大学生网络游戏问卷调查报告
关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇
关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇篇一:关于男大学生玩游戏的调研报告一、概要随着计算机的逐步普及与泛化,网络游戏已经成为了男在校大学生日常生活的一部分。
本文依据147份“关于男在校大学生打游戏情况的调查”有效问卷所得到的数据,客观分析了网络游戏对男在校大学生日常生活与学习的影响,同时也提出了我们的一些建议,希望能够让广大在校生了解网络游戏的利弊,避免沉迷。
二、正文⑴调研目的为了了解网络游戏对男在校大学生的影响,帮助大学生正确看待网络游戏分清利弊,我们小组做了关于男在校大学生玩游戏的调查报告,希望通过此次调查,帮助大学生客观认识网络游戏和学习之间的关系,并且针对一些沉迷于网络游戏荒废学业的大学生提出可行的教育政策。
⑵调研方式及时间在4.23~4.25进行了为期三天的随机抽样调查,调研方式为网络问卷(问卷星)⑶调查对象理工大学在校男大学生(主体为大一大二)⑷调查结果与分析 1.男大学生玩网络游戏的频率。
1.在147份有效问卷中,近半数的同学偶尔玩网络游戏,27.21%的同学经常玩,14.97%的同学几乎天天玩,而不玩游戏的学生仅占8.16%,可见游戏已经成为大部分男在校大学生日常生活的一部分,甚至是一些大学生每天必做的事情。
2.在关于大学生喜爱的网络游戏的种类的调查中,我们了解到像CF,LOL等网络对战类游戏是男生的最爱,有74.15%的男大学生选择了喜欢这类游戏,下棋,三国杀等休闲类网络游戏位居第二,有21.09%的男大学生选择此类游戏,而像角色扮演和其他类的游戏,受欢迎程度较低。
普遍男大学生偏爱竞技对战这些激烈的可能影响到他们生活学习情绪的游戏。
3.在对网游年龄的调查中,数据显示玩游戏一年以内的男大学生占22.45%,31.29%的男大学生网游年龄超过了五年,半数的男大学生网友年龄在2~5年之间,从这些数据可以看出,大部分男大学生从高中就开始接触网络游戏,而且接触时间较长,而少部分男生是在进入大学自由时间很多的情况下开始玩游戏!4.当遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,是否会选择到游戏中去发泄。
网络游戏报告【优秀9篇】
网络游戏报告【优秀9篇】(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]
关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]第一篇:关于大学生玩网络游戏状况调研报告关于大学生玩游戏状况的调研报告一、前言1、调研背景从上世纪90年代末开始,电脑逐步普及与泛化,作为主要电脑拥有者之一的大学生群体,也成为了重要的电脑活动的参与群体。
其中,网络游戏就是很重要的一项电脑活动,由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。
由最初的《传奇》、《魔兽世界》到现在风靡全球的《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。
如今,网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。
其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。
很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。
但绝大多数人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。
网络游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。
大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以我们必须关注游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策,让大学生能够正确地享受自己的游戏人生。
2、调研目的1.了解当代大学生玩游戏状况2.引导当代大学生树立正确的游戏观念3、调研内容1.大学生的性别、年级以及玩游戏的时间和地点2.大学生喜欢的网络游戏的类型3.大学生玩网络游戏的目的4.大学生游戏花费占生活费的比例5.大学生个人对玩网络游戏的看法二、调研方法文案法1、确定查询渠道。
互联网图书馆2、进行文献检索。
在图书馆检索出相关文献,用文献资料筛选法获取有关的信息和资料。
利用搜索引擎、超星数字图书馆、中国知网检索“大学生网络游戏状况调研”。
3、实施文献收集。
查明可利用的数据文献内容及资料来源,广泛收集文献资料。
4、展开文献鉴别。
对互联网和图书馆收集文献资料进行汇总,过滤文献资料、评估分析文献资料的适用性及整理摘要,进行文字摘录,得到所需的第二手资料。
大学生游戏调查报告5篇
大学生游戏调查报告5篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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大学生与网游调查报告
大学生与网游调查报告第一篇:大学生与网游调查报告大学生与网游调查报告为了解网络游戏对大学生所带来的影响,本学期,我就玩网络游戏的人数、原因、对玩家的影响以及对网络游戏的态度和建议,在理工大学的三十余名大学生中进行问卷调查,同时在网上对部分网友进行网络问卷调查。
结果如下:一.大学生玩网络游戏的人数及程度据调查,几乎99%玩电子游戏,其中约40%的同学玩网络游戏。
在玩网络游戏的同学中,长期玩网游的约占60%,30%的同学不定期的网游,只有极少数同学只是玩过网游而已。
从玩家的性别差距来看,女同学所占的比例要远远小于男同学。
而且值得注意的是,玩家在班中所占比例大的班往往是理工科班,文科班仅有少数或者根本没有人玩。
二.大学生玩网络游戏的原因对于玩网络游戏的原因可以说是多种多样。
部分同学认为是由于高考成功带来的喜悦而冲昏了头脑,使自己丧失了奋斗目标,失去了进取心。
有些同学认为大学生玩网络游戏与大学相对松散的管理模式有关。
他们认为由于大学管理制度相对松散,更侧重于大学生的自我约束和管理,对于那些自我控制能力较差的同学而言,无疑是多了许多的自由空间。
多数人认为,对网络游戏的热衷完全是出于对现实生活的不满和对压力的逃避。
这些人认为,大学生活与自己理想中的不同而感到不满,有些是因为高考不理想没进入心目中的大学而自暴自弃,哟写是男女朋友关系处理不当,有些是由于家庭及就业问题压力过大。
由于不能正确地处理好这些问题,令自己以积极的心态来面对现实和压力,出于一种逃避的心理,他们就将时间和精力投注于网游之中。
与此同时,大多数的同学认为玩网络游戏可以给他们带来一种精神上的满足,这种感受让他们沉迷于网络游戏,长期乐此不疲。
在网游中他们可以有一种匿名的安全感,而且少了许多外界的约束。
同时他们可以大胆的去竞争去冒险,并且没有危险。
另外,网络游戏自身情节丰富多彩,引人入胜,这个特点也是使许多人长期迷恋于网络游戏的原因之一。
三.网络游戏给大学生带来的影响调查中,每个同学都承认网络游戏在不同程度上影响到了大学生的学习、身体健康、心理健康以及将来他们对社会责任的承担能力。
关于网络游戏对我校大学生影响的调查报告
关于网络游戏对我校大学生影响的调查报告第一篇:关于网络游戏对我校大学生影响的调查报告关于网络游戏对我校大学生影响的调查报告【摘要】:近年来网络游戏发展迅速,网络游戏在很大程度上带动了相关产业的发展,同时也对一些人的生活方式产生了一定的影响。
在这些影响中有积极的一面,也有消极的一面。
本文结合“针对网络游戏对我校大学生影响”这一调查报告的结果,认为网络游戏对大学生整体来说弊大于利。
虽然网络游戏在一定程度上使我们得以娱乐身心,但是同时网络游戏也是一种慢性杀手,它悄无声息地剥夺我们的时间,使我们沉迷其中,严重影响了我们的学习生活以及正常的社会交际生活。
本文就网络游戏对大学生的学习和生活产生的积极意义及带来的负面影响进行辩证的分析,并就如何正确引导大学生的网络游戏行为提出相应的策略。
【关键词】网络游戏大学生影响策略一、前言随着科学技术的飞速发展,人们的生活逐渐被高新科技所包围了,不少同学都带有笔记本,因此许多大学生或多或少的对电脑游戏都有了一定的兴趣。
随着社会竞争的日趋激烈,大学生所承受的压力也越来越重了,面对平时紧张的学业,不少大学生只能利用玩电脑游戏来进行适当的放松。
当前形形色色的网络游戏充斥着网络,这些大型网络游戏构成了一个虚拟的世界,精美的画面,有吸引力的剧情无不吸引着学生玩家的参与。
当然现在的一些精良的游戏中也有着不少的益智成分,这对于学生而言有一定的好处。
网络游戏有其有利的地方,但同时我们也应看到它的弊端。
一些意志力不坚强的同学玩网络游戏的时候,对网络游戏形成依赖,深深沉迷在过关打怪的快感之中,而且越是痴迷,也将会陷得越深,最终不可自拔。
玩网络游戏成瘾后,深深地沉迷于网络游戏就像沉迷于毒品一般,离不开网络游戏,严重影响正常生活,会使得人更加萎靡不振。
本课题研究性学习,旨在弄清网络游戏对我校大学生的影响。
通过提出一些意见策略来加强学生辨别是非的能力,使学生正确对待网络,正确利用网络游戏,而不沉迷于网络游戏。
大学生网络游戏调查报告模板及范文
大学生网络游戏调查报告模板及范文全文共5篇示例,供读者参考大学生网络游戏调查报告模板及范文1网络正在深刻地改变着当代中国大学生的日常学习和生活习惯。
本次调查通过采访调查的方式,通过对本学校的大学生采访更深刻体会到网络给当代大学生学习生活带来的影响。
一·调查背景及目的:背景:我校《思想道德修养与法律基础》课程考试安排,要求学生撰写调查报告。
调查报告选题有老师提供;要求报告字数应在字左右,文字必须用手写;报告所用材料必须是通过调查所得,真实可靠;凡整篇或大段抄袭他人或下载网上材料,一律按不及格处理。
目的:为了贯彻落实学校《思想道德修养与法律基础》课程考试安排要求,我做了关于网络对大学生的影响的调查报告,我希望通过这次调查能加强学校对大学生上网的监督,增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。
二.调查对象及范围。
对象:从性别来看:女生占50占%,男生占50%从年级来看:大一占60%,大二占20%,大三占20%范围:我校学生三.调查方法及内容应为是以问答的采访方式,以下为采访的主要内容1.请问您是大几的?2.您经常上网吗?3.您上网主要是干什么?4.你一天平均上多久?5.您通宵过没有?6.您觉得上网对你的好处大还是坏处大?7.如果一周不上网您有什么感觉?四.数据结果及分析1.调查结果:女生每天上网人数仅占10%,男生占60%。
女生上网8%是为了聊天或看电视,1%是玩网游,1%为了学习。
男生55%是为了玩网络游戏,只有4是为了聊天或其他,仅1%是为了学习。
从中可以看出大学生上网玩网游已成为大多数大学生的选择。
2.大学生玩网络游戏的原因对于玩网络游戏的原因可以说是多种多样。
经过统计,认为是由于没事做带来的时间空虚,来到大学后使自己丧失了奋斗目标,失去了进取心的人占79%。
对大学生玩网络游戏的调查报告
对大学生玩网络游戏的调查报告xx年xx月xx日CATALOGUE 目录•调查背景与目的•调查方法与样本•调查结果概述•大学生玩网络游戏的动机•网络游戏对大学生学业和社交的影响•对策建议•结论与讨论01调查背景与目的1调查背景23网络游戏发展迅速,已经成为大学生娱乐的主要方式之一。
网络游戏对大学生的影响引起了社会和学术界的广泛关注。
研究旨在深入了解大学生玩网络游戏的现状、原因、影响等。
目的分析大学生玩网络游戏的现状和特点。
探讨网络游戏对大学生的影响,包括积极和消极方面。
为高校教育管理和学生自我发展提供参考。
研究问题网络游戏对大学生的学业、身心健康和社交关系有何影响?大学生玩网络游戏的主要动机和原因是什大学生玩网络游戏的频率和时间是多少?02调查方法与样本采用问卷调查法,以全国大学生为调查对象,通过网上填写问卷进行数据收集。
问卷分为基本信息、行为和态度三个部分,共200道题目,采用单选、多选和填空题形式。
调查方法样本覆盖全国各地区、各类型大学,包括985、211和非重点高校。
样本中男女比例均衡,年级分布均匀,专业类型多样。
样本选择VS调查时间为2022年6月,历时一个月。
调查地点为全国各地大学,包括城市和农村地区。
调查时间与地点03调查结果概述大学生玩网络游戏的频率25%的受访大学生每天玩网络游戏,多数时间为1-2小时。
每天玩网络游戏每周玩网络游戏每月玩网络游戏从不玩网络游戏45%的受访大学生每周玩网络游戏,集中在周末或课余时间。
20%的受访大学生每月玩网络游戏,通常为1-2次。
10%的受访大学生从不玩网络游戏,多数为不喜欢或缺乏兴趣。
15%的受访大学生玩游戏时间不足1小时。
1小时以内40%的受访大学生玩游戏时间为1-3小时。
1-3小时25%的受访大学生玩游戏时间为3-5小时。
3-5小时20%的受访大学生玩游戏时间超过5小时。
5小时以上0102角色扮演游戏(RPG)30%的受访大学生喜欢玩RPG游戏,如《魔兽世界》等。
大学生参与网络游戏程度的调研报告
目录
01 一、引言
03 三、调研结果
02 二、调研方法 04 四、影响因素分析
目录
05 五、建议与对策
07 参考内容
06 六、结论
一、引言
随着互联网的普及,网络游戏已经成为许多大学生业余生活的重要组成部分。 为了深入了解大学生参与网络游戏的程度,我们进行了一次全面的调研。本报告 旨在分析大学生网络游戏行为的现状,探讨其影响因素,并就如何引导大学生健 康、合理地参与网络游戏提出建议。
五、建议与对策
1、引导大学生树立正确的游戏观念:学校和社会应引导大学生树立正确的 游戏观念,让他们认识到网络游戏的本质是娱乐休闲,而非沉迷其中。同时,要 教育大学生合理安排时间,避免过度沉迷于网络游戏。
2、加强家庭教育:家长应加强对孩子的监管和教育,引导他们合理安排学 习和娱乐时间。家长还可以与孩子共同制定游戏计划,确保孩子在不影响学业的 前提下参与网络游戏。
二、网络游戏广告现状
1、市场规模
根据市场研究公司Statista的数据,2022年全球网络游戏广告市场规模为 445亿美元,占全球数字广告市场总规模的18%。预计到2026年,这个数字将增长 到735亿美元。
2、广告形式
网络游戏广告主要包括以下几种形式:
(1)嵌入式广告:这种广告形式是将品牌广告植入到游戏场景或道具中, 从而吸引玩家和点击。
4、网络游戏目的
对于参与网络游戏的目的,大部分大学生表示是为了娱乐休闲(70%)和与 朋友互动(60%)。仅有20%的大学生是为了竞技比赛和提升技能。
5、网络游戏消费
在消费方面,大部分大学生每月在网络游戏上的花费在50-100元之间,占比 达到60%。超过100元的占20%,仅有20%的大学生每月在网络游戏上的花费在50元 以下。
对大学生玩网络游戏的调查报告
对大学生玩网络游戏的调查报告汇报人:2023-12-21•引言•大学生玩网络游戏现状分析•大学生玩网络游戏影响因素研究目录•大学生玩网络游戏对学习生活的影响•针对大学生玩网络游戏的建议与对策•结论与展望目录01引言调查背景与目的背景随着互联网的普及,网络游戏在大学生中越来越受欢迎。
然而,过度沉迷于网络游戏可能对大学生的学习、生活和健康产生负面影响。
因此,有必要对大学生玩网络游戏的情况进行调查和研究。
目的本调查旨在了解大学生玩网络游戏的现状、原因、影响以及应对措施,为相关部门和家长提供参考,促进大学生的健康成长。
本次调查涵盖了全国多所高校的在校大学生,包括不同年级、专业和性别。
调查方法采用问卷调查和个别访谈的方式。
问卷设计包括单选、多选和开放性问题,以便收集更全面的信息。
同时,对部分受访者进行个别访谈,以深入了解他们的游戏习惯和态度。
调查范围调查范围与方法VS02大学生玩网络游戏现状分析大学生玩网络游戏比例调查结果显示,大部分大学生都玩过网络游戏,其中男生比例高于女生。
在不同年级中,大一和大二的学生玩网络游戏的比例较高,而大三和大四的学生相对较低。
大学生玩网络游戏的时间主要集中在晚上和周末,其中晚上是玩游戏的高峰期。
每天玩游戏的时间普遍较短,大部分学生控制在1-2小时以内。
男生更喜欢玩大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)和竞技类游戏,如《英雄联盟》、《王者荣耀》等。
女生则更喜欢玩休闲益智类游戏和社交类游戏,如《开心消消乐》、《QQ炫舞》等。
在游戏类型偏好上,大学生更倾向于选择那些既能让他们得到心灵上的享受,又能让他们感受到别样人生的网络游戏。
03大学生玩网络游戏影响因素研究个人兴趣爱好是影响大学生玩网络游戏的重要因素之一。
一些大学生可能对游戏中的某些内容或玩法感兴趣,从而更容易沉迷于网络游戏中。
心理需求一些大学生可能因为孤独、无聊、逃避现实等原因而选择玩网络游戏。
他们可能希望通过游戏来满足自己的心理需求,例如社交、归属感、成就感等。
调查报告大学生的网络游戏沉迷状况调查
调查报告大学生的网络游戏沉迷状况调查调查报告:大学生的网络游戏沉迷状况调查1. 引言网络游戏作为现代科技与娱乐的结合体,越来越受到广大大学生的喜爱。
然而,一部分大学生对网络游戏日渐沉迷,给其自身健康、学业和社会交往等方面带来了一系列负面影响。
为了解大学生的网络游戏沉迷状况,本调查报告以问卷调查的方式进行,旨在为大学生网络游戏沉迷问题的解决提供一定参考。
2. 调查方法本调查采用随机抽样的方式,共向1000名不同学院、不同专业的大学生发放问卷,获得有效回收问卷共800份,回收率为80%。
问卷内容包括个人基本信息、每周平均游戏时间、游戏沉迷程度等项。
3. 结果分析3.1 游戏使用频率调查结果表明,超过80%的大学生每天使用网络游戏,其中40%的人每天使用时间超过2小时。
这一数据显示了大学生对网络游戏的高度依赖和广泛参与。
3.2 游戏沉迷程度通过问卷调查中的自我评估,我们了解到约60%的大学生认为自己具有游戏沉迷问题。
其中30%的学生表达了严重的沉迷感受,游戏沉迷的程度已经对其正常生活和学习造成了影响。
3.3 游戏沉迷影响调查显示,游戏沉迷对大学生造成多方面的影响。
首先,超过50%的学生由于长时间游戏而影响到正常的学习进程。
其次,近40%的学生报告存在身体健康问题,如睡眠不足、体力下降等。
此外,大约30%的学生面临社交问题,包括脱离现实世界、与他人交流能力下降等。
4. 调查结果讨论4.1 游戏沉迷背后原因游戏沉迷现象的成因是多方面的。
部分原因是游戏本身的吸引力,例如游戏自身的娱乐性和虚拟世界的虚拟成就感。
另一部分原因是大学生个体心理状态的影响,比如逃避现实、寻求刺激等需求。
4.2 应对策略为解决大学生游戏沉迷问题,我们提出以下建议:- 提高对于游戏沉迷问题的认知和关注度,加强宣传教育;- 学校加强监管机制,限制网络游戏使用时间;- 促进学生参与多元化的校园活动,丰富其课余生活;- 加强家庭教育,建立健康的家庭休闲娱乐模式;- 加强心理健康辅导与心理疏导工作。
网络游戏调查报告(共4篇)
网络游戏调查报告(共4篇)第1篇:大学生网络游戏调查报告调查题目:大学生网络游戏调查报告一、调查目的和调查经过1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。
网络游戏在中国取得了飞速的发展。
随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。
2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。
这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。
3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。
我们发现男生玩网游的人数多于女生。
据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。
男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。
而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。
在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。
这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。
二、调查结果和数据分析2021年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。
本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。
一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。
在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。
大学生网络游戏消费调查分析报告
大学生网络游戏消费调查分析报告大学生网络游戏消费调查分析报告一、引言网络游戏作为一种受到广大年轻人热衷的娱乐活动,对于大学生群体而言具有特殊的意义。
本报告旨在调查和分析大学生在网络游戏上的消费情况,并通过对数据的统计和分析,探讨游戏消费现象背后的原因和影响。
二、调查方法通过在线问卷的形式,我们在全国范围内收集了大学生的游戏消费数据。
问卷包括了游戏类型、消费频率、每月游戏消费金额以及消费方式等内容。
共有2000名大学生参与了本次调查。
三、调查结果根据数据统计和分析,我们得到了以下几个主要结果。
1. 游戏类型调查结果显示,大学生玩家最喜爱的游戏类型依次为网络竞技类游戏、角色扮演类游戏、战争策略类游戏和休闲益智类游戏。
2. 游戏消费频率大部分大学生玩家表示,他们每周都会在网络游戏上消费,其中约有40%的人表示会每天都花费一定时间和金钱在游戏上。
此外,也存在少量消费频率较低的玩家,大约有15%的人表示每月只消费一次或更少。
3. 每月游戏消费金额最多消费者的消费金额在每月500元至2000元之间,大约占总人数的30%。
其次是每月200元至500元,约占总人数的25%。
消费金额较高的玩家多数是因为购买游戏道具加速游戏进程、提升游戏体验。
4. 游戏消费方式大学生玩家的主要消费方式包括付费游戏道具、购买虚拟货币、参加游戏内活动的付费以及充值游戏时间。
其中,购买虚拟货币和游戏道具是最常见的消费方式。
四、分析与讨论1. 消费原因大学生玩家的游戏消费主要由以下几个因素驱动:一方面是游戏本身的引诱,包括游戏的情节、挑战性和社交互动;另一方面是社交压力,不少大学生加入某款热门游戏是为了与同学、朋友一起玩耍。
2. 经济状况大学生作为一个相对经济困难的群体,其游戏消费金额较高的人数有限。
经济水平较高和自由支配的资金较多的学生,更容易进行高额游戏消费。
3. 游戏消费对大学生的影响游戏消费对大学生的影响具有双重性:一方面,过度的游戏消费可能导致经济负担加重,甚至影响学习和生活;另一方面,游戏消费可以提供娱乐和交流的途径,促进社交发展。
当代大学生对网络游戏状况调查报告
当代大学生对网络游戏状况调查报告当代大学生对网络游戏状况调查报告1一.研究目的随着中国互联网产业的快速发展,中国成为世界上网民最多的国家。
而大学生作为接受新知识、新技术的群体,互联网在大学生中的普及率远远高于其他群体。
伴随网络高速发展的则是网络游戏的兴盛,网络游戏本身没有错,而且玩网络游戏也无可厚非,但是如果沉迷于网络游戏,将对我们大学生造成巨大的心理和生理上的伤害。
通过这次调查,我们希望能真实的了解到大学生网络游戏的现状,包括态度、时间、影响因素等问题,探究网络游戏成瘾的影响及解决方案等。
同时希望能给学校一些建设性的意见和建议,让学校重视大学生的网络游戏的问题。
二.研究内容当代大学生的网络游戏现状(游戏类型,游戏时间、时长、地点,上网的金钱来源),进行网游的原因及对学习的影响。
三.研究范围、地点、调查对象和分析单位本次调查不限范围和地点,主要借助网络的作用,在网络上发调查问卷;通过其他朋友和同学的帮助进行调查,然后回收调查问卷。
调查对象为专科及专科以上的高校大学生。
分析单位为本次调查的小组成员。
四.调查研究方法:抽样调查方案本次抽样采取随机抽样的方式。
样本量初步定为1000人。
五.研究资料的收集方案与分析方法1.文献调查法,研究资料包括以前对大学生网络游戏状况的调查资料,包括图书馆的'有关书籍和网络上的学术论文。
2.调查问卷。
通过我们自己设计的调查问卷在大学生群体中开展调查。
调查方式为随机抽样调查,调查方法有三个形式。
方法一:利用网络投票的软件,在比较著名的网站或者论坛上发起投票,投票样式根据调查问卷的内容;方法二:将调查问卷做成word格式的问卷,通过邮件发给同学,然后同学帮忙转发并回收;方法三:做出纸质版的问卷,在市内的几所大学发放并回收。
六.研究人员的组成课题组成员七.研究的时间进度和经费安排研究时间初步确定为一个月的时间。
本次研究分为三步进行:第一步,利用一周的时间收集研究所需资料,确定调查问卷的内容;第二步,两周时间,通过网络投票调查和在大学校园发放调查问卷,调查同学们的网络游戏现状;第三步,一周的时间回收并筛选问卷,剔除无效问卷,综合分析,得出结论。
关于大学生玩游戏的问卷调查报告25则范文
关于大学生玩游戏的问卷调查报告25则范文第一篇:关于大学生玩游戏的问卷调查报告 2关于大学生玩游戏的问卷调查报告亲爱的同学:您好,为了了解大学生对网络游戏的喜好以及有关游戏的其他方面内容,万分感谢你在紧张的学习之余能配合我们进行本次调查。
本次调查是为了从更多方面了解统计我校学生的上网情况。
本问卷不会对外公布,希望你能如实填写问卷内容,谢谢您的合作!1.您的性别?A:男B;女2.您读大学几年级?A:大一B :大二C:大三D:大四3.您喜欢的游戏类型?A:单机游戏B:网络游戏C:小游戏D:其他4.一天中玩游戏的时间是什么时候?A早上B:中午C:下午D:晚上5.您玩游戏的频率?A:从偶尔玩一次B:经常玩C:几乎天天玩6.玩游戏一半玩多长时间?A:1—2小时B:2—3小时C:3—4小时D:更多7.玩游戏的原因是什么?A:无聊打发时间B:竞技C:与同学交流感情D:发泄情绪8.是否因为同伙的游戏玩的不好而说脏话?A:有过B:没有过C:经常的事9.是否因为游戏而去通宵?A:没有B:偶尔C:经常的事10.您每个月在游戏上花的钱大概是多少?A:没有,玩的都是免费的B:50以下C:50—100D:100以上11.你觉得自己玩游戏花费太多时间和精力?A.后悔耽误了太多精力B:偶尔后悔一下C:觉得与周围人相比没什么D:没想过,就那样12.您玩完游戏后的感觉是什么?A:轻松愉快B:无聊空虚C:说不清楚,但是有感觉D:没什么感觉13.您认为玩游戏对大学生有何影响?A:没有影响B:积极影响,丰富业余生活C:消极影响,影响学业14.您觉得学校实行断电断网措施有必要吗?A:有必要B:没必要C:没感觉,无所谓15.您是否有放弃玩游戏的打算呢?为什么?(请简述)第二篇:16年大学生玩游戏调查报告2016年大学生玩游戏调查报告为了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。
大学生网络游戏消费行为调查报告
大学生网络游戏消费行为调查报告近年来,随着网络游戏的飞速发展,越来越多的大学生加入了游戏的行列,成为游戏市场重要的消费群体。
然而,网络游戏消费市场时常被怀疑存在着不良行为,如疯狂消费、沉迷游戏等问题,这些问题牵动着整个社会的神经和广大游戏玩家的心。
为了深入了解大学生网络游戏消费行为,开展本次调查,旨在为未来政策制定、教育引导和发展规划提供参考和依据。
本文将对调查结果进行分析和总结。
一、调查结果概述本次问卷调查共收到了1000份有效问卷,其中男性占60%,女性占40%。
参与调查的学生分别来自北京、上海、广州、深圳、杭州等多个城市,受访者的年龄在18-25岁之间。
调查发现,大约70%的大学生喜欢玩网络游戏,而且平均每天游戏时间约为2-3个小时。
总体来看,大学生的网络游戏消费金额主要集中在每月200元以下,60%以上的受访者月消费额不超过100元。
二、网络游戏消费偏好1、游戏类型和游戏平台本次调查发现,《王者荣耀》、《英雄联盟》、《和平精英》和《绝地求生》是受访者最喜欢的游戏类型,其次是“模拟经营”和“角色扮演”。
调查还显示,PC端游戏仍然是大学生最喜欢的游戏平台,但是手游在近年来快速发展,越来越多的受访者选择了手游作为自己游戏的主要消费平台。
2、游戏道具和游戏充值调查显示,超过70%的受访者表示会花费部分时间和金钱购买游戏道具,其中以装扮类和增强类物品最受欢迎。
另外,大约80%的受访者表示会通过游戏充值,主要用于购买游戏币、游戏装备和游戏会员等。
三、网络游戏消费心理分析1、追求虚拟世界的乐趣对于许多大学生来说,网络游戏是一种逃离现实压力和寻找情感归属的主要方式,是一种虚拟世界中独特的体验。
游戏充值不仅仅是为了增强竞争力,更是为了追求更刺激的游戏体验、更美观的角色造型等方面,满足个人虚荣心和自我满足感。
2、追逐游戏社交与认同对于一些大学生来说,网络游戏世界是一种社交和交友的途径,能够与来自不同地方的玩家进行互动和交流,为他们提供一种认同感和安全感。
大学生网络游戏成瘾调研报告
大学生网络游戏成瘾调研报告一、引言网络游戏作为一种特殊的娱乐形式,受到了大学生群体的青睐。
然而,随着网络游戏的普及和快速发展,网络游戏成瘾问题也逐渐引起了人们的关注。
本调研报告旨在通过对大学生网络游戏成瘾的调查,揭示大学生网络游戏成瘾状况、成因以及对策,以期提供有针对性的解决方案。
二、调查方法为了深入了解大学生网络游戏成瘾的状况,我们采用了问卷调查的方式,共计发放问卷300份,回收有效问卷285份,回收率达到95%。
问卷主要涵盖了个人基本信息、网络游戏使用情况、游戏成瘾状况等方面。
三、调查结果分析1. 大学生网络游戏使用情况在调查对象中,有83%的大学生玩网络游戏,其中男性比例明显高于女性。
大学生平均每天花费2-3小时在网络游戏上,其中约30%的人每天游戏时间超过3小时。
2. 大学生网络游戏成瘾状况通过问卷调查,我们发现有68%的大学生曾经出现过网络游戏成瘾的迹象。
其中,有17%的大学生表示曾经被网络游戏成瘾问题影响过学业,15%的大学生感到自己对游戏没有控制能力。
3. 大学生网络游戏成瘾的成因通过对大学生网络游戏成瘾的调查,我们总结出以下几个成因:(1)逃避现实:大学生面对各种学习和人际关系压力时,通过网络游戏来逃避现实。
(2)寻求成就感:网络游戏提供了一个虚拟的世界,通过升级和获得游戏内奖励,大学生获得了一种成就感。
(3)社交需求:网络游戏为大学生提供了一个交友平台,通过游戏与其他玩家互动,满足了一部分社交需求。
4. 大学生网络游戏成瘾的影响大学生网络游戏成瘾不仅对个人造成了一定的影响,还对社会产生了不良影响,具体表现如下:(1)对个人的影响:降低学业成绩,影响生活秩序,增加身体健康问题,导致个人与家庭关系紧张等。
(2)对社会的影响:浪费社会资源,增加家庭负担,容易导致社会治安问题等。
五、对策建议针对大学生网络游戏成瘾问题,我们提出以下对策建议:1. 提高大学生的心理素质与抗压能力,培养正确的价值观。
大学生对网络游戏的依赖程度调研报告
大学生对网络游戏的依赖程度调研报告随着信息技术的快速发展,网络游戏已经成为现代大学生休闲娱乐的一种主要方式。
然而,网络游戏对大学生的生活和学业带来了什么影响?为了更好地了解大学生对网络游戏的依赖程度,我们进行了一项调研。
以下是我们的调研结果和分析。
一、调研目的与方法为了了解大学生对网络游戏的依赖程度,我们设计了一份问卷调查,共有300名大学生参与。
问卷主要包括个人基本情况、网络游戏使用频率、游戏类型、游戏时间、游戏目的以及对个人生活和学业的影响等方面的问题。
我们对问卷结果进行了统计分析和综合评估,得出了以下结论。
二、大学生网络游戏的使用频率通过对问卷调查数据的统计,我们发现大学生对网络游戏的使用频率普遍较高。
结果显示有85%的受访者表示每天都会玩网络游戏,其中有35%的受访者表示每天玩游戏时间超过3小时。
这说明大学生对网络游戏有着较高的依赖性,并愿意将大量时间花在游戏上。
三、大学生偏爱的游戏类型在对大学生偏爱的游戏类型进行统计分析时,我们发现多数大学生更喜欢玩角色扮演类游戏和竞技类游戏。
其中,约60%的受访者选择了角色扮演类游戏,大约有30%的受访者选择了竞技类游戏。
这与大学生追求虚拟世界体验和竞争激情的心理需求有关。
四、大学生玩游戏的时间分配通过对大学生玩游戏的时间进行分析,我们发现绝大多数大学生每天玩游戏的时间超过2小时。
其中有10%的受访者表示每天玩游戏时间超过5小时。
这表明大学生花费了大量的时间在网络游戏上,从而影响到他们的学习和生活。
五、大学生玩游戏的目的在调研中,我们发现大学生玩游戏的目的多种多样。
约45%的受访者表示他们玩游戏是为了放松和娱乐,而约30%的受访者则表示他们玩游戏是为了与朋友们一起互动。
此外,还有一部分受访者表示他们玩游戏是为了获得成就感和满足心理需求。
这些目的的存在进一步增加了大学生对网络游戏的依赖性。
六、网络游戏对大学生生活和学业的影响在了解了大学生对网络游戏的依赖程度后,我们进一步分析了网络游戏对大学生生活和学业的影响。
大学生网络游戏消费行为调查报告
03
大学生网络游戏消费 行为影响因素
个人因素
第一季度
第二季度
第三季度
第四季度
年龄和性别
不同年龄和性别的学生 在游戏消费习惯上可能 存在差异。例如,男生 可能更倾向于购买游戏 内的高级装备或皮肤, 而女生则可能更注重游 戏的社交体验。
经济状况
大学生的经济来源主要 依靠家庭,因此经济状 况也是影响其游戏消费 的重要因素。经济条件 较好的学生可能愿意投 入更多的资金在游戏上
大学生网络游戏消费 行为问题与挑战
沉迷网络游戏影响学业和生活
缺乏自我控制
部分大学生沉迷于网络游戏,无法有效地控制自己的游戏行为,导致学业成绩 下降和日常生活受到严重影响。
时间管理不当
他们往往将大量的时间和精力投入到游戏中,缺乏足够的时间去完成学业任务 和参与社交活动。
不合理消费导致经济损失和心理压力
大学生网络游戏消 费行为调查报告
汇报人:文小库 2023-12-01
目 录
• 研究背景 • 大学生网络游戏消费行为现状 • 大学生网络游戏消费行为影响因素 • 大学生网络游戏消费行为问题与挑战 • 大学生网络游戏消费行为管理和引导建议 • 结论与展望
01
研究背景
研究目的和意义
了解大学生网络游戏消 费行为的现状和特点
研究不足与展望未来研究方向
本次研究仅针对大学生网 络游戏消费行为进行了调 查和分析,未涉及其他年 龄段人群,因此研究结果 具有一定的局限性。
本次研究主要采用问卷调 查法收集数据,但问卷设 计可能存在主观性和片面 性,需要进一步完善和改 进。
对于大学生网络游戏消费 行为的影响因素和影响机 制仍需进一步深入研究, 以便更好地指导大学生合 理消费。
大学生网络游戏的行为以及相关态度的调查报告
大学生网络游戏的行为以及相关态度的调查自从中国联入互联网后,网络游戏迅速在国内蓬勃发展。
但是随着网络游戏在国内的进一步推广,网络游戏的弊端也逐渐体现出来,网络游戏反面报道逐渐浮出水面,更有专家学者说网络游戏是二十一世纪的新型毒品。
但是同时,我们也要意识到网络游戏只是一种娱乐的手段,适度的娱乐有益于身心的健康。
因此,我们对校内男女大学生进行调查,看看大学生们是如何分配自己的时间到网络游戏上的,并研究网络游戏对他们有何影响,影响有多大。
根据所得的情报,提出如何解决大学生沉迷网络游戏的方法。
数据与分析:第1题您所在年级:[单选题]第2题您的性别:[单选题]受调查大学生中,男生占43.66%,女生占56.34%,调查的男女生比例基本均衡,不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果,使结论更具说服力。
但是被调查对象是大三、大四的学生偏多,对后面的分析具有一定的影响。
第3题你是否玩过网络游戏? [单选题]此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷142份,其中84.51%的大学生经常玩网络游戏,15.49%的大学生很少接触网络游戏。
由实验数据交叉分析可知,大学男生比女生更喜欢玩网络游戏;而大一和大四的学生更偏好于玩网络游戏。
第5题不玩网络游戏的最主要原因[多选题]被调查的对象中也有一部分学生不玩网络游戏,从他们的作答看来他们对网络游戏基本没有兴趣。
第6题不玩网络游戏,平时你的消遣活动是什么[多选题]这部分不玩网络游戏的被调查者,基本是拥有比较丰富的课外活动,比如看电影剧集,逛街,旅游等活动。
选项小计比例逛街836.36%看剧集或电影1986.36%社会交际活动,比如:社团聚餐,朋友聚会等等1150%外出旅游(短途旅游也行,比如:外出爬山,看展览)940.91%其他522.73%本题有效填写人次22第7题从什么时候接触网络游戏?[单选题]40%的被调查大学生承认在小学或更早的时候就已经接触网络游戏了,31.67%的被调查认为他们实在初中才认识网络游戏。
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大学生网络游戏问卷调查报告
第一章绪论
第一节研究背景与动机
近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。
而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。
多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。
今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。
而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。
由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。
由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。
网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。
其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。
很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。
也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。
对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。
第二节研究目的
1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。
2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。
3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。
4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。
5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。
第三节调查对象与范围
本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。
在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。
全部64份答卷均是通过网络平台进行。
第二章调查问卷整理及数据分析
通过对有效答卷的整理与分析,发现:
一、关于大学生网络游戏的频率
在回收的64份问卷中,23.53%的受调查者经常进行网络游戏,在这个问题中占有最大比重。
23.53%的受调查者有时进行网络游戏,47.06%的受调查者偶尔进行网络游戏,只有5.88%的受调查者从不进行网络游戏,如图2.1所示。
由此可见,仅有不到百分之十的受调查者从来没有进行过网络游戏,网络游戏已经被广大在校大学生所接受并逐渐成为较常见的消遣方式。
图2.1 受调查者网游频率统计
在网络游戏的频率方面男生与女生还是有很大差别,男生中经常进行网络游戏的比例达到了40%,远高于女生的10.53%,如图2.2所示。
根据进一步访谈与了解分析,这一方面是因为女生的社交活动相对较多,所以在宿舍的时间比男生少;另一方面与游戏相比,大多数女生更倾向于使用电脑来观看电影或电视剧。
图2.2 男女生网游频率之对比
另外,男生在家玩儿网游的时间与在学校基本相同,但女生在家玩儿网游的时间则要少得多。
如图2.3所示。
图2.3 男女生在家网游时间之对比
有此可见,网游已经成为了大学生的一种主要的消遣方式,而相对于女生,网游对男生的吸引力更大。
二、关于网游类型的选择
在网游的选择方面,男生与女生的差别较大。
46.67%的男生选择了即时对战类而仅有26.32%的女生选择了这一种类。
36.84%的女生选择了网络积分小游戏,而男生方面仅有6.67%选择了此类游戏,如图2.4所示。
由此可以发现,男同学比女同学更加喜欢对抗类的游戏,而女同学更加喜欢轻松一些的游戏。
经分析,男生由于从小参与体育活动较多,而体育活动大都是带有对抗性质的,所以产生了大部分的男生都选择了对抗类型的网游的现象,这样可以从对抗中找到快感。
而女生的成长环境相对于平和与保守,所以偏爱的网游也是比较卡通、比较休闲的类型,所以女生通过网络游戏,注重更多的是休闲与打发时间。
图2.4 男女生偏爱网游类型之对比
三、大学生玩网游的动机
对于“网游最吸引你的是什么”这个问题,从调查结果可以看出,女生更注重于画面的精美,而男生更注重在游戏中获得过关或者升级的成就感。
而对于所有的受调查者来说,有一个共同的进行网游的因素就是“身边有同学或朋友在玩儿”。
这与问卷中关于更愿意与谁一起玩网游这个问题的答案,有很强的一致性,对于这个问题67.5%的受调查者都选择了“更愿意与朋友或认识的受调查者一起玩儿网游”。
结合这两个问题的答案可以发现,网游习惯或者倾向往往具有群体性,很多人玩儿网游是受到身边人的影响,由于大学大都是几个人一个宿舍,所以大学生受周围人的影响会更多一些。
这也可以解释为什么很大一部分人在毕业后对网游的兴趣逐渐减少这种现象,就是因为毕业后生活环境的改变所致。
此外,网络游戏被认为是一个放松心情环境压力的手段,有70.59%的受调查者会在生活压力较大时选择游戏来放松心情,如图2.7所示。
图2.5 男女生对于网游兴趣点之对比
图2.6 网游伙伴倾向
图2.7 网游作为减压手段的统计
此外在玩网游的动机方面,仅有很少一部分人是由于网游的积极因素才玩儿网游的:仅有11.76%的受调查者完全同意可以网游中学到知识;26.47%的受调查者认为游戏中的英雄感或者胜利感可以增强个人生活中的自信心。
由此可见,大学生玩儿网络游戏的动机一个主要原因是受环境与身边人的影响,也可以看成一种特殊的社交形式,通过与其他人一起玩儿网络游戏来参与到这叫中来;玩儿网络游戏的另外一个重要原因就是通过游戏来发泄或者放松心情;能从游戏学习知识之类的这种积极因素几乎对大学生是否玩儿网络游戏的决策没有影响。
四、大学生对网游危害的认识
根据问卷调查结果,85.29%的受调查者认为网游浪费时间,47.06%的受调查者认为网游有害身体健康,67.65%的受调查者认为网游伤害视力,如图2.8。
可见大学生对于网游的危害有着清醒明确的认识,但有趣的是,尽管有着如此清醒的认识,受调查者中仍有40%的人认为网游利大于弊或者说不清楚。
而对于防沉迷系统的支持上,67.65%的受调查者选择支持。
图2.9 网游的弊端
针对大家清楚的认识到网游的危害,但认为网游利大于弊者的比例又不高这个有趣现象,作者在整理了问卷后又分别去随机的找了一些同学来了解,在于同学的谈话中可以总结得知:绝大部分大学生都认识到了网游的危害与弊端,但也许是这种危害的表现不强烈或者是不容易被注意到,所以网游的危害与弊端对于大学生做出是否玩网络游戏的决策并无太大影响。
同时,他们认为,由于自己可以很清楚的认识到网游的危害,所以可以理解外界干预其玩儿网游的做法(例如防沉迷系统),但同时他们又认为这种干预是不必要的,因为既然他们已经知晓网游的危害,那么是否进行网游是他们自己的权利。
五、大学生在网游的投入方面
根据调查问卷显示,55.88%的受调查者每周在网游方面的投入为10元以下,23.53%的受调查者的投入在10~50元,14.71%花费在50~100元。
可见由于大学生是对价格敏感的群体,同时免费网游种类繁多,所以付费网游对大学生并无太大吸引力。
另外在网游的投入方面,男生相对于女生愿意投入的相对较多一点,但也极为有限。
图2.10 网游花费调查结果
第三章结论
根据本次调查问卷结果的整理与分析,可以得出以下结论:
大学生中绝大部分人都接触过网游,其中很大一部分人经常进行网络游戏。
网络游戏的对于男生的吸引力要远远大于女生。
男生与女生在选择网络游戏的类型方面也有很大差别:男生倾向于选择带有对抗性的网络游戏,女生倾向于选择休闲类的网络游戏。
大学生可以清楚认识到网络游戏的危害与弊端,同时也并不认为可以从网络游戏中得到有用的知识或技能,但他们依然有着充分的进行网络游戏的动机:除了打发时间之外,环境、周围人的影响也都是很重要的因素,同时,网络游戏也是其缓解压力的一种重要手段。
另外他们可以理解外界对于其进行网络游戏加以干预的做法,但他们认为这种干预是没有必要的。
由于大学生基本上是没有收入的,所以总体来说他们并不愿意在网络游戏上有过多的消费或投入。