直觉问题及运动情境中的直觉性思维实证
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直觉问题及运动情境中的直觉性思维实证
梁承谋韩晨(北京体育大学 100084)
1引言
在复杂的现实活动中,面对突如其来的具体情境,人能够不经过有意识的表象加工及逻辑推理迅速地解决问题,这种对客观现实间接概括的反映就是直觉。直觉是一种独特的思维,它的过程一般不为人所觉知,它不经推理而径直产生结果,还往往与创造性活动密切相关。迄今为止,人们对它是好奇、向往,又倍觉神秘,但由于研究难度极大,目前的探索仍停留在行为观察,文字描述的水平上。
直觉是人类认识史上一座难于攀越的高山,自有人类的文明史以来,哲学、心理学、科学学、文艺学等学科均从各自的角度仰望这个难题。亚里士多德认为:科学知识和哲学总是真实的,进一步说,除直觉外没有任何其他种类的思想比科学知识更确切。洛克认为:我们全部知识的可靠性和明确性都依靠这种直觉。著名科学家爱因斯坦认为:我相信直觉和灵感。他认为物理学家的最高使命是要得到普遍定律,但通向定律并没有逻辑的道路,只有通过那种对经验共鸣的理解为依据的直觉,才能得到定律。文艺创作中对直觉的依重更是十分广泛,不胜枚举,似乎已成为人们的共识。那么,在体育运动这一人类特殊的活动领域内,体育的成就及创造与直觉的关系如何呢?就人们的常识经验,大都感觉不但有直觉存在,而且还非常之多,但难以描述,更无法说清楚。本研究选择典型的体育运动问题——棒球击打,以认知心理学的方法在计算机上进行操作,以求在实证研究上有所突破。
在棒球运动中,击球手必须判定投手抛来的球性质如何?按规定,凡低于肩,高于膝为好球,应该击打,其余均为坏球,不应击打。我们认为,面对来球的性质,只有好坏两种可能,假若击球手是猜,那么猜中概率最高不可能超过0.5;倘若是以思维判定,则正确的概率必定大于0.5。根据认知心理实验的经验,若是把这一反应限制在1.5”以下不可能推理的时间范围内,那么,这种思维最大的可能是直觉性思维。
本研究假设:
a 击球判定是直觉性思维。
b棒球球运动员的这种直觉性思维水平与训练程度,问题情境及投球信息多少相关。
2研究方法
2.1 实验设计:采用2×3×3三因素实验设计。
①被试技术水平(A),包括两水平:A1-专业组(北京队18名),北京队是国内目前水平最高的专业队,队员运动级别为一级和健将;A2-业余组(清华队15名),清华队是国内高校中为数不多的成建制的棒球队之一,参加实验的队员平均球龄为2年,无运动级别。
②呈现的运动情境(B),包括三个水平:B1压力最小,难度最大的情境,刚开局第一棒,垒上无人,无人出局,一球以后;B2压力和难度都居中的情境,二垒有人,一人出局,一球一击以后;B3压力最大,难度最小的情境,满垒有人二人出局,两击三球以后。
③呈现的定格时刻(C)包括三个水平:C1球出手前40ms;C2球出手后40ms;C3球出手后120ms。
被试的判断正确率和正确判断用时为因变量。
2.2 材料及装置
①从ESPN电视频道播放的1999全美职业棒球联赛的26场转播中选取了符合情境1、2、3的投球—击球环节录像各25~30个不等,经两位棒球专家评定选择,每种情境的录像环节各保留20个作为实验材料,每种情境中好球和坏球近半(通过好球正中小区的好球一律排除),且随机安排,另取20个录像环节作为练习材料。②以自行研制的8051单片机系统,外接一个光电管和六个数码管制成反应键盘,键盘上有三行三列9个按键,其中8个与相关好球区一一对应,正中一个作为坏球反应键。
2.3 程序
实验采用看录像后按键选择反应的方式进行,主试用21吋彩色电视机外接JVC录放机呈现刺激材料,每个录像环节定格2”,要求被试判定来球好坏,若是坏球按正中键,若是好球则要求按预测的飞行区域按相关好球键。要求被试象在比赛情况下一样,尽可能快而准反应,凡抢码及滞后都算错误。
①练习:用练习材料播放20个录像环节,让被试学习正确反应。
②正式实验:主试宣读具体的运动情境条件B,要求被试想象5”后播放实验材料,每一种情境20个球为一组,做完后休息1分钟,三组完毕休息5分钟,整个实验持续30分钟,两组被试随机进入按拉丁方设计的既定实验程序。
③实验结束后,让所有的被试都回答同一个半开放式的问卷:在各种不同的实验条件下,你是凭借什么进行判断的?给出的选项有:击球动作、球的飞行轨迹、投手的动作、对场上(情境)局面的认识、前几组录像的记忆、其它(自由填写)。
3实验结果
经过施测,判断的正确率和用时结果见表1。
精确判断正确率和加工用时结果见表2 。
3.1 判断正确率
情境、定格、等级三个因素对判断正确率影响的方差分析见表3和表4。表3 二中择一判断正确率组内影响因素方差分析
变异源df SS MS F P
等级0.441 1 0.441 12.440 0.001**
情境 2 2.702 1.351 50.143 0.000**
定格 2 0.420 0.210 23.357 0.000**情境*等级 2 8.198E-02 4.099E-02 1.521 0.226 定格*等级 2 2.493E-02 1.246E-02 1.387 0.258 情境*定格 4 7.868E-02 1.967E-02 2.513 0.045* 情境*定格*等级 4 6.774E-02 1.694E-02 2.164 0.077 (注:*为P<0.05,**为P<0.01,下同)
表4 二中择一正确判断用时组内影响因素方差分析
变异源 df SS MS F P 等级 1 12274676.159 ********.159 26.028 0.000** 情境 2 541331.704 270665.852 14.006 0.000** 定格 2 49198.806 24599.403 0.531 0.591 情境*等级 2 23104.034 11552.017 0.598 0.553 定格*等级 2 127771.472 63885.736 1.378 0.260 情境*定格 4 193931.001 48482.750 2.533 0.044** 情境*定格*等级
4
25783.376
6445.844
0.337
0.853
判断正确率的组间差异见图1和图2
3.2 判断用时
情境、定格、等级三个因素对判断用时的影响见表5。
表5: 情境*定格交互作用简单效应检验结果
变异源 df SS MS F P 情境within 定格1 2 410086.32 205043.16 5.58 0.006** 等级by 情境within 定格1
2 10945.24 5472.62 0.15 0.862 情境within 定格2 2 74869.42 37434.71 3.72 0.030* 等级by 情境within 定格2
2 19459.9
3 9729.97 0.97 0.385 情境within 定格3 2 250303.96 125153.48 11.60 0.000** 等级by 情境within 定格3
2
18482.24
9241.12
0.86
0.429
图1:二中择一判断正确率的组间差异0.000.10
0.200.30
0.400.500.60
0.700.800.90
正确率
图2:定格对两组被试二中择一判断正确率的影响0.40
0.450.500.550.60
0.650.70
正确率