软件测试第6章系统测试--用户界面测试
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(2)改动填入已输入过的内容或需要重复 输入的内容。
(3)如果输入内容是来自一个有限的备选 集,可以采用列表选择或指点方式。
数据输入屏幕应当设计成尽量与输入格式相 匹配。如果没有输入格式,或旧的输入格式 设计得不好,就应当设计新的屏幕格式。
准则2——直观性
用户界面是否洁净、不拥挤?功能或期待的响 应是否明显且出现在预期的地方?
➢ Your application does not use jargon in its user interface text. Use industry-specific or technical terms only if they are clearly understood by the user.
system to restart.
规范性 ➢ Your application supports the standard set of
keyboard shortcuts, where applicable.
在软件设计的范围,可以通过以下方法来减 少用户输入的工作量。
(1)对共同的输入内容设置默认值(缺省 值)。
Windows——《Microsoft Windows User Experience》
尽量减少用户的工作 ➢ Your application installs easily in a minimum
number of steps. ➢ Your application installation does not require the
系统要给用户提供反馈:弹出式信 息,声音提示等。
数据内容应当根据它们的使用频率,或它们 的重要性,或它们的输入次序进行组织。数 据输入对话设计的一般规则。
明确的输入:只有当用户按下输入的确认 键时,才确认输入。这Hale Waihona Puke Baidu助于在输入过程 中一旦出现错误能及时纠错。
明确的动作:在表格项之间自动地跳跃/ 转换并不总是可取的,尤其是对于不熟练 的用户,往往会被搞得无所适从,要使用 TAB键或回车键控制在表格项间的移动。
GUI的主要特征
WIMP W(Windows)指窗口,是用户或系统的一个工作区域。 一个屏幕上可以有多个窗口。 I(Icons)指图符,系形象化的图形标志,易于人们隐 喻和理解。 M(Menu)指菜单,可供用户选择的功能提示。 P(PointingDevices)指鼠标器等,便于用户直接对屏 幕对象进行操作
明确的取消:如果用户中断了一个输入序列, 已经输入的数据不要马上丢弃。这样才能对 一个也许是错误的取消动作进行重新思考。
确认删除:为避免错误的删除动作可能造成 的损失,在键入删除命令后,必须进行确认, 然后才执行删除操作。例如,可以用 Are you sure…? [Y/N] 来确认。
用户模型 GUI采用了不少Desktop桌面办公的隐喻,使应用
者共享一个直观的界面框架。由于人们熟悉办公桌的 情况,因而对计算机显示的图符的含义容易理解,诸 如:文件夹、收件箱、画笔、工作簿、钥匙及时钟 等。
直接操作 过去的界面不仅需要记忆大量命令,而且
需要指定操作对象的位置,如行号、空格数、 X及Y的坐标等。采用GUI后,用户可直接对屏 幕上的对象进行操作,如拖动、删除、插入以 至放大和旋转等。用户执行操作后,屏幕能立 即给出反馈信息或结果,因而称为“所见即所 得”(What You See Is What You Get)。用视、 点(鼠标)代替了记、击(键盘),给用户带来了 方便。
操作的连续性和可逆性
2.确定用户类型
外行型 初学型 熟练型 专家型
用户的类型并不是一成不变 的。因此,要做用户特性测 量,以帮助设计者选择适合 于大多数用户使用的界面类 型和支持级别。
用户特性度量
用户特性的度量与用户使用模式及观测到 的用户群体能力有关。 用户使用的频度:即系统是否经常使 用。 用户是否能够自由选用界面:所有的 界面都应当是良好的。 用户对计算机的熟悉程度:对计算机 的熟悉程度决定了要使用户达到熟练程 度需要多少训练。
组织和布局是否合理?是否允许用户轻松地从 一个功能转到另一个功能?下一步做什么明显 吗?任何时刻都可以决定放弃、退回或退出吗? 输入得到承认了吗?菜单或窗口是否深藏不漏?
有多余功能吗?软件整体或局部是否做得太多? 是否有太多特性把工作复杂化了?是否感到信 息太庞杂?
及时的出错处理和帮助功能
使用图形和比喻,增加系统的易理解性 和易学习性
开发的难易程度:该界面设计是否有难 度、开发工作量有多大。
3. 界面设计的基本原则
优秀GUI常见的7个要素:
符合标准和规范 直观性 一致性 灵活性
舒适性 正确性 实用性
准则1——符合标准和规范
标准和规范详细说明了软件对用户应该 有什么样的外观和感觉
Mac——《Macintosh Human Interface Guideline》
第 6 章 系统测试
--用户界面测试
主要内容
计算机支持的人机界面的发展 确定用户类型 界面设计的基本原则 人机界面的测试内容
1.计算机支持的人机界面的发展
命令行界面
图形用户界面
图形用户界面(GUI)的广泛流行是当今计算机技 术的重大成就之一,它极大地方便了非专业用户 的使用,人们不再需要死记硬背大量的命令,而 可以通过窗口、菜单方便地进行操作。
用户知识:有些用户已有相当多的计 算机编程和操作的知识。他们需要一种 灵活的可编程的或命令语言的界面。
用户思维能力:这是对用户的综合知 识和智力的衡量。
用户的生理能力和技能:主要指人的 视觉、听觉、认知及记忆等方面的特点。 因此,应该在这一方面去收集信息。
在选用界面形式的时侯,应当考虑每种 类型的优点和限制。从以下几个方面来 考察,进行抉择:
使用的难易程度:对于没有经验的用户, 该界面使用的难度有多大。
学习的难易程度:学习该界面的命令和 功能的难度有多大。
操作速度:在完成一个指定操作时,该 界面在操作步骤、击键和反应时间等方 面效率有多高。
复杂程度:该界面提供了什么功能、•能 否用新的方式组合这些功能以增强界面 的功能。
控制:人机交互时,是由计算机还是由 人发起和控制对话。
(3)如果输入内容是来自一个有限的备选 集,可以采用列表选择或指点方式。
数据输入屏幕应当设计成尽量与输入格式相 匹配。如果没有输入格式,或旧的输入格式 设计得不好,就应当设计新的屏幕格式。
准则2——直观性
用户界面是否洁净、不拥挤?功能或期待的响 应是否明显且出现在预期的地方?
➢ Your application does not use jargon in its user interface text. Use industry-specific or technical terms only if they are clearly understood by the user.
system to restart.
规范性 ➢ Your application supports the standard set of
keyboard shortcuts, where applicable.
在软件设计的范围,可以通过以下方法来减 少用户输入的工作量。
(1)对共同的输入内容设置默认值(缺省 值)。
Windows——《Microsoft Windows User Experience》
尽量减少用户的工作 ➢ Your application installs easily in a minimum
number of steps. ➢ Your application installation does not require the
系统要给用户提供反馈:弹出式信 息,声音提示等。
数据内容应当根据它们的使用频率,或它们 的重要性,或它们的输入次序进行组织。数 据输入对话设计的一般规则。
明确的输入:只有当用户按下输入的确认 键时,才确认输入。这Hale Waihona Puke Baidu助于在输入过程 中一旦出现错误能及时纠错。
明确的动作:在表格项之间自动地跳跃/ 转换并不总是可取的,尤其是对于不熟练 的用户,往往会被搞得无所适从,要使用 TAB键或回车键控制在表格项间的移动。
GUI的主要特征
WIMP W(Windows)指窗口,是用户或系统的一个工作区域。 一个屏幕上可以有多个窗口。 I(Icons)指图符,系形象化的图形标志,易于人们隐 喻和理解。 M(Menu)指菜单,可供用户选择的功能提示。 P(PointingDevices)指鼠标器等,便于用户直接对屏 幕对象进行操作
明确的取消:如果用户中断了一个输入序列, 已经输入的数据不要马上丢弃。这样才能对 一个也许是错误的取消动作进行重新思考。
确认删除:为避免错误的删除动作可能造成 的损失,在键入删除命令后,必须进行确认, 然后才执行删除操作。例如,可以用 Are you sure…? [Y/N] 来确认。
用户模型 GUI采用了不少Desktop桌面办公的隐喻,使应用
者共享一个直观的界面框架。由于人们熟悉办公桌的 情况,因而对计算机显示的图符的含义容易理解,诸 如:文件夹、收件箱、画笔、工作簿、钥匙及时钟 等。
直接操作 过去的界面不仅需要记忆大量命令,而且
需要指定操作对象的位置,如行号、空格数、 X及Y的坐标等。采用GUI后,用户可直接对屏 幕上的对象进行操作,如拖动、删除、插入以 至放大和旋转等。用户执行操作后,屏幕能立 即给出反馈信息或结果,因而称为“所见即所 得”(What You See Is What You Get)。用视、 点(鼠标)代替了记、击(键盘),给用户带来了 方便。
操作的连续性和可逆性
2.确定用户类型
外行型 初学型 熟练型 专家型
用户的类型并不是一成不变 的。因此,要做用户特性测 量,以帮助设计者选择适合 于大多数用户使用的界面类 型和支持级别。
用户特性度量
用户特性的度量与用户使用模式及观测到 的用户群体能力有关。 用户使用的频度:即系统是否经常使 用。 用户是否能够自由选用界面:所有的 界面都应当是良好的。 用户对计算机的熟悉程度:对计算机 的熟悉程度决定了要使用户达到熟练程 度需要多少训练。
组织和布局是否合理?是否允许用户轻松地从 一个功能转到另一个功能?下一步做什么明显 吗?任何时刻都可以决定放弃、退回或退出吗? 输入得到承认了吗?菜单或窗口是否深藏不漏?
有多余功能吗?软件整体或局部是否做得太多? 是否有太多特性把工作复杂化了?是否感到信 息太庞杂?
及时的出错处理和帮助功能
使用图形和比喻,增加系统的易理解性 和易学习性
开发的难易程度:该界面设计是否有难 度、开发工作量有多大。
3. 界面设计的基本原则
优秀GUI常见的7个要素:
符合标准和规范 直观性 一致性 灵活性
舒适性 正确性 实用性
准则1——符合标准和规范
标准和规范详细说明了软件对用户应该 有什么样的外观和感觉
Mac——《Macintosh Human Interface Guideline》
第 6 章 系统测试
--用户界面测试
主要内容
计算机支持的人机界面的发展 确定用户类型 界面设计的基本原则 人机界面的测试内容
1.计算机支持的人机界面的发展
命令行界面
图形用户界面
图形用户界面(GUI)的广泛流行是当今计算机技 术的重大成就之一,它极大地方便了非专业用户 的使用,人们不再需要死记硬背大量的命令,而 可以通过窗口、菜单方便地进行操作。
用户知识:有些用户已有相当多的计 算机编程和操作的知识。他们需要一种 灵活的可编程的或命令语言的界面。
用户思维能力:这是对用户的综合知 识和智力的衡量。
用户的生理能力和技能:主要指人的 视觉、听觉、认知及记忆等方面的特点。 因此,应该在这一方面去收集信息。
在选用界面形式的时侯,应当考虑每种 类型的优点和限制。从以下几个方面来 考察,进行抉择:
使用的难易程度:对于没有经验的用户, 该界面使用的难度有多大。
学习的难易程度:学习该界面的命令和 功能的难度有多大。
操作速度:在完成一个指定操作时,该 界面在操作步骤、击键和反应时间等方 面效率有多高。
复杂程度:该界面提供了什么功能、•能 否用新的方式组合这些功能以增强界面 的功能。
控制:人机交互时,是由计算机还是由 人发起和控制对话。