《星际争霸》数值设计分析

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《星际争霸》与设计模式(3)——观察者模式

《星际争霸》与设计模式(3)——观察者模式

《星际争霸》与设计模式(3)——观察者模式昨天我们讲到⼈族毫⽆准备的情况下被神族空降⾦甲⾍偷袭了⼀把,损失惨重,于是⼈族⾼层召开会议,总结教训,商讨应对⽅法,经过商讨,决定在各处设置警报点,并且给该警报点警卫⼀份名单,要求⼀旦警报点发出警报时,警卫⽴即通知名单上的所有部队!⽽且随着不同局势的变化,可以对名单上的成员进⾏修改!这⼀系列部署程序上称为抽象主题。

符合这⼀主题的警报点有很多,⽐如位置a点的防空塔,这个防空塔程序上称为具体主题,此时要求所有部队,⼀旦接到警报通知,马上作出防御或还击,没有接到通知的就各⼲各的事,在程序⾥就是定义了⼀个接⼝或抽象类,制定了⼀条对警报作出反应的规定,我们称为抽象观察者,a点防空塔的警卫将符合这条规定的4部分⼈马:scv,坦克1队,坦克2对,隐形战机加⼊了通知名单(他们都来⾃不同的类,但都属于抽象观察者的之类,符合接⼝,能对警报作出反应),只要发⽣警报就通知者4部分⼈马!程序⾥我们称这4部分⼈马为具体观察者。

这样就可以以不变应万变!下⾯看看类图using System;using System.Collections;namespace starcraft.ObserverPattern{//------------抽象主题⾓⾊------------abstract class Alarm //警报,警报的抽象定义{protected string alarmsignal=""; //代表警报器的状态,通常状况下⽆信号!protected string place; //发⽣警报的位置;private ArrayList Armys = new ArrayList(); //发⽣警报时要通知作出反应的部队列表public Alarm(string where) //事例化⼀个警报,代表在某地⽅设置警报监视器{this.place = where;}public void Add(ITerranArmy army) //将某⼀个部队加⼊通知列表,可以是坦克,战机……{Armys.Add(army);}public void Remove(ITerranArmy army) //将某⼀个部队从通知列表中移出{Armys.Remove(army);}public void Notify() //将警报发给所有要通知的部队,他们将作出相应⾏动!{foreach (ITerranArmy Army in Armys)Army.Forestall(this);}public string Alarmsignal{get { return alarmsignal; }set{alarmsignal = value;Notify(); //当警报器状态发⽣警报时,发出警报通知}}public string Place{get { return place; }set { place = value; }}}//------------具体主题⾓⾊------------class MissileTurret : Alarm //⼀个具体的警报,防空塔警报{public MissileTurret(string where): base(where) { }}//------------抽象观察者⾓⾊------------interface ITerranArmy //⼀个抽象的⼈族部队{void Forestall(Alarm larum); //当接到某⼀种警报是作出相应⾏动来应对警报!}//------------3类具体观察者⾓⾊------------class TankArmy : ITerranArmy //坦克部队,⼀个具体的⼈族部队{private String name ; //部队名private String state = "在路⼝巡逻"; //正常时,坦克部队的状态;public void Forestall(Alarm larum) //当接到通知后改变状态,前往警报地点{this.state = "到达" + larum.Place + ",展开,准备开⽕";Console.WriteLine( + ":" + this.State); //将状态输出}public string Name{get { return name; }set { name = value; }}public string State{get { return state; }set { state = value; }}public TankArmy(string name){ = name;}}class WraithArmy : ITerranArmy //幽灵战机部队,⼀个具体的⼈族部队{private String name; //部队名private String state = "在前线待命"; //正常时,战机部队的状态;public void Forestall(Alarm larum) //当接到通知后改变状态,前往警报地点{this.state = "飞往" + larum.Place + ",隐形,准备开⽕";Console.WriteLine( + ":" + this.State); //将状态输出}public string Name{get { return name; }set { name = value; }}public string State{get { return state; }set { state = value; }}public WraithArmy(string name){ = name;}}class SCV : ITerranArmy //采矿农民,⼀个具体的⼈族部队{private String name; //部队名private String state = "采矿"; //正常时,战机部队的状态;public void Forestall(Alarm larum) //当接到通知后改变状态,远离警报地点{this.state = "远离" + larum.Place + ",到达安全地区";Console.WriteLine( + ":" + this.State); //将状态输出}public string Name{get { return name; }set { name = value; }}public string State{get { return state; }set { state = value; }}public SCV(string name){ = name;}}//----------------------------------------class game //具体游戏情景{static void Main(string[] args){Alarm alarm = new MissileTurret("A点"); //在A点设置⼀个警报器;//分别实例化4个⼈族部队作为我们的观察对象,并记录各个部队的状态,⽅便⼤家进⾏前后对⽐ SCV scv = new SCV("SCV");TankArmy tank1 = new TankArmy("坦克部队1");TankArmy tank2 = new TankArmy("坦克部队2");WraithArmy wraith = new WraithArmy("隐形战机");Console.WriteLine("-----正常状态下各个部队的状态");Console.WriteLine( + ":" + scv.State);Console.WriteLine( + ":" + tank1.State);Console.WriteLine( + ":" + tank2.State);Console.WriteLine( + ":" + wraith.State);//将这4个对象加⼊到警报通知列表;alarm.Add(scv);alarm.Add(tank1);alarm.Add(tank2);alarm.Add(wraith);Console.WriteLine("-----在A点设置的警报器发⽣了警报信号");alarm.Alarmsignal = "发现神族运输机"; //防空塔发现了神族运输机,状态改变;//⼤家仔细看看这⼀步,随着防空塔状态的改变,以上⼏个部队的状态都改变了!Console.WriteLine("-----⼈族部队未损失⼀兵⼀卒,击落来侵犯的所有敌军!");}}}运⾏结果:经过⼀来⼀回两次交锋,双⽅互有胜负,战成平⼿!局⾯进⼊僵持阶段!那么随着游戏的发展⼈族是如何把握战局,占据主动,迎来最后的胜利,我们慢慢说来!。

科学细读《星际争霸--》重要问题

科学细读《星际争霸--》重要问题

科学细读《星际争霸||》重要问题暴雪游戏公司终于发售了让玩家苦等___年的《星际争霸II:自由之翼》,与“星球大战世界”、“阿凡达世界”一样,整个星际争霸中的种族、人物、角色、设备、武器是在一个精密设计的世界观中想象出来的,而许多细节的想象,又紧密契合着我们当代对于天文学、物理学、生物学的科学认知,使得星际世界场景宏大却又真实可信。

故此,我们与国内外多位星际爱好者一同制作了此专题,对星际争霸中的科学细节一一进行探寻。

克普鲁星区在何方星际争霸的绝大部分故事都发生在克普鲁星区它拥有两颗行星,玛尔·萨拉(Mar Sara)行星由人族居住,800万居民,是荒地、山脉、沙漠地貌,而另一颗行星是绍尔·萨拉(ChauSara),它有一些绿地。

更好玩的是这个这个“外太阳系”还拥有小行星带,当然它肯定是星际旅行时的一个不小的障碍。

而萨拉系的太阳,则跟我们太阳系的太阳也类似,是一颗黄色的恒星。

星际争霸II对10个外太阳系(太阳系外的与太阳系类似的系统)都做了非常精致的设计,其中有的行星还有卫星,有的甚至有多颗。

有的“太阳”是橘黄色的,有的“太阳”甚至是两颗恒星所组成的双星系统。

把目前我们对行星系统所得到的研究结果非常科学、符合逻辑的放到了背景中,使得整个故事至少从天文知识上来说,不违背基本的天文学常识和现有理论。

有些细节虽然有一些稍微夸大的科幻成分,但却想象得合情合理。

星际2对具体行星的参数设定更是让人佩服。

例如艾尔系的艾尔星(Aiur)是这个系的第三颗行星,直径13.273千米,自转倾角185度,引力参数Q98,有一颗卫星。

这样精细的设计是需要天文学、地学、物理学备方面知识综合运用才能设计而出的。

太阳系内的行星分为三类:(1)和地球物理性质相近的类地行星,包括水星、金星、地球、火星;(2)包括木星、土星在内的巨行星;(3)包括天王星、海王星在内的远日行星。

星际争霸II中的系外行星(太阳系外)也参照此分类。

战斗过程的基本数值知识与理论--网易

战斗过程的基本数值知识与理论--网易

酱油壕赠言:慢慢看,看懂数值你就入门了^_^ 战斗过程的基本原理第一章标准战斗过程网易公司理论研究组宋悦Ver内容简介对于大多数游戏来说,战斗过程是最重要和最基本的数学模型,在游戏中我们可以见到各种各样的战斗,方式林林总总,数值名目繁多,过程千变万化。

在这让人眼花缭乱的过程背后,有没有基本的规律呢?是不是可以找到一种定量的方法,让我们对战斗过程的设计更加丰富,对平衡性的把握更加准确呢?本文要做的,就是力图在这个方向上迈出第一步。

作为战斗过程分析的第一章,本文提出了战斗过程最基本的一个结论:任何一场战斗的双方战斗力差值不变。

给出了战斗力的基本算法,战斗力是输出对承受的积分,特别地,在输出与承受无关的情况下,战斗力=输出*承受。

并且针对单、多单位各种战斗情况进行了分析,均证明了这一结论。

本文分为5个小节。

其中引言部分,从心理学层面解释为什么战斗过程在游戏中如此频繁,也说明战斗过程的设计对游戏非常重要。

第一节分析了单个单位之间的战斗过程,提出了最基本的战斗力计算方法以及结论,分析了常见的单体战斗力计算公式类型,举出了《暗黑破坏神》、《英雄无敌》、《魔兽世界》与《魔兽争霸》的基本伤害公式,并进行了简单的分析。

第二节分析了多对多情况下由数量带来的战斗力平方增长效应,即兰彻斯特定律,进而得到了在多单位战斗情况下战斗力的计算方法。

第三节分析了单对多情况下的战斗力对比图,验证了上述定律,并对一种特殊情况:AOE过程进行了分析。

第四节提出了在各种战斗过程下的总的规律和结论。

第五节对其它的因素进行了一些考量。

包括战斗时间、随机化、离散化对战斗造成的影响。

版本介绍内容简介.................................................... 错误!未定义书签。

战斗过程分析................................................ 错误!未定义书签。

星际的平衡和游戏性

星际的平衡和游戏性

经典RTS游戏星际争霸的平衡和游戏性本帖最后由高级NPC 于 2010-3-20 22:26 编辑这篇文章是分析星际争霸的游戏平衡是如何通过各种各样的参数和设定来体现的,然而这篇文章的真实意图,并不仅仅是对星际争霸的分析,而是借助分析星际争霸来尝试着对整个RTS类游戏之中的一些性能参数和兵种多样性对平衡的影响作用进行一个较为系统的分析。

一,表面的数值本帖隐藏的内容需要回复才可以浏览星际争霸的数值设定是整个星际争霸游戏平衡的基础。

对于一个初学者来说,能够直观地看见每种兵的攻击力和防御力,是非常方便的一件事情,然而,星际争霸的平衡性远远不是攻击力和防御力这么简单。

星际争霸引入了大量的基于“攻击类型”与“单位类型”的特殊化设定,例如,p 族龙骑士的光子炮虽然基础攻击力是20,但是对于小型单位具有50%的惩罚,对抗zergling和marine的效果远远不如对goliath和hydralisk;同理,t族的秃鹫车攻击力也是20,但是它恰恰相反,对于大型机械单位和建筑物却具有75%(这个数值可能记错了)的惩罚。

例子太多了,不一一列举。

这种特殊化设定,在很多地方显得过于生硬(例如龙骑士的光子炮和防御塔的光子炮,按道理来说是性质完全一样的武器,但是对同样的机枪兵的攻击惩罚却完全不同),含有很重的人为痕迹,似乎所谓的“类型相克”系统仅仅是一种助记的方式,对于真实系玩家来说,这种所谓的相克设定就是一个joke。

但是不论如何,它却构成了整个游戏的平衡的基础。

zergling克龙骑士,scout克battlecruiser,ultralisk克机枪兵,无不源于此。

另外值得一提的是,星际争霸的数值设计是非常精巧的。

举两个例子:a:一个没升级的机枪兵有40点生命值,而不论是p族的防御光子炮,还是z族的防御地刺地堡对它的攻击力都是20(z的地堡虽然攻击力是40,但是因为机枪兵是小型单位,因此伤害减半),刚好能够抗一次攻击,而在第二次被攻击的时候,生命值正好减少为0。

星际2兵种攻防科技升级数据分析

星际2兵种攻防科技升级数据分析

星际2兵种攻防科技升级数据分析在星际1中,我们都知道升级神族地面部队+1攻在面对早期虫族时有奇效,因为升级了1攻的狂热者能同时单挑2只小狗。

你可以围绕这点发动一次Timming 进攻。

星际2中存在同样的机制,举一个典型的例子:升级了2攻的巨像能秒杀小狗,如果你有几个巨像在部队中,对手的小狗就基本上是浮云。

某个单位在升级之前和升级之后摧毁另一个单位需要花费的时间之比。

打个比方,巨像对小狗的值是0.5,意思就是,当你从+1攻到+2攻,巨像杀死小狗只用之前一半的时间。

一击必杀:那么我们从以上数据中学到了什么呢?我首先注意到的是那些完成升级后能让一个单位秒杀另一个单位的项目。

+1攻升级:我谈到有关攻城坦克的细节你们要自酌,因为我还没有考虑溅射伤害的影响,但它是伤害计算公式的重要组成部分。

然而,有趣的是,没升攻的坦克一炮能打死没有战斗盾牌的陆战队员,如果升级了战斗盾牌一炮就打不死。

虽然这只是理论上,但如果你希望陆战队员在你的坦克面前成为炮灰,你就应该果断升级+1攻,这样即使对手有战斗盾牌,也会被一炮打死。

另一个类似的情况是黑暗圣堂武士是否能一刀秒了死神。

+2攻升级:+2攻对巨像而言很重要。

如之前提到的,2攻巨像能秒小狗,这在PvZ中极其关键。

此外,2攻巨像能秒杀的单位还有自爆虫,工蜂,探针。

首先,它为让你部队前端的狂热者免于自爆虫的威胁提供绝佳的选择。

更猛的料是:升级了加长型热线射枪,运用棱镜传输,结合自身地形跨越优势,2攻巨像对神族和虫族的矿线骚扰将造成巨大的损失。

另外很有意思的是,2攻执政官(白球)能秒杀工蜂,这十分有效,我是这么想的:对抗虫族时,空投2攻执政官的骚扰是否会让对手很恶心?它们攻速较快且带有溅射伤害。

我对电脑矿区施用此法很成功。

时间会证明在和真人对战时,空投它们是否会比空投隐刀之类的更有效。

另一个值得注意的单位是自爆虫,升级了2攻的自爆虫,能秒杀工蜂和探针。

大家有没有看过Dimaga的那场ZvZ的比赛,他那一对自爆虫在对手矿区干掉了大概7只工蜂,之后解说员提到,还有不止7只工蜂只剩5点血。

星际争霸农民采集饱和度建模

星际争霸农民采集饱和度建模

《星际争霸》农民采集饱和度建模(赣南师范学院数学与计算机科学学院08数本2班341000)摘要:通过对郁小刚的《星际农民论》的研读与分析,进行数学建模,检验其文章中所给出公式N=2*n+2的正确性(N代表农民的数量,n代表矿点的数量)。

全论文以矿的饱和度入手,从矿点的饱和度入手,计算农民的效率。

以实际游戏中情况为背景,从而保证了模型的真实性。

考虑农民对经济的影响与最大化经济时农民的比例。

关键词:星际争霸人族农民饱和度RPM正文:【背景】:《星际争霸》英文名称为StarCraft(简称SC),由暴雪公司于1998年正式发行的一款RTS(即时战略)类游戏,《星际争霸》设置在一个科幻的故事背景里,围绕三个假想的银河种族展开,它们是:Protoss(一个纯精神、纯能量的种族),Zerg(一个纯肉体、纯生物的种族)和Terran(原版中来自地球的流放试验品——罪犯,资料片中UED为地球的人类殖民者)。

WCG——世界电子竞技大赛(World Cyber Games),作为一个世界闻名的电子竞技大赛,《星际争霸》同《魔兽争霸》、《反恐精英》成三足鼎立之势。

一直以来,韩国的电子竞技就处于世界的领先地位,尤其是在《星际争霸》上,几乎是垄断地位,韩国选手几乎每次比赛都能包揽前8名的名额(每次都有近千人参加)。

为什么韩国总是能稳坐这直接的第一把交椅呢?韩国星际今天的辉煌不仅仅在于他们经历了星际的“十年之痒”,从 1.07版本的起步一直到现在的 1.61版本的世界级辉煌。

更重要的是因为韩国选手在比赛中的细节处理上几乎做到了完美的地步。

最突出的一点就是在农民的处理上。

【研究课题】:游戏中的农民,作为星际中资源的采集者与建筑的建造者,处于全部单位等级的最底层,但是却是最中要的,俗话说“打星际就是打农民”,可见农民的重要性,那么多少个农民采集才能使经济最大化呢?农民不够,矿不能饱和,会导致经济的滞后,农民过多则会出现农民等待的现象影响采集效率。

数值策划_关于游戏的数值公式

数值策划_关于游戏的数值公式

数值策划--关于游戏的数值公式今天谈到了数值策划的问题。

其实一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。

有时一些选择会成为唯一的选择,或明显是无效的,那么如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。

而在处理游戏平衡性上数值策划是一个至关重要的因素,想要做到真正的平衡几乎是不可能的,至今仍活跃在竞技舞台上的星际争霸刚发布时就因为虫族兵种制造速度过快而导致一开始的6个月选择虫族的用户数量大大超过其他两个种族。

数值策划是一个非常细致需要反复试验的活儿,这篇文章收集了经典暗黑2和天堂2的部分数值公式供策划们参考,也是为了我今后工作需要时能够快速找到相关的资料。

----------------------------------------暗黑破坏神2的部分计算公式:(一)实际的命中率的计算缩略语:Hit_Chance:实际的命中率.A_AR:(Attacker‘s attack rating)攻击者的命中率。

对于人物,可以在状态窗口中看到命中率。

D_DR:(Defender‘s defence ratin g)防御者的防御值。

对于人物,可以在状态窗口中看到防御值.A_Lvl:(Attacker‘s level)攻击者的等级。

D_Lvl:(Defender‘s level)防御者的等级。

计算公式:Hit_Chance = A_AR / (A_AR + D_DR) * 2 * A_Lvl / (A_Lvl + D_Lvl)Hit_Chance 不小于5%,不大于95% 。

(二)获得经验值的计算未组队玩家的经验计算25级以下玩家•如果你和怪物的等级相差很小(5级以,包括5级),你会得到100%的经验;•如果你和怪物的等级相差6-10级,你得到的经验在5%到100%之间;•如果你和怪物的等级相差很大(大于10级),你只得到5%的经验。

25-69级的玩家•与比你等级高的怪物作战,你得到的经验为:原经验*(玩家等级/怪物等级);•与比你低6-10级的怪物作战,你将得到5%到100%的经验;•如果怪物的等级比你低超过10级,你只能得到5%的经验。

星际争霸2游戏引擎技术分析

星际争霸2游戏引擎技术分析

《星际争霸2》游戏引擎技术解析摘要作为暴雪十多年磨一剑的大作,《星际争霸II》可是包含了现在最尖端的技术和效果,无论是暴雪的质量还是技术相信都是世界顶级的水平,这样的游戏公司确实在为自己的的作品留芳百世而努力!不过,至于还要等多久,至今仍是一个谜。

就在SIGGRAPH大会刚结束之后,AMD和暴雪在AMD官方网站上放出了《星际争霸II》的官方技术文档,通过游戏引擎技术的展示让星际迷们感受到越来越多的惊喜。

着色方面,在使用原型的基础上利用3D Studio MAX让程序员对整体效果做最大的优化,反复的提炼使得整个作品就像被艺术家精心雕琢一样,配合上8000个独特的、不重复的线性着色渲染代码,使得Starcraft II与早期的游戏代码相比增加了N倍。

在游戏制作初期,暴雪就认识到GPU的强大性能,因此在设计的时候就采用了以GPU 为主的优化和大幅度图像质量增加。

由于使用大量像素渲染操作,如果在游戏中当你选择了控制成百上千的zerglings或者marines等作战单位集体行动,势必造成CPU超负荷,即便是强大的GPU这也是一个考验。

大量的视觉特效(Based Effects)包括FP16 HDR、光线散射/反射效果(Diffuse and specular for lighting)、景深效果(depth of field)、体积雾(fog volumes)、动态环境遮蔽(dynamic ambient occlusion)、智能贴图置换(smart displacement)等等,这些都是Starcraft II的“BT”之处。

然而,作为一个即时战略游戏,暴雪依然在“故事情节”的设定上下足了功夫,在游戏引擎的影响下,延迟缓冲器的深度和平均值,包括着色组建都完全为了效果而服务。

而照明管道和阴影的利用也让深景效果等一些特效表现得淋漓尽致。

不过,这些特效都还在讨论中。

在早期的开发过程中,图形引擎也作为一个重点中的重点进行设计:可扩展性第一对于游戏引擎来说,一个主要的设计目标是扩展的引擎。

星际争霸系列游戏评测

星际争霸系列游戏评测

《星际争霸系列游戏》游戏评测20100309131杨艺目录一.星际争霸系列游戏为什么叫好又叫做1.游戏的平衡性和游戏性-----------------------------------------------------------------------------2.游戏的竞技元素-------------------------------------------------------------------------------------二.星际争霸2延续了1代的同时又有什么创新的东西1游戏的画面--------------------------------------------------------------------------------------------- 2游戏的剧情----------------------3.游戏的操作----------------------三.结论---------------------------------------------------------------------------------------------------------《星际争霸》(StarCraft)(台译《星海争霸》)是由暴雪公司于1998年正式发行的一款即时战略类游戏,主设计师为James Phinney 和Chris Metzen,由Shane Dibiri担纲策划。

《星际争霸》设置在一个科幻的故事背景里,围绕三个假想的银河种族展开,它们是:Protoss(一个纯精神、纯能量的种族),Zerg(一个纯肉体、纯生物的种族)和Terran (原版中来自地球的流放试验品——罪犯,《星际争霸2》是由暴雪在2010年7月27日推出的一款RTS(即时战略类游戏),作为《星际争霸》的续篇讲述了人族、星灵和异虫三族的故事。

《星际争霸2》将以三部曲的形式推出,即自由之翼、虫群之心和虚空之遗。

数值策划:暴雪式平衡的数学模型探究

数值策划:暴雪式平衡的数学模型探究

数值策划:暴雪式平衡的数学模型探究作者:东北大包子来源:博客前言:暴雪系列的产品,均以平衡性而著称,作为一个国内的数值策划新手,对暴雪的崇拜是不言而喻的,经过了一段时间的工作,对星际/魔兽/暗黑系列的平衡性更加叹为观止,小可不才,只能在这里根据一些有限的资源,对暴雪的平衡调整方法做一些猜测,同时也希望业内的诸多达人,在此不吝赐教论题1在传统平衡理论中,伤害输出量和伤害承受量(被称作“耐力”)是两个十分重要的衡量标准伤害输出,代表着一个作战单位在特定条件下,能给对方造成的伤害量而伤害承受,则相对的,代表一个作战单位在特定条件下会承受的伤害量在实际应用中,这两个值赋予时间限定之后,就代表了一个作战单位在特定条件下的伤害能力和生存能力这样一来,一个单位的能力,就应该可以用公式Φ(伤害能力,生存能力)来计算了,而在即时类游戏中,单位的移动速度,也是一个重要参数,因此公式应该变为Ψ(伤害能力,生存能力,移动速度),而在即时战略类游戏中,还有资源成本的重要因素,因此费用也必须予以考虑了,这样公式又成为Σ(伤害能力,生存能力,移动速度,生产费用)这种公式是基础公式,也可以说是核心公式,在此基础上,进行扩展,才可能成为最终的效用评估公式可增加因素如下:1、技能:在WAR3和SC中,对技能的评估公式应该是完全不同的,SC中,技能应该仅仅是一种补充手段,他应该是独立在单位效用之外进行评估的,而在WAR3中则很可能是整合在内,技能的效果,一般都只会影响以上3个参数(伤害能力,生存能力,移动速度),只要以合适的关系(加或乘)整合在公式内,应该就可以得到想要的值了。

2、修正:修正的方式有很多,攻防类型,种族,地形,属性(地水火风)等等,而这类修正,都不应该去影响基本效用评估公式,而应该在以上步骤做完之后才进行的第二步效用评估,这种修正类的影响,只是为了增加可玩性的设计,也是为了让各个单位在不同的情况下发挥各自的优势,用以调整各个单位的整体效用,它不应该成为影响基本结构的要素3、队伍:以上计算,均只能对一对一的情况下进行效用评估,这个过程相对来讲比较简单,一般的数值设计师都可以比较轻易的熟练掌握,但是在多人情况下,情况则会复杂很多,除了动用大脑动用丰富的游戏经验来做各种可能情况下的假设,以防止各种极端情况的发生之外,可能更多的就是依靠测试了。

已披露的《星际争霸2》数据资料

已披露的《星际争霸2》数据资料

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3 第二个技能 Planet Cracker (星空破碎,或者碎星死光?,耗能 100). 就是经典科幻片里面的场景,一 个飞碟肚子发出激光,把下面的东西全部烧干净... 4 第三个技能,Black Hole (黑洞,耗能 150). 这个更牛,制造出一个黑洞,把周围的部队全部吸干净. 我觉得最终版里面母舰的技能耗能值应该大幅上升(150/200/250),不然太变态了
Zerg 现知兵种
Zergling 能异变成 Baneling (毒虫),就是自爆人.这是毒虫追着colossus:
Mutalisk 不知道有什么变化
Nydus Worm 应该是一代的传送门(Nydus Canal),但是好像不需要建在虫子自己的地皮上?
Terran 现知兵种
小兵 加了个盾牌
坦克 好像和原来差不多,除了变Q了之外,(还有个鸭嘴炮...)
毒虫
黑洞
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4
巨神
固化装甲
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小兵
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6
母舰
双相水晶2
飞龙
双向水晶3
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Zealot 双相水晶
凤凰战机
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细节: 1 dark templar的后续兵种,丧失了隐身的特性。距离攻击,移动较快。 2 具有技能 Blink (瞬移) 可以瞬间移动一段距离,并且可以上下平台之间瞬移。在演示中,恢复时 间约8秒。
Phase Prism (双相晶体) 护盾/HP: 40/100
建造于: Robotics Facility (机械工厂) 武器: None
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PlanetCracker

【COC分析】-各种角度汇总(略长)

【COC分析】-各种角度汇总(略长)

/forum.php?mod=viewthread&tid=66作为一个玩家,我来说说我的看法比较赞的:1,冲榜激励2,金钱换时间3,征服的快感4,抵挡入侵的成就感5,公会支援系统6,一开始送挺多钱的,很大方我推荐给朋友玩,他们的第一反应就是,抢钱好爽!!!人人都喜欢那种把对方夷为平地的感觉么另外加速产兵设置也很费钱,到后面升级老家要8天,简直就是请玩家离开了。

前面都是精心设计,某后面就是简单野蛮了此外这种类型的游戏在页游端也卖的挺好的,例如galaxy life,估计还是每人心里都有这个恶魔,提倡自由平等民主的国家的人民暗藏在心中的征服欲望就越强,也算是利用了人民心里阴暗面的游戏总之,这是一个很棒的休战期机制。

为什么?1、有实用价值2、延长玩家的游戏时间(20级的玩家很可能要花半小时休整全部防御工事)3、刺激消费——“如果升级大炮,只要两个就可以守住部落的南面了。

但我没有那么多金币……但如果我不升级,我就太弱了。

”玩家就是怀着这样纠结的心理开始消费的。

4、玩家的要塞布局具有个人风格。

这更能吸引玩家长期游戏。

如你所见,这不仅是一段良好的休战期,而且是一种出色的玩法机制。

·美术、UI、音乐等素质过硬,玩久不腻。

·细节创新,比如移动建筑的操作,点一下,拖动即可。

很多类似的游戏,移动建筑的选项在二级菜单里..·攻防玩法简单,策略有深度,吸引用户去研究、讨论,怎么放兵,怎么摆阵(摆阵是关键,这也是为什么游戏把移动建筑的操作做得这么方便吧)·异步PVP,而且只能打不在线的玩家,半强迫玩家常常上个线看看..· PvP的配对完全由系统控制,你不能选择打谁(被打了复仇除外),基本上后台只让你打级别相近的玩家,但肯定有很多细节的调整是玩家看不到的,保证游戏整理的平衡和玩家间足够的互动·连接GameCenter或Facebook的好友。

在国内就只能靠GameCenter了。

塔防数值设计的几个维度

塔防数值设计的几个维度

塔防数值设计的几个维度所谓不同维度的数值,就是互相无法直接用数学公式互相转换的属性,比如攻击力和射程,他们两个没有直接的数学关系(或者用我从某本书上看来的术语,这两个属性是“正交的”);而暴击率、暴击倍数则是可以在一定程度上转换成攻击力的,类似的,护甲穿透、命中率也都是可以转换为攻击力的,而移动速度、生命值就没法通过数学运算简单地转化成攻击力,它们之间的关系也是正交的。

显然,不论是什么类型的游戏,正交的数值类型越多,游戏就越有趣,但也就更难平衡——不过对于游戏设计师来说,这并不是偷懒的理由。

就像《三国杀》广为人知的“一滴血等于两张牌”的等式,其实就是在衡量两个正交的数值的平衡关系,遵照着这个关系去设计游戏平衡性,基本不会产生太离谱的情况。

自从数年前玩过了弹幕塔防《Enigmata: Stellar War》之后,我对把射击游戏的一些要素融合到塔防中就十分感兴趣,同时这也能加大塔防数值设计的维度,这往往不只体现在简单的数值设计上,在攻击方式上也有很大的设计空间。

实际上,很多游戏都在这么做,比如《炫光塔防》或者是《保卫萝卜》。

塔的运作机制炮塔的攻击是凭借发射飞弹实现的。

∙索敌:塔决定攻击哪个目标的逻辑。

实际上索敌范围和攻击范围可以是不同的,有些游戏的索敌范围更大,有些则相反。

如果两个范围相同逻辑会更简单些。

有些游戏的防御塔有锁定目标的设计,即一旦某个单位进入了火力范围,在这个单位离开范围或死亡之前炮塔不会改变目标。

有些游戏能够设定炮塔优先攻击的目标,比如离自己最近的,离基地最近的,最快的,血最多的等等。

索敌有的时候还会受到视野的影响,比如在《Cubemen2》中,隔着墙的情况下是无法发现敌人的,因此所有塔都有一个“视野”的概念。

∙发射飞弹:最简单的炮塔就是瞄准了敌人就开火,复杂一些的炮塔可能一次发射多发不同发射角度的炮弹,或者同时锁定多个敌人进行攻击,甚至估算炮弹的着弹点进行预判等等。

一些射击游戏中,飞弹发射的角度会有不同程度的误差,用来模拟枪械或者炮塔的精准度。

《星际争霸》数值设计分析

《星际争霸》数值设计分析

《星际争霸》数值设计分析《星际争霸》数值设计分析暴雪产品《星际争霸》和《魔兽争霸3》同享当代即时战略游戏巅峰的荣誉。

《魔兽争霸3》是加入角色扮演元素的即时战略游戏,超出传统意义上的即时战略,为避免复杂,本文将不讨论《魔兽争霸3》,而是将元素较纯粹的《星际争霸》作为暴雪公司的即时战略游戏代表,探讨其数值特点。

本文的目的不是去发现怎样制作即时战略,而是希望得到一些游戏数值设定的启示。

《星际争霸》(SC)是款标准的即时战略游戏(RTS) 。

自《沙丘2》打开RTS游戏的局面以后,该类型游戏一贯给人们的印象是,资源争夺以及壮观的集团部队作战,其明显有别于其他类型的游戏——能让玩家真正地体验宏观指挥千军万马。

SC是款优秀的RTS,优秀到被称为是RTS的标准也不为过。

SC继承了以往RTS游戏的众多元素,同时作了改进,并增加自己的设计成分,最终在众多RTS中树立起自己非常醒目的形象:拥有3个完全不同的种族,相互之间却保持着近乎完美的平衡性,除此之外,如果再全面些分析,其领先于同期同类游戏的显著优点有:o节奏紧凑。

SC的竞技节奏紧张激烈,许多系统设定引导战斗在玩家注意力疲惫前结束。

o种族特色鲜明。

种族雷同会让游戏久而久之变得呆板、策略贫乏,SC让各族特色鲜明。

o对抗性好。

设计上完美的平衡性以及优秀的策略性保证了SC对抗的公平和策略深度。

o操作适手。

得益早期其他RTS对操作的设计,SC改进并确定了较为适手的命令系统。

o细节的精准。

SC数值设计精准,此外更能积极、耐心地改进玩家反馈的细微游戏缺憾。

另外还需要补充一条非数值类的优点,那就是o 。

使对战网络平台由IPX扩展到TCP/IP,成就SC今日的高普及率功不可没。

一、概念设计暴雪有把自己要制作的产品定位为伟大的作品的习惯,也相信多做准备工作更容易发现成功之路。

从和SC之前RTS世界的对比中不难推测在SC设计(修改)之初概念设计准备充分,定位准确。

1、保留RTS的基本元素o资源。

从星际一到星际二

从星际一到星际二

人族◆《星际争霸》一、二代人族主基地、晶矿和气矿对比截图可以看出,《星际争霸2》的画面效果明显提升,主基地的模型更为复杂,晶矿和气矿的特效更好,但是游戏核心细节没有任何变化。

◆《星际争霸2》补给站截图和对比同《星际争霸》一代一样,人族的人口点需要通过建设补给站来增加,不过因为每个补给站所能提供的人口点数相对比较少,所以一般人族都会花费较大的地面面积去将人口点提高(和《魔兽争霸3》中的人族相似,遍地都是“房子”)。

暴雪的设计师考虑到了这个问题,在二代作品中,其主基地升级为“轨道指挥部”——也就是一代中升级雷达后,通过能量点数可以将现有的补给站升级一倍,这个设计可以缓解上面所提的问题,但和雷达共用能量点可能会导致反隐形的能量缺失,如何平衡这个问题需要玩家考量。

人族的补给站,用以提供人口点数一代作品中的人口点“补给站”,没有相应的升级功能右侧的两个补给站经过了升级,可以提供高一倍的人口点数◆《星际争霸2》主基地升级截图和对比下面是人族主基地升级后的截图和对比,在《星际争霸2》中,人族的主基地同样有两种不同的升级,但和一代不同,主基地的第二种升级变为了防御性的升级——官方名称“星际堡垒”。

主基地第一种升级主要提供雷达反隐形的功能,同时还增加了上文提到的升级补给站的功能,另外还有第三个功能就是制造矿骡。

三个功能都需要能量支持,雷达和一代一样,可以照亮地图上任意位置的阴影,用于侦察和反隐形;升级补给站前文已经提过;而矿骡可以提高采矿的速度,但是一段时间后会自动毁灭。

主基地第二种升级和一代不同,一代可以升级为建造原子弹的附建筑,但是在《星际争霸2》中,建造原子弹变为一个单独的建筑,而第二种升级变为“星际堡垒”,仅能提供防御功能。

这个设计显然是为了让人族在扩展分矿的时候提高防御能力,因为在一代作品中,人族的扩张能力最弱。

主基地升级为“轨道指挥部”,可以提供三个额外功能一代作品中的主基地升级为“附建筑”模式,包括雷达和原子弹生产两种主基地升级为“星际堡垒”可以提供防御功能,前面是矿骡◆《星际争霸2》兵营截图和对比《星际争霸2》中的兵营、重工厂和飞行基地的升级都变为两种附建筑,其中之一的功能和一代作品类似,那就是相应建筑兵种单位的技能升级,而其中之二的附建筑名为“反应堆”,可以同时生产两个单位(包括不同兵种),等于将生产速度加速了一倍,但是这个功能仅限于生产低级兵种。

星际争霸——APM详解

星际争霸——APM详解

星际争霸——APM详解 星际争霸和魔兽争霸⼀样,在游戏中都要通过控制⼤量兵种和对⽅对抗,⽽游戏中的点击控制速度也就是A P M,成了量化游戏能⼒或者游戏胜局的关键因素,下⾯是A P M的详细解析。

A P M详解 要想真正掌握⼀样东西,就必须理解其本质。

⽐如星际,从侦察到兵⼒操作的对抗,究其根本,还是经济的⽐拼。

经济⾄上。

教主如果不理解这点,也⽆法登上星际界的最巅峰了。

同样如果⼀名玩家不理解星际的本质,只是凭感觉随便打打,那么他也⽆法达到相当⾼的层次。

⽐如D o t a,从对线到g a n k到团战,各种要素,其实拼的终究是装备。

核⼼英雄的装备,酱油的眼雾粉宝⽯梅肯笛⼦推推绿杖甚⾄⽺⼑。

c a r r y刷出神装A死对⾯,g a n k e r减慢对⾯更新装备速度同时辅助输出,s u p p o r t保证全团装备的稳定更新。

再这么说S K也需要⼀把跳⼑才能稳定放出⼤招,⽐如⼿速。

常见两种偏见:①⼿速⾼就是⾼⼿,就⽆敌了②⼿速⾼都是刷出来的,⼀点⽤都没有。

从本质上说,⼿速是基本功的重要组成部分。

即时战略游戏与回合制游戏根本性的区别就在于对时间的精准把握。

游戏由玩家控制,在⼀定时间内做出更多对⾃⼰有利的操作⽆疑增加了⾃⼰的优势。

也许在玩家⽔平不尽⼈意的低端局不是很明显,但是我举⼀些例⼦。

⽤⾍族对抗某V S10级⼈族,地图L u n a,3基地飞龙对双矿⼈族,6分钟9条飞龙出来,⼈族压出的枪兵被迫回防。

我的飞龙操作很好,但是因为⼈族不菜,所以纯飞龙甩不死。

我利⽤⼿速的优势⼀直飞龙牵制,同时家中运营不停,开3矿,操作提速狗杀掉⼈族外出探路的S C V。

⼈族只⽤雷达侦察过⼀两次我开矿情况,因为他还要侦察我主基地科技情况,还要对付l u r k e r,所以难以有效限制我的经济。

飞龙⼀直牵制⼈族直到⼈族出了科技球,期间杀⼀次修机场的S C V可以拖延接近10s第⼀个科技球出来的时间,我利⽤⼿速找⼈族漏洞多杀了⼏次。

《星际争霸2》攻击参数的详解-星际争霸2

《星际争霸2》攻击参数的详解-星际争霸2

《星际争霸2》攻击参数的详解更多星际争霸2相关信息请点击这里获得导读:由于星际争霸2加入了复数攻击,好多人就对单位的DPS和所能造成的伤害比较混乱了那我就来讲解一下星际2中影响单位攻击的参数有哪些吧。

(Ab.为缩写之意)Damage(基础伤害)(Ab. D )为该单位的基础伤害值,有普通攻击的单位都有这一栏Bonus(伤害加成)由于星际争霸2加入了复数攻击,好多人就对单位的DPS和所能造成的伤害比较混乱了那我就来讲解一下星际2中影响单位攻击的参数有哪些吧。

(Ab.为缩写之意)Damage(基础伤害)(Ab.D)为该单位的基础伤害值,有普通攻击的单位都有这一栏Bonus(伤害加成)(Ab.B)为该单位对不同护甲的额外伤害。

+88vsLight对轻甲的额外伤害,没有则不显示(88为数值,下同)+88vsMedium对中甲的额外伤害,没有则不显示+88vsArmored对重甲的额外伤害,没有则不显示对所有护甲均无额外伤害,则不显示该栏Attacks(攻击次数)(Ab.As)为该单位每次攻击所造成的伤害次数,为1时不显示该栏Cooldown(攻击冷却)(Ab.CD)为该单位相邻两次攻击中的前一次结束到后一次开始的时间,60个Cooldown值为1秒钟。

游戏中不显示该栏WeaponSpeed(攻击速度)为该单位Cooldown的抽象表示,cooldown值从大到小分别表示为:slower(极慢),slow(慢),normal(一般),fast(快),faster(极快)Range(射程)为该单位可发动攻击的最远距离下面是所有单位的通用栏...Type(护甲类型)为该单位的护甲类型,有Light(轻甲)Mudium(中甲)Armored (重甲)Armor(护甲)(Ab.A)为该单位的护甲值MoveSpeed(移动速度)为该单位移动速度的抽象表示,分级和WeaponSpeed一样Sight(视野)为该单位可驱散战争迷雾的最远距离所以每次攻击的最终伤害FD=(D+B-A)*As不晓得大家是否更清晰了咧?不要再想当然的说这个变弱了,那个变弱了......本文章由异次元猫猫/收集整理。

数据分析星际争霸2各种族单位的溅射伤害和范围

数据分析星际争霸2各种族单位的溅射伤害和范围

数据分析星际争霸2各种族单位的溅射伤害和范围
恶火:在一个近似长方形的范围内100%溅射,其长度为射程6,宽度为0.15*2
坦克(攻城模式):0 - 0.47范围内100%溅射 / 0.47 - 0.78范围内50%溅射 / 0.78 - 1.25范围内25%溅射
雷神对空:0.5范围内100%溅射
行星要塞:0.5范围内100%溅射 / 0.5 - 0.8范围内75%溅射 / 0.8 - 1.25范围内37.5%溅射原子弹: 0 - 4范围内100%溅射 4 - 6范围内50%溅射 6 - 8范围内25%溅射
渡鸦追踪弹:0 - 0.5范围内100%溅射 / 0.5 - 1范围内50%溅射 / 1 - 2范围内25%溅射
爆虫:2.2范围内100%溅射
飞龙:弹射,发射物弹射三次。

每次伤害削减至1/3。

弹射判定范围是3
雷兽: 2范围的身前半圆内33%的溅射
感染虫子的真菌:2范围内100%溅射
执政官: 0 - 0.25范围内100%溅射 0.25 - 0.5范围内50%溅射 0.5 - 1范围内25%溅射
巨像:每道光束的范围是0.15,100%溅射
高阶圣堂武士的心灵风暴:1.5范围内100%溅射
有些时候细节会让你的攻击效率最大化,尤其是像恶狼战车,电兵,自爆虫子这类可操作性强的单位。

1.简单工厂模式

1.简单工厂模式

探索设计模式——星际争霸探险之旅第一部分:创建模式在GoF23种经典设计模式中,按照行为目的划分的话,可分为“创建模式”、“结构模式”、“行为模式”三大类别。

这三大类23种设计模式,将会在《设计模式探索》中,随着Terran与Zerg 两个种族进行星际争霸1大战中,各个角色使用不同的设计模式来解决战场上各种各样的问题,一一展现设计模式在编程实践中,让代码变得优雅、健壮的魅力。

创建模式包括:Factory Method工厂方法模式Abstract Factory抽象工厂模式Builder构造器模式Protoype原型模式Singleton单例模式1.简单工厂模式(Simple Factory Pattern)严格来说,简单工厂模式并不属于GoF23种经典设计模式之一,但是简单工厂作为一个常用的编程习惯,在实际程序开发中经常被使用到,能为我们简单而有效的解决一些问题。

同时,作为后续其他创建模式的引导,有必要先讲一下。

目的:通过一个外界参数来选择不同类的实例。

场景:在《星际争霸》中,Jim Raynor(游戏剧情中的人族英雄)现在担任一个Terran突击小分队的队长,在与Zerg的战斗中,执行侦查和歼灭落单敌人的任务。

根据当前的敌军的兵种状况,Terran 后勤部门能提供两种战斗部队:Marine(机枪兵)和Firebat(喷火兵),分别能对Zerg的Hydralisk (刺蛇)和Zergling(小狗)造成极大的伤害。

但是如果顺序反过来,则喷火兵无法战胜刺蛇,机枪兵也无法战胜小狗。

1《星际争霸》:著名电子竞技游戏。

如果你接触过《星际争霸》这款游戏,那学习到知识的同时将会获得游戏的乐趣,而没有接触过《星际争霸》的话也没关系,没有游戏背景完全不影响对此系列文章的阅读。

分析:先介绍两种战斗兵种的UML图和代码,本文后面讨论的“产品”就是指代他们。

图1.1战斗部队(产品)的UML图最初,Raynor直接向后勤部门申请了3个机枪兵和2个喷火兵的固定部队来面对战场的情况(战场用一个随机数字来模拟遇到的敌军)。

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《星际争霸》数值设计分析暴雪产品《星际争霸》和《魔兽争霸3》同享当代即时战略游戏巅峰的荣誉。

《魔兽争霸3》是加入角色扮演元素的即时战略游戏,超出传统意义上的即时战略,为避免复杂,本文将不讨论《魔兽争霸3》,而是将元素较纯粹的《星际争霸》作为暴雪公司的即时战略游戏代表,探讨其数值特点。

本文的目的不是去发现怎样制作即时战略,而是希望得到一些游戏数值设定的启示。

《星际争霸》(SC)是款标准的即时战略游戏(RTS) 。

自《沙丘2》打开RTS游戏的局面以后,该类型游戏一贯给人们的印象是,资源争夺以及壮观的集团部队作战,其明显有别于其他类型的游戏——能让玩家真正地体验宏观指挥千军万马。

SC是款优秀的RTS,优秀到被称为是RTS的标准也不为过。

SC继承了以往RTS游戏的众多元素,同时作了改进,并增加自己的设计成分,最终在众多RTS中树立起自己非常醒目的形象:拥有3个完全不同的种族,相互之间却保持着近乎完美的平衡性,除此之外,如果再全面些分析,其领先于同期同类游戏的显著优点有:o节奏紧凑。

SC的竞技节奏紧张激烈,许多系统设定引导战斗在玩家注意力疲惫前结束。

o种族特色鲜明。

种族雷同会让游戏久而久之变得呆板、策略贫乏,SC让各族特色鲜明。

o对抗性好。

设计上完美的平衡性以及优秀的策略性保证了SC对抗的公平和策略深度。

o操作适手。

得益早期其他RTS对操作的设计,SC改进并确定了较为适手的命令系统。

o细节的精准。

SC数值设计精准,此外更能积极、耐心地改进玩家反馈的细微游戏缺憾。

另外还需要补充一条非数值类的优点,那就是o 。

使对战网络平台由IPX扩展到TCP/IP,成就SC今日的高普及率功不可没。

一、概念设计暴雪有把自己要制作的产品定位为伟大的作品的习惯,也相信多做准备工作更容易发现成功之路。

从和SC之前RTS世界的对比中不难推测在SC设计(修改)之初概念设计准备充分,定位准确。

1、保留RTS的基本元素o资源。

争夺以及分配管理仍是策略的重点。

o地图地形。

保留狭窄路口、优势高地、大战场等概念。

o单位、建筑、科技树。

依然是建筑生产单位、科技开放高级单位、建筑攀升科技、单位可升级的模式。

o防御建筑。

保护没有作战能力的建筑和资源采集单位。

2、改进以往RTS的缺陷o资源。

更加集中,提出副矿概念,副矿更容易受到敌人的破坏。

o地图地形。

精简固定,取消了随机地图生成机制,相反精确固定了地图,提供尽可能短的冲突距离,为竞技提供公平性、稳定性,以及策略施展的空间。

o单位、建筑、科技。

三者作为一体改进,种族区分明显,整体平衡,定位每种单位的功能,避免出现强势单位独战的情形。

3、创新o战争迷雾。

只有单位视野内的区域是可见的,留给侦查、战术欺骗、策略判断等的运用空间。

4、突出特色o战斗紧凑激烈。

游戏时间基线是20分钟决出胜负。

资源有限,道路引导各方遭遇,科技的发展使进攻的方法多于防守。

有关的系统都以此20分钟为设计参照。

o兵种配合。

让每一个兵种都有恰当的出场机会,且能力不可小看。

混合的战斗单位能力大大增强,单一的兵种非常容易失败。

这方面主要依赖于兵种功能模块的设定。

o种族鲜明。

让各族完全不同,从外形到战斗方法,都差异很大。

设计方法是制定具体的种族特征项目,并将种族抽象的特性表现在各族共有项目的量化区别中,除这2点外,在种族差异积累到较高程度时,各族的设计摆脱初期相同的科技和兵种功能的基本框架,走向独立完善自己种族能力的设计方向,使得高级战斗部分,各族几乎没有相似之处。

o策略有深度。

没有绝对强大的兵种,没有绝对的胜利策略。

策略的深度递增表现为基础的兵种相克认识,局部的混合部队力量估计,全局的发展和战斗决策。

o平衡。

种族的大差异之中有平衡,游戏阶段性能够平衡,整体也能够平衡。

这方面设计方法是无论兵种还是战斗策略都能作多种选择,并且选择库完善;种族特性不单一而且能够自我完善的,框架性的平衡;内容的功能模块化,模块所涉及或关联的其他内容尽量单一,使得平衡易于调整;种族差异建立在相同的基础框架之上。

o技巧性。

改善单位指挥的操作深度。

流畅和动作感是暴雪游戏的特点,二、系统基本框架草案确定了游戏概念性的一些东西,其中甚至非常具体地描述游戏的特色,却并不是较完整的描述游戏内容,这里借助对SC设计时系统框架的模拟,帮助整理游戏完整的基础内容以及基础逻辑关系,1、资源分配SC内容逻辑关系最基础的部分。

每种游戏的战斗都内含一种基本的胜利观念,并且会有几个影响胜利的主要因素。

SC中资源是胜利的基础,战斗的直接影响是兵力、科技,指挥。

好的策略游戏往往传达一种抽象的观念,可以采取不同的方式去实现其中的观念,而简陋的游戏往往传达的是具体的方式,要想取得胜利就必须以少得可怜的固有方式去游戏。

以具体方式代替难以掌握的抽象观念的结果就是游戏缺少战略的深度。

SC的胜利依赖资源的扩张和深层的策略,以及军队的指挥。

扩张是战斗基础,策略是战斗的组织和指导,指挥是战斗的具体实施。

这样的内容逻辑是SC从传统RTS中继承的,在这种关系中可以很明确的确定出游戏的逻辑、内容,并且能够帮助判断出重点从而搭建出游戏最基础的系统框架。

之后便是对每一部分的详细设计。

2、单位和建筑基础功能各种族共用的基本框架,SC最终的设计可以看成是在此基础上加入了种族特色的修正。

SC 兵种的平衡建立在这个基本的框架基础上。

这个框架涉及SC内容中最重要部分的制定:作战单位的设定。

框架中没有具体的单位列举,而是单位的功能全面地陈列了出来,功能间大致的关系和各功能的重要性程度也大致确定。

RTS中最重要的设计部分就是单位的设计,包括移动的单位和相对固定的建筑,往往先确定出一张战斗关系中所需的功能更容易些,在这个不涉及个别单位的框架层面上可以很全局而且清晰地找出主要的策略成分内容,SC中的单位功能和关系大致确定之后的具体单位设定方法是,在这个框架中,每种功能由独立的一种或几种单位承担。

按照功能来设计单位,并且一个功能只对应1两种单位,这样可以使SC单位的设定模块化,而减少随后数据调整时的连动,非常易于平衡的制定和修正。

因为具体单位之间的关系和比重是以功能的形式在框架层面就确定了,到了具体单位设定层面就只需要考虑这个单位能否实现对应的功能就行,各单位的细化相互独立。

SC设定单位时一个细节的部分是,会把与战斗平衡关系弱的多个功能整合到一起,让一个单位实现。

实际游戏中,可以看到各族的基础兵种,也就是战斗中的主力部队兵种构成与这框架图相符。

3、科技树/建筑各族共用的科技树原型,部分功能合并或者转移到单位上的情形不一样就实现了种族的差异性。

SC的兵种随科技攀升逐渐开放,高等级的兵种具有攻击优势或者占据进攻的主动性。

SC阶段性的平衡建立在这个框架基础上。

之前功能定义确定了单位的主要功能,在此,科技关系是对单位的进一步作策略性优化,确定出哪些功能的单位在策略上更具战斗力,按由弱到强建立RTS必不可少的科技树。

RTS中为什么要有科技树?在此对比下没有科技树的《突袭》(Sudden Strike),《突袭》没有资源管理和单位制造,只有部队指挥,而传统的RTS中资源的合理分配以及兵种制造的选择是策略性重要的部分,这种情形下科技树便必不可少了。

从上图中可以看到SC科技的阶段划分:陆地中级兵种出现是早期,空中单位或特殊兵种出现是中期,高级兵种出现是后期。

科技的阶段一定程度上可以和游戏中实际战斗的阶段对应。

在科技树分阶段和种族有差异的情况下,SC必须能够阶段性的平衡。

各阶段内战斗体系完整而具有一定的独立性,易于阶段性平衡。

仔细看看这种科技树设定:兵种功能逐渐开放,每个阶段内由多个单位组成相对完整的战斗体系。

这样的好处是可以在每个阶段内相对独立的去平衡,实现阶段性平衡。

如,早期开放的攻击兵种是陆地兵种,这些兵种搭配已经构成了远近结合的完整战斗能力,此阶段平衡就只考虑各族陆地单位。

中期开放空中兵种,能够形成完备的空中战斗体系,又是一个相对独立而完备的平衡体系;后期单位自身不能形成完整的战斗体系,而是提供战略性的攻击能力,强化早中期队伍,其平衡问题归于下面一段讨论。

SC的阶段性平衡还必须满足能够实现策略选择上的科技优先、兵力优先还有扩张优先的对等地位。

这个问题就是兵力、科技、防御的关系问题。

高科技的兵种必须具有某种优势,但这种优势在早期科技中有专门克制的力量,防御力相对于同等科技的进攻兵力具有优势,兵力超过一定数量具有突破防御的能力。

这样就可以满足以上要求了。

不过,有种族差异就不是绝对的平衡,而且系统越简单,可选择性越少,细微的不平衡就越容易显露出来。

从科技树上可以看到,SC战斗兵种系统是逐渐增多的,早期的兵种系统比较简单。

SC对这些问题的解决手段是,各族早期的科技尽量相类似,而且为可能较弱的种族提供缓冲优势种族进攻的能力,除了共有的防御之外还奖励种族初级辅助防御建筑。

关于这两点,在实际的游戏中可以看到,各族只有在中后期的兵种才真正的差异很大,早期T和P有着比Z更多或更强大的防御建筑。

在中后期,SC的超强平衡设计能力超出了一般人的总结能力。

从科技树也可以看出,中后期部分没有早期总结的那样详细,那是因为各族差异变大了,较难总结共有的科技线索。

虽说总的设计指导方向还是存在的,是提供战略性的攻击能力,强化早中期队伍,但此时各种族的差异设计已经非常明显地走上了种族独立完善的方向,突破了为平衡而制定的各族共用框架。

比如Z的飞龙,其他种族的中期空中单位都是对空和对地能力分开设计,但飞龙只有一个攻击力,并且在科技上这种单位同时担任中期对空和对地两种功能角色。

到了最终的高级兵种,各族兵种的能力几乎没有共同之处,而是参照种族早中期的兵种特点,设计出具有足够大战略优势的兵种,让战斗接近毁灭对手的终局。

4、其他系统/关系o种族特色。

强调种族差异是SC与以往RTS最直观的区别。

这部分仍然是单位设计内容,之前是单位的基础设计,种族特色设计最后加入,此时已经考虑单位的量化问题。

SC制作种族特色时,采用了两种有效的方法,一是制定具体的各族特征;另一个是设计单位/建筑时按照种族的特色进行了属性的偏向设计。

属性的偏向设计对游戏的平衡制约较大,从上表中能够看到,各族属性偏向在整体上能够自我完善,如Z族,个体脆弱,但是数量众多,同时扩张性能够保证其数量众多的需求能够实现;P族是另一种特色框架,数量少,但强大的个体以及发达的科技保证了该种族的战斗力。

由此看出SC在设计有差异的种族特色时,在框架上就是平衡的。

o地图改良(略)o其他系统(略)三、主要模型对于单位的属性,SC仍然是继承的传统RTS,增设体现兵种相克的惩罚属性项目,如单位的体积、攻击方式,却取消了《红警》等的单位经验获得属性,这一点与《帝国》相似。

具体属性项目略过,这里列出主要的公式,单体攻击如下:1、单次攻击伤害=攻击系数*攻击力—目标装甲(攻击系数由攻击方式和目标体积类型共同决定,有50%、75%、100%三个档。

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