图形元件的应用
多媒体技术知识点

高中信息技术多媒体技术模块知识点第一章多媒体技术应用概述1、多媒体的含义媒体一词源于英文Mediu,它是指人们用于传播和表示各种信息的手段。
通常媒体分为五种类:(1)感觉媒体:是指能直接作用于人们的感觉器官,从而能使人产生直接感觉的媒体。
如语言、声音、图像、动画、文本等(2)表示媒体:是指为了传送感觉媒体而人为研究出来的媒体。
如文本编码、条形码等(3)显示媒体:是指为信息输入输出的媒体,用于电信号和感觉媒体之间产生转换。
如键盘、鼠标、显示器、打印机等。
(4)存储媒体:是指用于存储表示媒体的物理介质,如硬盘、光盘、胶卷等(5)传输媒体:是指传输表示媒体的物理介质,如电缆、光缆等我们学习和使用的多媒体技术主要是感觉媒体。
媒体在计算机领域有两层含义:一是指用以存储信息的实体,如磁带、磁盘、光盘等;另一种指信息的载体,如数字、文字、图像、声音、动画和视频等。
计算机多媒体技术中的多媒体指后者。
多媒体技术的主要特征表现:可集成性、交互性、超媒体的信息组织形式、通信线路的可传播性。
多媒体的发展始于20世纪80年代。
多媒体的关健性技术包括以下几个方面:(1)数据压缩和解压缩技术(2)大容量存储技术(3)超大规模集成电路控制技术与专用芯片(4)多媒体同步技术(5)多媒体系统平台技术多媒体的相关技术包括以下几个方面:(1)超文本与超媒体技术:传统文本是以线性方式组织的,而超文本是以非线性方式组织,超文本(超媒体)以节点为单位,节点之间以链连接而形成网络,其构成的三要素:节点、链、网络。
(2)多媒体网络与通信技术(3)智能输入与输出技术(4)多媒体软件技术多媒体技术的发展特点:多学科交汇顺应信息时代的需要促进和推动新产业的形成和发展多领域应用多媒体技术的发展趋势:进一步完善计算机支持的协同工作环境智能多媒体技术将多媒体和通信技术融合到CPU芯片中多媒体技术的发展方向:高分辨率,提高显示质量高速度化,缩短处理时间简单化,便于操作高度思维化,促进理解和思维智能化,提高信息识别能力标准化,便于信息交换和资源共享2、多媒体应用各种各样的多媒体应用系统:多媒体信息咨询系统、多媒体信息管理系统、多媒体辅助教育系统、多媒体电子出版物、多媒体视频会议系统、多媒体远程诊医系统、远程教学系统、多媒体视频点播系统、交互式电视、数字化图书馆、多媒体邮件、多媒体宣传演示系统、多媒体训练系统、虚拟现实第二章图像、图像1、多媒体作品中的图形、图像-----作为一种视觉媒体图形、图像的视觉意义与特点:可以承载大量的信息、有生动直观的视觉特性。
Flash基础概念

❖ 插入帧 ▪ 关键帧:一种动作旳起始画面和结束画面。 ▪ 空白关键帧:没有画面旳关键帧。
❖ 拷贝帧/粘贴帧 ❖ 剪切帧/粘贴帧 ❖ 把帧转换为关键帧或空白关键帧 ❖ 删除帧 ❖ 移动帧
时间轴
❖ 时间轴相当于电影旳胶卷,flash动画动起来全 靠时间轴实现。用来告知 Flash 显示图形和其 他项目元素旳时间,也能够使用时间轴指定舞台 上各图形旳分层顺序。位于较高图层中旳图形显 示在较低图层中旳图形旳上方。
利用属性面板中“颜色”选项旳设置,变化实例旳颜 色。在工作区中选中元件旳实例,单击属性面板中旳“颜 色”文本框,在弹出旳“颜色样式”列表中进行选择,其 中涉及下设置颜色效果。 (2)亮度:用于设置实例旳亮度。 (3)色调:用于设置实例旳色彩倾向。 (4)Alpha:用于设置实例旳透明度。 (5)高级:用于同步设置实例旳色调与透明度。
变化元件类型是将元件旳类型彻底变化,右击库面板中旳元件, 在弹出旳快捷菜单中选择“类型”选项,在弹出旳下一级子菜单中变 化元件类型,即可将元件类型彻底变化 。
3.4 设置动态图形实例播放模式
动态图形元件与影片剪辑元件极为相同,在库面板中将影片剪辑 元件旳元件类型改为图形元件,就可变成动态图形元件;同理,在库 面板中将动态图形元件旳元件类型改为影片剪辑元件,就可变成影片 剪辑元件。
1.将库项目置于库文件夹中。 2.将库项目移出库文件夹。 3.展开与折叠文件夹 。 4.重命名文件夹 。 5.子文件夹 。 6.删除文件夹 。
5.3 在影片之间共享库项目
要引用其他影片中旳库项目,需要将所需影片旳库面 板打开,到达资源共享旳目旳,打开其他影片库面板旳措 施有两种。 1.同步打开两个影片 。 2.打开所需影片库面板 。
Flash动画制作复习题

一、客观题1、什么是动画动画的类型动画是通过快速而连续地呈现一系列图象或图形来获得。
它象电影和电视一样,利用人的视觉暂留1/24秒,比如PAL制每秒25幅。
Falsh动画主要有逐帧动画、形状渐变动画、运动渐变动画、引导层动画、遮罩动画五种类型。
2、动画构成的要素。
①有多个画面组成,并且画面必须是连续的;②画面之间的内容必须有差异(如位置、形状、颜色、亮度);③画面表现的动作必须是连续的即后一个画面是前一个画面的延续。
3、Flash 适用于制作什么动画特点制作用途Flash适合制作矢量动画。
特点:矢量图像、流媒体播放技术、动画小、可加入音频文件。
用途:手机里玩游戏电视上动画片网络上供大家欣赏。
4、给 Flash 中的几何体填入的颜色类型。
无色、纯色、线性、放射状、位图5、制作动画的素材包括获取的形式素材包括文字、图形、图像、音频文件、视频文件与其他媒体格式的文件。
获取方式:自制与外部导入。
6、Flash 中【刷子工具】的五种填充模式。
标准绘画、颜料填充、后面绘画、颜料选择、内部绘画7、Flash 中的滤镜含义,其效果包括。
滤镜:是指能够应用于文本,影片剪辑与按钮图形效果,能够为对象增添奇妙的视觉效果。
效果包括:投影、模糊、发光、斜角、渐变发光、渐变斜角、调整颜色七种效果。
8、请说明套索工具的魔术棒设置对话框中阈值的含义及取值范围。
阈值:用来定义在选取范围内相邻元素色值的接近程度,数值越大,范围越宽。
全职范围为0----200之间的整数值。
9、什么是元件元件的类型各自的优点或特点是什么元件:是指在动画制作过程中可以重复使用的元素。
元件的类型:包括电影剪辑、按钮和图形三种类型。
图形元件:用于创建可反复使用的图形或连接到主时间轴的动画片断,它可以是静止的图片,也可以是由多帧组成的动画。
按钮元件:主要用于激发某种交互的动作,产生各种鼠标事件。
电影剪辑元件:是一段可以反复使用的动画片断,且可以独立播放。
10、Flash 动画分为哪几种类型动画制作的主要方法是Falsh动画主要有逐帧动画、形状渐变动画、运动渐变动画、引导层动画、遮罩动画五种类型。
中职Flash CS6动画制作(工信出版集团)教案:Flash制作基本功——掌握元件制作与库的运用
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将元件从【库】面板中拖放到舞台上,舞台上就自动生成了该元件的一个实例,复制元件的过程即是创建实例的过程。
将元件拖放到舞台中,选中该元件
教学内容的实例,【属性】面板中就会出现与实例相对应的属性,如:名称、颜色、大小等,如图所示。
【任务实施】:制作“吐泡泡的小鱼”动画
通过案例进一步熟悉影片剪辑元件的制作。
在海底世界,一群可爱的小鱼在水中悠闲的吐着泡泡。
二、按钮元件与库的运用
1.按钮元件的制作
按钮元件的时间轴与其他元件不同,由四帧组成,分别是“弹起”、“指针经过”、“按下”、“点击”,每一帧标志一种鼠标状态,对应四种响应鼠标操作状态,如图所示。
2.按钮元件的四种状态:
弹起:鼠标和按钮没有发生接触,按钮处于一般状态。
指针经过:鼠标经过按钮但没有按下鼠标的状态。
按下:鼠标移动到按钮上方,并按下鼠标时的状态。
单击:此状态用于定义按钮响应鼠标事件的有效区域范围,此区域不会在影片中显示。
3.库的运用
“库”就相当于Flash中的仓库,用来存放制作动画所需的元件及导入的各类素材,如位图、声音文件、视频剪辑等。
【库】面板是制作动画时使用频率最
教学内容高的面板之一,方便我们灵活的调用元件及素材,如图所示。
【任务实施】制作“万家灯火”动画
下面通过案例进一步学习按钮元件的制作。
夜晚的城市安静而美丽,一个个窗户透着家的温暖,当鼠标经过,按下时屋里的灯就会慢慢变暗,如图所示。
板书设计
项目一 Flash制作基本功
任务4 掌握元件制作与库的运用
1.元件概念与分类
2.三种元件的制作
3.库的概念及应用
教后札记。
第3章 Animate中库和元件的应用实例[45页]
![第3章 Animate中库和元件的应用实例[45页]](https://img.taocdn.com/s3/m/9cf12a5c551810a6f42486b3.png)
在制作动画片中,库面板中的文件会越来越多,因此,对文件进行高效的管 理是非常必要的。尤其是在做动画系列片中,大量的素材都需要重复使用,而且 需要多人来合作完成。试想一下,如果自己拿到一个库面板中文件极多,而且命 名极为混乱的Animate文件,可能连最基本的修改都无从下手。
那么,怎样对素材进行有效的管理呢?
3.1、库面板及其使用方法
在Animate当中,所有的制作部分基本上都在“舞台”面板中进行,而在现实生 活中,每一个舞台都会有后台,所有的演员在都在后台化妆、休息,等待着上舞台 表演节目。这个后台在Animate中就是“库”面板。
在Animate的英文版中,“库”面板被称之为“Library”面板,直接翻译过来 就是“图书馆”面板。这是一个很形象的单词,“库”面板真的像一个图书馆一样, 存储着一部动画的所有文件。
3.1.1、库面板的简单操作
打开和关闭“库”面板的快捷键是Ctrl+L键,或者执行菜单的“窗口”→“库” 命令,“库”面板一般位于整个Animate界面的右侧。
库名称:用于显示该库的名称,点击右侧的小三角,可以打开下拉菜单,已经 打开的所有Animate文件的库都会显示出来,便于调取其他Animate文件库中的素材;
这是因为虽然创建了元件,但是元件还像一个演员一样,在后台也就是库面板 中等着上场。这时可以使用鼠标,将库面板中的元件拽到舞台上。一个不够,还可 以多拽几次,这样元件就在舞台上登台亮相了。
如果对元件不满意,希望进行修改的话,可以在库面板中双击该元件,或者直 接在舞台上双击该元件,就可以重新进入元件编辑模式下,对该元件进行重新的编 辑。需要注意的是,元件一旦被重新编辑,那么在舞台中所有的该元件都会发生相 应的变化。
属性:选中库面板中的文件, 点击该按钮可以弹出该文件的属 性窗口,便于查看;
flash课程课件
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4.2.1 创建实例 应用于影片的元件均被称之为实例。元件只有一个,
而通过该元件可以创建无数个实例,且使用实例不会增加 文件的大小。
4.2.2 编辑实例
在工作区中选中实例,通过属性面板里的设置,可以 改变实例的尺寸、颜色与元件类型,但这些改动只针对实 例本身,不会影响到库面板中的元件 。
4.2.3 改变实例类型
于创建响应鼠标事件的交互式按钮。鼠标事件包括鼠标触 及与单击两种。将绘制的图形转换为按钮元件,在播放影 片时,当鼠标靠近图形时,光标就会变成小手状态,为按 钮元件添加脚本语言,即可实现影片的控制 。
影片剪辑元件 影片剪辑元件是Flash中应用最为广泛的元件类型,可
以将它自身理解成为一个小动画。在影片剪辑元件中可以 制作独立的影片,除了不能将元件置于其自身内部之外, 制作影片的方法与在场景中没有区别 。
影片中的实例可以根据需要改变其原有的元件类型, 3 种元件类型之间可以随意互换。实例类型的改变仅限于 所选的实例,不会影响到库面板中元件的类型。具体操作 方法如下:
选中实例,单击属性面板中的“元件行为”文本框, 在弹出的列表中选择另外一种元件类型,即可改变当前实 例的元件类型。
4.2.4 改变元件类型 改变元件类型是将元件的类型彻底改变,右击库面板
在影片编辑模式下,可以设置动态图形实例的播放模式, 每种播放模式都具有一定的特性,充分理解这些特性,对实 例的灵活应用有很大的帮助,选中动态图形元件的实例,单 击属性面板中的“图形选项”按钮,在弹出的列表中 设置实例的播放模式。
4.1.2 创建元件
在Flash中,可以通过两种方式制作元件,分别为 创建新元件与将对象转换为元件。
创建新元件是指直接创建一个空白元件,然后自动 进入元件编辑模式,接着在元件中创建和编辑元件中的 对象。
图形元件与影片剪辑的区别
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二、图形元件与影片剪辑元件的区别
1.特点
影片剪辑元件——可以理解为电影中的小电影,可以完全独立于主场景时间轴并且可以重复播放.
图形元件——是可以重复使用的静态图像,或连接到主影片时间轴上的可重复播放的动画片段.图形元件与影片的时间轴同步运行.
2. 相同点:
两种元件的相同点是都可以重复使用,且当需要对重复使用的元素进行修改时,只需编辑元件,而不必对所有该元件的实例一一进行修改,flash会根据修改的内容对所有该元件的实例进行更新.
3. 区别及应用中需注意的问题:
1)影片剪辑元件的实例上都可以加入动作语句,图形元件的实例上则不能; 影片剪辑里的关键帧上可以加入动作语句,图形元件则不能.
2)影片剪辑元件中可以加入声音,图形元件则不能.
3)影片剪辑元件的播放不受场景时间线长度的制约,它有元件自身独立的时间线;图形元件的播放完全受制于场景时间线;
4)影片剪辑元件在场景中敲回车测试时看不到实际播放效果,只能在各自的编辑环境中观看效果,而图形元件在场景中即可适时观看.
5)两种元件在舞台上的实例都可以在属性面板中相互改变其行为,也可以相互交换实例.
6)影片剪辑中可以勘套另一个影片剪辑,图形元件中也可以勘套另一个图形元件。
两种元件可以相互勘套 Flash作品的播放保护。
an元件的类型及特点
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an元件的类型及特点1.引言1.1 概述概述部分的内容应该对整篇文章进行简要介绍,向读者提供关于"an 元件的类型及特点"主题的背景和基本信息。
可以参考以下内容进行编写:在现代科技和电子领域中,元件是构成电路的基本组成部分。
它们在电子设备中起着至关重要的作用,用于控制电流和电压,实现信号的处理和转换。
而"an元件的类型及特点"作为一个重要的主题,旨在介绍和探讨不同类型的an元件以及它们各自的特点和应用。
本文将以简洁清晰的方式,描述不同类型的an元件,包括但不限于电阻器、电容器和电感器。
对于每个类型的元件,我们将详细介绍其基本原理、结构以及特有的特点和性能。
我们将探讨它们在电路设计和电子技术中的应用,并分析它们在不同场景下的优点和局限性。
此外,本文还将讨论an元件的发展趋势和未来前景。
随着科技的不断进步,an元件的研究和创新也在持续进行,新型的元件不断涌现。
我们将回顾过去的发展历程,并展望an元件在未来的潜在应用领域,以及可能面临的挑战和发展方向。
通过深入了解和研究不同类型的an元件及其特点,读者将获得有关电子器件的全面知识,并且在电路设计和应用领域中能够做出更加明智和适当的选择。
希望本文能为读者提供有帮助的信息,并激发对an元件的兴趣与研究。
1.2文章结构文章结构部分的内容:文章的结构是指整篇文章的组织方式和布局。
一个清晰、有条理的结构对于文章的阅读和理解非常重要。
本文将按照以下结构进行组织:1. 引言:在引言部分,我们将对本文所要讨论的主题进行概述,介绍an元件的背景和重要性。
同时,我们将介绍本文的结构和目的。
2. 正文:本部分将分为多个要点,分别介绍不同类型an元件的特点和使用场景。
2.1 第一个要点:我们将详细介绍第一个类型的an元件,包括其定义、特点和应用领域。
我们会给出具体的例子和应用实例,以便读者更好地理解。
2.2 第二个要点:接着,我们将介绍第二个类型的an元件。
元件例化特点及应用
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元件例化特点及应用元件例化是指通过实例化操作,将一个类(元件)的实例(对象)从内存中创建出来,并且可以对该实例进行操作和调用。
元件例化有以下几个特点:1. 创建实例:元件例化操作可以根据类的定义,在内存中创建一个实例。
这个实例可以具有类定义中的属性和方法,并且可以使用这些属性和方法进行各种操作。
2. 对象独立性:每个实例都是独立的,它们之间互不影响。
即使两个对象的属性值相同,它们也是不同的实例。
3. 实例化的灵活性:通过元件例化操作,可以创建多个实例,并且可以对这些实例进行自由操作。
可以根据实际需要创建任意数量的实例,并对每个实例进行个性化设置。
4. 数据封装性:元件例化操作可以将数据封装在实例对象中,实现数据的隐藏和保护。
只有通过对象的方法才能访问和修改数据,提高数据的安全性和可靠性。
5. 继承性:元件例化操作可以继承类的属性和方法。
通过继承,可以避免重复编写相同的代码,并且可以在子类中对父类的属性和方法进行扩展和修改。
元件例化在计算机科学中有广泛的应用,包括但不限于以下几个方面:1. 面向对象编程(OOP):面向对象编程是一种以对象为基础的软件编程范式。
在面向对象编程中,元件例化是实现对象创建和操作的基础。
通过元件例化,可以将现实世界中的概念和关系映射为软件编程中的对象和类,并对对象进行各种操作和调用。
2. 图形用户界面(GUI)开发:在GUI开发中,可以使用元件例化操作创建各种图形界面元素,例如窗口、按钮、文本框等。
通过实例化这些元素,可以在界面上显示和操作各种用户界面组件,提供丰富的用户交互体验。
3. 数据库编程:在数据库编程中,可以使用元件例化操作创建数据表的实例对象。
通过这些实例对象,可以对数据表中的数据进行增删改查等操作,实现数据的存储、检索和管理。
4. 网络编程:在网络编程中,可以使用元件例化操作创建网络连接的实例对象,例如套接字对象。
通过这些对象,可以进行网络通信,实现数据的传输和交换。
二维动画制作(Animate)智慧树知到期末考试章节课后题库2024年潍坊学院
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二维动画制作(Animate)智慧树知到期末考试答案章节题库2024年潍坊学院1.元件是构成动画的基本元素,元件的大小不会直接影响动画的大小。
()答案:错2.Animate中的横排文本可以设置超级链接,跳转到指定的URL地址。
()答案:对3.变形文本,两次打散后,使用“修改>变形>封套”命令,在文字周围出现控制点拖动即可改变文字形状。
()答案:对4.输入文本中“选项”选项组的“最大字符数”选项,可以设置输入文字的最多数值。
默认值为0,即为不能输入。
()答案:错5.Animate可导入声音的格式有mp3,wav,wma,m4a。
()答案:对6.Animate可导入声音的格式()。
答案:MP3###M4A###WMA###WAV7.文本工具传统文本包括几类()答案:动态###静态###输入文本8.想选定某层,可以执行下列哪些操作:()答案:单击时间轴中的帧###单击处于此层的舞台上的对象###单击时间轴中层的名称9.在制作使用路径控制渐变移动动画时,下列工具能绘制出所需路径的是()答案:铅笔###线条###矩形10.铅笔工具的绘图模式分为()答案:伸直模式###平滑模式###墨水模式11.分离操作会对被分离的对象造成以下结果()答案:切断元件的实例和元件之间的关系###将位图图像转换为形状###将一个文字转换为形状###如果分离的是动画元件,则只保留当前帧12.使用运行时共享库资源包含哪几个过程?()答案:在源电影中定义共享资源,输入资源的标识符和存放的URL地址###在目标电影中定义共享资源,输入源电影中使用的标识符和存放的URL地址13.以下各种关于图形元件的叙述,不正确的是: ()答案:可以在图形元件中使用声音###可以在图形元件中使用交互式控件###图形元件不可重复使用14.从添加脚本的对象来分,ActionScript主要有哪几种?()答案:为影片剪辑元件实例添加的脚本###为时间轴中的关键帧添加的脚本###为按钮添加的脚本15.以下关于使用元件的优点的叙述正确的是()答案:使用元件可以使电影的编辑更加简单化###使用元件可以使发布文件的大小显著的缩减###使用元件可以使电影的播放更加流畅16.下列关于关键帧说法正确的是()答案:关键帧指在动画中定义更改的所在帧###flash中可以在关键帧之间插入补间###可以在时间轴中排列关键帧以便编辑动画中顺序17.当舞台处于工作区的可显示区之外时,如图所示,可以通过下列哪几种操作,立刻让舞台出现在工作区的显示范围中?()答案:选择工作区右上角下拉列表中的Show Frame选项###双击工具箱中的Hand Tool工具###选择View菜单下的Work Area命令18.以下各项中,哪些是使用元件的好处?()答案:使文件大小显著地缩减###使电影的播放速度提高###使电影的下载速度提高###使电影的编辑简单化19.如果在调用函数时提供了多余的参数,结果是()。
flash元件的名词解释

flash元件的名词解释Flash元件是一种在互联网应用中常见的技术,它具有丰富的动画效果和交互性能,被广泛应用于网页设计、游戏开发和多媒体制作等领域。
在本文中,我们将对Flash元件进行名词解释,探讨其特点、分类以及应用场景。
一、Flash元件的特点Flash元件是由Adobe公司开发的一种多媒体技术,通过将矢量图形、音频、视频和动画等元素进行整合,实现了丰富多样的视觉效果和交互操作。
与传统的静态网页相比,Flash元件具有以下几个显著特点:1. 动画效果:Flash元件能够呈现流畅的动画效果,通过使用关键帧动画技术,可以实现图像的平滑过渡和连续运动,为用户带来更具吸引力和趣味性的观感。
2. 交互性能:Flash元件支持丰富的用户交互操作,例如按钮点击、鼠标悬停、拖拽等。
通过编写ActionScript脚本语言,开发者可以实现自定义的交互逻辑和动态效果,提升用户体验和参与度。
3. 跨平台支持:Flash元件在不同操作系统和浏览器中具有良好的兼容性。
只需安装Flash Player插件,用户即可在任何支持Flash技术的环境中正常浏览和使用Flash元件。
二、Flash元件的分类根据功能和用途的不同,Flash元件可以分为以下几类:1. 图形元件:图形元件是Flash中最基本的元素,可以创建各种形状的图案、图标和装饰,具有较为丰富的编辑和变形功能。
开发者可以利用图形元件构建用户界面、按钮和背景等视觉元素。
2. 动画元件:动画元件是Flash中实现动态效果的重要组成部分,通过使用关键帧和补间动画技术,开发者可以轻松创建复杂的运动效果和转场动画。
动画元件广泛应用于广告宣传、产品演示以及游戏动画等领域。
3. 媒体元件:媒体元件允许在Flash中插入音频和视频文件,实现声音和影像的播放和控制。
开发者可以在网页中添加背景音乐、语音导航和视频教程等媒体元素,丰富用户的听觉和视觉体验。
4. 交互元件:交互元件是实现用户与Flash元件交互的重要工具,包括按钮、文本输入框、下拉菜单等。
圆在科技中的应用

圆在科技中的应用引言:圆是几何中的基本图形之一,具有很多特殊性质和应用。
在科技领域,圆的特性被广泛应用于各种工程和技术中,为我们带来了很多便利和创新。
本文将介绍圆在科技中的应用。
一、圆在数学和几何中的应用1. 圆的性质:圆是由一条曲线上的所有点和一个固定点组成的图形。
在数学中,我们研究了圆的各种性质,比如半径、直径、弧长、圆心角等。
这些性质不仅仅是理论上的知识,还被广泛应用于几何推理和问题求解中。
2. 圆的方程:圆的方程是描述圆的数学表达式,常见的有标准方程和一般方程。
在科技中,我们经常需要通过方程来描述和计算圆的位置和属性,比如在地理定位、图像处理和机器视觉等领域。
二、圆在物理学中的应用1. 圆的运动:圆的运动是物理学中经常研究的一个重要问题。
例如,行星绕太阳的运动、电子绕原子核的运动、自行车轮子的转动等都可以用圆的运动来描述。
圆的运动规律被广泛应用于航天、电子技术和机械工程等领域。
2. 圆的光学特性:光学是研究光的传播和性质的学科,圆在光学中有着重要的应用。
例如,透镜就是一种球面形状近似为圆的光学元件,通过透镜可以实现对光的聚焦和分散,广泛应用于眼镜、相机镜头和显微镜等设备中。
三、圆在工程和技术中的应用1. 圆的设计:在工程和设计中,圆的形状和特性常常被应用于产品的设计和制造中。
例如,汽车的轮胎、机械设备的齿轮、钟表的指针等都是圆形的,因为圆形的结构具有均匀分布力量的特点,能够提高产品的性能和寿命。
2. 圆的传输:在通信和网络领域,圆的传输特性被广泛应用于信号的传输和处理中。
例如,光纤通信中的光纤就是一根细长的圆柱体,通过内部的光信号传输来实现远距离的通信。
此外,圆形的天线也被广泛应用于无线通信和雷达系统中。
四、圆在计算机科学中的应用1. 圆的图形处理:在计算机图形学中,圆的生成和显示是一个重要的问题。
通过数学算法和图形处理技术,我们可以实现圆的绘制和变换,从而实现各种图形的显示和动态效果。
电气元件图形符号大全
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电气元件图形符号大全电气元件是电气工程中常用的一类器件,它们在电路中起着各种不同的作用。
为了方便工程师们的设计和交流,国际上制定了一套统一的电气元件图形符号,用以表示各种不同的电气元件。
本文将介绍一些常见的电气元件图形符号,以便读者在工程设计和学习中能够准确地理解和应用这些符号。
1. 电源元件。
电源元件是电路中提供电能的器件,常见的电源元件有电池、发电机、变压器等。
它们的图形符号分别为:电池,电池的图形符号为两条平行的短线,表示正负极,上方通常标有电压值。
发电机,发电机的图形符号为一个圆圈,内部有一个波浪线,表示发电机产生的交流电。
变压器,变压器的图形符号为两个相互交叠的线圈,表示变压器的两个线圈之间的电磁耦合。
2. 开关元件。
开关元件用于控制电路的通断,常见的开关元件有开关、按钮、继电器等。
它们的图形符号分别为:开关,开关的图形符号为一个实心矩形,上面有一个斜线,表示开关的通断状态。
按钮,按钮的图形符号为一个实心圆,表示按钮的按压状态。
继电器,继电器的图形符号为一个矩形,内部有一个交叉的线圈,表示继电器的控制和输出。
3. 传感器元件。
传感器元件用于检测电路中的各种物理量,常见的传感器元件有温度传感器、光敏传感器、压力传感器等。
它们的图形符号分别为:温度传感器,温度传感器的图形符号为一个类似于电阻的符号,上方有一个标识温度的字母。
光敏传感器,光敏传感器的图形符号为一个类似于二极管的符号,上方有一个标识光敏传感器的字母。
压力传感器,压力传感器的图形符号为一个类似于电容的符号,上方有一个标识压力传感器的字母。
4. 负载元件。
负载元件是电路中消耗电能的器件,常见的负载元件有电灯、电热器、电动机等。
它们的图形符号分别为:电灯,电灯的图形符号为一个类似于灯泡的符号,表示电灯的发光状态。
电热器,电热器的图形符号为一个类似于电阻的符号,表示电热器的消耗电能状态。
电动机,电动机的图形符号为一个类似于三相异步电动机的符号,表示电动机的转动状态。
图文并茂的方式介绍常用电气元件的原理及应用
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图文并茂的方式介绍常用电气元件的原理及应用
断路器、接触器、中间继电器、热继电器、按钮、指示灯、万能转换开关和行程开关是电气控制回路中最常见的八种元件,下面以图文并茂的方式介绍常用电气元件的原理及应用,通过了解它们在电气回路中的作用来掌握这些元件平时的运行情况。
1断路器
低压断路器又称为自动空气开关,可手动开关,又能用来分配电能、不频繁启动异步电机,对电源线、电机等实行保护,当它们发生严重过载、短路或欠压等故障时能自动切断电路。
断路器文字符号为:QF
断路器图形符号为:
2接触器
接触器由电磁机构和触头系统两部分组成,接触器最常见线圈电压有AC220V、AC380V 和DC220V几种。
接触器电磁机构由线圈、动铁心(衔铁)和静铁心组成;接触器触头系统由主触头和辅助触头两部分组成,主触头用于通断主电路,辅助触头用于控制电路中。
接触器文字符号为:KM
接触器图形符号为:
3热继电器
热继电器是利用电流通过元件所产生的热效应原理而反时限动作的继电器。
热继电器文字符号:FR
热继电器图形符号:。
新浙教版八年级下册信息技术教案全册
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第一课认识动画第二课《走进Flash》六、板书及总结动画的舞台布置一、添加标题文字;二、绘制背景;三、绘制“道具”;第四课《图形元件的应用》教案一、教学目标1、理解元件的概念及其作用,了解实例的意义;2、通过制作动画作品中的角色元件,掌握创建元件、编辑元件和应用元件的方法;3、在临摹手绘角色的过程中,熟练掌握线条工具,选择工具的配合使用,并能综合运用常用工具制作完整的角色元件。
二、教学重难点:教学重点:创建元件和应用元件的方法。
教学难点:临摹手绘角色,基本工具的综合运用。
三、教学过程:教学环节教师活动学生活动设计意图导入同学们,俗话说:民以食为天,因此美食向来是无法被抵挡的。
在前面几节课,我们制作了主题为《舌尖上的嘉兴》的flash动画,来宣传、介绍我们嘉兴的美食。
展示几位同学的作品并进行适当点评。
师:我们的作品主要是宣传、介绍嘉兴的美食,那么在作品中绘制一位美食讲解员的角色,将起到画龙点睛的效果。
学生欣赏老师展示的同学作品。
从比较贴近学生生活的嘉兴美食主题入手,激发学生的学习兴趣。
那怎么绘制美食讲解员的角色呢?引出本课主题——图形元件的应用新授1、黑板上展示本课的四个问题:①什么是图形元件?图件元件的作用是什么?②实例与元件有什么关系?③在图形元件中,具体怎么勾勒素材图片中的人物轮廓线条?④怎样填充与原图中人物一样的颜色?2、师通过一个FLASH实例来让学生初步认识图形元件。
师展示实例,并通过实例,让学生认识图形元件。
得出结论1:图形元件是可以重复使用并可以修改的静态图像。
(解决问题1)得出结论2:元件应用到舞台中或被应用于另一个元件中,就称为实例。
当元件被修改时,所以实例会同步更新。
师:那第三、四个问题,我们就要从实际操作中去解决它。
(引起本课任务)3、师布置本课作务:请同学们在图形元件中绘制“小女孩”角色,做为“美食讲解员”,并应用到自己的作品中。
师提出完成本任务要分三步走:①创建图形元件②编辑图形元件③应用图形元件学生上台演示操作第1步。
常用气动元件图形符号

气动机械手系统
气动机械手系统是一种能够模拟人手动作,实现抓取、搬运和放置物体的自动化装 置。
气动机械手系统通常由气缸、手指、阀等气动元件组成,通过压缩空气驱动,实现 快速、稳定和可靠的抓取和搬运功能。
气动机械手系统广泛应用于自动化生产线、装配线、物流输送等领域,能够提高生 产效率、降低劳动强度、保证生产安全。
辅助元件
用于气动系统的辅助功能,如 过滤器、油雾器等。
气动元件图形符号的意义
简化表示
通过图形符号简化了气 动元件的表示,方便理
解和交流。
功能描述
图形符号能够直观地描 述气动元件的功能和用
途。
系统组成
通过图形符号可以清晰 地表示气动系统的组成
和相互关系。
连接关系
图形符号可以表示气动 元件之间的连接关系,
04
气动辅助元件
过滤器
过滤器
用于清除压缩空气中的尘 埃、水分和油分,保证气 动系统的清洁度和稳定性。
过滤器类型
包括表面型、浸油型和聚 结型等,根据不同的应用 需求选择合适的类型。
过滤器维护
定期检查和更换滤芯,保 持过滤器的清洁度和过滤 效果。
油雾器
油雾器
用于将润滑油均匀地雾化并混入压缩空气中, 为气动元件提供润滑。
05
气动元件的应用实例
气动夹具系统
气动夹具系统是利用气动元件来 夹持、定位和固定工件的装置。
气动夹具系统通常由气缸、气爪、 阀等气动元件组成,通过压缩空 气驱动,实现快速、稳定和可靠
的夹持和定位功能。
气动夹具系统广泛应用于机械加 工、装配、检测等领域,能够提 高生产效率、降低劳动强度、保
证产品质量。
气马达
旋转运动
影视动画中元件关键POSE的研究与应用
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引言 : 元件在动画 的制作过程 中 , 尤其是 F A H动 LS
画的制作 ,应用是越来越广泛 ,在制作 动画中如果能很 好运用元件 ,将会为动 画的制作节省很 多的时间。那么
对人体和重量的 良好感知会 有助于理 解这些概念。 通常制作元件动画时 , 都会需要十个 以上 的中心点 ,
在处理角色动画时 , 这是一个需要注意 的非常重要 的点 。
所谓人物角度的透视 ,即仰视 、俯视这一类大的透
视 。这种透视需要动画师具有很强 的造型能力 ,并非一 天两天所能达到的。需要长时间的制作 、练习从而一点
在元件动画 中,通常是对象之间彼此互 为旋 转点。 元件 中央 的空心点定义 的是最初计算的旋转轴 ,若 想编辑计算好 的中心点应该选择 “ 修改”“ 变形 … ‘ 任意 变形”命令 。该命令把元件转换为 自由变形的对象 ,从
动 画师应该根据镜头动作的需要 ,找出动作旋转移动的 中心点。另外 ,调整中心点的时机是在摆好第一张关键 P S 之前 , OE 这样一来 之后的关键帧都会继 承之前 调整
好 的中心点进行移动 ,才不会出现做完补间之后乱跳的 结果 。因为 HA H 的设置默认就是补间 的移动、旋转都 S 是按 中心点的位置进行的。如果你前一帧的 中心点是在
影视 动 画中元件 关键 P S O E的研 究与应用
马静 波 崔 微
17 1 ) 50 1 ( 牡丹江大学动画传媒学院 ,黑龙江 牡丹江
摘
要 :本文主要对 目前动画制作 中较 流行 的动画制作技 法— —元件 的关键 P E 的应用做 一些经验上的探讨 OS
与研 究,以便我们在动 画制作 中可以更有效的提 高动画制作速度与质量。
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图形元件的应用
教学目标:
1、理解元件的概念及其作用,了解实例的意义;
2、通过制作动画作品中的角色元件,掌握创建元件、编辑元件和应用元件的方法;
3、在临摹手绘角色的过程中,熟练掌握线条工具、选择工具的配合使用,并能综合运用常用工具制作完整的角色元件。
重点:创建元件和应用元件的方法
难点:临摹手绘角色,基本工具的综合运用,
一、导入新课:
打开“声音数字化.swf”文件,请同学们欣赏,并说说这个动画有哪些素材?
角色是舞台中剧中必不可少的元素。
在flash动画作品中,各种角色通常来自于库中。
作品创作时先将角色做成元件,再随时从库中调用。
那么什么是元件呢?
这节课我们就来学习《第四课图形元件的应用》。
二、教学新课:
自学教材22页中的“阅读材料 Flash中的图形元件”,了解元件的概念:元件是可反复取出使用的图形、按钮或一段小动画。
元件应用到舞台中或被应用于另一个元件中,就称为“实例”。
介绍flash元件的作用:可以有效减小影片文件的大小;可以加快影片的播放速度;将元件播放到舞台,用户可以对实例进行任意的修改,而不会影响到元件的任何属性。
元件的类型:图形元件、按钮元件、影片剪辑元件。
(一)创建图形元件:
在flash动画作品中,对于一些在制作过程中有可能需要修改的人物、场景、
物品等角色,可以创建为图形元件,以方便以后的调用和修改。
出示任务一:请同学们根据范例“声音数字化.swf”文件,自学教材第一部分,新建一个图形元件“女孩”,小组讨论创建元件时应注意些什么。
1、学生结合教材,自主学习,并独立动手操作。
教师巡视指导。
2、请各小组派代表展示新建的“女孩”元件,并说出新建元件的步骤及注意事项。
3、老师归纳元件创建过程中出现的问题,如:名称不易记、没有处于元件编辑状态等
(二)编辑图形元件:
图形元件中所用的图片可利用图像处理软件制作后导入,也可以在flash中通过临摹的方法进行研究手绘。
展示“声音数字化”作品中的小女孩元件范例,提问:怎样通过临摹的方法编辑“小女孩”元件?自学教材第二部分“图形元件的编辑”,了解编辑元件的方法步骤。
出示任务二:根据老师提供的临摹图编辑元件“小女孩”。
教师示范讲解编辑元件“小女孩”的方法。
学生操作编辑元件“小女孩”,教师巡视指导。
各小组派代表展示本组编辑的元件,说说存在的问题,思考:怎样修改编辑好的元件?
自学“教你一招”,尝试修改编辑好的元件。
(三)应用图形元件:
讨论:元件建好后放在哪里?测试影片时是否能立即在Flash影片中显示出来呢?
教师归纳:元件编辑好后必须从库中调到舞台,才会在影片中显示。
出示任务三:请将“声音数字化”作品中编辑好的元件“小女孩”
应用到舞台中,并适当运用变形工具调整,使它们形态各异。
学生自学教材第三部分“图形元件的应用”,尝试使用元件并进行调整,教师巡视指导。
请一名学生上台演示使用元件,并归纳操作步骤:单击场景按钮-添加名为“小女孩”的新图层-选中第一帧-将库中的元件拖放到舞台中并调整位置和大小。
小组讨论并说一说:图形与元件的区别。
三、课后拓展:
亲身体验:将“声音数字化”作品中的电脑机箱、话筒等分别做成相应的元
件,并应用到舞台中。
完成课后随堂练习。
四、评价交流:
1、上交作业;
2、展示学生作品;
3、师生点评存在的问题;
4、修改完善作品
五:课堂小结:
梳理本课知识点,回顾掌握创建元件、编辑元件和应用元件的方法
1、请根据范例“声音数字化.swf”文件,自学教材第一部分,新建一个图形元件“女孩”,小组讨论创建元件时应注意些什么。
2、请在“声音数字化.swf”文件中,根据老师提供的临摹图编辑元件“小女孩”。
3、请将编辑好的元件“小女孩”应用到舞台中,并适当运用变形工具调整,使它们形态各异。