maya水教程

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用Maya制作海底世界教程

用Maya制作海底世界教程

Lambert 阴影组,关闭该窗口; 5、在“Multilister〞窗口中双击新建立的 Lambert 阴影组,在弹出
的窗口中的“Lambert2〞点击“Color〞右侧的按钮,在“Create Render Node〞窗口中点击“Solid Fractal〞按钮;
6、在“Solid Fractal1〞下展开“Solid Fractal Attributes〞, 设置 Amplitude 为 0.5,Frequency Ratio 为 5,展开“Color Balance〞, 点击“Color Gain〞后面的颜色块将颜色设置为 H=40、S=1、V=0.5;点击 “Color Offset〞后面的颜色块将颜色设置为 H=40、S=0.8、V=0.7。切 换到“Place3dTexture〞,将“Scale〞的三个数值都设置为 20。回到上 两级材质;
→Assign〞指令将编辑好的材质给予海面;
后面的颜色块将颜色设置为 H=210、S=0.9、V=1;
4、点击渲染设置按钮打开“Render Globals〞窗口,展开“Render
3、切换到“Place3dTexture〞选项卡,将 Scale 的三个数值都设置
Options〞,点击“Environment Fog〞后面的图标加入环境雾;
块将颜色设置为 H=212、S=0.4、V=1,“Saturation Distance〞为 20。 后点击右侧的“nurbsPlane2〞排除水面;
第2页共5页
本文格式为 Word 版,下载可任意编辑,页眉双击删除即可。
5、再建立一盏点光,设置“Translate X〞为-40,“Translate Y〞 设置“Start Distance1〞为 2,“End Distance1〞为 6,展开“Region3〞,

maya教程:《奇奇历险记》中的海底渲染效果

maya教程:《奇奇历险记》中的海底渲染效果

maya教程:《奇奇历险记》中的海底渲染效果日期 2011年10月24日星期一发布人爱和承诺来源朱峰社区这部片子,难点主要在于海底整体氛围的把握。

因此,在前期,我们查阅了大量相关的资料。

把这些资料放在一起以后,就开始思考:哪些效果加到一起可以让它成为海底,而不会像是大雾天气下的山脊或是别的什么的。

详细讲解视频:接下来我们来分析一下海底效果的组成:1:海面 2:远景的海水 3:海底场景 4:鱼群 5:从水面透下的光束 6:海水合成后的效果:现在,大家对海底效果的组成已经有了一个大致的感性了解。

在此基础上,我们再来分析一下在maya中,怎样让这些效果实现。

一部动画的制作,前期的工作是很重要的。

场景的设计:场景模型难点在于既要省资源,又要出效果。

在模型方面,要力求简炼,没有废线,建议可以借鉴一下游戏中的那种低精度模型和高精度贴图的做法。

在材质和模型的互相支持中,求得一个效果的最佳平衡点。

另外,要说的是,用贴图可以表达的很好的细节,就没有必要用模型来做。

这个时候,可以充分发挥材质的作用。

9:在上面的植物中,舍弃了一些细节过于繁琐的部分。

因为只要涉及到植物的大面积种植问题,精简面数就成为了制作人员无法回避的问题了,应该挑选最精简植物进行了制作。

如下所示,占场景中比例最大的是在竖直方向上只有一部分的植物。

10:模型完成之后,就要进入打光的工作了。

做渲染,就好像画古典油画一样,先要画好素描效果,再一层层的加色罩染。

在三维制作当中,打灯光,就是画素描的过程。

虽然是海底,同样可以用gi球形阵列来进行初步整体的打光。

11:当然,同时也需要用体积光进行辅助打光,让画面更有色彩的变化,更有层次。

因为水面的折射,会在浅海的海底出现焦散的效果,如果动用mr的焦散来渲染,那时间方面就会耗用太多,很不经济。

所以,在经过测试之后,我们决定把焦散贴图贴到gi灯光的主光的color里,最终达到了想要的效果。

至于焦散贴图是如何得到的,打开maya菜单windows ----generaleditors----visor。

怎样才能用MAYA打造杯中水运动

怎样才能用MAYA打造杯中水运动

今天我们学习用MAYA制作杯子中水的运动动画的教程;操作步骤如下: 1:建立一个POLYGON的杯子;效果如下图所示:并命名为GLASS
2:用笔刷选取工具选择出杯子里面的面片;如下图所示;
3:新建一个POLUGON的平面,并提高精度设置合理的分段;具体如下图;
4:通过控制原来“water surface"的旋转,可以看到水面晃动时的动画效果,此时的water surface可以在Hypergraph找到,应该应用属性进行操作。

5:水面的起伏或者平缓,可以通过对”water surface”Y轴向上的缩放来实现。

用MAYA打造杯中水运动动画终于完成啦,如果您有疑问或者感兴趣,就请到模型云讨论哟。

MAYA流体特效之海洋篇

MAYA流体特效之海洋篇

使用流体特效果容易制作出生真实的水表面,从游泳池到有暴风雨、泡沫的大海。

02海洋概论一片大海是被一个平坦的表面指定一个海洋材质而定义。

建立海洋对流体特效是简单的过程。

通过适当的连接,建立一个plane平面和shader(材质)节点。

大海平面是在中心集中的较多细节的NURBS 平面,因此你可以让大海扩充到地平线,注意局部的分辨率的合理性。

03因为互式阴影会减慢倒带,阴影模式被关掉。

你需要事先设置视图为硬件显示模来察看displacement(置换)和shading(阴影)04用样例建立海洋特效1.在Dynamics菜单中选择Fluid Effects > Get Ocean Shader Example,Visor打开到Oce an Examples海洋样例标签下。

2.用鼠标中键拖动你想要的海洋图标到场景中,MAYA输入所有特效物体到场景中(灯光,几何体,海洋材质,摄影机及其它)。

3.修改物体或属性去自定义特效。

建立海洋特效1.在Dynamics菜单中选择Fluid Effects > Ocean > Create Ocean > 海洋选项框打开。

2.修改选项。

3.为得到最好的分辨率要在front(前视图)中观观察plane(平面)中心。

4.Scale(放缩)表面到适当大小,放在地平线。

5.修改海洋材质。

海洋选项Attach to Camera打开此项大海依附在Camera(摄影机)上。

依附海洋自动放缩和转化海洋装置在Camera(摄影机)上,因此给定的观察点是最适宜的。

Create Preview Plane选择此项建立一个观察平面在shaded display mode(阴影显示模式)下用displacemen(置换)显示海洋阴影面片。

可以编辑它去观察海洋的不同部分,这个平面只可观察不可渲染。

如果你当时没有建立它,可以选择海洋平面再选selecting Fluid Effects > Ocean > Add Preview Plane。

Maya材质教程之如何创建盛放液体的玻璃器皿材质

Maya材质教程之如何创建盛放液体的玻璃器皿材质

本例将向朋友介绍如何运用Maya创建盛放液体的玻璃器皿材质,对于创建香水瓶(用于印刷设计),酒杯中的水,以及其它一些和玻璃、液体有关的东西(与MentalRay无关)均会有帮助,希望朋友们喜欢~~效果图:好了,在开始本篇教程之前,你必须要知道以下几点:1.液体的反射是如何影响玻璃表面的。

2.玻璃的各个表面和液体/水之间的反射和折射。

3.环境的反射也影响了玻璃表面。

4.为什么倒角对于玻璃的制作很重要。

1.液体的反射影响着玻璃的表面。

如果有一个光亮的玻璃瓶,里面盛着有色的液体或者水,那么它就一定包含着以下3个反射的区域。

(图1)-外表面反射-内表面反射-内部液体反射这就意味着每个表面都有它自己的材质。

图1液体的颜色反射在玻璃瓶的内外表面上,这些反射后的形状叫做折射。

当光经过水、玻璃、望远镜、塑料、放大镜成都安维财税http://101.1.28.49/以及其它一些凸起的东西时,光线弯曲,就会产生折射。

2.玻璃的各个表面和液体/水之间的反射和折射。

水是对于光的反射很强(和玻璃一样),同时光从玻璃表面到水时,也会发生反射和折射。

(图2)图23.环境的反射也影响了玻璃表面。

玻璃会反射周围的物体。

(图3)图34.为什么倒角对于玻璃的制作很重要。

很重要的是,有倒角的玻璃会产生高光,因为倒角有凸起的表面,所以它会折射所有的反射光、环境光和光源射来的光。

(图4)图4那么,我们要怎样才能将这些应用到Maya中去呢?水和液体的材质(shader)使用水/液体的材质是很简单的。

先创建一个Phong材质,将颜色(Color)设为黑色,再将Transparency设成水/液体的原色(在这个例子里我使用橙色)。

将Cosine Power设到8-11之间,Cosine Power的设置取决于场景光,如果你用了很多光,那你就可以增加Cosine Power的值,使余弦值更小一些。

下一步,将Specular Color设为V=0.800左右(灰色),如果你想得到更有光泽的玻璃效果,就将它设成纯白色。

maya矿泉水瓶子

maya矿泉水瓶子

Maya绘制纯净水瓶在本节主要向读者介绍了如何利用Layered Shader材质来为一个物体表面设置多种材质的方法,本节以一个纯净水瓶的材质制作为例对其进行了详细介绍。

在本节练习中还提到了一些在材质设置过程中遇到的一些常识性的东西,比如在末尾讲述了物体表面的贴图是受表面法线来控制其方向的。

下面可以全选场景物体,按下Ctrl+H键将他们隐藏,也可以将当前场景保存,然后新建一个场景,在工具架选择CV Curve Tool,在前视图中绘制出纯净水瓶的旋转截面图形,如图10-48所示,绘制完成后按Enter键结束本操作。

图10-48绘制纯净水瓶的旋转截面在旋转截面绘制完成后,对其所绘曲线进行检查,比如在瓶盖与瓶体的接口处节点要多一些,以固定其形状不变,在一切就绪后单击工具架上的Revolve按钮对截面进行旋转,生成纯净水瓶,如图10-49所示。

图10-49生成纯净水瓶在Hypershade窗口中新建一个Blinn材质,并在该材质上双击打开其属性编辑器,参照图10-50所示进行参数设置。

然后打开其Raytrace Options卷展栏,启用Refractions复选框并将Refractive Index设置为2。

图10-50编辑Blinn材质在Hypershade窗口中再创建一个Blinn材质,并参照图10-51所示在其属性编辑器中进行参数设置。

然后单击Color右侧的贴图按钮,在弹出的Create Render Node面板中单击File按钮,进入file面板。

单击Image name右侧的文件夹按钮打开一幅图像文件作为其贴图,然后激活place2dTexture2面板,参照图10-52所示进行参数设置,确定贴图文件在纯净水瓶上的位置和大小。

图10-51编辑Blinn材质图10-52设置贴图坐标材质图像文件是利用Photoshop在前面保存的渲染文件上添加文字获得的。

贴图坐标除了上述方法可以调整外,还可以在place2dTexture2面板单击Interactive Placement按钮,用鼠标中键拖动模型上的红色线框来调整,如图10-53所示。

利用maya软件的2d流体实现水面涟漪效果

利用maya软件的2d流体实现水面涟漪效果

Software Application•软件应用利用Maya软件的2D流体实现水面涟漪效果文/贾薇吕航本文介绍一种简单的方法,摘不需要安装插件,仅通过Maya软要件自带的2D流体即可模拟水面涟■漪效果。

【关键词】Maya软件2D流体水面涟漪Maya软件自身具有强大的特效功能,比如皮毛、粒子特效等,通过使用粒子特效,可以模拟云、烟、火焰、海面等等,在水面特效方面,Maya软件自带有池塘和海面特效,但这些特效只适用于宏观场景,与物体的互动效果不佳,比如无法直接模拟船在水面生成的浪花,而RealFlow(下文简称RF)软件专门用于模拟水面波浪,可以很好地与其它物体实现互动,产生良好的效果,比如产生水面落入物体后泛起的涟漪、行驶在水中的船产生的水花和水面上的拖尾、海水拍岸溅起海浪水花的效果等。

RF软件的制作思路是通过粒子模拟液体的流动与碰撞,运算出大量粒子的运动轨迹,再在质点间生成平滑的多边形网格,保存序列文件后导入3D软件中,从而制作出生动的流体动画。

但是RealFlow没有提供任何照明和渲染功能,所以在使用时一般先将几何体或场景导入RealFlow,在模拟和调节好流体后,将粒子或网格物体从RealFlow导出到其他主流3D软件中进行照明和渲染。

本文提岀一种方法,不需要将模型在3D软件和RF软件之间导入导出,仅仅利用Maya软件自带的2D流体实现涟漪效果。

1涟漪效果分析首先对涟漪效果进行分析,涟漪是水面上细小的波纹,可能由于刮风或者水面落入物体而产生。

本文模拟的是由于物体落入水面而形成的水面波纹,其实质是物体碰撞了水面,水面将振动传导出去,形成不断移动的波峰和波谷,由于水向各个方向的扩散速度是相同的,因此波纹是圆形的,且波动在传导的过程中会受到阻力逐渐衰减,这样就形成了一圈一圈的不断向外扩散并逐渐衰减的圆形的水波纹,也就是我们所说的涟漪。

2流体参数设置Maya软件的2D流体实际上是一种粒子特效,它的属性主要包含fluid,fluid shape, time以及emitter属性。

Maya入门教程:使用流体创建沸腾液体

Maya入门教程:使用流体创建沸腾液体

Maya入门教程:使用流体创建沸腾液体Maya 流体的功能非常强大,你可以用它来生成火焰、爆炸、泥巴、雪、气体、水、云彩等无数效果,尝试不同的参数可能会给你带来惊喜噢!现在让我们来打开 Maya,创建一个新的场景。

1.创建一个 NURBS 平面,尺寸随意,后面我们会让它和流体容器的尺寸匹配。

生成平面后可随意造型,如下图所示。

Maya教程:使用流体创建沸腾液体2.打开 Hypershade,创建一个 blinn 材质,将它添加到 nurbs 表面,参数下图所示。

3.如下图所示添加通道材质。

4.在 Bump Mapping 贴图通道中添加分形程序纹理。

Maya教程:使用流体创建沸腾液体5.按 H 切换到 Dynamics 动力学菜单模式,进入(Fluids Effects>>Create 3d container>>选项盒) ,如下图设置参数,点击(Apply and Close)。

6.场景现在如下图所示。

7.重设 NURBS 平面的尺寸,使其与流体容器保持一致。

8.场景已经设置完毕,现在选种流体容器,按(CTRL+A)进入 attributes editor 属性编辑器,在(Contents Method)中将各项参数清零。

Maya教程:使用流体创建沸腾液体9.下滚面板,在底部展开(Contents details>>Shading)面板如下设置参数。

10.在同一面板底部如下设置参数。

11.下滚一点,找到 textures 面板,展开并如下设置参数。

Maya教程:使用流体创建沸腾液体12.现在来创建一条简单的表达式,用于生成流体的蒸汽效果。

右键单击(texture Time)并选择(Create New Expression)。

13.如下添加表达式。

14.同理设置 Texture Origin X坐标。

点击 play 播放键就可以看到各种形态的蒸汽升起。

如果不满意运动效果,可以改变一下表达式的值。

Maya教程-海浪冲刷海滩的效果

Maya教程-海浪冲刷海滩的效果

Maya教程-海浪冲刷海滩的效果现在很多人都热衷于研究各种插件来制作某种动画效果,笔者也是如此,插件的效率的确很高,而且效果也很不错,但是它也有局限性的稳定性的问题,究竟不是一家出的软件。

所以最好的办法还是开发利用三维软件本身的功能特点来制作效果。

笔者前一阵要制作一段海水冲击海滩的效果,出于对插件的迷信,一开始就把目光集中在realflow这个流体插件上,但是经过研究和实验,发现其效果并不很理想,最后还是用Maya本身的线变形功能来完成了效果。

下面就将制作过程介绍一下:1创建一个Nurbs平面,作为海面,改名字为sea, 将细分设置为60*60,删除历史,为方便动画,请参考如下做位置,角度和缩放的调整:Translate x: 0 Translate y: 0Translate z: -1.302Rotate x: 0Rotate y: 45Rotate z: 0Scale x y z: 16.107 2 再创建一个Nurbs平面,作为海滩,改名字为beach, 将其角度做一下旋转,角度不要太大,具体参数可参考如下:Translate x: -0.011Translate y: 2Translate z: -2.67Rotate x: 3Rotate y: 0Rotate z: 0Scale x : 19.305Scale y : 11.089Scale z : 11.089 之所以将海面做45度的旋转是为了以后线变形(wire deform)方便。

如图所示:3 现在我们来创建一条曲线,将曲线的位置接近海面并与海滩平行,其离海面距离不要太远,否则线变形不起作用。

4 选择缺省命令animation\deform\wire tool,选择海面后回车,再选择曲线后回车,线变形生效。

我们将曲线向上抬起,可以看到海面发生了形变。

现在将曲线向海滩方向略移,产生出海浪向前冲的形态。

在这个动画里我们主要用到wire变形中的envelope和dropoff distance这两个属性, envelope 的作用是控制变形的强度,当它为零时变形的作用就消失了。

MAYA里创建流水效果 [精华]

MAYA里创建流水效果 [精华]

MAYA里创建流水效果[精华]~~完美动力作品~~开始时,先下载简单的场景/water_start.mb1、我们创建一个Particles > Create Emitter(粒子发射器),然后CTRL + A进入emitter属性面版,更改设置如下:Emitter Type: VolumeVolume Shape: CylinderAway From Axis: 0Along Axis: 12、然后把粒子移到场景中导管的位置,再沿Z轴旋转粒子90度,因为最后我们要流体喷到Cube1(我们叫它为wall)物体上,还得调整粒子大小适合管子。

大家play一下,就会看到粒子慢慢的发射出去了,不过离水的效果还远着。

3、我们进入particle1属性编辑器,将Particle Render Type改为Blobby Surface (s/w),再点击下面的Current Render Type 按钮,把里面的Radius(半径)改为0.130。

把粒子设为Blobby类型,这和流体很像,下一步我们将给这些粒子调水材质:)4、打开Hypershade,创建一个blinn材质节点、Sampler Info、Blend Colors节点(如下图)。

5、在Sampler Info节点上,用鼠标中键拖动这节点,移到Color Blend上,随即弹出Connection Editor,分别点中Sampler Info节点上的Facing Ratio和BlendColor上的Blender,这样就连接了,关闭Connection Editor。

将Color Blend节点拖到Blinn材质上,从显示出的框内(attribute to map),选择Transparancy(透明)。

6、双击Color Blend节点,打开它的属性。

将color1调为白色,color2调为黑色(图示),现在大家会注意到blinn材质的边缘是不透明的,越接近中心越透明了。

Maya水材质制作流程解析1

Maya水材质制作流程解析1

Maya水材质制作流程解析
时间:2011-03-21来源:互联网作者:*** 点击: 847 次
摘要:Maya 水材质制作流程解析。

1、创建一个Blinn 材质球。

2、在创建一个solidfractal 节点,将其用鼠标中键拖到材质球上,并选择bump map 项。

副标题3、调节solidfractal节点的参数,使水呈现出更多的纹理细节。

4、调节
Maya 水材质制作流程解析。

1、创建一个Blinn 材质球。

2、在创建一个solidfractal 节点,将其用鼠标中键拖到材质球上,并选择bump map 项。

摘要:3、调节solidfractal节点的参数,使水呈现出更多的纹理细节。

4、调节Blinn材质球的参数3、调节solidfractal节点的参数,使水呈现出更多的纹理细节。

4、调节Blinn材质球的参数
5、设置颜色
6、水材质设置5、设置颜色
6、水材质设置。

Maya三维水墨动画制作教程-高路动画《荷塘月色》

Maya三维水墨动画制作教程-高路动画《荷塘月色》

项目名称:《荷塘月色》团队:《荷塘月色》是由一支十个人的团队历时一个半月创作并完成的。

其中组长一名,模型材质师四名,动画师三名,特效师一名,后期合成师一名,根据每个人的特长和工作能力进行合理的人员配备。

软件:Maya、Photoshop、After Effects、Premiere。

创意构思:根据中国画家曹明冉教授的工笔重彩作品《荷塘月色》,做一个三维短片,定格在这样工笔水墨画的风格上进行创作。

工笔亦称“细笔”,与“写意”对称,中国画技法名。

工笔重彩,就是指工整细密和敷设重色的中国画,属于工整细致一类密体的画法。

用细致的笔法制作,工笔画着重线条美,一丝不苟。

《荷塘月色》项目不仅仅是在技术上有新的突破,还要体现中国画的美学,意境深远。

想要通过CG软件合成国画效果,首先要了解中国画的特点。

中国画讲求“以形写神”,追求一种“妙在似与不似之间”的感觉,中国画特征还表现在其艺术手法、艺术分科、构图、用笔、用墨、敷色等多个方面。

1、按照艺术的手法来分,中国画可分为工笔、写意和兼工带写三种形式。

2、从艺术的分科来看,中国画可分为人物、山水、花鸟三大画科,它主要是以描绘对象的不同来划分的。

3、中国画在构图、用笔、用墨、敷色等方面,也都有自己的特点。

《荷塘月色》属工笔重彩画。

工笔重彩,是指工整细密和敷设重色的中国画。

此画中,画面以色为主。

荷花为白色,亭亭玉立而饱满。

花繁叶茂,幽香阵阵,淡雅宜人,疏月挂于天边,玉露洗尽铅华。

画面暖色调,明暗对比明显。

笔触细腻而烘染天然,朦朦胧胧好像“扫除腻粉成风骨,退却红衣学淡妆"。

景致由近及远,把月光下的荷塘美景刻画得生机逼人,让荷花的静态之美唤起人们的无限联想。

由此,在定剧本的时候延伸出青蛙、鱼等动物;船、亭子等景物,以使得水墨动画更加生动,每一个场景都是一幅工整细密和敷设重色的中国画。

流程:制作流程分为:前期制作,分镜故事板,Layout,骨骼设置蒙皮,分镜动画,渲染,后期合成,配音配乐。

MAYA流体教程:简单模拟水流体

MAYA流体教程:简单模拟水流体

MAYA流体教程:简单模拟⽔流体这篇教程像的朋友们介绍MAYA流体教程之⽔的模拟⽅法,教程默认粒⼦是没有碰撞效果的,教程制作出来的效果⾮常不错,⽅法很简单,送给初学者,希望⼤家喜欢。

我们先来看下效果。

⾸先在动⼒学模块下执⾏CREATE EMITTER创建粒⼦发射器,⽤默认设置⽤动画播放若⼲帧~⼤概135帧。

要注意的是,⼀定要播放每⼀帧,以达到正确的解算。

详细设置在Maya的右下⾓⾥。

发射出粒⼦后,我们选择粒⼦属性⾯板⾥的TYPE为BLOBBY SURFACE,后⾯的S/W表⽰可以软件渲染。

) 也就是我们的默认渲染器可以渲染的粒⼦形态。

便于观察,我们赋予粒⼦⼀个材质。

进⾏渲染,我们会发现问题,很显然,这个效果不是我们想要的⽔珠,现实⽔珠也没这么圆的。

要解决这个问题有两个关键性的属性。

Radius 半径 控制粒⼦的半径 Threshold 融合 控制粒⼦的融合 (以每2个离⼦的距离进⾏融合的程度的计算) 调节数值如图 因为是动⼒学解算,每个⼈的结果不⼀样,⼤家根据⾃⼰情况来调节。

再次渲染,观看效果,⽔珠更贴近与真实的模拟。

相信⽔晶和玻璃的节点⼤家已经都熟练的不能再熟练了。

为了⽅便新⼿的学习,还是要再提⼀下⽔这类⾼反射折射的材质要点。

颜⾊我们选择⿊⾊,纯⿊。

透明度是⽩。

⾼光范围要⼩,我们给0.058左右。

⾼光亮度要⼤,我们写到1。

反射⾊,我们可以让⽔有⾊偏,所以给了⼀个偏蓝⼀些的⾊调。

反射强度也最⾼,写到1。

最关键的是下⾯的属性,把折射率打开。

折射率1.333~1.666左右都可以,模拟钻⽯的话,开到3.9 折射次数开到最⼤。

⾄于灯光,这⾥不做太多说明。

如果要讨论灯光强度曲线衰减和DROP OFF衰减,估计⼜得长篇⼤论好⼏页,我们暂且这么设置。

布光⽅式为经典的三点光源法则。

渲染出图观看效果后调节不⾜的地⽅。

为了达到更好的效果,我们可以PS处理⼀下。

这样简单的⽔我们已经制作完毕。

教你如何用Maya轻松制作倒水动画

教你如何用Maya轻松制作倒水动画

教你如何用Maya轻松制作倒水动画
教你如何用Maya轻松制作倒水动画
这篇教程教的MAYA FANS们用MAYA粒子制作倒水动画,教程属于基础的MAYA粒子模块教程。

难度一般。

先来看看最终的效果图:操作步骤:
创建一个平面,一个方体。

将方体简单挤出一个杯形。

(图01)
选择杯子,点击N粒子里的填充物体。

(图02)
参数设置如下,注意勾选doublewalled.保证粒子出现在容器里。

(图03)
可以看到杯子里已经有粒子出现了。

(图04)
选择杯子和平面,解算一下。

(图05)
选择N粒子,解算一下。

(图06)
选择杯子,做一个简单的.倒水动画。

然后点击播放,可以看到粒子已经流了出来。

(图07)
大概这样的形态,现在的形状还不太像水。

动画还可以。

(图08)选择N粒子,到修改菜单里,转成PLOY。

(图09)
默认状态下,什么也看不到。

(图10)
选择PLOY物体,设置输入网格的threshold为1.1,滴状半径缩放为:1.7,网格方式为:四边形,网格光滑反复值为:3。

(图11)隐藏N粒子,渲染PLOY就可以了。

(图12)
教程结束,以上就是MAYA粒子制作逼真的倒水动画效果教程,希望能对大家有所帮助!
下载全文。

Maya制作海浪冲刷海滩的教程

Maya制作海浪冲刷海滩的教程

Maya制作海浪冲刷海滩的教程Maya, 海浪, 海滩, 教程, 冲刷Maya制作海浪冲刷海滩的教程现在很多人都热衷于研究各种插件来制作某种动画效果,笔者也是如此,插件的效率的确很高,而且效果也很不错,但是它也有局限性的稳定性的问题,毕竟不是一家出的软件。

所以最好的办法还是开发利用三维软件本身的功能特点来制作效果。

笔者前一阵要制作一段海水冲击海滩的效果,出于对插件的迷信,一开始就把目光集中在realflow这个流体插件上,但是经过研究和实验,发现其效果并不很理想,最后还是用Maya本身的线变形功能来完成了效果。

下面就将制作过程介绍一下:1创建一个Nurbs平面,作为海面,改名字为sea, 将细分设置为60*60,删除历史,为方便动画,请参考如下做位置,角度和缩放的调整:Translate x: 0Translate y: 0Translate z: -1.302Rotate x: 0Rotate y: 45Rotate z: 0Scale x y z: 16.1072 再创建一个Nurbs平面,作为海滩,改名字为beach, 将其角度做一下旋转,角度不要太大,具体参数可参考如下:Translate x: -0.011Translate y: 2Translate z: -2.67Rotate x: 3Rotate y: 0Rotate z: 0Scale x : 19.305Scale y : 11.089Scale z : 11.089之所以将海面做45度的旋转是为了以后线变形(wire deform)方便。

如图所示:Maya制作海浪冲刷海滩的教程3 现在我们来创建一条曲线,将曲线的位置接近海面并与海滩平行,其离海面距离不要太远,否则线变形不起作用。

4 选择缺省命令animation\deform\wire tool,选择海面后回车,再选择曲线后回车,线变形生效。

我们将曲线向上抬起,可以看到海面发生了形变。

maya郑和海洋特效

maya郑和海洋特效

Maya渲染教程郑和下西洋特效篇2010-02-07 20:44:13| 分类:默认分类 | 标签: |字号大中小订阅本教程讲解的是郑和下西洋特效制作,作者详细的介绍了其渲染过程我们首先看一下效果图。

1、本片的特效部分主要集中在海洋的表现上,尤其是几场暴风雨镜头确实具有挑战性。

实现真实可信的CG海洋并非易事,但是Maya为我们提供了一套非常科学、方便的流体系统,尽管网上对三维软件的谁优谁劣争论不朽,但是我认为至少在海洋特效上MAYA拥有其它软件无法比拟的视觉的效果。

好,现在我们一起走进MAYA强大的流体世界吧。

先切换到动力学海洋模块流体特效。

好了,我们已经创建了一个海洋并且同时系统自动为我们创建了一个oceanShader。

我们可以把海面想成是一个非常大NURBS物体,而预览平面可以方便直观的对自己的调节做预览。

而oceanShader不仅提供了一般材质的表面属性调节,还提供了对海洋动画的调节,确切的说它更象是一个动画材质。

下面我具体介绍一下oceanShader的几个比较重要的参数。

下面看看它们的具体应用。

波速没有什么好说的速度越快湍流越急。

如图。

Wave Height。

Wave Tubulence。

wave peaking。

好,有了上面的基础我们来制作一段暴风雨镜头。

首先生成一个海面,摆一个比较舒服的机位。

细心调解oceanShader,在这里我给出我的调节参数仅供大家做参考。

然后就是制作波涛汹涌的波浪,这里我们用到了粒子系统,众所周知MAYA的粒子系统是十分强大的,下面看看我们是如何实现的。

首先我们先做一个NUBRSplane这个物体将作为粒子的发射面。

选择从物体发射粒子。

对单位时间粒子的发射数量,和粒子的发射速度进行调节。

对单位时间粒子的发射数量,和粒子的发射速度进行调节。

粒子出现了,但是位置好象不对,浪花应该出现在浪尖上才对,那么这里我们需要用表达式对粒子的位置进行控制。

//creation expression floats partclesvector $ppos = spray_particleShape.position;float $pu = $ppos.x;float $pv = $ppos.z;float $samp[] = `colorAtPoint -o RGBA -u $pu -v $pv oceanShader1`; float $py = $samp[3];//set initial particle position on ocean surfacespray_particleShape.position = <<$pu, $py, $pv>>;我们还要对粒子的寿命进行控制spray_particleShape.lifespanPP = rand(0.5, 2); 对粒子的速度进行控制。

MAYA在动画水流运动实现中的应用的开题报告

MAYA在动画水流运动实现中的应用的开题报告

MEL/MAYA在动画水流运动实现中的应用的开题报告摘要:动画水流运动在视频游戏、电影和动画制作中广泛应用。

在实现这种效果时,使用MEL/MAYA工具可以提高生产效率和质量。

本文介绍了MEL/MAYA如何应用于水流运动动画实现,并讨论了一些方法和技巧。

关键词:MEL/MAYA,动画,水流运动引言:MEL/MAYA是一种3D建模和动画制作软件,被广泛应用于游戏和动画制作行业。

其中,水流运动动画是一种常用的效果,在游戏和电影中经常出现。

如何使用MEL/MAYA工具实现这种效果是本文的主要研究内容。

本文首先介绍MEL/MAYA的基本原理,包括其架构和功能特点。

然后,该文将详细说明如何利用MEL/MAYA实现动画水流运动的过程,包括建模、动画制作、材质设置以及后期处理等。

最后,该文对MEL/MAYA在动画水流运动实现中的应用进行总结和展望。

MEL/MAYA的基本原理:MEL/MAYA是一种基于节点的3D制作软件,其基本架构包括模型、动画、材质和渲染等部分。

其中,模型是指物体的几何形状和表面特征,动画是指物体的运动和变形,材质是指物体的表面颜色和纹理,渲染是指将3D场景转换为2D图像。

MEL/MAYA具有高度的可扩展性和定制性,可以通过编写MEL脚本来扩展其功能。

同时,MEL/MAYA也支持多种文件格式,包括OBJ、FBX、ABC等。

动画水流运动的实现方法:1. 建模建模是动画制作的基础,需要对水的形状和表面特征进行建模。

由于水是流动的,因此需要使用曲面来建模。

在MAYA中,曲面的建立可以通过磁力两点之间的曲线来实现,具体的操作方法为在MAYA中创建一个曲线,然后在曲线上选择点和线将场景建立完成。

2. 动画制作动画制作需要考虑水的流动和波动。

在MAYA中,可以通过修改曲面的顶点位置实现水的流动效果。

同时,可以通过MAYA的插值器来实现水的波动效果,例如使用Sine插值器实现周期波动,使用Noise插值器实现随机波动等。

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分析
1.水的颜色(主要是环境色),水质是否清澈
2.水的流速
3.镜头与水面夹角
制作步骤
1.制作简单场景及灯光。

创建一个Nurb平面作为水面,再建立一个与之成90度夹角的平面作为环境天空。

让水平面正好挡住环境天空中水的部分。

创建摄像机,使之正对天空平面且与水面成30度夹角左右。

最后建立一盏环境灯,照亮整个场景。

2.制作水面材质
a 在材质编辑器里创建一个新的Blinn材质球,修改颜色参数如下图
水面颜色主要由环境色而定
b 修改Specular Shading部分的参数,如图
水面于摄像机夹角在0~30度之间,我们可把反射值调为0.6,其他角度则为0.3
c 点击Bump Mapping后面的方框,加入fractal节点
d 进入fractal节点,调节参数如下图
e 打开Animated选项,并且对Time项进行key帧。

time key帧的大小根据水流自身扰动的快慢,水面离镜头的远近而定f 进入place2dtexture 再对Translate Frame的V值进行key帧
key帧的大小根据水的流动速度而定
g 根据画面需求,可以对Repeat UV进行调节。

其作用是调节水面波纹的细小程
度。

数值越大,水面的视觉效果也就越宽广。

如上图Repeat UV设置为3 5
h 静帧渲染效果
按照上诉步骤我们就能制作出一条流动的河。

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