第八章 真实感图形的绘制优秀课件

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真实感图形绘制技术PPT课件

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视点 P2 Front B A P1 P1 Front C D P2 A,B
P1 Back D,C
Back P2
Front
A
Back B
Front D
Back
C
(一)消隐技术
BSP算法(Binary Space Partition)
是一种决定场景可见性的有效方法 与画家算法类似,也是从远到近往屏幕覆盖画面元素 适合在场景不变,视点变化的场合中对景物表面做快
优点:
Z缓冲区算法排序灵活简单,有利于硬件实现。 在Z缓冲区算法中,屏幕上哪个像素点的颜色先计算,
哪个后计算,其先后顺序是无关紧要的,不影响消隐 结果。因此,该算法不需要预先排队,从而省去了排 序时间。 目前许多图形工作站都配置硬件实现的Z缓冲器算法, 以便于图形的快速生成和实时显示
所代表的面离视点更近,所以,由远及近地绘制各面 就相当于消除隐藏面。这与油画家作画的过程类似, 先画远景,再画中景,最后画近景,因此将这种算法 称为画家算法。
(一)消隐技术
表优先级算法(画家算 法)
优点:简单、易于实现,
A B
并且可以作为实现更为 复杂算法的基础 缺点:只能处理互不相 交的面,而且深度优先 级表中的顺序可能出错
(一)消隐技术
表优先级算法(画家算法)
1. 将屏幕置成背景色 2. 构造物体组成面的深度优先级表:把物体的各个面按
其离视点的远近进行排序,离视点远的在表头,离视 点近的在表尾 3. 由远到近进行绘制:从表头至表尾逐个取出多边形, 投影到屏幕上,显示多边形所包含的实心区域。
由后显示的图形取代先显示的画面,而后显示的图形
D
Front P2 Front D C

计算机图形学 真实感图形绘制优选PPT

计算机图形学 真实感图形绘制优选PPT
– 下标为i,d,s,t,v的能量项分别表示为入射光强, 漫反射光强,镜面反射光强,透射光强,吸 收光强
–能量是守恒的
简单光照明模型
模拟物体表面的光照明物理现象的数学
模型-光照明模型 2、计算多边形顶点的单位法矢量
②光源 位置、距离、颜色、数量、强度、种类
假定物体是不透明的(即无透射光)
简单光照明模型亦称局部光照明模型, 2)视点在无穷远处;
为了减少计算量,假设: 假定物体是不透明的(即无透射光)
果笼统地模拟为环境光。 1971年,Gouraud提出漫反射模型加插值的思想
影响观察者看到的表面颜色的因素
基本思想:在每个多边形顶点处计算颜色,然后在各个多边形内部进行线性插值,得到多边形内部各点颜色。
可以处理物体之间光照的相互作用的模 光照明方程(仅含环境光): Ie = KaIa
镜面反射(Specular Reflection)
Ie为物体表面所呈现的亮度。
即它是一种颜色插值着色方法。
型称为整体光照明模型
简单光照明模型
光照射到物体表面,主要发生: 反射 透射(对透明物体) 部分被吸收成热能
反射光,透射光决定了物体所呈现的颜 色
简单光照明模型-环境光
假定物体是不透明的(即无透射光)
R 2 N c o L 2 s N N L L S N S R
L
V
简单光照明模型-Phong光照明模型
• 简单光照明模型模拟物体表面对光的反 射作用,光源为点光源
简单光照明模型-镜面反射
• 镜面反射
– 光滑物体(如金属或塑料)表面对光的反射
• 高光
– 入射光在光滑物体表面形成的特别亮的区域
简单光照明模型-镜面反射
• 理想镜面反射

真实感图形绘制(光照模型 视无关)课件

真实感图形绘制(光照模型 视无关)课件

10800 rays used in lighting pass.Note:-improved caustic definition,-lighting effect of mirror, -reflection of caustic,-shadowing due to mirror lighting.CausticsFrom Alan Watt, “3D Computer Graphics”Standard raytracer:Diffuse table and blue ball,mirrors left, right and back, transparent red ballBi-directional raytracer More rays in the light passSingle Pass (Conventional RT)Note : caustic due to red transparent ballHenrik http://www.gk.dtu.dk/~hwjBidirectional example200 rays used in lighting pass 400 rays used in lighting passRefraction causticsHenrik http://www.gk.dtu.dk/~hwj15Direct illumination 16Global Illumination17eyediagram photograph:18Original sculpture by John Ferren lit by daylight from behind.Image rendered with radiosity. note color bleeding effects.Ray traced image. A standard ray tracer cannot simulate the interreflection of light between 19Radiosity vs. Ray TracingRay-tracingView-dependentSpecular and refractionRadiosityView-independent Diffuse only20Radiosity vs. Ray Tracing•Ray tracing is an algorithm–If the camera is moved, we have to start over•Radiosity is computed in object-space–View-independent (just don't move the light)–Can pre-compute complex lighting to allow interactive walkthroughs26The Rendering EquationxMuseum simulation. Program of Computer Graphics, Cornell University.50,000 patches. Note indirect lighting from ceiling.32Radiosity Overview在辐射度方法中,所有的景物表面都假设为理想的朗伯漫反射表面所有的入射光在各个方向上反射的光强都一样整个场景被划分为一系列的小区域(small areas, or patches )设小区域i 向外辐射的所有能量的辐射度为Bi,并认为在i 内所有地方的辐射度为一个常数单位如下,表示单位立体角单位面积的瓦特数:Watts / steradian * meter 2x'ω'x'xxx’Discrete Radiosity EquationA iA j•discrete representation•iterative solution•costly geometric/visibility calculationspatches, over which the radiosity =i B The Radiosity Matrix求解该矩阵,就可以为每一个patch 得到一个B i ,它与视点是无关的。

研究生计算机图形学-第8章精品PPT课件

研究生计算机图形学-第8章精品PPT课件

第8章 真 实 感 图 形
可用光照模型来计算物体表面向空间给定方向辐射的光亮度。 假定 物体由理想的材料构成,其表面是光滑的(这时,仅考虑光源照射在物体 表面产生的反射光), 这种简单的光照明模型所生成的图形可以模拟出不 透明物体, 其表面的明暗过渡具有一定的真实感效果。而复杂的光照明 模型除了考虑上述因素外, 还必须考虑周围的环境光对物体表面的影响。 例如光亮平滑的物体表面会将环境中其他物体映在其表面上,如果要是 透明物体,还可以看到其后的环境景象。 这种光照明模形称之为整体光 照明模型。 整体光照明模型可以模拟出镜面映像、透明等较为精致的光 照效果。 为了表现自然界中的阴影, 在应用光照明模型时,还需要判定 物体表面是否位于阴影区内, 以取舍相应的照明影响。更精致的真实感 图形的绘制,还要考虑物体表面的纹理细节, 这可以通过一种称为“纹 理映射”的技术来完成。该技术把已有的平面纹图案映射到物体表面上, 并在应用光照明模型时,将花纹的颜色考虑进去。 对物体表面细节进行 模拟,可使真实感图形更逼真形象。
第8章 真 实 感 图 形
8.2 简单实用的光照明模型
计算机屏幕上的景物可见点的颜色取决于像素的颜色。因 此,需要建立一个可以计算物体表面在空间给定方向上光亮度 的光照明模型。当光照射到一个物体表面上时, 会出现以下三 种情形:
(1) 光照射到物体表面后向空间反射, 产生反射光; (2) 如果是透明体, 光则穿透该物体从另一端射出, 产生透 射光; (3) 部分光将会被物体表面吸收而转换成热。
第8章 真 实 感 图 形
第8章 真 实 感 图 形
8.1 概述 8.2 8.3 表面法向量和反射光线向量的计算 8.4 多边形表示的光滑明暗处理 8.5 阴影与透明 8.6 纹理及其反走样处理 8.7 辐射度方法 8.8 颜色

教案真实感图形的生成技术精讲PPT课件

教案真实感图形的生成技术精讲PPT课件
第8章 真实感图形的生成技术
真实感图形绘制:借助数学、物理、计算机 等学科的知识在计算机二维显示屏上产生三 维场景的真实逼真图像、图形。
应用:计算机辅助设计、多媒体教育、虚拟 现实系统、科学计算可视化、动画制作、电 影特技模拟、计算机游戏等。
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真实感图形应用实例:
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三、包围盒技术
包围盒 一个形体的包围盒,是指包围它的简单形体,如二 维空间中的矩形、圆,三维空间中的球、长方体等。
反映物体间的遮挡关系,就要确定对一个视点来说, 哪些物体的哪些表面是可见的,即确定可见面。不 可见的面即为隐藏面。
表面模型:确定可见面等价于消除场景中的不可见 面,即消除隐藏面,简称为面消隐 。
线框模型:显示采用线框模型表示的物体时,要消 除不可见的线,即隐藏线的消除,简称线消隐。
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计算复杂度为 O( (kh)2 ) ,方法二像空间算法的复杂度 为 O(mnkh) 。
理论上讲,kh<<mn,即物空间算法的计算量少于像空间算 法的计算量,但实际上物体到视点距离的排序与遮挡判别 比较复杂,算法效率很大程度上取决于排序的效率。而以 扫描线的方式实现像空间算法时容易利用连贯性质从而使 得像空间算法更具效率。
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二、将透视投影转换成平行投影
消隐与投影密切相关 消隐必须在投影之前完成,因为消隐需要三维信息。 物体之间的遮挡关系,与投影中心(视点)的选取有关。 (图1) 物体之间的遮挡关系与投影方式有关。(图2)
对物体进行平行投影比透视投影简单,所以一般先将透视
投影转换成平行投影,再1进5 行消隐。

《真实感图形》课件

《真实感图形》课件
真的视觉效果。
谢谢您的聆听
THANKS
通过表面细节模拟,可以模拟出物体表面的微观纹理和结构,如皮肤毛孔、金属划痕等,进一步提高 图形的真实感。
03
真实感图形的制作流程
建模阶段
3D模型创建
使用三维建模软件(如Blender、3ds Max等)创建物体模型。
细节处理
对模型进行细节调整,包括平滑表面、修 复错误等。
模型优化
简化模型结构,降低多边形数量,以提高 渲染效率。
案例三:建筑物的真实感表现
总结词:细节丰富
详细描述:该案例展示了如何使用计算机图 形技术来创建具有高度真实感的建筑物模型 。通过精细的模型构建、纹理映射和光照模 型,再现了建筑物的每一个细节,包括砖石 纹理、窗户结构、阴影效果等,使建筑物看 起来更加生动和真实。同时,还探讨了如何 将建筑物与周围环境相结合,营造出更加逼
高级渲染技术应用
使用全局光照、光线追踪等高级渲染技术 ,增强真实感。
后期处理阶段
01
02
03
图像合成
将渲染出的图像与背景进 行合成,以形成完整的场 景。
色彩校正
调整图像的色彩、亮度等 ,使图像更加自然。
特效添加
根据需要添加一些特效, 如景深、运动模糊等,以 增强画面表现力。
04
真实感图形的挑战与未来发展
材质与贴图阶段
材质设定
为模型设定合适的材质属 性,如颜色、光泽度、纹
理等。
纹理贴图
为模型添加纹理贴图,以 增加表面细节和质感。
贴图调整
调整纹理贴图的尺寸、角 度和偏移,使其与模型表
面匹配。
光照与渲染阶段
灯光设置
根据场景需求设置合适的光源,包括主光 源、辅助光源等。
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一般来说,光照模型可以分解为 三个部分,即漫射照明、具体光源 的照射及透射效应。具体光源的照 明产生的效果又分为漫反射和镜面 反射两部分。
简单的光照模型(局部)仅考虑光 源照射在物体表面产生的反射光。
复杂的光照模型(整体) 要考虑周 围环境的光对物体表面的影响。
第一节 漫反射及具体 光源的照明
1.环境光
第八章 真实感图形 的绘制
第三 第四
确定场景中的所有可见面。 (消除隐藏面算法) 计算场景中可见面的颜色。 (基于光学物理的光照模型计算)
光照模型并不需要精确地考虑真 实世界中光线和表面的性质,而只需 要在兼顾精确程度和计算成本的要求 下,追求更好的显示效果。
通常设计一个光照模型需要考虑的 主要问题是照明特性、表面特性和观 察角度。
通常认为具体光源对可见表面产生 的照明作用,是随着光源与表面之间距 离的增加而下降的。设R是光线从光源 发出到达表面再返回的距离,则
I=Ia· κa + Ip ·κd ·( L•N) /R2
N L
表面
对于平行投影,光源在无穷远处, 故距离R成为无穷大。对于透视投影, 1/R2也常常有很大的数值范围而使效果 不好。一种比较逼真的效果,可通过用
照明特性是指可见表面被照明的情 况,主要有光源的数目和性质,环境光 及阴影效应等。
表面特性主要是指表面对入射光线的 反射、折射或透明的不同情形,还有表 面的纹理及颜色等。
观察角度是指观察景物时观察者相对 可见表面所在的位置。
不同光照模型的区别主要在于模拟的 方法,实现的复杂程度,及取得的显示 效果等方面。
通常不光滑的粗糙表面总是呈现出 漫反射的效果
Lambert定律指出,漫反射的效果 与表面相对于光源的取向有关,即:
Id=Ip · κd ·COSθ 其中Id是漫反射引起的可见表面上
一点的亮度。Ip是点光源发出的入射光 线引起的亮度。κd是漫反射系数,它的 取值在0到1之间,随物体材料不同而不 同。 θ是可见表面法向N和点光源方向L 之间的夹角,即入射角,它应该在0° 到90°之间。
f(d)=min(1/(C0+C1d+C2d2),1)
在任何有光泽的表面上都可以观察到 镜面反射的效果。例如,用很亮的光照射 一个红色的苹果,会发现最亮点不是红色 的,而是有些呈现白色,这是入射光线的 颜色。这个最亮点就是有镜面反射引起的。 如果观察者移动位置,会看到最亮点也随 之移动。
指向点光源
反射方向镜Fra bibliotek指向观察点
α
面 反 射
在镜面反射的示意图中,只有当观察者相对
对于彩色表面,上述各公式也可以 应用,只需分别应用于对各颜色分量的 计算。例如,选择通常的红、绿、蓝颜 色系统,这时上述公式中有关亮度及反 射系数等,就要看做是三元向量。通过 分别对各颜色分量进行计算,就可以完 成对彩色表面的亮度计算。
4.光的衰减
光在传播的过程中,其能量会衰减。 光的传播过程分为两个阶段:从光源到 物体表面的传播及从物体表面到人眼的 传播。光的第一个传播阶段的衰减使物 体表面的入射光强度变弱,第二个阶段 的衰减使人眼接受到的物体表面的反射 光的强度变弱.
表面的方向V与反射光线的方向R之间的夹α角 为
零时,才能看到镜面反射引起的反射光线。对于 不是非常理想的光泽表面,例如一个苹果,反射
光线引起的亮α度随着 的增大而迅速下降。
由Phong Bui-Tuong提出的光照明模 型,用 cosnα来近似反射光线引起的亮度
随着α 增大而下降的速率。n取值一般在
r+k代替R2来获得:
I=Ia· κa + Ip ·κd ·( L•N) /(r+k)
其中r是光源到表面的距离,k是 根据经验选取的一个常数。
3.镜面反射与Phong模型
镜面反射是指来自具体光源的光能到 达可见表面上的某一点后,主要沿着由射 入角等于反射角所决定的方向传播,从而 使得观察者从不同角度观察时,这一点呈 现的亮度并不相同。
☆ 光在光源到物体表面的过程中的衰减
在同一光源的照射下,距光源近的 物体看起来亮,而距光源较远的物体看 起来暗。
衰减比例为光的传输距离平方的倒数, 若以衰减函数f(d)来表示衰减的比例,则
f(d)=1/d2 其中,d为光的传播距离。
这种变化规律对点光源来说是正确的, 但真实的世界中物体并不是以点光源照射 的。为了弥补点光源的不足,产生真实感 更强的图形,一个有效的衰减函数如下所 示:
1到2000之间,决定于反射表面的有关性 质。对于理想的反射表面,n就是无穷 大。这里选co用snα ,是以经验观察为基 础的。
对实际物质来说,θ被镜面反射的入 射光的数量是与入射角 有W关θ的。如果将 镜面反射光的百分数记为 ,那么就可 以将计算表面亮度的公式修改而得到:
co IIa.k arI p kk d.cθ o W sθ . nα s
为了简化公式中余弦值的实际计算, 可以假定向量N和L都已经正规化,即已 经是长度为1的单位向量,这样就可以 使用向量的数量积或内积。
因为这时 coθ sL•N,于是得:
Id=Ip · κd ·(L ·N) 将环境光线和漫反射的效果结合起来, 计算亮度的公式应该写成:
I=Ia· κa + Ip ·κd ·( L•N)
这里可以假定反射光线的方向向 量R和指向观察点的向量V都已经正规 化,即已经是长度为1的单位向量,于 是可以简单地利用向量内积计算余弦 值:co α sR•V。对 Wθ,通常根据经验 选取一个常数k s来代替,这样公式可 写成下面更容易计算的形式:
• I Ia .k a r I p k k d L • N k SR V n
在多数实际环境中,存在由于许 多物体表面多次反射而产生的均匀的 照明光线,这就是环境光线。环境光 线的存在使物体得到漫射照明.
亮度计算如下:
I=Ia· κa
光线线的其的反中总射I亮系是度数可,,见κ它表a是在面物0的到体亮1表之度面间,对. Ia环是境环光境
2.漫反射
具体光源在物体表面可以引起漫反 射和镜面反射。漫反射是指来自具体光 源的能量到达表面上的某一点后,就均 匀地向各个方向散射出去,使得观察者 从不同角度观察时,这一点呈现的亮度 是相同的。
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