数值策划入门教程

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数值策划_??????

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数值策划数值策划是游戏开发中非常重要的一环,它涉及到游戏中各种数值的设定和平衡。

通过合理的数值策划,可以使得游戏更加有趣、挑战性和平衡,给玩家带来更好的游戏体验。

在进行数值策划之前,首先需要明确游戏的核心玩法和目标。

数值策划的目的就是为了支持和增强这些核心玩法和目标,让玩家在游戏中能够有足够的挑战和成就感。

数值策划的一个重要方面是经济系统的设计。

经济系统涉及到游戏中的货币、道具、装备等各种资源的获取和消耗。

数值策划师需要根据游戏的整体设定和玩家的需求,设计出一套合理的经济系统,使得资源的获取和消耗能够形成一个良好的循环,既不会让玩家感到过于困难,也不会让玩家感到过于轻松。

另一个重要的方面是角色的属性和技能设定。

不同的角色在游戏中扮演着不同的角色和职责,因此他们的属性和技能也需要有所区别。

数值策划师需要根据游戏的平衡性和玩家的需求,设计出一套合理的属性和技能系统,使得不同角色之间能够形成一种相互制衡的关系,既不会出现某个角色过于强大导致其他角色变得无用,也不会出现某个角色过于弱小无法发挥作用。

此外,数值策划还涉及到游戏中的难度和进度的设定。

游戏的难度需要根据玩家的能力和经验来调整,既要让新手能够轻松上手,又要让老玩家感到有足够的挑战性。

进度的设定则需要根据游戏的整体节奏和剧情来调整,让玩家在游戏中有一个流畅的体验。

最后,数值策划还需要进行不断的测试和调整。

在游戏开发的过程中,数值策划师需要与其他成员密切合作,不断收集并分析玩家的反馈,根据反馈来进行相应的调整和优化。

只有通过不断的测试和调整,才能使得游戏的数值策划更加完善。

综上所述,数值策划是游戏开发中至关重要的一环,它涉及到游戏中各种数值的设定和平衡。

通过合理的数值策划,可以使得游戏更加有趣、挑战性和平衡,给玩家带来更好的游戏体验。

数值策划需要考虑经济系统的设计、角色的属性和技能设定、难度和进度的设定等方面,并进行不断的测试和调整。

只有通过不断的努力和优化,才能够创造出一款优秀的游戏作品。

游戏数值策划与平衡性测试技术细节优化实践教案

游戏数值策划与平衡性测试技术细节优化实践教案

游戏数值策划与平衡性测试技术细节优化实践教案一、引言游戏数值策划和平衡性测试是游戏开发中至关重要的环节。

本文将介绍游戏数值策划的基本概念和方法,以及平衡性测试的技术细节与优化实践。

通过深入理解和应用这些技术,可以提高游戏的吸引力和可玩性,从而创造出更好的游戏体验。

二、游戏数值策划1. 游戏数值策划的定义和目标游戏数值策划是指在游戏开发过程中,根据游戏的设计理念和玩家需求,制定游戏中各项数值参数的调整方案和规划。

其目标是保证游戏的平衡性,使得玩家在游戏过程中能够获得满意的挑战和成就感。

2. 游戏数值策划的基本原则- 多样性原则:游戏中的数值参数应该具备一定的多样性,以确保不同玩家能够根据自己的喜好和游戏风格进行选择和发挥。

- 目标导向原则:根据游戏的设计目标,数值参数应该有助于引导玩家朝着理想状态前进,增加游戏的挑战性和可玩性。

- 循序渐进原则:游戏数值的调整应该根据游戏的难度曲线进行渐进式的调整,避免玩家遭遇过于困难或枯燥的游戏体验。

3. 游戏数值策划的步骤- 确定游戏的设计理念和目标,明确游戏数值策划的重点和调整方向。

- 分析游戏的核心机制和玩法,找出对游戏平衡性影响最大的数值参数。

- 设定合理的初始数值,并通过迭代测试和玩家反馈进行调整,直到达到理想的游戏平衡状态。

- 结合后续的游戏成长和更新,对数值参数进行不断的监测和调整,以保持游戏的新鲜度和可玩性。

三、平衡性测试技术细节与优化实践1. 平衡性测试的定义和目标平衡性测试是为了验证游戏的各项数值参数是否合理和平衡,以及确保游戏的整体可玩性和挑战性。

其目标是通过模拟真实玩家在游戏中的不同操作和选择,以及全面测试游戏的各项系统和机制,找出游戏中可能存在的平衡性问题,并提出优化方案。

2. 平衡性测试的技术细节- 设计测试用例:根据游戏的核心机制和特点,设计一系列全面的测试用例,覆盖游戏的各个方面和场景。

- 模拟玩家行为:通过自动化工具或手动操作,模拟玩家在游戏中的不同操作和选择,以达到全面测试的目的。

如何成为数值策划师

如何成为数值策划师

如何成为数值策划师作者:王家伟来源:《电脑爱好者》2009年第09期芝麻开门CFan的朋友们,大家好!还记得我吗?我就是2008年爱好者超编王家伟,现在一家网络游戏公司做策划。

这次小编找我聊聊网游中的数值策划,不过我也只是一名网游策划新人,只能谈谈自己初入行的感受,希望对准备进入网游策划行业的朋友有所帮助。

上班第一天,主策就对我说:在他这儿,不管是什么方面的策划,第一项任务都是种怪种物(种怪,即编辑刷怪点,用专门的软件将怪物的出生点种植在地图的特定位置;种物,与种怪类似,是将一些采集资源种植在地图上)。

这就需要对自家公司开发的游戏非常了解。

所以作为新人,我对后来者的第一个建议:要千方百计了解自己所要面对的这款游戏。

我现在的主要工作是数值策划方面。

不过,数值关系到游戏的平衡性,而平衡性则是一款游戏成功与否的关键。

因此,性命攸关的东西是不会完全交给一个新人的(这里的新人指刚入行的,或者是刚来公司的)。

比如编制重要的公式和规则,这些都是由主策一手负责。

所以我的第二个建议:要想最终成为一名主策,首先必须对数值敏感,说白了就是数学学得好。

当然,成为主策还有其他必要条件,比如要懂程序、知美术、了解服务器和客户端的实现等。

任务实战实战1:不经意的“掉落品”我现在主要负责游戏里所有道具相关的东西。

这里包括打怪掉落的,也有合成与贩卖的,因此这里面就包含数值相关之一的—掉率(即游戏中打怪掉落该种物品的几率)。

我们这里一般都是以十万分之几来计算的,虽然看似很不起眼,但它却关系到游戏的很多重要环节,比如游戏里的货币、装备合成、经验获取、玩家等级等。

小知识货币:主要是玩家打怪拾取物品后用于贩卖给NPC获得的金钱。

如果最初设定的掉率普遍高,则要调低物品价格,相反则要适当调高物品价格,即这方面的掉率要与物品价格处于一种相对平衡的状态,以此来防止通货膨胀。

装备合成:这里主要是玩家打到一些合成材料,用于合成一些饰品与装备,如果打到稀有材料,则可以用来合成高等级装备。

【精品策划】数值策划:帮人做的连连看数值设定

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其中3s为我们预期的目标用户平均完成一次操作的时间,N是游戏难度的调整系数,M是期望偏差调整值(在收集样本之后,证明3秒不符合我们的预期,调整该数值)。

默认的N、M调整系数是1。

2、预期用户在2s内完成一次操作的几率是25%,在2~4s内完成一次操作的几率是50%,4s以上完成一次操作的几率是25%(该预期数值可以用于调整游戏的难度)。

3、样本收集:选择目标用户进行测试。

必要环境:游戏中没有任何事件。

获取用户完成一局游戏的时间(Fullfill Time),该局游戏方块的对数(Diamonds)。

记录:(FullfillTime/ Diamonds)数值,根据取样数,计算置信区间,验证3s的期望值是否正确。

4、计算一局方块对数;一局方块对数= 实际方块数/2。

5、根据一局方块对数、预期的消除一对方块需要的时间,我们可以计算出预期的一局游戏的时间。

一局游戏时间 = 一局方块对数(Diamonds)* x。

同时我们也可以得出以刺激点为单位的时间线。

二、数值调整方案1、每消除一对剩余总时间:第一对(TotalTime+TimeIncSpeed-x)(大于TotalTime,则总时间为 TotalTime);第二对(TotalTime+2(TimeIncSpeed -x));第n对(TotalTime+n(TimeIncSpeed-x))(注:TotalTime持续减少是一个压力持续增加的过程;TimeIncSpeed >x意味着流逝的时间有很大几率步足。

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游戏数值策划书
游戏数值策划入门教程【1】
1. 卷首语数值计算简述
以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。

国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。

数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。

数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。

当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。

通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。

2. 数值计算在项目制作中所处的环节
如下图所示:
正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由QA进行测试。

从系统案。

游戏数值策划与平衡性测试技术细节完善教案

游戏数值策划与平衡性测试技术细节完善教案

游戏数值策划与平衡性测试技术细节完善教案一、引言随着游戏行业的不断发展,数值策划和平衡性测试成为了保证游戏质量和玩家体验的重要环节。

本教案将详细介绍游戏数值策划和平衡性测试的技术细节,并提供完善的培训指导。

二、数值策划数值策划是游戏开发过程中的重要环节,它涉及到游戏中的各种数值设定,如角色属性、技能效果、装备属性等。

合理的数值策划可以保证游戏的平衡性,使得不同职业和装备之间存在一定的对抗关系,从而增加游戏的可玩性和挑战性。

2.1 角色属性设定角色属性是玩家在游戏中扮演的角色所具有的一些基本属性,如等级、生命值、攻击力等。

在数值策划中,需要根据游戏的设定和玩法要求,合理地设置角色的属性数值,使得不同等级的角色在游戏中表现出合理的成长曲线。

2.2 技能效果设计技能效果是角色在游戏中使用技能时所产生的效果,如伤害数值、冷却时间等。

在设计技能效果时,需要考虑技能的平衡性和可玩性,避免单个技能过于强大或者过于弱小,同时要保证不同技能之间的组合可以产生足够的策略性。

2.3 装备属性设定装备属性是玩家在游戏中可以获得的一些装备所具有的属性,如防御力、暴击率等。

在数值策划中,需要根据装备的稀有度和游戏的平衡性要求,合理地设置装备的属性数值,使得高级装备相对于低级装备具有一定的优势,但不至于过于不平衡。

三、平衡性测试平衡性测试是游戏开发过程中不可或缺的一环,它的目的是评估游戏中各个系统的平衡性,并发现和修复潜在的不平衡问题,以确保游戏的公平性和可玩性。

3.1 游戏系统测试在平衡性测试中,需要对游戏中的各个系统进行全面的测试,包括战斗系统、经济系统、技能系统等。

通过模拟不同情况下的游戏操作,评估各个系统的平衡性,并记录测试结果。

3.2 数据统计与分析在测试过程中,需要对游戏中的各种数据进行统计和分析,如玩家的胜率、装备的使用率等。

通过对数据的分析,可以发现一些不平衡的现象,并根据分析结果进行相应的调整和优化。

3.3 反馈与修复在平衡性测试的过程中,测试人员需要及时向开发团队反馈测试结果,并提出改进建议。

【2018最新】游戏数值策划书-推荐word版 (12页)

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国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。

数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。

数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。

当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。

通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。

2. 数值计算在项目制作中所处的环节如下图所示:正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由QA进行测试。

从系统案细化完成到客户端整合这两个阶段间经历的时间比较漫长,包括系统细化案的程序执行、操作与交互界面的设计和美术资源的制作与执行三大块。

因此,可以这么说,数值计算阶段可以说是一个相对比较独立而又历时比较长的制作阶段。

3. 数值计算人员的要求数值计算可以说是技术含量相当高的一个制作流程,由于其要求之高,该制作环节对其人员的素质具有一定的要求:数学基础。

数值计算需要经常和数字、公式打交道,数学的基础是从事数值计算的人员一项不可或缺的能力。

高中的数学,各种函数的定义与特征、等差等比数列及其求和等自然丝毫不能忘却,而高等数学也需要经常用到,包括正态分布、概率统计、离散数学等诸多相关的技术。

游戏数值策划

游戏数值策划

游戏数值策划我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些:1. 整个游戏数值设计的第一步: 升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。

根据山寨经验拍一个,Lv上限(50~120,NB的可数幻灵游侠还快1000级还可以99 转..),正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。

公式通常为:每级升级所需时间=(等级的3次方)*K+B (y=ax A3+b,三次方函数)再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)。

一些山寨经验(即时游戏):一次攻击时间:1~2 秒平砍一只怪: 3~8 次然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式怪物经验值=lv*k+b (y=ax+b),熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k 点经验。

然后就得出经验曲线=升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=axA3+b,数值策划通常都会美化一下数值,加上个floor(x,100) orRound(x,-2)函数进行取整。

接下来要做两个事情一. 就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间。

二.就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动。

2. 有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性包括: 一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式。

上图是梦幻的一二级属性的关系图。

这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。

游戏数值策划

游戏数值策划

游戏数值策划游戏数值策划是游戏开发过程中非常重要的一环,它涉及到游戏中的各个数值参数的设置和调整,直接影响到玩家在游戏中的体验和乐趣。

而这些数值往往是通过策划人员根据游戏规则和玩家需求来进行设置的。

下面将详细介绍游戏数值策划的一些基本概念和方法。

首先,游戏数值策划要确保游戏的平衡性。

这是一个非常重要的原则,因为平衡性能够保证游戏的公平性和可玩性。

在游戏中,各个角色、技能、装备等都有各自的数值,策划人员需要根据各个数值之间的关系,调整其数值大小,使得游戏中的不同玩家或者角色都能够有机会取得胜利,不会出现某个数值过高或者过低而导致游戏失去平衡。

其次,游戏数值策划要注重游戏的可变性。

这意味着游戏中的数值应该可以随时进行调整,以适应不同的需求和平衡。

策划人员需要根据游戏的发展情况和玩家的反馈,不断地调整数值,使得游戏保持新鲜感和挑战性,让玩家产生持续的兴趣和动力。

此外,游戏数值策划还要考虑数值的合理性和可理解性。

数值设置过高或者过低都会影响游戏的可玩性和真实性。

策划人员要结合游戏的背景设定和玩家对于数值的认知程度,合理地设置数值,并通过游戏内的提示和说明,让玩家能够清楚地理解这些数值的含义和作用。

游戏数值策划还需要考虑到游戏的进度和奖励体系。

不同的游戏阶段需要有不同的数值设定,以保证游戏的难度和挑战性。

同时,游戏中的奖励也要与数值设定相匹配,使得玩家在获得奖励的同时能够感受到成就感和满足感。

最后,游戏数值策划还需要注重测试和反馈。

数值设定需要经过不断地测试和调整,以保证游戏的平衡性和可玩性。

策划人员可以通过内部测试或者开放测试,获取玩家的反馈和意见,进一步优化数值设定,使得游戏能够更好地满足玩家的需求。

总之,游戏数值策划是游戏开发过程中至关重要的一环。

它不仅关系到游戏的平衡性和可玩性,还与玩家的体验和乐趣密切相关。

只有合理地设置和调整游戏中的各个数值参数,才能够让游戏更加有趣、有挑战,吸引更多的玩家参与其中。

数值策划 转行

数值策划 转行

数值策划是指通过分析和利用数据来制定有效的策略和计划,以实现既定的目标。

在当今数字化和信息化的时代,数值策划已成为企业和组织成功的关键要素之一。

无论是市场营销、运营管理还是战略规划,数值策划都能为决策者提供有力的支持和指导。

如果你是一名对数据分析和计划制定感兴趣的人,并希望转行成为一名数值策划师,本文将为你提供一些步骤和思考方向。

第一步:了解数值策划的基本概念和原则在开始转行之前,首先需要对数值策划的基本概念和原则有一个清晰的了解。

数值策划的核心是数据分析和决策支持,它要求你具备良好的数据处理和统计分析能力,能够从大量的数据中提取出有用的信息,为决策提供科学的依据。

另外,数值策划还需要你具备一定的行业和市场知识,能够将数据分析结果转化为具体的策略和计划。

第二步:学习数据分析和统计方法数值策划的核心是数据分析,因此你需要学习一些基本的数据分析和统计方法。

你可以选择参加一些相关的课程或培训,学习如何收集、整理和分析数据,掌握常用的统计方法和工具,如Excel、SPSS等。

此外,你还可以通过参与一些实际项目或实习,提高自己的实践能力和经验。

第三步:提升沟通和表达能力作为一名数值策划师,你需要与不同的人合作和沟通,包括决策者、技术人员和市场人员等。

因此,良好的沟通和表达能力是非常重要的。

你需要能够清晰地将数据分析结果与决策者分享,解释数据背后的意义,并提出有效的建议和方案。

因此,你可以通过参加一些演讲或表达能力培训,提升自己的表达和沟通能力。

第四步:积累行业和市场知识数值策划离不开对行业和市场的深入了解。

你需要了解你所从事的行业的特点、竞争状况和市场趋势,这样才能更好地进行数据分析和制定相关策略。

你可以通过阅读行业报告、参加行业研讨会和与业内人士交流,积累更多的行业和市场知识。

第五步:建立自己的数值策划案例库转行成为一名数值策划师,你需要有自己的数值策划案例库,以展示你的能力和经验。

你可以选择一些个人或团队项目,将其作为案例进行总结和归纳。

一名策划2年后重新总结:MMORPG游戏数值建模怎么做?

一名策划2年后重新总结:MMORPG游戏数值建模怎么做?

一名策划2年后重新总结:MMORPG游戏数值建模怎么做?(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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游戏数值策划与平衡性设计教案

游戏数值策划与平衡性设计教案

游戏数值策划与平衡性设计教案一、教学目标通过本课程的学习,学生应该能够:1.理解游戏数值策划的概念和重要性;2.掌握游戏数值策划的基本原则和方法;3.了解游戏平衡性设计的基本概念和原则;4.掌握游戏平衡性设计的常用技巧和方法;5.能够应用所学知识进行游戏数值策划和平衡性设计。

二、教学内容2.1 游戏数值策划概述2.1.1 游戏数值策划的定义游戏数值策划是指通过设定游戏中各项数值参数来控制游戏的难度、平衡性和趣味性的一项重要工作。

2.1.2 游戏数值策划的重要性游戏数值策划对于游戏的玩家体验和游戏的可玩性起着至关重要的作用。

合理的数值设定能够使得游戏更加流畅和有趣。

2.2 游戏数值策划的基本原则2.2.1 游戏数值平衡原则游戏中各类数值参数应该保持平衡,不偏向任何一方。

例如,游戏中不同角色的生命值应该在一定范围内保持平衡,避免造成不公平的竞争。

2.2.2 游戏数值递进原则游戏中数值参数应该呈现一定的递进关系,即玩家在游戏中进行一定的行动或升级后,能够得到更高级别、更有价值的奖励。

2.2.3 游戏数值反馈原则游戏中的数值变化应该能够及时地反馈给玩家,以便让玩家了解他们的行为所带来的结果。

2.3 游戏平衡性设计概述2.3.1 游戏平衡性设计的定义游戏平衡性设计是指在游戏中通过调整各种因素,使得游戏中的不同选择和策略能够得到公平而有挑战性的体验。

2.3.2 游戏平衡性设计的重要性游戏平衡性设计能够提高游戏的可玩性和长期性,避免某些策略或者角色的过强或过弱而导致游戏体验的不平衡。

2.4 游戏平衡性设计方法与技巧2.4.1 角色平衡性设计游戏中的不同角色应该在力量、技能、属性等方面保持平衡,避免出现某个角色过于强大而导致其他角色不具备竞争力的情况。

2.4.2 道具平衡性设计游戏中各种道具的效果和使用方式应该平衡,避免某个道具过于强大或过于无用。

2.4.3 关卡平衡性设计游戏关卡的难度应该平衡,既能够给玩家带来挑战,又不能过于困难而让玩家望而却步。

游戏策划-数值策划学习

游戏策划-数值策划学习

游戏策划-数值策划学习数值策划概念:如果说系统策划,是一种规则,是一种理性的思考,那么数值就是数理象三者中数的表现,数本身是一种固定的东西,是一些东西存在的价值的依托,数是一种确定性。

或者说具有固化概念的名词,而数值在游戏世界里,组成了所有物体的价值。

数值策精确的法则和规律的描述成为可能,它来自探索与思考,却走向未知与无解。

数值公式的推理:公式:公式是为了让数值之间产生线直观的表现出来,方便理解,对比和调整。

一些固定的数据,比如等级,升级时间,是我们设计的或者说是标准界线,通过这些标准能限制我们的数值,把握有限的必然。

然后,当然要确定一些基础的单位属性:比如力量,敏捷,攻击力,攻速,抗性,等等。

凡是以后游戏里可能要用到的单位属性都列出来,一定要全,然后进行么装备,头盔,头发,耳环,胸甲,护手…看游戏设计而定。

确定角色的基本属性:力量,敏捷,体力,智力,精神,等等,当然这些都是从现实中抽象出来的概念。

这些都是和主角能力有最直接关系的变量然后,这些变量,所影响主角的能力,直接关系的变量然后,这些变量,所影响主角的能力,HP,MP,防御,闪避,命中,攻击等等。

哪些属性决定哪些能力。

这个大家可以参看现在很多游戏的设计。

比如现在一般的攻击公式都是受力量,等级,装备三者影响的,等级可以确定,力量可以确定,装备有一个限制范围,这样就可以大概导出一个公式。

至少怎么调整,怎么设定,要看游戏本身的设计思路而定。

确定是设置什么数值,装备的,武器,技能,人物,属性,怪物,宠物还是?然后确定已知条件,比如规定要多少等级,多少时间,这些已知条件是一个经验公式形成的前提,然后用这些已知条件去推导出公式,确定一些基本常量,然后再根据游戏本身特点,调整一些修正值和参数。

或者先在脑子里思考应该设计或采用什么样的规律,然后再选择合适的公式或曲线来表达这种规律,也就是拟合,最后再用一定的采样率把数据点列出来。

有了公式以后,根据公式划出函数图,观察修正一下,直到觉得符合为止,就可以做表格填表了,再用公式进行反计算,把一些没有的数值补起来。

精选数值策划入门讲义

精选数值策划入门讲义
由这个比值可以求得最终各等级段的关键未知数,技能效果加成比: 破坏生命值*破坏平均输出/刺杀平均输出*刺杀生命值=刺杀技能效果加
成值/破坏技初等代数知识
2)配平使用的工具操作技能,主要是excel
3)古典概率常识
举例:
英雄中,合理地将一件装备升级到加九需要 消耗的平均黄金量。和氏玉的价格是12黄金,
2、数值设计的好坏决定了游戏玩法的乐趣性与丰富程度, 但是数值设计的成败首先取决于游戏系统设计的合理性。
系统策划同样需要对数值策划有比较深刻的认识 数值策划需要对游戏核心系统的设计有更深刻的认识
3、数值设计的核心思想
数值设计的核心要求: 1)体现设计意图 2)实现游戏平衡
构架合理的数学模型是实现良好的数值设计的关键
数学模型的构架就是大型方程组的设计
武林英雄中的两个职业破坏与刺杀进行讨论
刺杀:高闪避、最高的速度、较高的攻击力、高暴击几率、高暴击伤害、 低防御、低气血
破坏:低闪避、低速度、最高的攻击力、高暴击几率、较高的防御、较 高的气血
根据策划需求构建方程式(某个等级下的情况): 1)设计人物的基础模型,确认人物的基本参数
祖母绿的价格是15黄金
前3级升级时由于成功率为100%,所以很容易得到每级的升级消耗 为12黄金,第4级升级至第5级,成功率为90%,由大数定理我们得
到期望收益为12/0.9=13.333333
由同样的原理得到升级到第6级的期望收益为:12/0.8=15
第6级升级到第7级的成功率为0.7,那么有70%的概率支付12黄金 获得成功,有30%的概率回到5级,重新升级到6级平均需要花费15 黄金,继续升级又需要花费12黄金,那么完成这样一个重新升级 的操作需要27黄金,也就是说,30%的概率下需要27黄金再度进行 这样的一次操作,在这次操作中,70%的概率成功,30%的概率失 败,失败的话又需要经过这样一轮操作。我们由乘法原理得到一

数值策划 数学

数值策划 数学

数值策划数学
1 数值策划及其重要性
数值策划是数学的一个分支,用数学建模和算法来推断问题,找
出最优解。

它不仅在许多科学技术领域应用广泛,还对经济学、教育学、社会学和人类学等具有重要的指导意义。

数值策划的应用广泛,在制定经济政策、企业决策计划、科学技
术研究领域科学、管理科学等方面都有重要的指导作用。

此外,它在
制定投资组合、投资风险管控、金融风险评估、投资决策分析等方面
都发挥着重要作用。

2 数值策划的基本方法
数值策划解决问题的基本方法主要有以下5种:非线性规划题、
线性规划题、动态规划题、网络规划题和特殊规划题。

其中,非线性规划题的主要目的是求解一组非线性条件的最优解。

线性规划题的主要目标是求解一组线性条件的最优解,其主要技术有
相似变量法、配方法、单纯形法等。

动态规划的主要技术是解决多步
选择的最优决策序列。

网络规划的主要技术有网络模型、最大流量模
型等。

特殊规划题是指无法用上述方法解决的规划问题,其解决方案
只能依赖环境变量或对未知关系进行假设来求解。

3 数值策划的发展前景
随着网络技术、信息技术和大数据技术的不断发展,数值策划在
商业管理,经济科学、社会科学等领域得到了广泛应用,发挥了重要
作用。

同时,由于社会的发展,暴露出的问题越来越复杂,对数值策
划技术提出了越来越高的要求,未来数值策划领域仍将不断发展壮大,在许多领域具有重要的应用价值。

数值策划数值平衡从零开始

数值策划数值平衡从零开始

数值策划:数值平衡从零开始1 构思—核心创意特色文档2 提案—市场需求分析与立项书3 解构—流程图与模块划分4 版本—版本规划控制于系统实现文档5 排期—项目进度表6 协作—数值平衡、UI设计与美工需求文档7 勾画—数据词典设计需求与接口设置8 沟通—细致分模与产品演说9 注册—软件注册申请文档10 招商—招商书与盈利点阐述11 说明—产品使用说明书与宣传PPT12 测试—压力测试与服务器需求文档13 官网—资料与攻略游戏杰出与否关键就是瞧游戏平衡性得区别。

多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡得基本原理。

如果她们幸运得话,也许可以得到同事传授得一两个小窍门。

精通游戏平衡得人往往警惕地保守着自己得秘密,或者无心与人分享。

结果就是虽然有关游戏平衡性得信息确实存在,但就是可得到得却很少。

下文“试图”阐述一个获得游戏平衡性得方法。

当然,我并不就是数值策划,我得经验也非常有限,仅供参考。

简言之:最适合小团体得平衡就是剽窃,既然《热血三国》可以“抄单机”,《妖魔道》可以“拿”《龙之崛起》、《大话3》,《九州战记》很“光荣” (专拿光荣公司得东东),……几乎市面上90%得“WebGame”都秉承着抄袭得良好传统,既然这样,作为小团体就是没有太多时间去平衡数值得,与其依靠一个生手胡乱意淫,为什么不去弄一个成熟网游得数值来,直接改改用就了呢?而成熟得团队,往往会拥有一个很有工作经验得数值策划,而她得经验往往又来自于自己上一个工作得项目,也就就是说她手中有工具、现成得数据或者窍门,因此可以制作出复合自己团队,属于自己游戏得特殊得数值。

不过要真正意义上做到平衡,还就是要摸索,微调。

平衡就是一个很难描述得话题。

什么就是平衡?平衡包括哪些内容?平衡究竟拥有哪些技巧?有捷径么?1、微观调控平衡包括很多,职业平衡,经济平衡,克制平衡,它包括一个玩家在这个游戏中投入几周,某个职业在后期应该增加什么玩点,游戏得多样化与数值平衡得难度。

游戏数值策划综合实践高阶教案

游戏数值策划综合实践高阶教案

游戏数值策划综合实践高阶教案一、引言游戏数值策划是游戏开发过程中至关重要的一环,它涉及到游戏的平衡性、难度调整、物品经济等方面。

本教案旨在提供游戏数值策划综合实践的高阶教学,帮助学员掌握高级数值策划技巧和步骤。

二、教学目标1. 理解游戏数值策划的重要性和作用;2. 掌握数值策划的基本原则和方法;3. 运用高级数值策划技巧进行实践;4. 培养学员的分析和解决问题能力。

三、教学内容1. 游戏数值策划概述a) 游戏数值策划的定义和意义;b) 游戏数值策划在游戏开发中的角色。

2. 基础数值策划原则和方法a) 平衡性原则:游戏各项数值要保持平衡,避免某项数值过强或过弱;b) 渐进性原则:游戏数值的设定要按照一定的阶段进行调整,以增加游戏的挑战性;c) 反馈原则:游戏数值的设定要能够给予玩家明确的反馈,让玩家感知到游戏进展;d) 数据分析方法:采集游戏数据并进行分析,从中找到问题并提出解决方案。

3. 高级数值策划技巧a) 难度曲线设定:根据游戏的整体进度和玩家需求,合理设计游戏的难度曲线;b) 奖励系统设计:通过设定合理的奖励机制,激励玩家进行更多的游戏探索和挑战;c) 经济平衡控制:根据游戏内物品和货币的价值,调整经济平衡,避免通货膨胀或通货紧缩;d) 战斗力公式计算:建立合理的战斗力计算公式,用来评估游戏中各类角色或物品的强度。

四、教学步骤1. 理论讲解a) 通过案例和实际游戏示例,介绍游戏数值策划的重要概念和方法;b) 阐述基础数值策划原则和方法的要点,以及高级数值策划技巧的应用场景;c) 讲解数据分析方法和工具的使用。

2. 实践演练a) 分组进行游戏数值策划实践,每个小组选定一个游戏项目,根据所学知识制定数值策划方案;b) 指导学员进行数据采集和分析,根据实际游戏情况进行数值调整;c) 学员展示和讨论各自的策划方案,分享经验和收获。

3. 总结和评估a) 总结本次实践的主要收获和经验教训;b) 对学员的策划方案进行评估和反馈,提出改进建议;c) 给予学员数值策划综合实践高阶教学的证书。

数值策划经验1

数值策划经验1

很多人说我更新太慢,其实,我是不太上17173得BLOG了.另一个BLOG么,暂时不公布了.不过从今天起打算开始更新一些我做策划的经验心得,请注意,是经验心得而不是教程.所以没什么规律,我想到哪就写到那,语言也用通俗的语言.比我懂的就当我抛砖引玉,没我懂的就当我拿出来与大家分享,莫怪我误人子弟.另外这些经验都是我长期总结研究出的心血,有不足之处愿意讨论,策划游戏时觉得好尽管拿去用,但请不要用与转载或其他用途,要转载了先告诉我一声,我肯定都会同意的。

另外今天相册更新了很多BBGUN的图片,欢迎大家观赏.那么今天先谈谈等级,经验提升方面的数值.由于目前大多的的游戏采取的方案仍然是以长时间在线来获得更高的级别,因此在经验值方面仍应采取递进的方式让玩家获得经验值。

而这个递进的数值既不能太大也不能太小,太大会造成级别差距太大,使得玩家升下一级越来越过于困难。

造成玩家的厌恶心理。

而太小则会使总经验缩短,造成游戏寿命缩短。

因此我们可以抛开当前级别的经验进行累加,以级别的增长进行。

设计公式如下:经验值计算公式:N=当前级别EXP=30(N*N*N+5N)-80该公式完全与当前经验值无关,是以级别为主要值进行的累加。

而数字30则是关键值。

如果日后测试发现级别增长速度过快或过慢,只需要调整该数字就可以对经验值进行调整。

并且幅度呈三角型。

级别越高则经验幅度差别越小。

而在低级别时由于升级速度很快变化基本察觉不出来。

对于我们进行调整也是非常方便的。

我们可以通过经验值划分表来查看这种明显差距。

以等级90级为例:通过上表我们可以看出,当关键值为30时,总经验已达到近5亿。

在初期的级别里,由于经验值获得速度快,所以即便3级是2级经验值差距的3倍多,对于刚进入的游戏者,以及简单得怪物来说,获得的速度依然很快,一天升数级也没问题,因此游戏者根本感觉不出来。

因为游戏者在对比时通常以上一级别进行对比的。

而在最后的90级经验值却只比89级经验值多了30分之1,差距非常小。

从无到有:七步教你做数值

从无到有:七步教你做数值

引言:很多策划都是从系统策划转数值策划,不清楚数值策划到底需要做些什么,怎么做,从什么步骤开始,无从做起,他们希望能知道从无到有的几个流程,一些常用的数值公式,一些常用的方法论,回想自己在音速做过运营,又转到仙侠传做系统策划,最后才从事数值工作,把这么多年的经验总结一下希望能解决大家一些比较困扰的问题。

第一步:什么是数值策划俗话说的好“干一行,爱一行”,既然准备做数值策划了,就要知道数值策划的发展历史。

最开始的游戏数值工作主要是游戏策划自己执行,也有的是由主策划兼职做。

但是随着游戏行业的发展,游戏品质的提升,需要更专业的策划,就是所谓的"术业有专攻",于是就有了数值策划这个岗位。

通过我们对市面上主流的数值策划招聘分析,我们找到了数值策划的核心竞争力主要是做好三个大系统:战斗系统,成长系统,经济系统。

且数学能力强,精通EXL。

第二步:准备工作做一款游戏数值前,先要做好准备工作,就是了解你在做什么游戏。

如同从腾讯大厦到世界之窗,那种方式花的时间最多,那种方式用的人最多,那种方式最快,数值工作就是一个建模的过程,在建模前,需要对你的游戏知根知底,可以这样说数值策划需要统筹掌握全局的能力,需要了解游戏的每一个系统专研自己游戏,越多越详细的分析,越有助于你后面模型的建立平台:Mobile/Pc/Xbox/wii类型:ACG/MMOG/RTS收费:时长/道具/绿色/黑心市场:市场规模/竞争对手核心系统:宠物/坐骑用户:男女比例/付费程度/文化程度。

第三步:战斗系统人们常说战斗系统是游戏的灵魂,那数值系统就是战斗的灵魂你需要为你的游戏确定好属性,公式,流程,技能元素,职业标杆等等Ø 属性属性就是游戏中一切数值的基础,如同人的各个部位,在游戏设计中属性一般分1阶属性,二阶属性和特殊属性1阶属性:一般作为最基础的属性直接展示给玩家,每个职业会有一个属性作为主要属性,它不会根据别的属性变化而变化,但是它的变化会影响其他属性。

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戏数值策划入门教程17173 2011-04-26 重庆汇众教育希望本文档能以一敲门砖的方式助读者敲开数值计算的大门。

1. 卷首语数值计算简述以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。

国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。

数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。

数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。

当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。

通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。

2. 数值计算在项目制作中所处的环节如下图所示:正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由QA进行测试。

从系统案细化完成到客户端整合这两个阶段间经历的时间比较漫长,包括系统细化案的程序执行、操作与交互界面的设计和美术资源的制作与执行三大块。

因此,可以这么说,数值计算阶段可以说是一个相对比较独立而又历时比较长的制作阶段。

3. 数值计算人员的要求数值计算可以说是技术含量相当高的一个制作流程,由于其要求之高,该制作环节对其人员的素质具有一定的要求:数学基础。

数值计算需要经常和数字、公式打交道,数学的基础是从事数值计算的人员一项不可或缺的能力。

高中的数学,各种函数的定义与特征、等差等比数列及其求和等自然丝毫不能忘却,而高等数学也需要经常用到,包括正态分布、概率统计、离散数学等诸多相关的技术。

一定程度上可以说,数值计算要求的是数学专业的人员,至少是理科出身。

紧密的思维。

数值计算需要制作人员具有紧密的思维,公式设计者自然需要如此,每一条公式不仅仅针对一个数值而已,数值计算过程中的所有数据就好像一个紧密而复杂的网状结构,环环相连,牵一发动全身,稍有不慎即会影响到整个战斗系统、或升级系统、或职业系统、或经济系统……填表的人也丝毫不能错乱思维,一来公式是死的,数据需要适应游戏而微调,对微调的数据和公式产生的数据,填表人员需要有敏锐的触觉;二来,填表人员也需要时刻清楚并警惕数据间的全局联系。

对数字敏锐,乃至敏感。

对数字的大与小的概念一定要很灵活而又很敏感。

对数字敏感,不单要对单个的数字的差异有所敏感,还需对整个数值段都具有敏感的触觉。

例如一列不同等级的攻击力数据,需要从中迅速观察并在脑海里构造出其数值曲线。

耐苦、负责并能承受压力。

正如前文所说,一个游戏的数值计算过程并不是几天或一周的事情,而是一个至少历时两三月才初步完成的过程,计算完毕以后还要不断的修正甚至重设计公式。

数值人员需要每天对着多张填满密密麻麻的数值的表格,并且经常需要心算和笔算,如果没有耐苦、负责和能承受压力,或者喜欢这份工作的人员,势必很快感到枯燥繁琐,而更严重的是导致数值计算上的出错,这是比工作效率下降要严重百倍的后果。

经验。

理所当然,经验是数值计算的宝贵资源。

经验分为两种,游戏的经验和数值计算的经验。

前者指从大量的游戏过程中获得的感觉积累和公式积累,这并不单单能靠几款网游的浸淫就能造就的,无论单机还是网游,需要涉猎的面很广,观今天很多经典的数值模型,大多来自单机的;后者指从事数值计算工作的经验,同样是A的x次方,A的2次方的曲线和A的3次方的曲线可能不少人还能轻易感觉出来,A5和A2(A3+3A),其中的微妙差别就要靠经验才能洞察出来了,对于很多蹩脚的公式或者不合理的数值设定,很多时候对公式调整一两个参数即可修正到很好的效果,而另外,如果C是由A和B共同推出的,当C出问题的时候究竟调整A好还是调整B好,这也是十分需要经验的地方。

分享到:‖JL_STAR‖ 4. 数值计算流程案例以下从一个系统相对简单的游戏来简单说一下数值计算的流程,初版的征服是笔者开始研究分析的第一个数值模型,其结构简单却基本系统完善,下文以该游戏作为数值计算流程的分析案例。

4.1. 主要系统细化如上图所示,系统案的细化是做在数值计算之前,而职业、技能、装备、物品、战斗五大系统则是数值计算中不可或缺的五个最主要的指导中心。

职业系统。

决定游戏中职业的数量和职业的特色,这两方面决定了整个技能系统,决定了战斗系统中的玩法,也决定了各个职业的主属性的成长比例。

技能系统。

技能对战斗系统是一个修正的作用,数值计算的目的是要做到数值平衡,而由于技能的加入,技能的平衡也变得首当其冲,而与此同时还要注意技能和职业配合后的平衡、技能在PvP中的职业平衡。

装备系统。

装备系统是基于职业系统而产生的,由于有了不同的职业及其职业特色,于是有了适合不同职业的武器和不同职业穿戴的防具和饰品。

由职业系统衍生出来的装备系统,在数值计算中的经济系统的计算,起到了很重要的作用,包括PvM、装备耐久耗损、装备价格、怪物掉落等等。

物品系统。

由装备系统衍生出物品系统,或者一定程度上说,物品系统也可以自我产生的。

物品系统在数值计算中主要指药品,由于装备和玩家本属性带来的攻防,导致不同职业的药品消耗程度不同、回城速度不同,进而影响到数值计算中的药品价格、升级消耗、怪物掉落等数据。

战斗系统。

游戏中数值计算最重要的参考系统,战斗系统为物理攻击和技能攻击设计战斗伤害的计算,而这个计算的流程和计算的公式,则是数值计算中的核心环节和主要依据。

其次,战斗系统的设计也决定了主属性与辅助属性的换算关系。

4.2. 初期感觉设定在数值计算启动之前,需要做的另一件准备工作是对游戏的初期感觉进行设定。

最初需要设定的五个基本感觉为:角色的成长曲线、角色的经验曲线、游戏花费时长、各职业属性比例和属性校正参数。

角色成长曲线。

成长曲线是设计师给玩家的一种游戏感觉,同时也很大程度上烘托了游戏的世界观,角色到底是大器晚成型还是逐步成长型,还是像方仲永式的先快后慢型,这几种不同的角色成长曲线决定了真正的数值计算中各项数值随着等级和时间的增长速度和程度。

角色经验曲线。

经验曲线也是设计师给玩家的一种游戏感觉,其影响的主要是玩家的升级速度和升级感觉,以征服为例,它是一种五级一阶梯的经验曲线,如下图所示:通过经验曲线的确定,数值计算中以此为依据,确定游戏的每个等级的升级时间、杀怪时间、回城频率等时间相关的数据,而这些时间相关的数据,都是以初期定下的角色经验曲线为参照的。

游戏花费时长。

游戏花费时长是另一个用于确定时间相关类数据的初期感觉数据,通过游戏花费时长的确定,配合游戏的角色经验曲线,可以界定出角色每级升级所需要的时间,从而通过这个升级时间可以推导出游戏的其他时间数据。

各职业属性比例。

由职业系统的细化可以得到各职业的特征,这些特征主要为两样:职业属性比例和职业技能。

前者是数值计算前期对角色属性数据推导的主要依据,而后者在数值计算设计到技能的时候开始产生主要的参照作用。

以勇士为例,当确定了勇士的力:敏:体:魔=5:2:3:0的时候,可以通过数值计算求出勇士每级的基本数值和装备后的相关数值,而后可以通过这些数据推导出怪物的相关属性数据,从而推导出以后的数据。

属性校正参数。

通过以上的初期感觉设定可以通过数值计算推出游戏中的主属性数据,然而游戏中有更多的辅助属性数据,比方说命中闪避血值魔法值,这些数据的推导需要初期定下的一些属性校正参数(例如一点体质换算多少点血值),推导出了辅助数据,才能对其他的数据进行进一步的推导。

分享到:‖JL_STAR‖ 4.3. 数值计算流程当主要系统细化完成、初期主要的感觉也设定完毕之时,可以着手开始数值计算的工作了,针对数值计算最高层的看的角度不同,其流程也有所不同,但是实际上他们说的是同一回事的,以下按两种不同的角度去描述数值计算的流程,再配合一个实例讲解一下前期的数值推导。

上图为数值计算的其中一种角度上看的推导流程,正如前文所说,系统的细化和初期定下的感觉是数值计算的输入,在真正的数值计算过程中,可以分为三步来推导:时间类数据、属性类数据和校正类数据。

时间类数据时间类数据指的是和时间相关的数据,这些数据玩家是看不到的,也是很难算出准确的数值的,因为这些数据算是从初期定下的感觉数据中经过一次加工的感觉数据;时间类数据包括每级的升级所需时长、每级玩家杀死怪物所需的时间、每级怪物杀死玩家所需的时间、玩家的回城频率、玩家的寻怪时间等等;时间类的数据为后面两步的数据提供了最重要的时间属性,这些属性用于计算角色的数值、怪物的数值以及经济系统有很大的作用;属性类数据属性类数据指的是角色的属性、怪物的属性以及物品装备的属性;属性类数据包括不同职业的主属性、怪物的主属性以及物品装备的属性、价格;这些属性类的数据其实都是由时间数据来推导出来的,比方说由角色的血值、怪物的攻击力以及怪物杀死玩家的时间,可以计算出玩家的防御值,同理,也能用玩家的攻击和玩家杀死怪物所需时间算出怪物的血值;校正类数据这些数据往往用于校正前面的一些属性类数据的计算结果,为了数值平衡而计算出来的用于调整的数据;校正类数据包括技能数据、命中闪避数据、怪物掉落数据等等;推导校正类数据的同时,会使用校正类数据进一步推导一些属性类数据,而后再推导出相关的校正类数据,两者是一个互相推导互相验证的过程。

以下是从另一个角度看数值计算的流程:从另一个角度上看,实际上数值计算的过程是先通过细化的系统和初期定下的感觉先定下一个主要职业的属性,而后通过这个主要职业的属性来推出其他职业的属性。

计算出各职业的属性数据以后,通过这些数据和时间数据来计算出怪物的属性数据。

最后通过各职业的属性数据和怪物属性数据,计算出装备的属性数据和物品的属性数据,并用这两者相互验证。

这种角度上的数值计算实际上和前一种的计算方法本质上是一样的,只是划分的方式和看问题的角度有所不同而已。

以下以征服的数值计算为例,谈谈前期的数值计算是怎么界定和怎么开展下去的。

分享到:‖JL_STAR‖ 4.4. 数值计算前期案例以下的例子谈谈征服的初版的前期数值计算是怎么界定和怎么开展的,之所以以初版为例是因为初版没有太多其他复杂的系统加入(比方说等级藐视系统、技能系统、XP系统等等)。

征服界定四个职业,而经验曲线如同前面图例所示,为5级的阶梯式增长曲线,成长曲线为逐步成长型的曲线。

数值计算最前期最关键的一步是定下每级升级所需的时长,以征服而言,在前期定下了从1级练级到顶级大概需要消耗玩家720个小时,然后用这个时间算出一条自然成长的经验曲线——征服采用的是最简单的方法,用等比数列求和公式求出公比,而后用公比和首项求出各级的自然成长的升级耗时。

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