拔河游戏机课程设计报告样本
拔河游戏机设计报告【范本模板】
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数字逻辑综合性实验设计报告课程名称数字逻辑实验题目名称电子拔河游戏机班级 20120615学号 2012061518 学生姓名孙晓行同组班级 20120615同组学号 2012061517同组姓名孙静指导教师武俊鹏、孟昭林、刘书勇、赵国冬2014年 06 月摘要电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛或甲乙双方加裁判的三人游戏电路.由一排LED发光二极管表示拔河的“电子绳”。
游戏双方各拥有一个比赛时使用的单脉冲按钮,参与者按动一次按钮就产生一个脉冲,谁按的频率快产生的脉冲就多,由发光的LED灯的左右偏移模拟拔河过程,LED灯的偏移方向和位移由比赛双方所给出的脉冲数实时决定,该功能需要用计数电路通过加减计数来实现。
当移动到某方的最后一个LED灯时,则该方获胜,连续比赛多局以定胜负。
此次设计的电路,主要分为四部分:控制电路部分;计数电路部分;电子绳电路部分;计分器电路部分。
其中控制电路部分主要由2个JK触发器和一个锁存器构成;计数电路主要由2个74LS192组成;电子绳电路由3个74LS138译码器,17个74LS04和17盏灯组成;计分器电路由两个74LS161计数器构成。
关键词:“拔河";开关;脉冲;LED灯;左右偏移;计分电路目录1 需求分析.......................................... 错误!未定义书签。
1。
1 基本功能要求............................... 错误!未定义书签。
1。
2 创新拓展功能............................... 错误!未定义书签。
1。
3 设计原理................................... 错误!未定义书签。
2 系统设计.......................................... 错误!未定义书签。
2。
1 系统逻辑结构设计........................... 错误!未定义书签。
硬件课程设计拔河游戏机分析
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计算机科学与技术学院硬件课程设计报告姓名:学号:专业:班级:设计题目:电子拔河游戏机指导教师:职称:2013 年12 月徐州课程设计指导教师评阅书指导教师评语:成绩:指导教师签字:年月日摘要主要内容:电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛游戏电路。
由一排发光二极管表示拔河的“电子绳”。
由甲乙双方通过按纽开关使发光二极管向一方的终点延伸,当延伸到某方的最后一个发光二极管时,则该方获胜,连续比赛多局以定胜负。
设计思路:(1)7个灯排成一条直线,设置四个按键(复位键,游戏键,开始键),每按一次按键,就会产生一个有效低电平,哪边按一次,灯向哪边移一位。
(2) 安装一个复位开关,第一次按是让发光二极管回到中点。
(3) 当发光二极管移到终端时,两边选手按键无效,数码管就会记录一下对应的盘数。
再按复位键,以进行下次的拔河。
(4) 再用一个复位键,用于让记录盘数的数码管清零,同时发光二极管也回到中点。
设计过程:该电路分为五个部分,分别为提示部分,该部分包括的主要元器件为点阵;拔河部分,该部分的主要元器件为灯;显示部分,该部分的主要元器件为LCD显示屏;主要元器件为8255芯片等;控制部分,该部分的主要元器件为键盘。
主要过程分为方案论证和电路设计。
目录总体设计部分1 设计任务与要求 (5)1 基本原理 (5)1.1设计任务与要求 (5)1.2设计过程 (5)1.2.1方案论证 (5)1.2.2电路设计 (6)1.3设计思路 (7)1.3.1设计框图 (7)2 硬件方案 (8)2.1设计步骤 (8)3软件方案 (9)3.1程序设计 (9)4总结与体会 (19)专题设计部分芯片介绍 (20)实验成果图 (24)程序流程图 (25)总体设计方案1基本原理电路要求使用7个发光二极管,开机后只有中间一个发亮,此即拔河的中心点。
游戏双方各持一个按钮,迅速地、不断地按动,产生脉冲,谁按得快,亮点就向谁的方向移动,每按一次,亮点移动一次。
拔河游戏机的实训报告
![拔河游戏机的实训报告](https://img.taocdn.com/s3/m/d279a69d9fc3d5bbfd0a79563c1ec5da50e2d686.png)
一、实训目的本次实训旨在通过设计、制作和调试拔河游戏机,加深对数字电子技术基础知识的理解,提高动手实践能力,培养分析问题和解决问题的能力。
通过实训,使学生能够将所学理论知识与实际应用相结合,进一步巩固数字电路的设计和制作技能。
二、实训内容1. 设计任务分析本次实训设计的主要任务是设计一个模拟拔河游戏比赛的逻辑电路。
具体要求如下:(1)使用15个发光二极管,开机后只有中间的发光二极管亮,代表拔河绳子的中间点。
(2)比赛双方各持一个按钮,快速不断地按动按钮,产生脉冲。
按得快的玩家,发光二极管会向其方向移动,每按一次,发光二极管移动一位。
(3)当亮的发光二极管移到任一方的终点时,该方获胜。
此时,双方的按钮都应无作用,状态保持,只有裁判按动复位按钮后,在拔河绳子中间的发光二极管重新亮。
(4)使用七段数码管显示双方的获胜盘数。
2. 实验设计思路(1)比赛开始时,由裁判下达命令后,甲乙双方才能输入信号。
电路具有自锁功能,使输入信号无效。
(2)电子绳由15个LED管构成,裁判下达开始比赛的命令后,位于电子绳中点的LED点亮。
(3)甲乙双方通过按键输入信号,使发亮的LED管向自己一方移动,并阻止其向对方延伸。
(4)当从中点至自己一方的最后一个LED管时,该方获胜,此时双方按钮均无作用,输出保持。
(5)用七段数码管显示双方的获胜盘数。
三、实训过程1. 硬件设计根据设计要求,选用以下硬件:(1)15个发光二极管(LED)(2)两个按钮(3)一个复位按钮(4)一个七段数码管(5)数字电路元件:电阻、电容、集成电路等2. 电路连接(1)将15个LED管按照拔河绳子的形状排列,其中中间一个LED管为亮点。
(2)将两个按钮分别连接到两个玩家的输入端。
(3)将复位按钮连接到电路的复位端。
(4)将七段数码管连接到电路的输出端。
3. 软件设计(1)编写程序,实现以下功能:- 比赛开始时,由裁判下达命令后,甲乙双方才能输入信号。
- 比赛过程中,记录双方按按钮的次数,并通过数码管显示。
51拔河游戏机课程设计
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51拔河游戏机课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解51拔河游戏机的电路原理,掌握基本电子元件的功能和使用方法。
2. 学生能运用已学的编程知识,设计并实现拔河游戏的程序。
3. 学生了解数字电路的基本概念,掌握简单的逻辑电路分析。
技能目标:1. 学生通过拔河游戏机的制作,提高动手实践能力,培养电子制作和编程技能。
2. 学生能够运用团队合作的方式,共同解决问题,提高沟通与协作能力。
3. 学生学会运用所学知识,解决实际生活中的问题,提高创新意识和创新能力。
情感态度价值观目标:1. 学生通过课程学习,增强对科学技术的兴趣,激发探究精神。
2. 学生在团队协作中,学会尊重他人,培养合作精神,提高集体荣誉感。
3. 学生通过拔河游戏机的制作,认识到知识的力量,增强学习信心,培养积极向上的学习态度。
本课程结合学生的年级特点,注重理论与实践相结合,以提高学生的动手能力、创新意识和团队协作能力为主要目标。
课程设计以实际操作为主,引导学生通过实践活动,掌握电子制作和编程技能,培养科学素养,为今后的学习打下坚实基础。
二、教学内容本章节教学内容主要包括以下几部分:1. 51拔河游戏机电路原理分析:讲解基本的电子元件如电阻、电容、二极管、三极管等的功能和使用方法,引导学生理解电路的工作原理。
2. 编程知识:运用课本中介绍的编程语言,设计并实现拔河游戏的程序。
包括游戏规则设定、玩家输入输出控制、得分统计等。
3. 数字电路基础:介绍数字电路的基本概念,如逻辑门、触发器等,以及简单的逻辑电路分析。
4. 制作拔河游戏机:学生分组进行实际操作,按照教学大纲逐步完成拔河游戏机的制作。
具体教学内容安排如下:第一课时:介绍电子元件,分析51拔河游戏机电路原理。
第二课时:复习编程知识,设计拔河游戏程序框架。
第三课时:学习数字电路基础,进行简单逻辑电路分析。
第四课时:分组制作拔河游戏机,进行调试与优化。
第五课时:展示作品,总结评价。
教学内容与课本紧密关联,确保学生能够将所学知识应用于实际制作中,提高学生的实践能力和创新能力。
拔河游戏机课设报告
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沈阳航空航天大学课程设计(说明书)拔河游戏机的设计学号班级学生姓名指导教师沈阳航空航天大学课程设计任务书课程名称数字逻辑课程设计课程设计题目拔河游戏机的设计课程设计的内容及要求:一、设计说明与技术指标设计一个拔河游戏机,各项技术指标如下:①用15个发光二极管排列成一行,开机后只有中间一个点亮,以此作为拔河的中心线;②游戏方法各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次;③移到任一方终端二极管点亮,这一方就得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才使亮点恢复到中心线;④显示器显示胜者的盘数。
二、设计要求1.在选择器件时,应考虑成本。
2.根据技术指标,通过分析计算确定电路和元器件参数。
3.画出电路原理图(元器件标准化,电路图规范化)。
三、实验要求1.根据技术指标制定实验方案;验证所设计的电路,用软件仿真。
2.进行实验数据处理和分析。
四、推荐参考资料1. 彭介华.电子技术课程设计指导[M].北京:高等教育出版社2. 孙梅生,李美莺,徐振英. 电子技术基础课程设计[M]. 北京:高等教育出版社3. 梁宗善. 电子技术基础课程设计[M]. 武汉:华中理工大学出版社4. 张玉璞,李庆常. 电子技术课程设计[M]. 北京:北京理工大学出版社5. 谢自美.电子线路设计·实验·测试(第二版)[M].武汉:华中科技大学出版社五、按照要求撰写课程设计报告成绩评定表:序号评定项目评分成绩1 设计方案正确,具有可行性,创新性(15分)2 设计结果可信(例如:系统分析、仿真结果)(15分)3 态度认真,遵守纪律(15分)4 设计报告的规范化、参考文献充分(不少于5篇)(25分)5 答辩(30分)总分最终评定成绩(以优、良、中、及格、不及格评定)指导教师签字:2016 年月日一、概述随着现代科技的不断发展,人们的生产生活水平也在不断提高。
与此同时,各式各样的仪器设备、新型家电产品都在不断出现,丰富着人们的生活,为人们排忧解难,娱乐身心。
拔河游戏机实验报告
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课程数字电子技术(B)
题目拔河游戏机
年级
专业
学号学生
任课教师
2010年6月8日
课程设计题目
拔河游戏机
验收
时间
验收
地点
指导
教师
小组
成员
具体分工
备注
袁剑
整个电路的设计
无
课题总体设计思想概述
电子拔河游戏机由两名游戏者和一名裁判控制,可概述如下:
1、整体描述:电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛或甲乙双方加裁判的三人游戏电路。由一排15个LED发光二极管表示拔河的“电子绳”。由甲乙双方通过按钮开关使发光的LED管向自己一方的终点延伸,当延伸到某方的最后一LED管时,则该方获胜。每次比赛前都要进行清零,并使按钮开关复位。
3、裁判判定谁胜谁负;
4、裁判关上K01,亮灯回到中间,打开K01,下一局游戏开始。
注意事项
1、第一局开始之前,一定要先打开和关上K00进行预置;
2、裁判打开K01游戏才算开始
错误及结果分析
每次比赛前抢答器电路都要进行清零,并使按钮开关复位。
工作情况:该电路基本实现了电子拔河游戏机设计的基本要求,但每次比赛前都要进行清零,比较繁琐。
2)译码电路
选用2个74LS138译码器。译码器的输出Q0~Q14分接15个个发光二极管,这样,当输出为高电平时发光二极管点亮。比赛准备,译码器预置输入为1000,中心处二极管首先点亮,当编码器进行加法计数时,亮点向右移,进行减法计数时,亮点向左移。
3)控制电路
为指示出谁胜谁负,需用一个控制电路。当亮点移到任何一方的终端时,判该方为胜,此时双方的按键均宣告无效。此电路可用异或门和非门来实现。将双方终端二极管的正极接至异或门的两个输入端,当获胜一方为“1”,而另一方则为“0”,异或门输出为“1”,经非门产生低电平“0”,再送到74193计数器的置数端CTEN于是计数器停止计数,处于预置状态,由于计数器数据端A、B、C、D和输出端QA、QB、QC、QD对应相连,输入也就是输出,从而使计数器对输入脉冲不起作用。
拔河游戏机课程设计报告
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- 1 - / 20西北工业大学课程设计报告题目:简易拔河游戏机学院: 电子信息学院班级:学生(学号):学生(姓名): 张凡学生(学号):学生(姓名): 黄敬尧日期: 2013 年 1 月 14日- 1 -摘要我们涉及的是一个用于模拟拔河游戏的电路,其中有两个按钮式开关,分别代表参与比赛的两组选手,用按键的快慢代表各方选手使劲儿大小,另外还有七个发光二极管,用点亮的发光二极管的移动代表绳子的移动。
当绳子移动到最后一个时,即一方胜出时,锁定按键的同时胜出的一方对应的数码管显示的计数值加1,直到复位键按下之后方可进行下一局比赛。
当有一方达到了获胜的条件,即获胜的局数为预置数的次数时,比赛结束,锁定计数结果,锁定选手按键,同时数码管闪烁显示,表示比赛结束的同时为胜利者喝彩。
直到数码管计数值清零,复位键按下之后,方可进行下一场比赛(一场比赛可以有好多局)。
关键词:拔河、游戏机、闪烁、锁定按键目录i.课程设计目的••••••••••••••••••••••••• 4 ii.设计任务与要求•••••••••••••••••••••••• 4 iii.方案设计与论证••••••••••••••••••••••••5 iv.单元电路设计与参数计算••••••••••••••••9 v.电路的安装与调试••••••••••••••••••••••16 vi.遇到问题的解决方法•••••••••••••••••••• 17 vii.结论与心得••••••••••••••••••••••••••• 18 viii.参考文献••••••••••••••••••••••••••••• 18题目:简易拔河游戏机一、课程设计目的1)巩固和加深所学电子技术课程的基本知识,提高综合运用所学知识的能力;2)培养学生根据课题需要选用参考书、查阅手册、图表和文献资料的能力,提高学生独立解决工程实际问题的能力3)通过设计方案的分析比较、设计计算、元件选绎及电路安装调试等环节.初步掌握单实用电路的工程设计方法.4)提高学生的动手能力.掌握常用仪器设备的正确使用方法,学会对简单实用电路的实验调试和对整机指标的测试方法,5)了解与课题有关的电路以及元器件的工程技术规范,能按课程设计任务书的要求编写设计说明书,能正确反映设计和实验成果,能正确绘制电路固等.二、设计任务与要求一)任务:设计可用于两人进行拔河游戏的电路二)设计要求:1)用排成一排的七个LED灯表示绳子2)用两个按键,分别为参赛的两名选手3)通过按动按键的快慢表示选手拔河力量的大小4)任何一方得胜后立即封锁按键,同时获胜方胜利局数记录值加1,直到复位按键按下后方可继续进行下一局比赛5)可预置N局M胜制;显示方式:2个一位十进制数显示。
简易拔河游戏机报告
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课程设计报告题目:简易拔河游戏机学院:班级:学生(学号):学生(学号):日期: 20** 年 ** 月摘要任务:设计并实现可供2人进行拔河游戏的电路设计要求与指标:1.用排成一行的7个LED代表拔河的绳子;2. 有2个按键,分别为参赛的2名选手;3. 通过按动按键的快慢,代表拔河的力量大小;4. 任何一方得胜后,封锁按键10秒,然后显示全亮闪烁;直至复位按键按下,才可进行下次比赛;5. 可预置N局M胜制;显示方式: 2个1位十进制数显示;关键词:拔河目录一、课程设计目的 (3)二、设计任务与要求 (3)三、方案设计与论证 (3)四、单元电路设计与参数计算 (5)五、电路的安装与调试 (8)六、遇到问题的解决方法 (9)七、结论与心得 (9)八、参考文献 (9)简易拔河游戏机一、课程设计目的1.设计并实现可供2人进行拔河游戏的电路2.熟悉应用数电知识完成应用。
3.理解元件的工作原理和实际用途。
4.完成学校安排的学习任务。
二、设计任务与要求任务:设计并实现可供2人进行拔河游戏的电路要求与指标:• 1.用排成一行的7个LED代表拔河的绳子;• 2. 有2个按键,分别为参赛的2名选手;• 3. 通过按动按键的快慢,代表拔河的力量大小;• 4. 任何一方得胜后,封锁按键10秒,然后显示全亮闪烁;直至复位按键按下,才可进行下次比赛;• 5. 可预置N局M胜制;显示方式: 2个1位十进制数显示三、方案设计与论证376521四、单元电路设计与参数计算按键求差电路比较选择电路数码显示电路译码电路预置数电路五、电路的安装与调试六、遇到问题的解决方法1、由于整个电路连接比较复杂,仿真和实际试验部分有一部分不一致,但总体原理一致。
试验时,各种不确定因素较多,比如试验电路板是否可靠,连线是否可靠等都会影响试验效果。
因此做试验之前先要检查试验器件和器材是否可靠。
电路组成一张大图以后,连接起来很容易出错。
将结构模块化,分块连接组后用接口实现组装,将各个模块逐个连接好以后分部检查,检查成功后再将各个模块连接起来。
课程设计报告之电子拔河游戏机
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课程设计报告之电子拔河游戏机
电子拔河游戏机是一款受到全球玩家喜爱的多人娱乐游戏,其机器可实现两两进行拔
河斗技,实现多人同时游戏的娱乐乐趣。
本课程设计的目的是设计一种电子拔河游戏机,
并实现多人进行拔河游戏。
首先,设计电子拔河游戏机的硬件系统。
该游戏机由触摸屏,多个LED指示灯,按键,声音设备,电机系统,外壳,电源等组件组成,其中触摸控制屏幕是控制系统的核心部件。
其次,确定电子拔河游戏机的功能模块。
包括系统检查,触摸屏按钮功能,按钮驱动,声音播放,LED显示等,本系统采用C语言编写程序控制硬件,实现功能。
最后,在完善电子拔河游戏机的实物实现前,需要进行软件模拟,使用Pro/E进行器
件实物三维建模,使用C语言实现功能模块程序,使用MATLAB搭建时序模型进行整机功
能模拟,以测试游戏机正常工作的性能。
本课程设计主要采用C语言和electronic前端工具设计电子拔河游戏机,实现多人
同时参与游戏,增加娱乐性。
通过本次课程设计,设计者掌握了硬件系统,软件设计及整
机功能模拟测试的相关知识,让我们更加深入地了解电子游戏机的设计和实现技术。
课程设计拔河游戏机
![课程设计拔河游戏机](https://img.taocdn.com/s3/m/11a68156bb1aa8114431b90d6c85ec3a87c28b9f.png)
课程设计拔河游戏机一、课程目标知识目标:1. 学生能理解拔河游戏机的基本原理,掌握相关的物理知识,如力的作用、力的合成与分解。
2. 学生能运用数学知识,计算出拔河游戏机在平衡状态下的力的大小和方向。
3. 学生了解拔河游戏机的设计与制作过程,掌握基本的工程技术和电子技术。
技能目标:1. 学生能运用所学的物理和数学知识,分析并解决实际拔河游戏机的问题。
2. 学生通过小组合作,提高沟通与协作能力,培养团队精神。
3. 学生能运用工程技术和电子技术,设计并制作简单的拔河游戏机。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对科学技术的兴趣和好奇心,提高学习积极性。
2. 学生在实践过程中,培养勇于尝试、克服困难的精神,增强自信心。
3. 学生通过拔河游戏机的学习,认识到科技与生活的紧密联系,提高科技创新意识。
本课程针对五年级学生,结合物理和数学知识,以拔河游戏机为主题,注重实践性与实用性。
通过课程学习,使学生将理论知识与实际操作相结合,提高解决实际问题的能力,同时培养团队协作精神和科技创新意识。
课程目标具体、可衡量,便于教学设计和评估。
二、教学内容本章节教学内容主要包括以下几部分:1. 拔河游戏机的基本原理:- 力的概念与作用- 力的合成与分解- 平衡条件及其应用2. 拔河游戏机的设计与制作:- 材料选择与结构设计- 电子元件及其功能- 制作过程与调试方法3. 数学知识在拔河游戏机中的应用:- 力的计算与测量- 三角函数在力分解中的应用- 方程组在平衡条件求解中的应用4. 实践活动:- 小组讨论与方案设计- 制作拔河游戏机模型- 模型测试与数据分析教学内容与课本关联性:- 物理:力的作用、平衡条件等基本概念- 数学:力的计算、三角函数、方程组等知识- 工程技术:材料选择、结构设计、电子技术等教学进度安排:- 第一课时:拔河游戏机基本原理学习- 第二课时:拔河游戏机设计与制作方法- 第三课时:数学知识在拔河游戏机中的应用- 第四课时:实践活动,制作与测试拔河游戏机模型教学内容具有科学性和系统性,结合课程目标,确保学生能够掌握拔河游戏机相关的理论知识与实际操作技能。
拔河b游戏机课程设计
![拔河b游戏机课程设计](https://img.taocdn.com/s3/m/16812179abea998fcc22bcd126fff705cc175ce9.png)
拔河b游戏机课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生理解拔河游戏的物理原理,掌握力的作用、摩擦力、平衡力的概念。
2. 学生掌握通过编程控制游戏机的基本方法,了解游戏机内部电路的工作原理。
3. 学生了解拔河游戏在体育竞技中的意义,认识到科技与体育的结合。
技能目标:1. 学生能够运用所学物理知识分析拔河游戏中力的作用,解释游戏现象。
2. 学生能够通过实践操作,编写简单的控制程序,实现拔河游戏机的操作。
3. 学生能够运用团队协作、沟通技巧,完成游戏机的搭建和调试。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对物理学科的兴趣,激发探究精神,敢于面对挑战。
2. 学生在团队合作中学会相互尊重、支持,培养团队精神和集体荣誉感。
3. 学生通过拔河游戏认识到公平竞争的重要性,培养积极向上的竞技态度。
本课程针对拔河游戏机进行设计,结合物理、信息技术等学科知识,充分考虑学生的年龄特点和认知水平。
通过实践操作、团队合作等方式,将知识目标、技能目标和情感态度价值观目标有机融合,旨在培养学生的综合素养,提高解决问题的能力。
在教学过程中,教师需关注学生的个体差异,调整教学策略,确保课程目标的实现。
课程结束后,可通过学生作品展示、团队评价等方式,对学生的学习成果进行评估。
本章节教学内容围绕拔河游戏机的制作与原理展开,结合以下教材内容:1. 物理学科:力的作用、摩擦力、平衡力等概念,物体运动状态与力的关系。
- 教材章节:《力的作用》、《摩擦力》、《平衡力》2. 信息技术学科:编程控制、电路原理、传感器应用。
- 教材章节:《编程基础》、《电路原理与应用》、《传感器及其应用》教学大纲安排如下:第一课时:- 物理知识回顾:力的作用、摩擦力、平衡力。
- 游戏机原理介绍:拔河游戏机的基本结构、工作原理。
第二课时:- 编程知识讲解:基础编程语法、控制语句。
- 实践操作:学生分组,搭建拔河游戏机电路,编写控制程序。
第三课时:- 传感器知识讲解:传感器的作用,如何将物理量转换为电信号。
电子拔河游戏机课程设计报告
![电子拔河游戏机课程设计报告](https://img.taocdn.com/s3/m/035087ce168884868662d604.png)
课程设计说明书课程名称:数字电子技术课程设计题目:电子拔河游戏机学生姓名:专业:电子信息工程班级:学号:指导教师:李继凯李冬梅日期:2013 年4 月20日电子拔河游戏机一、设计任务与要求1.设计一个模拟拔河游戏比赛的逻辑电路。
2.使用15个发光二极管,开机后只有在拔河绳子中间的发光二极管亮。
3.赛双方各持一个按钮,快速不断地按动按钮,产生脉冲,谁按得快,发光的二极管就向谁的方向移动,每按一次,发光二极管移动一位。
4.的发光二极管移到任一方的终点时,该方就获胜,此后双方的按钮都应无作用,状态保持,只有当栽判按动复位后,在拔河绳子中间的发光二极管重新亮。
5.用七段数码管显示双方的获胜盘数。
二、方案设计与论证1.总体设计思路本次课程设计的题目是电子拔河游戏机,其原理可理解为甲乙两人通过按下AB两个按键的的快慢来让拔河游戏机的电平指示灯由中点向速度快的一方延伸,而阻止向速度慢的一方延伸。
可以设想用可预置的加/减可逆计数器作主要器件,用计数器的输出状态通过译码器控制电平指示灯的显示状态。
如当计数器进行加法计数时,发亮的电平指示灯向右方延伸,相反,进行减法计数时,发亮的电平指示灯向相反方向移动。
当一局比赛结束,即发亮的LED移动某一方的终点时,由点亮该终点灯的信号使电路封锁加/减脉冲信号的作用,既实现电路的自锁,使加/减脉冲无效。
只有按了复位按键双方才能继续下一局的比赛,计数器就记录双方的获胜的次数,数码管显示胜者赢的盘数。
2.电路设计原理拔河游戏机用15个电平指示灯排列成一行,开机后只有中间一个点亮,有以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。
移到任一方终端指示灯点亮,这一方就得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才使亮点恢复到中心线。
最后,显示器显示胜者的盘数。
图1电子拔河游戏机原理框图图2 拔河游戏机的电路框图。
eda拔河游戏机课程设计报告
![eda拔河游戏机课程设计报告](https://img.taocdn.com/s3/m/86c3488e6294dd88d0d26b73.png)
e d a拔河游戏机课程设计报告-CAL-FENGHAI.-(YICAI)-Company One1报告书写要求1、报告的撰写要求条理清晰、语言准确、表述简明。
报告中段首空两个字符,中文字体为宋体五号,数字、字符、字母为Times New Roman五号,且单倍行距。
2、报告中插图应与文字紧密配合,文图相符,技术内容正确。
每个图都应配有图题(由图号和图名组成)。
图题(宋体小五号)置于图下居中,其中图号按顺序编排,图名在图号之后空一格排写。
图中若有分图时,分图号用(a)、(b)等置于分图之下。
注:框图、流程图(矢量图)用专业画图软件。
3、报告中插表应与文字紧密配合,文表相符,技术内容正确。
表格不加左、右边线,上、下线需加粗(1.5磅),每个表应配有表题(由表号和表名组成)。
表题(宋体小五号)置于表上居中,其中表号按顺序编排,表名在表号之后空一格排写。
4、报告中公式原则上居中书写。
注:公式编辑器编写。
5、设计报告应按如下内容和顺序A4纸打印、左侧装订成册。
一、设计目的1.掌握数字系统的设计方法;2.掌握硬件描述语言——Verilog HDL;3.掌握模块化设计方法;4.掌握开发软件的使用方法。
二、设计要求(1)设计拔河游戏电路,用按键与LED表示输入与输出。
(2)初始时,16个LED中间的两个点亮,然后游戏双方不停按动按键,点亮的两个LED向按动按键慢的一方移动;(3)每按动一下按键,LED向对方移动一格;(4)只要LED移动到头,游戏结束;(5)由裁判下达比赛开始命令后,甲乙双方才能输入信号,否则,输入信号无效。
用数码管显示获胜者的盘数,每次比赛结束自动给获胜方加分。
(6)完成全部流程:设计规范文档、模块设计、代码输入、功能仿真、约束与综合、布局布线、时序仿真、下载验证等。
(7)三、设计环境计算机、QuatusII开发软件四、设计内容(设计原理和方案、程序设计、仿真分析和适配)4.1设计原理和方案电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛或甲乙双方加裁判的三人游戏电路。
拔河游戏机(五篇范文)
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拔河游戏机(五篇范文)第一篇:拔河游戏机拔河游戏机的设计一、设计要求 1.设计一个模拟拔河游戏比赛的逻辑电路。
2.电路使用 9 个发光二极管,开机后只有在拔河绳子中间的发光二极亮。
3.比赛双方各持一个脉冲按钮,快速不断地按动按钮,产生脉冲,谁按得快,发光的二极管就向谁的方向移动,每按一次,发光二极管移动一位。
4.亮的发光二极管移到任一方的终点时,该方就获胜,此后双方的按钮都无作用,状态保持,只有当裁判按动复位后,在拔河绳子中间的发光二极管重新亮。
二、设计方案1.本课题所设计的拔河游戏机可由加减计数器进行计数并通过 4 线-16 线连接15 个电平指示灯排列成一行,开机之后计数器计数 0000,只有中间一个电平指示灯亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。
移到任一方终端指示灯点亮,代表这一方获胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经裁判复位后才使亮点恢复到中心线。
2.当一局比赛结束后,由点亮该终点灯的信号使电路封锁加减脉冲信号的作用.即实现电路自锁,使加家减脉冲无效。
3.设计总体框图三、具体电路设计及工作原理说明 1.实验器材 74LS193 加减计数器 4 线-16 线译码器 CC4514 74LS00 与非门 74LS08 与门指示灯+5V 电源 2.编码电路由二进制同步可逆计数器 74LS193 构成,它有4 个输入端,4 个输出端,能进控制按键编码电路(可逆计数器)复位开关 A 译码器整形电路(控制电路)()指示灯行加/减计数。
通过编码器来控制电平指示灯的显示,加计数时向右移动,进行减计数时,向相反方向移动。
电路图如下:3.译码电路由 4 线-16 线译码器 CC4514 构成。
译码器的输出Y0~Y15 中选出 9 个接电平指示灯(Y0~Y7、Y9~Y15),电平指示灯的负端接地,而正端接译码器;这样,当输出为高电平时电平指示灯点亮。
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西南民族大学
电气信息工程学院
数字电路课程设计报告
设计课题: 拔河游戏机
专业班级: 电子信息工程
学号:
小组成员:
指导教师:
设计时间: .04- .05
电信学院数字电子技术课程设计
任务书
设计名称: 拔河游戏机
一、课程设计目的
1.掌握四数计数器CC4518, CC4514的原理及使用, 显示电路原理。
2.熟悉与门、与非门、异或门的使用。
3.掌握实验电路的工作原理。
4.培养独立分析故障及排除故障的能力。
二、设计任务与要求
( 1) 设计一个能进行拔河游戏的电路。
( 2) 电路使用9个发光二极管, 开机后只有中间一个发亮, 此即拔河的中心点。
( 3) 游戏双方各持一个按钮, 迅速地、不断地按动, 产生脉冲, 谁按得快, 亮点就向谁的方向移动, 每按一次, 亮点移动一次。
( 4) 亮点移到任一方终端二极管时, 这一方就获胜, 此时双方按钮均无作用, 输出保持, 只有复位后才使亮点恢复到中心。
( 5) 用数码管显示获胜者的盘数。
摘要与关键字
摘要: 电子拔河游戏机电路可分为脉冲发生器电路和计数/译码器电路两大部分。
脉冲发生器电路部分采用两个与非门组成的基本RS触发器, 经整形后产生脉冲信号。
计数/译码器电路部分以CC40193为主体, 译码器采用集成芯片CC4514。
计数器根据脉冲输入发生变化, CC4514的输出随之发生相应的变化, 当脉冲信号移动至Q7或Q9时, 将CC4514的输出端锁存。
经调试, 整机功能效果等各项性能指标均达到本实验要求。
关键词:
脉冲发生器计数/译码器CC4514 脉冲信号
1总方案设计
1.1设计思路
1、拔河游戏机需要使用9个发光的二极管排列成一行, 开机后只有中间一个点亮, 以此作为拔河的中心线, 游戏双方各持一个按键, 迅速地、不断按动产生脉冲, 谁按得快亮点向谁的方向移动, 每按一次亮点移动一次。
移动到任意一方的终端二极管点亮, 这一方就取得了胜利。
此时双方的按键均不起作用, 输出保持, 只有经复位后才使亮点恢复到中心线。
2、当一局比赛结束后, 由点亮该终点灯的信号使电路封锁加减脉冲信号的作用, 即实现电路自锁, 使加减脉冲无效。
同时, 使计分电路自动计分。
1.2电路原理图
图一、图二分别为拔河游戏机的电路框图、整机线路图。
图一
图二
1.3电路工作原理
状态输出4位二进制数0000, 经译码器输出使中间的一只发光二极管点亮。
当按动A、B两个按键时, 分别产生两个脉冲信号, 经整形后分别加到可逆计数器上, 可逆计数器输出的代码经译码器译码后驱动发光二极管点亮并产生位移, 当亮点移到任何一方终端后, 由于控制电路的作用, 使这一状态被锁定, 而对输入脉冲不起作用。
如按动复位键, 亮点又回到中点位置, 比赛又可重新开始。
将双方终端二极管的正端分别经两个与非门后接至二个十进制计数器CC4518的允许控制端EN, 当任一方取胜, 该方终端二极管点亮, 产生一个下降沿使其对应的计数器计数。
这样, 计数器的输出即显示了胜者取胜的盘数。
1.4单元电路设计与参数计算
( 1) 、脉冲发生电路
如图二, 前两个与非门组成一个基本RS触发器, 在按钮的作用下产生脉冲, 后一个与门和一个与非门和一个异或门组成一个整形电路其作用是产生一个占空比很大的脉冲信号, 这样就减少某一方在计数时另一方输出为低电平的概率, 使甲乙双方都能有效计数。
(2) 、编码电路
如图二, CC40193是可逆计数器, 控制加减的CP脉冲分别加至5脚和4脚, 此时当电路要求进行加法计数时, 减法输入端CPD 必须接高电平; 进行减法计数时, 加法输入端CPU 也必须接高电平, 若直接由A、B键产生的脉冲加到5脚或4脚, 那么就有很多时机在进行计数输入时另一计数输入端为低电平, 使计数器不能计数, 双方按键均失去作用, 拔河比赛不能正常进行。