flash制作连连看

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毕业论文

衡水职业技术学院

论文题目:flash制作连连看

所属系部:计算机系

专业班级:计算机应用专业

姓名:刘艳静

指导老师:佟玉洁

完成时间:2011 年 5 月

目录

一、绪论 (3)

摘要 (3)

前言 (3)

二、开发环境及软件

1、 Flash软件 (3)

2、发展状况 (4)

三、设计思路及制作过程

3、方案论证 (4)

3.1设计原理 (4)

3.2方案选择 (4)

3.3主要问题 (5)

3.4技术要求 (5)

4、系统设计 (5)

4.1基本思路 (5)

4.1.1游戏画面的思路 (6)

4.1.2获取图片位置的思路 (6)

4.1.3路径判断的思路 (6)

4.1.4其它问题的思路 (6)

4.2主界面的设置 (6)

4.2.1界面的设计 (6)

4.2.2图片的随机成 (7)

4.2.3单机控件的事件触发 (10)

4.2.4得分设置 (12)

4.2.5过关设置 (14)

4.2.6音乐设置 (15)

4.2.7时间控制 (17)

4.2.8其他控件和功能 (17)

4.3图片是否可消除的判断 (18)

四、结论

5、结果分析 (26)

6、总结 (26)

参考文献 (26)

致谢 (26)

绪论

摘要:游戏“连连看”,只要将相同花色的两张牌用三根以内的直线连在一起就消除,规则简单容易上手。游戏速度节奏快,画面清晰可爱,老少皆宜。丰富的道具和公共模式的加入,增强游戏的竞争性。多样式的地图,是玩家在各个游戏水平都可以寻找到挑战的目标,长度地保持游戏的新鲜感。使用新颖的连击积分规则,使游戏玩家再体会连击后的快感后,同时对自己的游戏速度,更有挑战性和追求极限的欲望。

游戏通过定义数组,根据一定的算法实现规定的路径判断。

关键字:小游戏连连看数据路径判断

前言

现在小游戏、网页游戏越来越受网民欢迎,除了玩的方法简单外(不像其他游戏还需要注册下载繁琐过程),很多游戏不乏经典。连连看游戏就是典型了!

不管你走到哪个游戏网站,连连看游戏总是排在受玩家欢迎排列的前五位,休闲、趣味、益智是连连看玩不厌的精华,且不分男女老少、工薪白领,是一款适合大众的经典网络休闲游戏。

游戏产业作为现代电子技术的产物,正在以其独特的魅力在全世界的娱乐领域占据主流的位置,我们在承认广大娱乐网民的选择空间狭小的同时,也必须明确的一点就是游戏本身所具有的强大的吸引力。游戏的吸引力主要在于,他在让玩家打发时间的同时,可以让人实现在现实生活中不能实现的理想,得到在现实生活中不能得到的东西。而且游戏产业促进高科技技术不断升级,作为经济增长的一大支撑点,已经成为经济腾飞的“第四产业”。

开发环境及软件

1、Flash软件

Flash是一种交互式量多媒体技术,早期网上流行的矢量动画插件,到现在网上已经有成千上万个Flash站点,可以说Flash已经渐渐成为交互式知量的标准,未来的一大主流。

2、发展状况:

游戏“连连看“是源自台湾的桌面小游戏,自从流入大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发出多种版本的“连连看”。

随着Flash应用的流行,网上出现了多种在线Flash版本“连连看”。

如果“水晶连连看”、“果蔬连连看”等,流行的“水晶连连看”以华丽

界面吸引了大批的女性玩家。

2008年,随着社交网络的普及和开放平台的兴起,“连连看”被引入了社交网络。“连连看”于个人空间相结合,被快速的传播,成为一款热门的社交游戏。

设计思路及制作过程

3、方案论证:

3.1设计原理

在设计采用单机模式,当在规定的时间内消完全部的图片则当前关卡通过,若果在规定的时间内没能消完所有的图片则游戏结束,重新开始游戏。游戏规则是模仿普通的连连看游戏,主要是鼠标两次点击的图片是否消去的问题,当前,前提是点击两张相同的图片,若点击的是同一张图片或者两张不同的图片,则不予处理。在两张相同的图片用三根以内的直线连在一起,就可以消去;否则,不予处理。

游戏过程,如果玩家在一定的时间内消完则提示玩家胜利,并进入下一关。如果在一定的时间内图片没有消完则提示玩家时间到。每关以此类推。

考虑本游戏软件是单机小游戏,所以充分考虑到了他的娱乐性,并没有很复杂的功能。

3.2方案选择

在概念设计阶段,主要有两种方案可供选择:

一、所有图片都是按约定好的种类数和在同一区域的重复次数随机出

现,并且每张图片的出现次数为偶数,时间会有限制,每一关的图

片数量或时间是不同的,这样就增加了游戏的难度。

二、在同一区域中,图片出现的种类数和重复数是可以由玩家选择的,

时间由游戏约定。不过玩家选择的种类数和重复次数必须是偶数才

可以顺利完成游戏,否则游戏虽然可以正常运行,但无法完成游戏。

在一种方案中,由于出现的图像按种类数和重复数都由软件约定,

这样就缺乏玩家自主选择的空间,只是在完系统已经是设定好的游

戏,不能改变什么,这样就在无意中降低了玩家在游戏过程中的乐

趣,最后致使玩家放弃继续玩下去。我们参考了网络上的连连看游

戏,考虑到游戏的娱乐性。所以我们放弃第一种方案的设计思想,

参考网络上流行的连连看游戏,设计第二种方案。

3.3主要问题

开始制作游戏时,主要解决问题有以下几个方面:如何设置整个游戏的界面;如何控制连连看游戏中随机图片的生成且每种图片必须为偶数个;游戏开始后,判断鼠标两次点击的图片能否消去,即图片是否相同且图片之间路径的判断;如何判断游戏是否结束以及输赢问题等。

3.4技术要求

本游戏软件可以再大多数计算机上运行,游戏中能正确判断鼠标两次点下的图片是否可以消去、能正确判断游戏是否已经结束。

4、系统设计:

针对上面的需求分析,我们把整个软件分成两个模块:1、整体界面的设计

和图片的随机生成;2、图片路径判断函数;

一下就是系统结构图:

4.1基本思路

4.1.1游戏画面问题的思路

画面,对于设计者来说,可以算是最简单的地方;但对于玩家,这却是最重要的,一般玩家不会关心你是怎么实现的,他所关心的是画面的美观,漂亮,是不是能让人赏心悦目。

4.1.2获取图片位置的思路

通过数组从图片库随即获取规定个数的图片,随机分布在画布上。图片个数一定是个偶数个。

4.1.3 路径判断的思路

连连看所要求的是:

1:两个目标是相同的

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