数字媒体在电影行业中
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数字媒体技术在电影行业中
论题:数字技术的运用对电影行业发展的影响
前言:
进入新世纪以后,艺术文化已经疾速进入以数字技术为标志的高科技时代。在这一变迁的时代,文化潮流、艺术形态、人文观念、人本意识等都发生着不小的变化。对于影视艺术而言,其在数字时代的矛盾集中体现在艺术与技术的关系、数字技术的运用能为电影带来什么以及虚幻状态下的视觉盛宴对现实主体来说意味着什么?
提要:
在研究数字媒体之前,我们首先要清楚数字媒介的一般定义:国内对数字媒介的认识比较趋同。譬如,数字媒体就是通过计算机储存、处理和传播信息的媒介;数字媒介简而言之就是以数字化形式(0和1为最基本的符号)传递信息的媒介。
科技的进步带来计算机技术的普及和图像处理能力的提升,使得艺术数字化不再是一个梦想;传统几何无力对丰富的自然界进行准确的描述,于是分形几何应运而生。
如果说,电影的发展是最凸显数字技术发展的,那电影艺术与数字艺术的相辅相成则是不可避免的时代进程。
一,数字艺术的几个特征
数字艺术不能简单理解为运用数字工具进行的艺术创作,因其具有复制性、群体性、互动性等诸多特点,其在当今林林总总的艺术形式中具有一种特殊的样态。这种样态既可自身完善,又可与传统艺术样态相结合,相互促进发展。
那么什么是数字艺术呢?答案也许很多,但我认为一下几个特征还是比较明显的
1. 复制性
由于数字技术的特点,其在复制方面具有先天的优势,可以对各种样态在短时间内进行大量复制,并且可以通过参数的控制使复制品略有不同,因而通过复制及复制过程中的参数调整这一技术手段可以迅速创作出群体样态既整体统一又各具特色,极具观赏性的作品。
2 随机视觉效果
在电脑程序设计中有一个参数“Random”,它可以在一定数字范围内随机取数,套用到一个公式中;或从一个组内随机抽取一个或多个视觉元素填充到指定位置,从而使最终形成的视觉效果千变万化、绚丽多彩。
4. 互动性
数字技术使我们欣赏数字作品时,不仅仅可以在视觉上进行沟通,还可以通过互动的方式进一步感受数字艺术带给我们的乐趣。比如现在流行的FLASH制作中,当鼠标经过画面时,画面会随之发生相应的、互动的变化。当鼠标在这个区域移动时,画面的小方块会互动地发生变化,掠过时变化柔和,点击时变化强烈。
5.流动的光效
数字技术为艺术创作提供了更为刺激的流动光效。无论是光的层次、明暗,还是清晰程度、速度;以及发光的时间、地点都可以控制。这种动态效果十分具有感染力,在影视方面应用非常广泛。
6.数字化形象
数字艺术作品中,数字化形象一般比较生硬。我们面对这个问题存在两种思路:一种是保留这种生硬的特点,创作出独特的艺术形式;另一种方法是运用技术手段弱化这种生硬的感觉。但现在有一种倾向是不可取的,即用软件去创作人物素描,笔者认为这样没有必要,一是最终的结果还是不如手绘作品;二是数字艺术毕竟有其自身的风格和特点。
7. 群体性
好的数字艺术作品一般都需要多人的合作才能完成,因为它涉及到美术、音乐、程序技术等不同专业的技术和素养,这一点和传统艺术有所不同。所以,通常数字作品不是由某个人完成的,而是由某个集体完成的。需要强调的是,这个群体不是一种简单的组合,而是需要每个成员不仅在自己的领域中能力突出,在项目的其它方面也应具备一定的知识和素养,彼此才能很好地沟通。
二.数字技术对电影行业的影响
电影的数字化进程从计算机出现后就开始了,但当时主要是影片后期制作采用特技处理,或者采用全数字化的素材进行创作,譬如科幻电影《最终幻想》采用的全数字化创作。但这还不能称之为数字电影。
如果说,数字电影的出现为电影行业的发展提供了新的契机,那么,数字技术的运用到底能为电影带来什么呢?
不妨首先来看看陈凯歌执导的《无极》。影片一开场就是一连串梦幻般的景致———海棠树下落英缤纷,镶有金边的云彩浮动于天际,小女孩倾城充满欲望的眼神,满神时而如瀑布飞泻时而又如孔雀开屏般挺拔的秀发等等,可谓目不暇接。你不能不承认,这种经过数字特技处理的画面有着比普通摄像机拍摄的实景更令人感动或震撼的超强视觉效果。由此似乎可以有把握地断言,数字特技技术的使用能够为电影带来超强视觉奇观或视觉冲击力。这一点仍然可以从《无极》中得到佐证。不仅故事开头的神秘奇观来自于数字特技的运用,而且甚至可以说,整部影片都在自觉地运用数字特技达到一种整体唯美效果:小女孩倾城和小男孩无欢四周本来令人恐怖的士兵尸体似乎已化作可以融入大地“更护花”的“春泥”;秀发与衣袖齐舞、美姿与日月同辉的满神形象;大将军光明的鲜花铠甲军队阵容威严;野牦牛与蛮人军队人兽狂奔的野性场面;王城中银色盔甲军士仪容整肃;王与倾城的屋顶追逐;化装成鲜花盔甲大将军的昆仑纵深跳崖的感人身姿;鬼狼带领昆仑雪国寻根的奇幻效果等等。正是数字特技造成了这一系列新变化: 小变大,平作奇,丑陋化唯美,简约转繁来本身就令人费解,何来感动? 观众从这种东西方神话杂糅中感受到的不是信服而是好笑。影片制作者的理想的初衷可能是通过中西神话系统交汇的方式同时赢取东西方观众的青睐。他们想必预先相信,一方面,
东方观众可以从这种远古神话原型中找到发生在今天的相同故事的原始根基;而另一方面,他们似要向西方观众说明,奇幻的东方历史中也存在着西方式的命运女神及其致命魔咒这一神话传统,这种传统既在西方社会也在东方社会发生着固有的作用。这样,东西方观众就能借助电影语言桥梁而对对方获得一种跨文化的美学理解。但是,与一些外国观众容易忽略或被“忽悠”相比,中国观众实在是不好对付的一群:他一面欣赏你带给他的视觉奇观,一面还不住地挑你的故事毛病。你不可能只让他享受表面的视觉华美而忽略基本的故事漏洞。《无极》出现的这种悖谬情况确实有些令人惊诧和不解:视觉层面超强地丰盈或追求丰盈,故事层面却意外地贫弱甚至贫困。我把这种视觉丰盈与故事贫弱之间既相悖谬又相扭结的奇特状况,暂且称作数字技术时代电影的富贫悖谬症。换句话说,由于数字特技技术的大量运用(有时是滥用) ,电影在视觉上日趋奇幻华美,但在故事上却意外地贫弱。一富一贫,富于视觉效果却贫于故事讲述,富贫悖谬。
三.数字电影
1999年6月1日,第一部商业放映的数字电影在美国的6家影院中出现了,放映了《星球大战I——幽灵的威胁》。在一个月的放映中采用了基于世界上最大半导体生产商德州仪器公司的数字光学处理器(DLP)芯片技术的放映机,同时,采用了图像光学序列(ILA)技术的休斯/JVC视频放映机的原型机在一些特定的影院也成功放映了《幽灵的威胁》和《理想丈夫》。1999年,迪斯尼公司为12家美国影院安装了DLP放映机,以数字方式放映了《玩具总动员