点。
)3.不需要任何Python脚本4.更不需要使用Graph结点图辅助因此,如标题,设置一个这样的效果只要5分钟。
只要你会realflow基本操作,就肯定能快速做出类似效果。
对这样的融化效果,总共有这四大步。
下面主要讲解的是第二步,如何填充模拟粒子动态。
以及一些融化细节注意点。
第一步:准备素材1.准备一个需要融化的模型。
甚至只用realflow内置的球啊,立方体都可以。
如果是自己模型,可以导出成SD,或abc.obj等等都可以。
大部分情况建议使用简模,因为越少的面,计算越快。
不过这个案例,就算你使用很高的面数,对最终解算速度也没有任何影响。
注意:这里因为要模拟的是一个金属融化效果,所以下面参数是往,比较粘稠的方向调整。
当然所有参数都不是固定的,只供参考。
2.把模型导入到realflow中。
(这里使用的是realflow2013,对制作效果来说。
版本没有太大关系,只是别的版本没有内置渲染器。
还有结点关联方式不同。
)第二步:建立必要结点3.建立两个发射器,两个辅助器和一个地面。
(相机是随模型导入进来的)。
ParticleMesh结点可以等粒子模拟好再加所有节点如下图第三步:设置各结点属性4.填充模型使用粒子填充发射器Fill_Object。
这个发射器下面也会称为源发射器在结点面板下选择你的模型,然后点击Fill Volume为Yes。
这样就会看到模型填充好了粒子。
如果你觉得粒子数不够。
可以加大Resolution值。
RealFlow翻译教程12——Map贴图和Magnitude通道
前言:千呼万唤出来的教程啊!我是全球第四个下载者啊!很快翻译完啊!不是马虎了啊!而是本人因为之前那么多的训练,效率变高了啊!但期望越大,失望越大。
除了讲解了我已经在预览时研究好的Gizmo外,别的主要是针对C4D用户了。
Gizmo与UVW更多信息请点击:流体渲染通道预览本文价值在于,对RF,Vertex map有了一个深度探讨,还有,看原作者如何一步步发现问题,测试问题解决问题的。
就单单说渲染mesh通道来说,本文实际价值没有那么大。
但我不会就这样结束的。
本文只是渲染Parti cle/Mesh通道系列文章的第一篇。
后面还会有第二篇,第三篇,尽请期待...... 透露一下(第二篇主要是PRT,Frost与KK的使用。
第三篇主要是RFRK的for MR的的使用。
)如果你更好的关于渲染流体各种通道的建议,请发送邮件告诉我一起交流:qqww23**********一、Textur e 和Magni tudesRealFl ow最重要的一个功能就是能输出所有可用参数像vel ocity(速度),pressu re(压力),neighb ours(相邻粒子数),age(年龄)等等。
这些信息可以一起使用M esh序列导出,再导入3D软件用来上材质渲染。
怎样显示应用RealF low这些属性方法看博客"属性贴图"贴图。
http://qqww2/blog/static/1203658220111116171295/上面标准技术讨论问题是这些贴图有时会包含错误,黑面(blackpolygo ns,或叫错误面)不能输出任何可用信息。
使用Real Flow的RendK it Mesh一点也不能转换速度值到属性贴图,因为这,"Speedinfo"设置缺失。
Realflow 2013 中文融化教程详解[第二篇]
Realflow 2013 中文融化教程详解[第二篇]直线网转载vfxinfo融化通用模型(2/3)(上图是我使用金属人头案例,使用不同材质渲染的结果。
)本文简介:本文阐述的是对融化效果通用模型。
这是为了脱离软件对融化本身效果的思考。
这么做的目的很简单,就是真正掌握融化效果,不受平台的束缚。
甚至可以把这个效果所用的知识点迁移到另一个看似完全不相关的效果上比如融化理解了,你可以很轻松在技术层面实现一个冻结效果一、融化(melt)效果简介1.什么是融化:先用自己语言组织一下什么是融化。
然后再往后看好,看一下最常见到的冰块融化效果(图片来自维基百科)根据图片,我们可以看到这样的现像:1.冰块在逐渐变小2.冰块慢慢变成水3.水在变多,是由冰块转换而来的。
用自己话描述一下:一块很大的冰块慢慢变小,变成水流到杯子里,水在一点点上升。
最后冰块消失,全部变成了水。
不要觉得上面这些描述很傻。
做一个视觉效果前,最好有一个充分仔细的观察过程。
而如何客观的描述现像,对自己的理解,和后期的制作有很大影响。
让我们像孩子一样,使用最真实眼光来看待自然融化维基百科定义:熔化是指物质由固态转变为液态的一个过程(又称熔解,其中冰的熔化又写作融化、融解)。
固态物质中的内能增加(通常借由加热)至一特定的温度(称之为熔点),在该温度下(或对于非纯物质,在某温度区段内),会转变为液态融化效果,是一种物体状态变化的效果,从固体到液体的变化。
物体状态变化的效果总是非常吸引人。
自然界中,有固液气三态的变化(准确来说还有等离子态)。
物质在不同状态时,物理性质是很不一样的。
比如冰和水的差异。
本质其实是因为分子之间的距离不一样。
我们要探讨的融化,是属于物体从固态到液态的变化效果。
(其实如果做从固态到气态,气态到液态,都是非常吸引人让人着迷的效果主题。
)制作物体状态变化的效果无论用什么方法,总要考虑解决这样几个问题。
1.如何保持原始状态2.如何转换过渡3.变化后状态控制上面几个问题,在特定好融化效果。
realflow开始部分
开始新增内容如果你是RF的新用户阅读此章可以了解一少部分概念。
保存:RF将默认仿真信息。
创建一个工程目录来保存粒子或物体的仿真。
仿真信息与场景信息不同。
首先是当需要重新仿真或当将RF结果导入3d程序中时的信息,其次是在其他信息中被指定的场景元素和参数值。
显示:用低速显卡和相当于百分之五十的CPU运行时间就可以高分辨率显示。
当你运算长且复杂甚至需要彻夜运算的仿真时,恢复RF窗口并使其尽量的小。
当你按Alt+D键即使主要的OpenGL窗口失效从而得到同样效果。
当运行仿真时应尽量选择单视窗而不是4视窗。
最快的方式是通过一个像RF节点程序一样的non gui 节点时间进程:RF使用一种适当的综合时间计划,不管场景多复杂粒子数量有多少,它用较小的时间进程完全计算每一帧。
通常时间进程会减少物体碰撞,所以你应该当心几何体形状以避免极低的值出现。
如果一个粒子在一个复杂的几何体中停顿,时间进程就会减少。
对我们来说最难的任务就是保持时间进程适当的最大时时,防止当用高质量时系统中异常或不稳定的行为。
我们正在努力提高综合时间计划,为了获得更快更稳定的仿真。
粒子计算:流体的形状是需要考虑的另一个重要因素。
容器中的压缩流体大概比同样数目的遍布大区域的粒子运动更快。
一个从一堆粒子逃逸出的粒子会降低运算速度并增加内存的使用。
这些也适用于daemons。
你的第一个场景当RF4打开,你会进入工程管理窗口。
注视该窗口你会了解关于它的更多信息。
现在,为你的工程建立键入名称在工程名称栏。
例如:first。
你会很快发现更多添加项目的方式,也可以使用上栏的图标。
点击Emitters[发射器]图标,一个菜单将会出现。
它显示了RF中你可以用的所有发射器类型。
我们选circle。
一个图标显示环形发射器就会在视窗出现。
放置它,或多或少,在下面的图象显示。
记住快捷键:W移动,E旋转,R缩放。
创建一个重力daemon。
我们想让它有流体流出,点击daemons按钮,即有三个方向的红色箭头的按钮。
RealFlow属性
发射器属性:粒子流(Particles)属性面板Type粒子类型:有4种:液体(Liquid)、气体(Gas)、惰性粒子(Dumb)、弹性粒子(Elastics)Resolution精度:默认为1,代表每立方空间中有1000个粒子。
精度越高,粒子越多,生成网面越光滑,细节越丰富,解算越慢。
Density密度:单位是KG/m3。
密度越大,质量越大,运动约弛缓。
1000 代表水的密度。
Internal pressure内压:粒子流内部粒子间的排斥力。
内压越大,粒子流越倾向于膨胀,不稳定。
External pressure外压:防止粒子流松散的力。
内外压为0,相当于惰性粒子Viscosity粘滞性:流体的物理属性。
水的粘滞性在1-5之间,增大粘滞性可以进行油、蜂蜜、水银的模拟。
Surface Tension表面张力。
是造成相邻粒子相互聚拢的力量。
增大可以制作水珠一类的效果。
数值越大,粘滞性显著越大。
圆环(Circle)发射器属性Volume填充: 大于0时,得到一个粒子组成的圆柱体,数值是圆柱的高度。
Speed粒子发射速度。
只有填充值为0时,才起作用。
V random发射速度随机值,纵向。
H random发射速度随机值,横向。
Ring ratio环化比率,取值0-1,大于零出现一个同心内圆,内圆不发射粒子。
Side emission平行发射。
物体与粒子的交互作用(Particle Interaction)Collision distance碰撞距离:粒子与物体相距等于或少于设定值时,视为碰撞。
数值越小,精度越高,模拟速度越慢。
大物体可以粗放,小物体可以精细,总之视觉上看得过去就行了。
Distance tolerance距离宽容度:取值0-0.99,是给碰撞距离的一点随机值。
Collision tolerance碰撞比率:取值0-1适合制作筛子一类的效果,部分受阻,部分穿透Collision normal碰撞面:可选内面外面双面。
Realflow入门教程之二
Realflow入门教程之二
1. 接着上面的继续讲吧,我们已经开始给杯子往里面注水了,发射器现在发射出的是粒子,在视图的右下角有个Node Params面版,里面的Particles里面有些选项可以控制这些粒子。
Type是选择粒子形态,选Liquid液态。
Resolution是发射器每一次发出的粒子数,粒子越多解算越慢,但效果越好。
Density是浓度,密度。
这个值越小粒子会越分散。
Int Pressure 是指水的内压力。
值越大水形越散。
Out Pressure 是指水的外压力,数值越大水流越细。
Viscosity 是指水的粘度。
这是几个经常用到的参数。
下面我们把这些参数调节如下图:
2. 当然RF是很费电脑资源的,如果您的电脑计算不动的话就把Resolution的数值降下来,实在不行降到1。
好了,解算时又出现了一个新问题,这个水怎么让它停住呢?
呵呵,在Node Params面版下有个Circle选项,里面的Speed就是来控制水的速度的,当解算到水快满的时候,按下A键停止结算,把Speed的数值调到0后继续解算,这样水就不会溢出了。
有朋友问了Mesh的问题,本来打算下章讲的,现在就先提一点吧。
我们现在得到的水只是一杯子粒子。
想要在Maya里面给它材质,作出水的形态就必须给粒子加Mesh(网格封套)。
下面是添加Mesh的方法
效果。
realflow参数介绍
realflow参数介绍RealFlow是一种流体模拟软件,可用于生成高质量的流体和动画效果。
它具有各种参数和功能,可以帮助用户更好地控制和调整模拟过程和结果。
以下是对RealFlow的主要参数进行详细介绍:1. 粒子类型(Particle Type):RealFlow支持多种粒子类型,包括浮点型、体积型、带有质量的表面型等。
不同的粒子类型适用于不同的模拟场景和效果需求。
2. 粒子大小(Particle Size):通过调整粒子的大小,可以影响流体的外观和行为。
小粒子可用于模拟喷雾和细小液滴,而大粒子则适用于模拟浪花和波浪。
3. 粒子密度(Particle Density):粒子密度决定了流体的浓度和质量。
高密度的粒子可以产生厚重的液体效果,而低密度的粒子则会使流体看起来更稀薄。
4. 粘度(Viscosity):粘度参数确定流体内部的黏稠程度。
较高的粘度值会产生粘稠的液体效果,而较低的粘度值则会产生更流畅的液体效果。
5. 温度(Temperature):温度参数用于控制流体的热力学行为。
调整温度可以模拟出冷却和加热过程,以及与温度相关的物理效应,如溶解和沸腾。
6. 外力(External Forces):外力参数使用户能够向流体中引入额外的力场。
这些力场可以是引力、风、爆炸或其他类型的外部作用力,以便更好地模拟真实世界中的物理效应。
7. 出口(Emitter):出口参数用于定义粒子流体的发射源。
用户可以控制出口的位置、方向、速度和发射模式,以获得所需的流体效果。
8. 障碍物(Obstacle):障碍物参数用于创建和配置与流体互动的障碍物。
用户可以定义障碍物的几何形状、摩擦力和弹性等属性,以获得更真实的碰撞和反弹效果。
9. 约束条件(Constraint):约束条件参数可用于模拟流体与其他物体之间的相互作用。
通过定义约束条件,用户可以模拟液体的粘附性、粘连性或与其他物体的黏接等效果。
10. 材质(Material):材质参数用于定义流体表面的外观特性,如反射、折射和吸收。
realflow样条场用法
realflow样条场用法实用性极强的RealFlow样条场是一种场式粒子发射器,其发射的粒子会随着样条的形状发生改变。
首先,在RealFlow软件中,需要通过"Particles"菜单选择"Spline Emitter"即可创建出样条粒子发射器。
此外,还可以通过"Node Params"参数菜单进行详细设定。
在创建出样条粒子发射器后,可以通过“ Node Params”参数菜单来创建样条曲线。
点击菜单下的“Curve Editor”,再点击“Create Curve”按钮,就可以在场景中生成样条曲线。
用户可以通过移动控制点来改变曲线的形状。
同时,用户也可以通过调整曲线编辑器中的“Curve Tension”,“Curve Continuity”和“Curve Bias”参数来改变曲线的弧度、连续性和偏斜度。
至于粒子的生成,可以通过"Resolution"参数控制粒子的数量,"Speed"参数控制粒子的发射速度。
在"Particles"菜单中的"Birth Rate"控制器也可以帮助用户调整粒子的生成速度。
另外,"Randomness"参数可以使粒子的发射具有随机性。
另外,样条发射器还具备了"Use Rotation","Use Scale"等高级选项,通过这些选项,用户可以控制粒子的旋转和大小。
如果用户需要粒子沿着样条曲线移动,那么还可以通过"Curve Follow"选项来实现。
在使用RealFlow样条场制作动画的过程中,用户可以以样条曲线为基础制作出极具动态效果的动画,为实际项目提供大量可能性。
在实际应用中,例如在水、火、烟、雾等物理效果的模拟中,样条场都可以获得非常实用和美观的效果。
RealFlow翻译教程01——破裂的肥皂泡
重要提示:这个教程最终模拟时,第一遍会报错。
Reset一下,再模拟就正常了。
具体原因解释请看问题总结日志:内容简介:重要提示在Soap Bubble”,有一个错误。
第二个脚本不能放在“StepsPre”,应放在“FramesPre”。
非常感谢来自孟买/印度(Mumbai/India)的朋友Sukumar Senthil Raj,告诉我们这个错误。
正确的教程已经放到下载栏了。
此免费教程教你怎样创建一个,在慢镜头中慢慢破裂肥皂泡的漂亮效果。
用一点Python脚本就可以帮助你能,确定肥皂泡的不同表面区域破裂。
一旦表达破开,效果就会波及整个泡泡。
虽然此效果可以不需要脚本,但为了更好的控制还是使用的好。
1.效果速度传播2.可以轻松定义表面到底哪个区域破裂3.当破裂产生就定义新的点4.此效果不只限于肥皂泡,可用于任意开关最后,创建这流体特殊效果要做的一些设置,仅仅是非常高的表面张力值(tension)。
辅助器和力也很重要。
当然要进行Mesh操作,另一个是原因是,因为我们想输出一个肥皂泡,最好也是用Mesh。
你能在右边看到两个视频,第一个是在RealFlow里Mesh过的样子,第二个是输出渲染过的版本。
总之这个慢慢破裂的肥皂泡效果是非常可吸引人的,你可以加上其它设置,应用在不同场合,例如用kill辅助器做成,等离子球或融化效果。
展示出你的作品当然一个教程只能是一种解决问题的方法,我们希望你多调调参数,力和动画曲线,并展示出你的实现方法。
我们对你作的教程很感兴趣,你可以在网站上发静帧或给我们视频链接。
下面PDF正文部分----------------------------------------------------------------------------------------肥皂泡每个人都吹过,甚至成人也会很有兴趣的玩,还尝试玩出不同花样。
除了好玩,肥皂泡还有一些非常有趣的科学背景。
图1.一个真实的肥皂泡(图片出自Mila Zinkova,发布在GUN,我是在维基百科找到的)表面张力或许是肥皂泡最重要的一个特性了。
RealFlow 翻译教程02——简单的烟要点
简单的涡流,漩涡更新(Oct.21,2011)我们检测到脚本中有一个小错误。
估计你们中大部分人已经纠正了这个bug,但对那些不太熟悉Python的人还是有必要的。
PDF已经做了更新。
旧版本if (scene.getAxisSetup() = AXIS_SETUP_YXZ):forceVec= Vector.new(0, stokesForce, 0)else:forceVec= Vector.new(0, 0, stokesForce)particle.setExternalForce(vortexVec)正确版本if (scene.getAxisSetup() ==AXIS_SETUP_YXZ):vortexVec= Vector.new(0, stokesForce,0)else:vortexVec= Vector.new(0, 0,stokesForce)particle.setExternalForce(vortexVec)(译者注:其实就是(scene.getAxisSetup() == AXIS_SETUP_YXZ)中赋值符号(=),改为等于号(==))更新(11.15.2011)正确的PDF已经放在下载区了,还包含了了RFS文件。
这个文件可以直接载入RealFlow。
还可以复制相关脚本,到场景的脚本辅助器(scripted daemon)中。
非常抱歉给你造成的不便,但有时一些很小的错误,无论你一个人检查多少遍都找不出来。
感谢你的理解。
旋转和漩涡在RealFlow平台是不太容易实现的,大部分要借助第三方工具或三维软件的插件。
当然这些工具运用高度复杂的算法和功能去实现绝对逼真的烟雾,但有时候差不多的效果就足够了,例如远处的烟雾或预渲染时。
这个免费教程是非常基础的,但也是非常快的方法做到烟雾上升效果。
您将了解如何使用基础方程,把它们放入一个脚本,创建卷曲/紊乱的粒子。
这个简短的讨论,实际就是像你在玩一样,你可以添加自己的拓展,获得更自然的结果,因为本身这种方法有限制。
RealFlow4基础教程
RealFlow4基础教程第二步是创建一个新的项目。
单击工具栏上的“新建”按钮,并选择一个保存位置和文件名。
然后,您将看到一个空的场景视图。
第三步是创建一个流体对象。
在左侧的工具栏中选择“创建流体”按钮,并在场景视图中单击以放置流体对象。
您可以调整流体对象的属性,如粒子数量、体素分辨率和粘性。
第四步是创建一个发射器对象。
在左侧的工具栏中选择“创建发射器”按钮,并在场景视图中单击以放置发射器对象。
发射器用于控制流体粒子的发射速度和方向。
您可以调整发射器的属性,如速度、角度和发射模式。
第五步是设置边界条件。
在左侧的工具栏中选择“创建边界”按钮,并在场景视图中单击以放置边界对象。
边界对象用于定义流体的边界条件,例如流体反弹的墙壁或边界。
您可以调整边界对象的属性,如摩擦力和弹性。
第六步是设置模拟参数。
在左侧的工具栏中选择“设置模拟参数”按钮,并调整参数,如模拟时间步长、解算器类型和重力等。
您还可以设置碰撞对象、力和其他影响流体模拟的参数。
第七步是运行模拟。
单击工具栏上的“开始模拟”按钮,并观察流体和发射器对象的互动。
您可以在场景视图中查看模拟效果,并随时调整参数以获得所需的效果。
第八步是保存模拟结果。
在模拟结束后,点击工具栏上的“保存结果”按钮,并选择一个保存位置和文件名。
您可以将模拟结果保存为RealFlow4的自有格式或其他格式,如Alembic或BIN。
本教程只提供了RealFlow4的基础知识。
您可以通过探索更多的功能和选项来深入学习。
RealFlow4还提供了许多高级特性,如碎裂、布料模拟和粒子动画等。
您可以参考RealFlow4的官方文档和教程,以了解更多关于这些特性的信息。
希望这篇教程能够帮助您入门RealFlow4,并为您在流体模拟领域的项目中提供一些指导和帮助!。
Realflow 2013 中文融化教程详解[终极篇]
Realflow 2013 中文融化教程详解[终极篇]直线网 转载vfxinforealflow融化方法技术总结(3/3)目录realflow融化方法技术总结 1一、不同手法制作简要对比: 2二、保持初始状态 52.1 Liquid粒子 52.2 Dumb粒子 72.3 Elastics粒子 72.4 freeze(冻结)法 8三、定义分离条件 93.3.1典型属性 103.3.2 相邻粒子数 103.3.3流体边界粒子 11四、处理分离部分 20五、 Python脚本方法 20 myFilter(自定义分离器) 20 myForce(自定义力) 22 myTemperature(自定义温度) 24总结: 26(这是RF官方展示,我所能找到最好的融化参考了)一、不同手法制作简要对比:不同手法制作对比:通过上一篇,对“融化模型”的探索,我们知道了融化的基本思路1.保持初始状态2.找出合适转换条件3.处理分离部分现在看一下不同的案例,找出它们各自,初始状态,转换条件,和如何处理分离部分的1.使用有范围的重力做为条件,这也是RF2013帮助自带的案例初始状态:dumb粒子转换条件:有范围的重力分离部分:受重力影响+地面碰撞2.使用基本的Y轴做为条件做融化初始状态:liquid粒子+freeze转换条件:Y轴向分离部分:受重力影响+地面碰撞3. 比较常见的冻结+法线方式的融化初始状态:liquid粒子+freeze转换条件:normal+或者典型的neighbor unfreeze方法分离部分:受重力影响+地面碰撞这是冻结+相邻粒子的融化(当然上面这只是截图,这些都是在youtube或vimeo上找的视频参考,只要你以melt为关键字搜索,很容易找到。
)下图是一些实际案例:通常需要很多元素配合,才会显得好看。
并且一定要牢记,做好动态仅仅是一个特效的开始,后面还有材质,灯光渲染合成这些环节。
做特效时不要局限于某一部分,像画画一样要有整体的观念。
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【【RealFlow4参数中文介绍超全版】】(第一波)发射器介绍:
赵勇攀整理
发射器流体粒子通用属性介绍:
Resolution:分辨率,这里可以理解为单位时间内例子发射的数量,这个值越高,流体效果就会越好,但要考虑到硬件的支持性能适当调节。
Density:流体密度,密度越高流体的速度就会越慢,越沉重。
Int pressure:内部压力,这个数值会影响两组相近的粒子,这个数值为0时就会取消流体和气体的运动。
Ext pressure外部压力,这个数值会对所有粒子产生影响,并使粒子保持一种紧缩的状态防止其扩散。
Viscosity:黏度,像水这样的粒子黏度值比较低大概1-4之间,蜂蜜或石油这类的粒子就会比较高一点大概5-8之间。
Max particles:粒子的最大数量,当前发射器粒子总量。
a.基础发射器:分为6种外形,circle圆形发射器、square方形发射器、sphere 圆球发射器、linear线性发射器、triangle三角形发射器、cylinder圆柱形发射器。
他们的发射方式是相同的,只是外形有所变化。
此类发射器的参数介绍:
Volume:体积,此参数设为正数时会产生大量粒子。
Speed:速度,控制着粒子发射器的速度,速度越高每秒产生的粒子就越多。
为0时则不发射粒子。
Vrandom:垂直随机值,给粒子添加垂直方向的运动变化。
Hrandom:水平随机值,给粒子添加水平方向的运动变化。
Ring ratio:环比率,调整发射器的内径。
Randomness:随机值,粒子在原始方向或位置上添加一些随即变化。
b.object emitter:物体发射器
在链接物体的表面或顶点发射粒子。
Object:目标物体,选择要发射粒子的物体。
Creation:选择发射粒子的类型。
Parent velovityper:父速率,粒子在产生时获得一个父速率。
Distance threshold:距离极限,粒子与物体之间的距离。
Jittering:抖动,粒子的随机状态。
Speed:速度。
Randomness:随机值。
Smooth normals:平滑法线,设置粒子的平滑度。
Use texture:使用纹理,粒子将从物体材质中发射。
Select face:选择表面,点击此按钮后选择物体的表面,粒子就会从选择的表面进行发射
Select vertex:选择顶点。
Clear selection:取消选择。
c.fill object:充满物体
这个发射器可以在所选物体内产生粒子,也可以在物体的表面产生粒子。
参数介绍:
Object:物体,选择要进行计算的物体。
Fill volume:填充体积,用粒子填充满粒子。
Fill ratio:填充比例。
Remove#layers:移除层,移除粒子的百分比,移动过程是从外向内依次进行的。
Jittering:抖动,使粒子为随机状态。
d.realwave emitters:飞溅发射器
次发射器可以给任何一个于水面相互作用的物体添加飞溅效果。
参数介绍:
Objects:物体,要制作飞溅效果的物体。
Waterline mult:吃水线增益,这个参数控制水面要产生的粒子数量。
Underwater mult:水下增益,水下产生粒子的数量
Depth threshold:深度极限,粒子将在这个深度平面以上产生。
Speed mult:速度增益,控制粒子发射速度
Parent obj speed:继承父物体的速度。
Speed threshold:物体速度大于此值时才会发射。
Speed variation:粒子方向的任意值。
Drying speed:烘干速度,物体与水面相互作用时控制粒子从湿到干的变化。
e.RW particles:波浪粒子发射器
此发射器能够在RW表面产生粒子。
参数介绍:
Speed:速度,控制粒子的运动速度。
Speed variation:为粒子的速度加入一些变化。
Height for emission:发射高度,粒子在达到此高度时才会发射。
Speed for emission:发射速度,发射粒子水面最小速度。
f.spline:曲线发射器
这个发射器不但能发射粒子,还能够像动力场一样给粒子施加一种外力。
参数介绍:
Affect:影响方式,选择作用的方式
Creation:创造,根据半径和轴线发射粒子
Kill leaving:删除粒子
以下参数是对曲线的编辑。
g.bitmap:位图发射器
通过一张或着序列贴图发射粒子,位图格式为tga、bmp、jpg,文件名称需要有5位数的序列,例如map00001.tga、map00002.tga。
Emission mask:选取需要发射粒子的位图
File list:文件列表
Sequence-end:到达最后一张位图时,发射将会停止
Sequence-keep:到达最后一张位图后,继续使用最后位图发射粒子
Sequence-loop:到达最后一张位图后,从头开始循环播放
Number of files:到达的长度
Affect:影响,对发射的粒子粘度调整
Val min:最小粘度值
Val max:最大粘度值
Volume:体积,设成正数时,会产生大量粒子
Speed:速度
V random:垂直随机值
H random:水平随机值
h.fibers:纤维发射器
用来模拟管状效果的发射器,如毛发,他会形成面片模型,在三维软件中直接加贴图就可以
i.binary loader:二次载入发射器
此发射器可以载入别的文件输出好的粒子序列,在一个场景中同时计算。
参数介绍:
Bin loader:bin文件导入,载入粒子bin文件序列
Mode:播放模式选择
Reverse:倒放
Number of files:文件数目
Frame offset:帧偏移
Release particles:释放粒子
Load particles:重新载入粒子
Subdivisions:细分
j.n-binary loader:加载发射器
用来加载多个bin文件序列,
参数介绍:
Bin sequences:选择加载的文件
以下参数与binary loader相同。